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Mensajes - chuskas

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 1 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 3 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David

en: 21 de Julio de 2016, 12:40:58 5 LUDOTECA / Reglamentos / Pax Renaissance (Reglamento)



Ya está disponible en la BGG la traducción del otro juego que Eklund sacará este año en Essen. El 3º de la saga Pax.

La traducción adolece, entre otras cosas, de ilustraciones por los mismo motivos que la traducción del Bios Genesis.

En este caso, como en el anterior, también me gustaría hacer una traducción con ilustraciones, pero me las tendría que inventar con el riesgo que eso conlleva  :(

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/198953/pax-renaissance

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134794/traduccion-al-espanol

en: 25 de Mayo de 2016, 13:58:47 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni (Reseña)

En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.



Ortus Regni, que se podría  traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.

El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).



Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.



Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?

Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.

Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.

Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.

Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir variantes que le aporten pequeños cambios a las reglas pero que supongan experiencias de juego diferentes.



Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.

El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.



El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.

El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.

Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.

Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.

Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.

A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.



Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.

A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.

Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...

Por aquí tenéis las reglas http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/

Personamente, me está pareciendo un juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta: juego cerrado, con mucha rejugabilidad, con muchas variantes, de partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la diplomacia con el resto de jugadores, y con un horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".

Las contras creo que pueden estar en el precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo) a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.






Pronto acaba esta campaña, que está a las puertas de ser alcanzada y fundada.

https://www.kickstarter.com/projects/1604844025/bloc-by-bloc-the-insurrection-game

Se trata de un juego reivindicativo, inspirado en la revolución urbana.
Creo que la mecánica semicooperativa le sienta muy bien. Por otro lado, la aleatoridad de la creación de ciudades puede darle una gran rejugabilidad.

¿Lo conocíais?
Me parece algo fresco en el panorama actual, y el diseño es bastante atractivo.

¡Saludos!
Tras la anterior reseña y viendo lo agradecida que es la gente por este foro y lo satisfactorio que es compartir experiencias y fotos, me decido a compartir una segunda reseña.

Euphoria: Contruye una mejor distopía.
Un juego de Jamey Stegmaier (creador de otros juegos como Viticulture o Scythe) y Alan Stone.


¿DE QUÉ VA?

Como buen euro, la temática, aunque pegadita, sí es ciertamente original. Nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores, donde los trabajadores son dados, pero lejos de la mecánica que nos ofrecen otros juegos de dados aquí la cara del dado no nos condiciona a qué hacer sino que simplemente modifica el beneficio que sacaremos de la estación en la que estemos.
El juego nos pone en la piel de un ciudadano que habita en una distopía: una sociedad ficticia en el futuro caracterizada por la alienación humana y todo lo negativo que ello conlleva.
Decidiste quedarte tiempo atrás, aun sabiendo que una sociedad así costaría de cambiar, pero preferiste luchar por ello y dejar huella.

Así pues durante la partida forjaremos alianzas con las diferentes facciones (Euphorians, Wastelanders, Subterrans y Icarites) para tener la suficiente autoridad como para ganar el control y liderar el cambio.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Coses, munches coses.
El juego se juega sobre un tablero de cuatro alas de un grosor excelente y unos colores vivos que permiten diferenciar perfectamente las cuatro zonas de juego (para cada una de las facciones diferenciadas anteriormente). Especial atención al arte en general: tanto la portada, el propio tablero y las cartas que luego comentaremos; tienen un aire entre el film "Metropolis" y la novela "1984" de Wells que encaja perfectamente con la ambientación que nos inculcan.

En cuanto a recursos tenemos dos grandes grupos: productos y recursos propiamente dichos.
Los productos serán lo más parecido a las materias primas o las monedas que nos permitirán transformarlos a recursos, más valiosos.
De productos tenemos, de izquierda a derecha: energía, comida, agua y felicidad.


Como comentábamos, estos productos se necesitarán para que una vez colocados nuestros trabajadores, podamos conseguir "recursos". El juego nos presenta los siguientes recursos, de izquierda a derecha: arcilla, piedra y oro.


Todos estos recursos los recogeremos desplegando por el tablero a nuestros trabajadores. En este caso nos proponen dados en lugar de simples meeples, en seis preciosos colores, de un tamaño muy contundente y con detalles de engranajes que le dan un aire steampunk. Luego veremos el porqué de los dados.


