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Mensajes - Gentilhombre

Saludos:

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David

en: 09 de Marzo de 2015, 20:06:52 602 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Iwo: bloodbath in the Bonins (Dudas)

Saludos:

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En el tablero figura que cuando los japos bombardean con un resultado de Ex D2 o D3 se lanzara un dado y podra diferir entre una D ( el defensor da la vuelta a una unidad) o sin efecto.
Ahora bien, en las normas hace referencia a que se aplicara un Exchange ( es decir, tanto el atacante como defensor se les dara la vuelta)
Errata?
Sí, es una errata. Para ésta y otras cuestiones donde reglas y mapa no coinciden, la versión correcta es la del mapa.
En cualquier caso, cuando hay bombardeo el atacante NUNCA resulta afectado (ver regla 8.4 de la serie). Lo cual es lógico.

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Lo que no llegué a entender es esta parte del bombardeo japonés: Antes de tomar el Suribachi, hay que bombardear todos los de playa, y además empezar a buscar hexágonos con fichas propias desde el hexágono justo anterior hacia arriba en el mapa, y después de tomarlo... entiendo que es al contrario, no? Desde la parte superior del mapa, hacia abajo (Y los de la playa no reciben "Bombardeo automático"). Porque el hexágono indicado, 0600 o algo así, no aparece).
Aunque las reglas no lo explican -se agradecería una nota de diseño- mi interpretación es que antes de la caída del Monte Suribachi mucha artillería japonesa bombardea desde el monte. El primer objetivo lógico son las playas de desembarco, donde se agolpan los atacantes; y después, los hexágonos más próximos al monte, para irse alejando. ¿Por qué no se puede bombardear el monte Suribachi ni las dos hileras de hexñagonos (29xx y 30xx) más próximas a él? Puede que el diseñador no haya querido castigar en exceso a los americanos, o puede que se trate de un tema de pura física: la artillería tiene un ángulo de tiro y no puede disparar más cerca de una determinada distancia. Digo yo.
Tras la caída del Suribachi, los japoneses pierden su mejor posición de observación artillera, y disparan (con artillería y morteros) desde el otro extremo de la isla.

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Sobre el desembarco... ¿Realmente los cuadrados en las diferentes playas (Roja, amarilla, verde...) sirven para algo? Según entendí puedes poner a la gente directamente en la playa (además, permitiéndose el apilamiento como excepción a las reglas de la serie).
Sirven para recordar el número máximo de unidades que pueden desembarcar en cada  playa en cada fase del jugador americano (máximo 2 por playa).

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Lo que no entendí fue lo de T.F. Collins, si alguien se digna a contestarme... era algo así como que convertías una ficha de tanque en la de T.F. Collins, y además quitabas las otras dos, ¿cierto?
Todas las fichas "normales" de tanques tienen un reverso que muestra la versión "T.F. Collins" (Task Force Collins). Al inicio de cualquier fase de movimiento, el jugador americano puede crear esa ficha volteando una de las tres fichas de tanques normales, pero debe eliminar del juego las otras dos fichas de tanques. Sacrificas dos fcihas a cambio de mejorar la que queda, básicamente. A mi me parece interesante cuando ya te han eliminado dos fichas de tanques, no pierdes nada.

En mi opinión, Iwo es un juego flojito. Le doy un aprobado justo. El azar es tremendamente importante, y a la larga se me hizo tedioso. Sí que hay algunas decisiones que tomar, pero tampoco son demasiado complicadas. La tensión está en saber si la tirada será o no exitosa, multiplicada por decenas y decenas de ocasiones, de manera que a la larga haya tiempo para limpiar la isla sin sufrir demasiadas bajas... o no.
La verdad es que he jugado solitarios mucho mejores, éste pasó sin pena ni gloria.

David

en: 08 de Marzo de 2015, 21:09:55 603 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Age of Napoleon, ¿qué os parece?

Saludos:

Yo tengo un trauma con el período napoleónico: todavía no he probado un wargame que de verdad me guste y me motive. Además últimamente rehúyo los juegos para más de dos jugadores porque cuesta juntar a la gente y pasan cosas raras con las alianzas. Tampoco quiero juegos de duración eterna.

Así que, tras leer bastantes reseñas, adquirí el Age of Napoleon ilusionado: para dos jugadores, posibilidad de jugar todas las guerras napoleónicas en una tarde... Un juego no complicado, pero tampoco simplón.

