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Mensajes - Gentilhombre

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Estoy todavía a tiempo de pedir las cartas en Español?
No va a haber plazos ni problemas por el estilo. Una vez la versión definitiva esté colgada en Printerstudio, cada persona interesada podrá hacer su pedido (de un mazo o de tantos como quiera, pudiendo elegir incluso la calidad de las cartas). Y como digo, no habrá plazos, estará a vuestra disposición indefinidamente y cada cual podrá hacerse con la versión española de las cartas cuando quiera.  ;)

David
Saludos:

Se recibió un primer mazo de prueba, estaba casi perfecto pero detectamos pequeños errores que se han corregido, y estamos a la espera de que llegue el mazo corregido. Una vez comprobemos que es correcto, os avisaré de inmediato.

Siento la tardanza, pero mejor tarde y bien que rápido y regular, ¿no?  ;)
Un saludo, como he dicho os tendré puntualmente informados.

David
El periódico de mi comarca "Crónica de las Merindades" ha escrito un buen artículo sobre Cruzada y Revolución en el número de este mes de abril. Que los wargames salgan en los medios de comunicación -aunque sean pequeños, como en este caso- siempre es una buena noticia.  ;)

Saludos:

Un jugador británico ha diseñado una fantástica ayuda de juego: dos mapas con el despliegue inicial de los escenarios, además de un inventario completo de unidades. Lo podéis descargar aquí:
http://boardgamegeek.com/filepage/100975/cr-deployment-maps#comment4487355

Aunque esté e inglés, en este caso el idioma apenas afecta. Me parece una excelente contribución, seguro que más de uno la agradecerá.  ;)

David
Saludos:

Tengo el placer de informaros de que ya están disponibles las cartas de CyR en español para descargar. Podéis obtenerlas aquí:
https://mega.co.nz/#!DM5CVJib!ax12EpmmPRWzhpPMFyYjwDbUQwPm7Jr6hR_uWYTNJ-E

Mi agradecimiento a Niko Eskubi por pegarse el curro de maquetarlas y montarlas en páginas de DIN-A4 para que sea más cómodo imprimirlas. Quien quiera ya tiene la opción de montarse su propio mazo casero de CyR en español.  ;D

Además, Niko ha encargado un mazo de CyR a través de Printerstudio para comprobar que todo sea correcto. Tan pronto como veamos que el mazo de prueba está bien, os indicaremos como pedir un mazo de calidad profesional a un precio asequible a través de Printerstudio.

Como véis, todo llega. Os mantendremos puntualmente informados. Gracias por vuestro interés y hasta pronto.

David
Saludos:

Tengo el placer de informaros de que ya están disponibles las cartas de CyR en español para descargar. Podéis obtenerlas aquí:
https://mega.co.nz/#!DM5CVJib!ax12EpmmPRWzhpPMFyYjwDbUQwPm7Jr6hR_uWYTNJ-E

Mi agradecimiento a Niko Eskubi por pegarse el curro de maquetarlas y montarlas en páginas de DIN-A4 para que sea más cómodo imprimirlas. Quien quiera ya tiene la opción de montarse su propio mazo casero de CyR en español.  ;D

Además, Niko ha encargado un mazo de CyR a través de Printerstudio para comprobar que todo sea correcto. Tan pronto como veamos que el mazo de prueba está bien, os indicaremos como pedir un mazo de calidad profesional a un precio asequible a través de Printerstudio.

Como véis, todo llega. Os mantendremos puntualmente informados. Gracias por vuestro interés y hasta pronto.

David

en: 16 de Febrero de 2014, 21:04:52 652 KIOSKO / Wargames / Re:¿Senderos de Gloria descompensado?

Para definir la "Danza de la Muerte", recurro a la entradilla de la Regla Opcional "Repliegue" que se incluye en Cruzada y Revolución:

Hay una situación inherente al sistema de juego que utilizan Cruzada y Revolución / Paths of Glory, denominada “danza de la muerte” –yo prefiero el término “centrifugado”-, en la que los jugadores realizan una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas (para forzar su eliminación permanente).