 Una de las maneras que tendremos de avanzar en nuestro progreso es cavar los túneles de las diferentes facciones, para ello, el juego nos ofrece cuatro figuras (una extra, para los despistados) de unos graciosos mineros:


Para acabar con la madera, también nos trae diez estrellas de cada uno de los colores de jugador. Éstas son denominadas "puntos de autoridad" y será lo que tengamos que conseguir colocar en el tablero para coronarnos como ganador, puesto que tendremos suficiente autoridad para dominar en la distopía y poder seguir con ella o intentar mejorarla y humanizarla. Como veis tienen unos colores muy variopintos y unos acabados sobresalientes, como el resto de componentes antes citados.


Como podéis observar en las imágenes, el juego no escatima en madera. Tiene una cantidad muy decente de cada tipo de recurso y la versión que podemos comprar en nuestro país viene con todas las piezas de madera, a diferencia de alguna otra versión donde los puntos de autoridad son de cartón. Pero si jugamos con 6 jugadores y nos quedamos sin tokens, podemos usar unas losetas de cartón que sirven para multiplicar nuestros recursos físicos de un modo práctico y funcional:


Cabe destacar que a cuatro jugadores no es habitual tener que hacer uso de ello puesto que en cuanto consigues suficientes recursos es preferible invertirlo para colocar tus puntos de autoridad que esperarte y quedarte sin espacio para ello.

A parte de lo que ya hemos comentado, el juego ofrece unas losetas de cartón que representarán los mercados. El juego nos ofrece 18 losetas de las cuales en la partida usaremos solamente 6, dando así un toque de variabilidad y rejugabilidad. Nuevamente tanto las ilustraciones como el grosor del cartón denotan una calidad soberbia.


En cuanto a cartas, el juego nos incluye dos mazos diferenciados y un pequeño grupo que comentaré al final.

Primeramente hay un mazo de artefactos: el juego contiene 6 copias de 6 tipos de artefactos. Estos serán necesarios para algunas estaciones del tablero así como para resolver el dilema ético que os contaré en breves. El dorso de las cartas tiene una forma hexagonal que comparte con las estaciones del tablero en las que podremos usarlas.


El otro mazo se compone de 36 reclutas. No hay dos reclutas iguales con lo que la variabilidad interpartida es muy alta. Los reclutas son personas con nombre propio que forman parte de algunas de las 4 facciones que ya hemos definido más arriba. Cada jugador empezará con un par de reclutas: uno de ellos al descubierto y otro oculto. De este modo todos tendremos alguna habilidad especial, ligada a la facción del recluta, y otro recluta que no podremos usar aún y que solamente nosotros conoceremos, dando pie al faroleo.


Por último, el último componente del juego es un conjunto de 6 cartas de referencia para los jugadores que incluyen en su reverso un "dilema ético". Suena realmente bien y están muy bien encajados en la temática del juego pero, desgraciadamente, no tienen toda la utilidad ni impacto en la partida como cabría esperar. Este dilema quedará oculto hasta que el jugador activo quiera resolverlo volteándolo y mostrando al resto de jugadores cómo quiere resolverlo:


¿CÓMO SE JUEGA?

Bien, aunque ya haya comentado con la descripción de los componentes algunas de las funciones que tienen, quería comentar un poco más en profundidad el funcionamiento de una partida.
Como ya os escribí, nos encontramos en un juego de colocación de trabajadores. A diferencia del clásico juego de Uwe Rosenberg, aquí tendremos abiertas casi la totalidad de estaciones donde colocar a nuestros trabajadores. Las excepciones son los túneles donde deberemos cavar para hacer avanzar a los mineros hasta llegar al final y desbloquear una nueva estación más eficiente que las inicialmente abiertas. La otra excepción son los mercados que deberemos construir antes de poder disfrutarlos.

• DADOS
¡Pero el juego no tiene meeples! Ya lo sé… ya. Pero tiene dados customizados y de un buen acabado, ¿quién quiere meeples ahora?
Así es, cada dado de nuestro color representará un trabajador. Empezaremos con dos trabajadores y podremos "activar" o "despertar" hasta a dos trabajadores más durante la partida con sus pros y sus contras.