Pues bien. Jugamos una partida completa, y ni mi oponente ni yo quedamos muy satisfechos.  :(
Componentes de calidad, reglas razonablemente claras, y mecánicas que fluyen de manera aceptable. Sin embargo... No sé muy bien cómo explicarme. A veces un juego no te emociona, y la partida se hace tediosa. Coincido con lo comentado por Caron, a pesar de que yo tengo la segunda edición. Las reglas diplomáticas no son redondas, y determinados eventos marcan la diferencia.

Siento no ser más específico. De todas formas tampoco aborrecí el juego, y de hecho no me he desecho de él porque pretendo darle una segunda oportunidad. Pero dudo que sea el gran juego que esperaba y deseaba encontrar.

David

en: 06 de Marzo de 2015, 18:35:38 604 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones

Hola:

Como me habéis premiado con la Distinción "Dinosaurio" por antigüedad, pues solicito para mi la de "Fan del Señor de Los Anillos" y para mi amigo Mika_F1 la que él estime a bien elegir y confirmar. Gracias por adelantado.

Gracias x 1.000

David
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Si no es molestia se podria llevar esto a dudas de reglas, para que no se pierda más que nada.
Voy a añadir esta nueva regla al listado oficial de erratas/correcciones, que subiré en breve a BGG y Consimworld. Hasta ahora no he elaborado ese listado porque las erratas detectadas ya están incluidas en la versión española del Libro de Reglas y Libro de Juego.

Evidentemente yo soy totalmente partidario de añadir esta nueva limitación a las reglas de retirada. Explico por qué:

- Veo ilógico que los defensores se retiren en la dirección desde la que llegó el ataque (y esta es una convención común a la inmensa mayoría de wargames).

- Se ha comentado que esa retirada podría reflejar la debilidad del atacante (que es eliminado en un espacio). No estoy de acuerdo por dos razones:
1) En cualquier caso el defensor ha perdido el combate, y por eso debe retirarse. Si alguien ha demostrado debilidad es él.
2) Si todos los atacantes son eliminados, no se produce retirada (esto está especificado en las reglas). Así pues, hablamos de una situación en la que los atacantes de un espacio desaparecen, pero quedan más atacantes en otros espacios...

- Por último, se introduce además un elemento de azar absurdo: dependiendo del resultado del combate, las unidades atacantes de un espacio podrían ser eliminadas -o no. Yo creo que lo importante debe ser el resultado del combate (quién es el ganador y quién el perdedor), y no que un determinado resultado vacíe un espacio atacante y que el perdedor pueda artificialmente "retirarse" por dicho espacio.

David
Saludos:

Hace unos días unos jugadores de CyR me plantearon una situación que les había ocurrido jugando.

Básicamente, el problema era que en un ataque realizado desde varios espacios, al aplicar las pérdidas todas las unidades atacantes de un espacio eran eliminadas. El defensor debía retirarse, pero no tenía donde sin resultar destruido. Sin embargo, al quedar vacío uno de los espacios atacantes, la retirada podía realizarse a través de dicho espacio. Las reglas lo permiten. Y la situación subsiguiente -además de rara- era notablemente perjudicial para el atacante...

Reflexionando sobre el tema, creo que resulta absurdo permitir la retirada a un espacio donde haya unidades atacantes al inicio del combate. Eso no suele ser posible en otros wargames, y con total lógica. Otra cosa es que se pueda retirar a a espacios enemigos vacíos si no hay alternativa, lo cual me parece razonable.
Me sorprende que algo tan evidente no haya surgido antes...

Así pues, creo que hay que añadir una prohibición  a las reglas de retirada de CyR (la indico en rojo):

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11.4.5 Las unidades se retiran una por una y deben respetar las restricciones siguientes:
 
·    No pueden entrar en un espacio que contenga una Unidad de Combate enemiga.
·    No pueden entrar en un espacio vacío que contuviera una Unidad de Combate enemiga al inicio del combate (aunque haya quedado vacío tras aplicar las bajas).
·    No pueden retirarse volviendo al espacio defensor original.
·    Pueden acabar su retirada Adyacentes al espacio defensor original si se retiran dos espacios, siempre que las unidades muevan a través de dos espacios diferentes durante la retirada.
 
EJEMPLO: Una unidad retirándose dos espacios desde Belchite podría retirarse a Cariñena y después acabar la retirada en Zaragoza.
 
·    Pueden retirarse a espacios diferentes si más de una unidad se retira de un mismo espacio.