Esta situación, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida, no tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores.

Puesto que esta “danza de la muerte” es antihistórica y puede resultar frustrante (en especial para los jugadores novatos), esta Regla Opcional sirve para atenuarla, sin complicar las reglas y sin afectar al sistema de juego. Se recomienda esta Regla Opcional a los jugadores a los que desagrade la posibilidad de la “danza de la muerte”, y los jugadores novatos también deberían considerar su uso.


Ya he mencionado que en CyR el avance por territorio enemigo está limitado a dos espacios por cada ronda de acción, lo cual ya ayuda a reducir la "danza de la muerte". La regla opcional de Repliegue ayuda a limitar ese problema todavía más. Es una regla bien sencilla, pero como su extensión escrita es algo larga, invito a quien esté interesado a leerla en el Libro de Juego de CyR, página 6:
http://boardgamegeek.com/filepage/95862/cyr-libro-de-juego-en-espanol

David

en: 11 de Febrero de 2014, 18:43:44 653 KIOSKO / Wargames / Re:¿Senderos de Gloria descompensado?

Saludos:

¡Cuánto comentario interesante! Coincido con la mayoría. Mencionaré un par de cosas:

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Puede estar interesante aplicar la regla de retirada que el autor de Cruzada y Revolución pone como regla opcional y que evitaría una parte importante de la Danza de la Muerte (ahora bien, quizás cambiaría demasiado la mecánica de juego, no lo sé, no lo he probado).
Gracias por la mención.  ;)
Esa regla opcional de CyR en concreto (18.3.1 Repliegue, página 6 del Libro de Juego) no la he probado en PoG. Pero sí os diré que hay una regla en CyR que originalente surgió de PoG; es decir, la empecé a plicar en PoG y me gustó tanto que desde el principio tuve claro que iba a aparecer en CyR.

Concretamente: una unidad de combate sólo puede mover a través de un máximo de dos espacios que empezaran siendo enemigos en esa ronda de acción.

He jugado decenas de partidas de PoG con esa sencilla limitación al moviiento, y os aseguro que el juego funciona perfectamente. Y se evitan los irreales movimientos gigantescos por la retaguardia enemiga. Los jugadores tiene que seguir vigilando sus frentes y sobre todo los huecos, pero se limita el avance por territorio enemigo (simulando que se puede explotar un hueco del frente, pero las unidades avanzan con precaución, vigilando sus flancos, creando líneas logísticas, etc. -¡ésto no es la blitzkrieg de la siguiente guerra!).

Desde hace tiempo yo sólo juego el Escenario Histórico. Me gusta mucho más que el básico y creo que genera mejores partidas.

Por último: respecto al equilibrio entre bandos, creo que está un poco escorado hacia los Aliados (sobre todo a la larga). Pero la diferencia es pequeña, digamos un 55% vs. 45%.

David



En primer lugar, muchas gracias a Jesús, de Wargames Bilbao.  ;)
Nos vemos el sábado 15 de febrero. Niko Eskubi también estará allí, lo que será un lujo añadido.

David
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yo creo que el juego está bien ajustado y si encima es buscando la intención clara de que el Nac esté activo y consiguiendo objetivos con cierta "prisa" desde luego está conseguido, si hay opción de victorias automáticas y se cumplen pues no pasa nada
Correcto. Como he dicho, creo que en general el equilibrio entre bandos está bien. Simplemente las condiciones de Victoria Automática para el Jugador Republicano en la primera mitad del juego son algo más asequibles de lo que me gustaría. Porque entiendo que una Victoria Automática debe ser algo complicado de conseguir y poco habitual.

Como bien dices, la solución si los jugadores están de acuerdo es bien sencilla: ajustar el nivel de Victoria Automática republicana en +1 o +2 ptos. y listo.  ;)
Lo incluiré como regla Opcional en la próxima revisión del Libro de Juego.