Lo primero que diferencia los dados de los meeples es que tienen caras, y cada cara un número. Así pues, al empezar la partida y cada vez que retiremos algún dado del tablero deberemos relanzarlo y dejar los resultados siempre visibles: son el nivel de conocimiento que tiene cada uno de nuestros peones de la distopía que les rodea. Así, si la suma del conocimiento es muy alta, los trabajadores huirán de la sociedad en busca de un mundo mejor.

Es por eso que tendremos un tracking del nivel de Moral y Conocimiento:
Arriba tenemos la moral (simbolizado con un corazón) y abajo el conocimiento (esa cabeza engranada).
Mientras que la moral es positiva (cuanta más mejor) el conocimiento es negativo (preferimos que nuestros trabajadores sean currantes pero no conozcan demasiado del mundo que les rodea para así no perderlos en su huida).

Como podemos ver en el track, la moral nos limita la cantidad máxima de cartas en nuestra mano (artefactos que podremos tener de forma simultánea). Por el contrario, el conocimiento nos determina qué bonus tendremos que sumar a nuestras tiradas de dado cada vez que retiremos los dados al sacar a nuestros trabajadores del tablero. Así, si tenemos un conocimiento de +4 y tras lanzar a dos trabajadores sacamos un 3 y un 5, nuestro conocimiento total es de 12. No pasará nada si no sumamos igual o más de 16; pero si eso ocurre el dado con mayor número actualmente deberá ser devuelto al tablero y lo habremos perdido, aunque podremos activar a otro en su lugar.

Como veis, la mecánica del conocimiento hace que tengamos que vigilar el nivel de conocimiento que tenemos actualmente (evitando acciones que aumenten el track), nos hará ir con pies de plomo a la hora de activar nuevos trabajadores (con 4 dados es muy fácil sumar 16) y también nos hará replantearnos sacar a todos los trabajadores del tablero a la vez puesto que cuantos más tengamos fuera de las estaciones mayor será su suma de conocimiento.

Pero ahí no acaba la cosa. Si en una misma tirada (por ejemplo, al sacar a dos trabajadores), sacáramos parejas, tríos, etc. entonces podremos usar a todos nuestros dados con el mismo resultado en un mismo turno, eliminando así la regla de "colocar 1 trabajador por turno".

• EL TURNO

En cada turno un jugador deberá, obligatoriamente, hacer una de las siguientes acciones:
1- Colocar un trabajador en alguna de las estaciones disponibles (o más si comparten resultado)
2- Retirar tantos trabajadores como desees (pagando su coste de retiro) y relanzando esos dados para estimar el conocimiento colectivo.
3- Resolver nuestro dilema ético.

Como comentaba antes, el hecho de necesitas un turno entero para resolver el dilema ético a veces hace que lo olvidemos o lo dejemos para el final, para colocar nuestra última estrella.
Las acciones 1 y 2 nos recordarán a otros juegos como Tzolk'in o The Manhattan Project. Cabe destacar que a diferencia de éstos últimos, en Euphoria no siempre nos interesará retirar en todos los dados del tablero por dos razones:

- Nuestra tirada de dados puede sobrepasar los 15 puntos y podríamos perder un dado.
- Puede que nos interese bloquear alguna estación y obligar a otros jugadores a echarnos (si nos echan de algún lugar no deberemos pagar nada para recuperar al trabajador) o incluso nos interese dejar un dado alto en una área de producción para molestar al resto de jugadores.

• ESTACIONES DEL JUEGO

El juego nos presenta 4 tipos básicos de localizaciones:
1- Estación de uso temporal : son cuadrados pintados con línea discontinua. Allí podremos colocar un trabajador incluso si otro está allí. De ese modo lo echaremos, devolviendo el dado a su propietario, que deberá relanzarlo inmediatamente (a veces esto será un regalo, a veces un dado más fuera del tablero provoque al propietario sumar 16 de conocimiento y perder un trabajador).