Espero que os parezca bien, ya me diréis. Un saludo.

David
Hola:

No sé si ya lo habrás leído, pero hay un hilo en BGG (en inglés) precisamente sobre este mismo tema:
http://boardgamegeek.com/thread/1318323/how-win-ardennes-game-german-side-1944
Hay alguna intervención muy interesante y elaborada.

David

en: 02 de Febrero de 2015, 11:58:44 608 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1936 - España Dividida

Buenas:

Gracias por subir todos esos materiales, Eleduardo. Ahora toca echarles un vistazo. Me encantaría poder probar el juego, pero mis actuales circunstancias me lo pondrán difícil. Eso sí, puedo ayudar como corrector de reglas, hacer sugerencias, etc. Te recomiendo tener una dirección de correo electrónico destinada a los mensajes relacionados con el juego, para no saturar tu correo de la BSK ni este hilo...  ;)

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un detalle simplemente: cuando vi el mapa y los nombres de ciudades tales como Gerona, Lérida u Orense castellanizados, creí que era buscado para favorecer la inmersión de lo que fue la España de post-guerra con las imposiciones del dictador en materia lingüística.

Un par de comentarios: primero, decir que el franquismo no inventó los topónimos en castellano, sino que estos se utilizaban desde mucho antes. La marginación sufrida por los topónimos en lenguas regionales ha hecho que algunos asocien la versión castellana con una imposición franquista, lo cual no es cierto. Es decir, Franco no "inventó" esos topónimos.
El diseñador del juego es libre de utilizar la opción que prefiera: todos los topónimos en castellano, los que tengan versión en otra lengua que sólo incluyan esa, o bien un mapa bilingüe.
En mi juego yo opté por basarme en un mapa oficial de España en 1936 (antes de que estallara la guerra), con los topónimos sólo en castellano. Sin ningún tipo de segunda intención, por pura practicidad (al igual que sucede en otros wargames como España 1936 y The Spanish Civil War). Aunque la decisión provocó un intenso debate y discusión con personas que querían ver los topónimos en su versión catalana, vasca, etc.

David

en: 26 de Enero de 2015, 09:06:41 609 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1936 - España Dividida

Saludos Eleduardo:

Mucho ánimo con este proyecto. Se nota que has metido horas, y todo pinta muy bien. Desde luego esos componentes son de lujo tratándose de un prototipo.

Me gusta mucho "Una Nación Dividida", y con los cambios adecuados sus reglas podrían adaptarse bien a la Guerra Civil Española. Pero será un trabajo duro, estoy seguro. Como ya ha comentado alguien, la clave está en las pruebas de juego. El juego tiene que someterse al playtesting más intenso y exhaustivo posible. En mi caso, tener módulos de Vassal y Cyberboard me resultó muy útil, pero también repartí copias del prototipo por diversos clubes de España. Y todas esas pruebas son las que realmente perfilaron el juego y lo pulieron.

Puedes contar conmigo para colaborar en lo que pueda. Actualmente no tengo mucho tiempo libre, pero por razones obvias este proyecto me resulta muy atractivo. Estoy a tu disposición (te escribo un mensaje privado).

De lo que he leído y visto, el tema que más me preocupa es la simulación histórica: el problema de nuestra Guerra Civil es que los bandos fueron bastante asimétricos, y siempre llevaron la voz cantante los nacionales. Los republicanos estuvieron a la defensiva y sólo pudieron lanzar contadas ofensivas,casi todas fallidas. Por eso, un juego en el que los dos bandos avancen y retrocedan, en un toma y daca, me resultaría poco realista. En "Una Nación Dividida", por ejemplo, los confederados atacan y avanzan en la primera parte de la guera, para luego estar a la defensiva. Sin embargo, eso no sucedió en España. ¿Has tenido en cuenta ese tema? Si al republicano le basta con resistir hasta el final, imagino que de una u otra forma el nacional debería ir adquiriendo una manifiesta superioridad...

Vuelvo a animarte y espero que el juego vea la luz más pronto que tarde. Un cordial saludo.

David
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Esa segunda opción es mejor, en mi opinión. Evita un sacrificio a la desesperada aprovechando el fin de turno.

A mi también me gusta, precisamente por eso. Obligar a cumplir las condiciones de victoria automática durante dos turnos consecutivos evita que el NAC pierda porque el REP ha logrado un par de avances precarios y sin futuro, pero suficientes para alcanzar el nivel de victoria REP. Si lo consigue durante dos turnos consecutivos, será porque la situación es claramente favorable y el NAC está muy atrás respecto a la situación histórica.