2- Estación multiuso: efectivamente, aquí podremos poner tantos dados como nos apetezca, tantos jugadores como quieran. Desgraciadamente dependiendo de la suma del total de dados que haya nos dará un beneficio u otro. De este modo un número alto nos recompensará con más productos que uno bajo; pero cuando el número excede los 9 puntos empezará a aumentarnos el nivel de conocimiento (tantos trabajadores juntos se cuentan sus cosas, y no hay nada bueno que contar…)

3- Estación con coste: algunas casillas requieren un pago antes de ser usadas. Por ejemplo, los túneles que comentábamos requerirán un producto que, una vez pagado, nos permitirá colocarnos para hacer avanzar al minero correspondiente y ganar un recurso (más valioso que el producto anterior).

Aquí vemos el túnel de Euphoria en el que debemos pagar 1 de Energía para avanzar al minero y conseguir 1 de Oro o bien 1 Artefacto. Si hacemos avanzar la Alianza con Euphoria podremos llegar a conseguir ambos beneficios sin tener que decidirnos por solo uno de ellos.

4- Estación de un solo uso: estas casillas están a la izquierda de cualquier mercado. Previo pago, nos permitirá colocar un trabajador y dejarlo ahí hasta que decidamos retirarlo. Colocar varios trabajadores (de cualquier jugador) en estas casillas, será la única manera de construir los mercados. Dependiendo del número de jugadores deberemos llenar, simultáneamente, un número de casillas de un mismo mercado para poder construirlo, dándole la vuelta a la loseta situada en él y otorgando a todos los participantes de la construcción el poder colocar un punto de autoridad sobre el mercado. En definitiva, es una manera de acercarnos a la victoria ya que nos permite colocar una de nuestras diez estrellas y además penalizará al resto de jugadores que no hayan participado en la construcción con algún hándicap (aunque podrán usar el mercado de todos modos).

Aquí vemos el mercado superior aún por construir y revelar; mientras que el inferior ya ha sido construido, únicamente por el jugador morado, que ha colocado un Punto de autoridad. El resto de jugadores podrá pagar 4 aguas y un artefacto para usar el mercado, pero no podrá echar a sus propios trabajadores de las diferentes estaciones del mapa porque no tienen una estrella sobre el mercado.

• COLOCANDO LOS PUNTOS DE AUTORIDAD

Como ya sabemos, el juego va de deshacerte de tus 10 puntos de autoridad antes que el resto para ser la persona más influyente en la distopía. Así pues, podremos colocar nuestras estrellas en las siguientes casillas:

1- La construcción de mercados: al participar en la construcción se nos permitirá colocar una de nuestras estrellas sobre el mercado. Da igual cuantos trabajadores hayan ayudado a la construcción, solo una estrella será colocada.

2- Mercado de artefactos: son localizaciones con forma hexagonal, como el dorso de los artefactos. En estas casillas, pagando artefactos, podremos conseguir colocar un punto de autoridad en uno de los siguientes espacios:
a) O bien en el mercado que ya ha sido construido pero en el que no participaste en la construcción del mismo. De este modo te deshaces del hándicap que sufrías hasta entonces y estarás un paso más cerca de la victoria.
b) O bien colocas una estrella en la Gran Estrella del territorio correspondiente. Cada mercado de artefactos tiene cerca de él una estrella formada por 6 espacios que podrán contener puntos de los distintos jugadores. Estas estrellas no funcionan como las construcciones de un mercado, así que si somos rápidos podremos poner más de uno de nuestros puntos de autoridad en un mismo territorio.

Cabe destacar que, dependiendo del número de jugadores, se deberán tapar algunos de los seis huecos, limitando así el número de estrellas por territorio que un jugador podrá colocar. Veamos un ejemplo a dos jugadores:

En una partida a dos jugadores solo podremos colocar dos puntos en cada territorio. En este caso, en el Territorio de Euphoria ambos jugadores han podido colocar una estrella de su color, pero podrían haber sido del mismo jugador si el contrincante no se pone las pilas.

3- Usando los mercados construidos: por último, podremos usar el propio mercado, una vez revelado y construido, para colocar un Punto de autoridad en la estrella del territorio en el que se encuentre el mercado. Así, vemos que esta es la segunda forma de colocar nuestros puntos en la Estrella, después del Mercado de Artefactos ya comentado.

• LAS ALIANZAS

Por todo el mapa veremos diferentes estaciones que nos permiten subir el track de alianza de una facción en concreto.