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Recuerdo una partida en la que iba por 34 en el turno 4.

Xai, te he dicho muchas veces que ganarle a un muñeco hinchable no cuenta como resultado legal...  ;D
Es cierto -y lo he comentado varias veces- que las condiciones de victoria automática son exigentes para el Jugador NAC, pero se hizo así a propósito; es el bando que debe llevar la iniciativa, tiene ventaja -sobre todo a la larga- y debe sentir la presión de verse obligado a cubrir etapas.
Sin esa regla, en ocasiones se daba el caso de que el NAC llevaba a cabo su estrategia sin preocuparse de la Moral REP, sabiendo que luego podría bajarla. Por ejemplo, volcándose en un frente y olvidándose del resto (y de los eventos). Eso reduce mucho la simulación histórica.
El Jugador REP tiene opciones reales de victoria, sobre todo en la fase Movilización. Esta regla opcional viene a dificultar un poco esas opciones, sobre todo cuando el Jugador NAC tenga menos experiencia. Pero me parece bien que exista la posibilidad y que el Jugador NAC deba jugar presionado y viéndole las orejas al lobo.

David
Hace un tiempo añadí unas reglas opcionales a las ya publicadas en el Libro de Juego. Un par de amigos y probadores del juego me han hecho una sugerencia sobre una de ellas que gustosamente he decidido añadir:

18.2.14 Victoria Automática Republicana más Difícil

Opción 1:
El nivel de Moral Republicana (MR) necesario para que el Jugador Republicano obtenga una Victoria Automática aumenta en +2.

EJEMPLO: Al final del Turno 7 el Jugador Republicano obtendría una Victoria Automática si el nivel de MR está en 28 o más (en lugar de 26 o más, como sucede habitualmente).

Opción 2 (cortesía de Ion Calafel y Pablo Álvarez):
Para que el Jugador Republicano obtenga una Victoria Automática el nivel de Moral Republicana (MR) debe estar en niveles de victoria automática republicana durante dos turnos consecutivos.

EJEMPLO: Si al final del Turno 7 el nivel de MR está en 26 o más, el Jugador Republicano obtendrá una Victoria Automática si al final del Turno 8 el nivel de MR está en 25 o más (es decir, si la MR está en niveles de Victoria Automática Republicana durante dos turnos consecutivos).
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la del monzón yo veo "letales" en minúsculas. ¿Vosotros no?.
Cierto, cierto, está en minúsculas. Mil perdones, me pareció una "L" mayúscula, pero ahora, al fijarme bien y comparrala con la otra ele de la palabra me he dado cuenta de que es minúscula. Seré torpe...  :-[

David
Saludos:

Yo lo veo bastante distinto al Stratego. Ambos comparten un aspecto similar, porque las unidades permanecen ocultas hasta que entran en combate. Pero ahí terminan las similitudes. El movimiento es diferente, las condiciones de victoria, las habilidades de cada personaje, el número de fichas, las cartas que modifican el combate...

El Stratego es un clásico que ha aguantado bien el paso del tiempo. Pero El Señor de los Anillos: El Enfrentamiento me parece un juego más "moderno", muy divertido, y con una notable profundidad a pesar de lo sencillísimo de sus reglas. A mi me parece una maravilla, muy recomendable.

David
Saludos:

El conocido video-reseñador Marco Arnaudo ha elaborado su top-ten de wargames de jugados en 2014. ¡Ha colocado a Cruzada y Revolución en el segundo puesto! La verdad es que ha sido una sorpresa muy agradable. En la reseña que hizo sobre el juego ya había muchas buenas palabras, pero que esté tan alto en su lista de wargames preferidos del año pasado resulta tremendamente satisfactorio.  ;D

Enlace al vídeo en el momento en que se refiere a CyR: http://youtu.be/wkuSHxSOYGQ?t=29m27s

David
Buenas Fer:

He encontrado dos chorraditas, te las indico por si acaso:

Estación del Monzón (X02): "letales" está escrito con mayúscula, lo que es innecesario (tontería, siento ser tiquismiquis).

Factor miedo (X05): La segunda frase debería decir: "Tu oponente debe retirar al menos una de sus unidades de esa provincia.", en lugar de "unas de sus unidades".

David
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