Como podemos observar en la imagen, hay una fila para cada una de las cuatro facciones. Estas alianzas irán subiendo a medida que los trabajadores se coloquen en las estaciones que como resultado aumenten el nivel de la alianza. A medida que se aumente una de las alianzas, ésta ofrecerá unos beneficios en las estaciones de la facción correspondiente para todos los jugadores que se coloquen en ellas. Así, en la fila de Euphoria, si subimos 2 niveles empezaremos a cobrar +1 de Energía en las estaciones correspondientes. Cuando lleguemos al 5º nivel al excavar el túnel de Euphoria nos llevaremos ambos beneficios, en lugar de elegir uno de ellos. Si llegáramos al 8º nivel deberemos revelar todos los reclutas de Euphoria que todos los jugadores tengan boca abajo. De ese modo pasaremos a poder usar su habilidad especial. Por último, si llegamos al nivel 11 (el final de la fila), todos los jugadores colocarán un Punto de autoridad sobre cualquier carta de recluta que tengan en su poder y sea de la facción correspondiente.

Como veis, es otro modo de avanzar en la partida. Es una buena estrategia conseguir dos reclutas de una misma facción e intentar alcanzar el nivel 11. Cabe destacar que sea quien sea quien haga subir el track de alianzas, los beneficios son para todos los jugadores sentados en la mesa. De ese modo si vemos que otro contrincante hace subir una alianza que nos interesa, podemos dedicarnos a otros menesteres. 

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Como veis, el juego necesita cierto espacio para ser desplegado.
La preparación no es excesivamente larga puesto que los diferentes recursos pueden ser colocados por el propio tablero. Aun así, necesitaremos espacio fuera de él para guardar los recursos de cada jugador, los dados, los reclutas y los Puntos de autoridad que deberemos ir colocando.
Los dados son grandes y se agradece colocar una dice tray para no hacerlos rodar por toda la mesa, evitando desastres mundiales.
Como veis, a más jugadores el espacio se incrementa, pero no mucho más de lo que se puede observar en la imagen.

¿QUÉ ME PARECE?

Primero debo decir que soy de los que considera que a veces es suficiente con tener un buen juego para cada tipo de mecánica. Que a veces la temática no lo son todo.

Así pues, yo consideraba que para colocación de trabajadores ya tenía mi cupo completo: he jugado al Agrícola (aunque se me dé fatal) y tengo tanto Tzolk'in como The Manhattan Project. Por eso al ver que este juego se clasificaba como colocación de trabajadores la verdad es que me vine un poco abajo. Aun así, me sentí atraído por la estética del juego y le echamos varias partidas.

Para empezar creo que el tema de los dados y su funcionamiento a la hora de buscar resultados iguales para poder usarlos en un mismo turno, o evitar llegar a los malditos 16 puntos de conocimiento, le dan un aire fresco y el toque justo de azar para no ir sobre seguro durante toda la partida.

Otra cosa que me encanta es la escalabilidad. El juego tolera un rango muy amplio de jugadores que va desde poder jugarlo en pareja a los seis jugadores. En mi colección personal tenemos muchos de 2-4 y alguno que tolera 5; lo no tan habitual es poder llegar a 6 sin meternos en un party game. Además, aunque funciona bien a 2, el juego gana mucho con más jugadores. Aunque contra más seamos más difícil sea finalizar una construcción de mercado, por otra parte es más habitual ser expulsado por un contrario o tener que sufrir las penalizaciones de los números altos en las fábricas de productos.

Además, la rejugabilidad aparenta ser suficientemente alta. El hecho de usar 6 losetas de 18 cada vez que montas los mercados hace que varíe suficiente, eso sin contar los reclutas que nos ofrecen una habilidad que nos hará cambiar un poco la estrategia y contamos con un repertorio de 36 distintos.
Por si esto fuera poco, el juego incluye alguna variante. Realmente las redes opinan que todos deberíamos usar esas variantes a partir de la segunda partida y que casi podemos considerarlas como la mejor manera de jugar al juego. En ellas se nos ofrece una mecánica de draft tanto para elegir reclutas como para formar las losetas de mercado que construiremos durante la partida. De ese modo, aunque se preserve parte del azar, podremos elegir qué mercados preferimos descartar y qué recluta queremos conservar.

PUNTOS POSITIVOS
- Un worker placement con alguna originalidad. Añade frescura tanto en el tema como en el desarrollo.
- La mecánica de los dados aun añadiendo azar a la ecuación lo hace con un margen suficiente como para que difícilmente se estropee una partida por una mala tirada.
- Escalable de 2 a 6. Funciona bien en todas sus composiciones, aunque puede que gane más con números altos.
- Entre turnos muy cortos, casi inexistentes. Se antoja difícil que alguien tarde mucho en su turno por el hecho de solo poder colocar un trabajador por turno. A diferencia de otros como Tzolk'in donde hay más margen de meditación.
- Arte cuidado y colorido, con una buena distribución de las estaciones en el tablero.

PUNTOS NEGATIVOS
- Si no sabes apreciar el toque del azar con los dados y el robo de cartas o la colocación de las losetas puede que no sea tu juego preferido.
- Unos cuantos caminos preestablecidos. Realmente al inicio de la partida debes seleccionar a tus reclutas con el fin de ir a por una facción concreta. Aun así, en partidas de varios jugadores, si más de uno compartís la misma facción es posible que os ayudéis mutuamente y saquéis ventaja frente a otros jugadores.

Este juego ha sido cedido por 4Dados para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 23 de Diciembre de 2015, 11:27:24 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Primeras impresiones)

"¿Qué es temático? dices mientras
 matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
  Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".



Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.

Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.

Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".

Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.



El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).

Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.





Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:

Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.

Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").



Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.



Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...

Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.

Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?



El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso... ;D ;D ;D ;)) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.



Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).

Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...



Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas

,

de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).

.

Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.

Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras  que resolverán los empates.



Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.

Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...

A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.



Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.

Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.

Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).

Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.



Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.

¡Anda, la ficha!:

Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,     
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.

¡Que ustedes lo juegen bien!

 






en: 12 de Agosto de 2015, 17:16:31 10 LUDOTECA / Variantes / Puerto Rico - Expansión unificada

Hola.

Seguramente conoceréis de la existencia de las dos expansiones que existen para Puerto Rico. La primera incluye 12 edificios pequeños y 1 grande más 12 nuevas fichas de plantaciones llamadas Bosques. La segunda incluye 7 edificios prqueños y 1 grande más 20 fichas adicionales que representan a los nobles. El problema es que el material de la primera expansión que encontré por la BGG estaba a medias de traducir y el de la segunda totalmente en inglés.

De las dos expansiones existentes he elaborado una unificando ambas. Además he elaborado un segundo tablero idéntico al principal para colocar las fichas de edificios de la expansión e incluye espacios señalados para las reservas de nobles y colonos.

También he elaborado un reglamento específico de la expansión. Todo este material está en formato PDF y listo para ser impreso. Para imprimir, aconsejo utilizar papel fotográfico o de alta resolución, ya que de lo contrario se notaría mucho la diferencia con las fichas originales. Una vez impreso, pegarlo en una cartulina consistente tan gruesa como el de las fichas originales. Yo lo que hice fue desguazar una pequeña caja que tenía y ahí he pegado todo. Para el tablero tuve que pegar previamente dos cartulinas para que adquiriera la consistencia del tablero original y después pegué el folio impreso. Y posteriormente lo plastifiqué con uno de esos rollos de plástico adhesivo para forrar libros. Entre el material, incluyo tanto el anverso como el reverso de fichas y de tablero.

En las reglas que encontré para la segunda expansión se decía que había que restringir el número de edificios para cada partida. Esto no me gustó y cambié el reglamento a estos efectos, pero no obstante, he incluido al final un apartado como variante de juego restringida para respetarlo.

Otra cosa que he tenido que variar son las fichas que representan a los nobles. En la documentación que encontré ponía que eran discos de color rojo. Como yo no tenía esos discos, he utilizado fichas azules pequeñitas estilo parchís.

Bien, los archivos con todo el material lo podéis encontrar en el siguiente enlace:

http://www.mediafire.com/download/wxo7fclr13ae3xi/Puerto_Rico_-_Expansi%C3%B3n.zip

Espero que os guste y que lo disfrutéis.

en: 23 de Febrero de 2015, 22:03:17 11 KIOSKO / Reseñas escritas / King of Frontier (Reseña)

En el último par de años me han empezado a llamar la atención una serie de juegos provenientes de Japón, donde cada vez hay una cultura más emergente de juegos de mesa. Muchos de ellos están empezando a llegar por estos lares, bien dándoles un lavado de cara artístico (y en algunos casos pienso que destrozándolos en el proceso), como es el caso de Seventh Hero, Sail to India o Love Letter, o simplemente traduciéndolos (Say Bye to the Villains, Tragedy Looper, Cheaty Mages). Algunos son verdaderas idas de olla como solo los japoneses saben hacer y otros son juegos más, digamos normales, que destacan por ofrecer algún pequeño giro o combinar mecánicas ya conocidas para ofrecer algo ligeramente diferente
Este último caso creo que es el que nos ocupa con King of Frontier, un juego para 2 a 4 jugadores, que se juega en unos 20 minutos y que combina mecánicas de Carcassonne y Puerto Rico para ofrecernos un juego rápido y divertido con su puntito de estrategia.

En King of Frontier cada uno de los jugadores es un pionero que ha llegado a tierras desconocidas con la intención de convertirlas en un poderoso reino y declararse el Rey de la Frontera.


La caja

El juego contiene una serie de losetas, unos cubos que simbolizan los recursos que se pueden conseguir y unos tokens de puntos de victoria. Además se añaden cuatro tableros personales y una libreta para calcular las puntuaciones finales. Todo esto viene en una pequeña caja con muy poquito aire. Si algo bueno tienen los japoneses es que sus cajas apenas contienen aire.


Los componentes


Al inicio de la partida cada jugador recibe un tablero personal en el que irá colocando las losetas que formarán su reino.

Las losetas de exploración pueden contener: bosques, campos de trigo, canteras de piedra, llanuras, ciudades o una mezcla de ellas.

A continuación se desvelan 4 de las losetas especiales de edificio por cada jugador en la partida. Es decir, con dos jugadores se desvelan 8 losetas, con tres jugadores 12, y con cuatro jugadores se juega con las 16 losetas de edificio que trae el juego básico.


Algunas de las losetas de edificio

Después de eso, todos cogen 5 losetas al azar de las losetas de exploración y colocan 3 de ellas a su elección en su tablero. Se pueden colocar donde uno quiera y en cualquier posición. Si se colocan dos losetas adyacentes estas tienen que respetar las reglas de adyacencia, es decir, que si un lado termina en un bosque, la loseta que conecta lo tiene que hacer también por un lado de bosque. Las dos losetas que no se usan se descartan boca abajo y solo el jugador que las ha descartado puede mirarlas durante la partida.

Una vez hecho esto se elige al jugador inicial. Este tiene 4 posibles acciones, realiza una y después pasa el turno al siguiente jugador:

-Explorar
-Producir
-Construir
-Alimentar

-Explorar: El jugador que en su turno elige esta acción puede robar dos losetas de exploración y colocar una, dos o ninguna, descartando boca abajo la o las losetas que no quiera colocar en su tablero. El resto de jugadores roba una loseta que pueden elegir colocar en sus respectivos tableros o bien descartas si la loseta no es de si agrado o no puede ser colocada legalmente.

-Producir: El jugador que elige esta acción puede elegir dos zona de producción cerrada (es decir, completadas) y producir en ellas. Los bosques dan madera (cubos verdes), los campos de trigo dan trigo obviamente (cubos amarillos) y las canteras proporcionan piedra (cubos grises). Una vez elegidas las zonas el jugador coloca cubos en los huecos señalados a tal efecto sobre las losetas que componen la zona.
El resto de jugadores puede elegir una zona para producir en lugar de dos.

-Construir: El jugador que elige esta acción elige una de las losetas especiales de edificio, paga su coste en materiales (piedra, madera o una combinación de ambos) y coloca la loseta inmediatamente en su reino. Después, el resto  de jugadores por orden, eligen si quieren construir. La ventaja de elegir esta acción es que el jugador que la elige paga un recurso menos a su elección, mientras que el resto de jugadores paga el coste completo.
Los edificios dan beneficios durante la partida y/o puntos de victoria extra al final del juego.

-Alimentar: el jugador que selecciona esta acción puede alimentar a una de sus ciudades completadas, pudiendo gastar tantos cubos de trigo como huecos contienen  la ciudad, ganando un punto de victoria por cada hueco que alimenta. Además gana un punto adicional. El resto de jugadores también pueden alimentar una ciudad, pero no ganan ese punto extra.


Tablero durante una partida

La partida termina cuando:

-No quedan losetas para explorar.
-No quedan tokens de puntos de victoria.
-Un jugador consigue completar su tablero.

Cuando se activa una de estas situaciones se termina la ronda actual y se procede al recuento de puntos. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y el nuevo rey de la frontera.



Ejemplo de tablero al final de una partida

Como decía al inicio de la reseña. Kimg of Frontier es un juego rápido de jugar (las partidas duran alrededor de unos 20 minutos), sin una gran profundidad estratégica y con un punto importante de azar, pero con la suficiente chicha para ser considerado algo más que un filler. El downtime es mínimo ya que los jugadores actúan en todos los turnos, y aunque no hay interacción más allá de poder adelantarte y comprar un edificio que otro jugador tenía en el punto de mira, tienes que estar muy atento a los tableros de los otros jugadores a la hora de tomar tus decisiones ya que tienes que intentar maximizar tu beneficio mientras evitas que los demás se aprovechen en exceso del efecto que les proporciona tu acción. El gusto es subjetivo, y aunque el arte no es, digamos “objetivamente” bonito, a mi me personalmente me encanta. Como tal, King of Frontier no es un juego alrededor del que planear una tarde, pero como inicio de una sesión de juegos, o como juego ligero para terminarla cumple su misión perfectamente. Asimismo es perfecto para sacar con gente no demasiado jugona y es uno de esos juegos en los que nada más terminar tienes ganas de echarte otra partidilla.

El juego es casi independiente del idioma mas allá de las instrucciones y las 16 losetas de edificio. Hay ayudas en inglés explicando lo que hacen las losetas, y realmente unas 6 o 7 de ellas ni siquiera contienen texto, con lo que el juego es accesible a poco que una persona en el grupo de juego sepa algo de inglés.

El juego ha tenido bastante éxito en Japón, lo que ha propiciado la salida de una pequeña expansión “King of Frontier: More Buildings”, que añade 15 losetas nuevas de edificios, para añadir más variedad al juego.
Muy buenas.

Aquí os dejo una tradumaquetación, completamente casera, de las cartas del juego The God Kings.

Creo que quedan resultonas y perfectamente jugables (de hecho las he probado en mi copia y han funcionado estupendamente).

Un saludo.   ;)

https://app.box.com/s/i84fdbuocq3cadqxzsrg
Después de casi un año de retraso ZMAN anuncia por fín la continuación de la serie POCKET BATTLES con su cuarta entrega, esta vez dedicada a la Guerra Civil Americana, Norte contra Sur, Azules contra Grises, etc, etc... Es una noticia que no me congratula tanto por el tema sino por saber que ya falta un poco menos para la publicación de la que se supone que sería la siguiente entrega ENANOS Vs NO MUERTOS que me atrae un poco más, pero bueno, no le vamos a hacer ascos a esta Guerra Civil Americana....además no tengo ninguno de esa temática. Según la web de ZMAN se espera para esta primavera en un formato que poco difiere de los anteriores: 60 fichas de ejército, 6 dados, los 20 marcadores de heridas/órdenes, las reglas y las ayudas del jugador, todo en una cajica que no nos va a quitar mucho sitio.

Aquí dejo el enlace:
http://zmangames.com/product-details.php?id=1531

Y una imagen de la cajica:



Hala, esperemos que sea verdad y no tarden mucho más todavía.

en: 06 de Enero de 2014, 16:43:06 15 KIOSKO / Juegos de bolsillo / Grandes juegos en empaque pequeño

Me gustaría tener a la mano una lista de excelentes juegos pero que su empaque de de pequeñas dimensiones, me importa mas que pese menos que su volumen (aunque uno esta relacionado a veces con el otro).

Todo esto es porque el 90% de los juegos he de importarlos y me acabo de enterar que han triplicado las tarifas por kilo de envió.
Así que debo evaluar un poco el peso de lo que traigo.

Cosas como el Saboteur, el sushisock, el coloretto son un ejemplo de economía en el viaje de envió.
(mientras mas alejado este de 1 kilo hacia el cero mejor)
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