David
Hola:

Gracias Sgt-Pinback. Ante todo me alegro de que hayas jugado a CyR, y sobre todo que hayas disfrutado con la partida. Todo lo que comentas me ha sonado muy bien. ;-)

Una breve reflexión sobre el equilibrio entre bandos que ya he comentado en algún otro hilo, y que tengo pensado desarrollar un poco más: considero que el equilibrio en líneas generales es correcto, pero es cierto que en la primera mitad del juego las condiciones de Victoria Automática son bastante exigentes para el Jugador Nacional. O dicho de otro modo, dichas condiciones son quizás más asequibles para el Jugador Republicano de lo que sería deseable.

Entre jugadores veteranos, o si el Jugador NAC se enfrenta a un novato, son perfectamente válidas. Pero estoy comprobando que en más de una ocasión suponen una presión excesiva sobre el bando nacional. El principal objetivo de las condiciones de Victoria Automática es precisamente que el bando NAC -que tiene que tomar la iniciativa- se vea obligado a ir progresando y logrando éxitos que bajen la Moral Republicana.

Sin embargo, quizás el baremo es demasiado exigente para el Jugador NAC, y eso se nota si:
a) tiene menos experiencia que el Jugador REP; y/o
b) el Jugador REP adopta una actitud MUY agresiva y se lanza de cabeza a por la Victoria Automática.

Ello es perfectamente lícito, y quiero que la Victoria Automática republicana sea factible. Simplemente creo que, en determinadas circunstancias, es algo más asequible de lo que era mi intención.

Por ello, ofrezco una solución muy sencilla para evitar que las primeras partidas terminen de ese modo o para que los jugadores NAC noveles no se vean tan presionados: incrementar en +2 el nivel de MR exigido para la Victoria Automática republicana.

El nivel de la Victoria Automática NAC no hace falta tocarlo, ya que es suficientemente complicado de alcanzar.

David
Hola:

Ya he enviado sendos mensajes a Difusus y Zuzu para -si les place- empezar a jugar a PoG y CyR respectivamente con Cyberboard. ¡Gracias!

David

en: 01 de Enero de 2014, 19:34:31 658 COMUNIDAD / Club wargamer Rvbicón / Re:27, 28 y/o 29 de Diciembre

¡Saludos!

Sólo quería daros las gracias por los dos días tan estupendos que he pasado en vuestro club. Ha sido una gozada, no sólo poder jugar a wargames, sino conoceros y disfrutar del ambiente lúdico que se respira. No mencionaré nombres porque me dejaría más de uno en el tintero. Gracias a todos, lo he pasado de maravilla y me he quedado con ganas de más. Otra vez será, espero.

Un fuerte abrazo y hasta la próxima. ¡Viva el Club Rvbicón! :-D

David

P.D. Fosfa y Albert, tenéis que volver a jugar a Guerra del Anillo, no lo dejeis pasar ahora que tenéis las reglas frescas. Es un juego superlativo, de verdad. ;-)
Solución sencilla para un pequeño error visual de Cruzada y Revolución

Como ya se ha mencionado, los marcadores de Posición/Trinchera de CyR tienen el mismo tono que las unidades de combate. Cuando se apilan unidades sobre esos marcadores, puede haber confusiones en torno al número real de unidades, si hay o no Posición o Trinchera en el espacio, etc.

Lamento este pequeño incordio, que es responsabilidad mía por no haberme fijarme en ese detalle durante la fase de producción del juego. Sin embargo, he pensado en una solución sencilla para corregir esa molestia. Sólo hacen falta un rotulador negro, un poquito de maña y unos minutos.

Se trata de pintar de negro el borde de las fichas de Posición/Trinchera.



No es nada complicado, y como sólo son 27 fichas en total (8 NAC y 19 REP), se termina la labor en un periquete. Basta con tener un pulso aceptable y trabajar con tranquilidad. El propio borde de la ficha ayuda a que sea muy fácil no salirse y evitar manchar el anverso y el reverso.

Una vez pintados los cantos de los marcadores, éstos se distinguen mucho mejor de las unidades de combate. Si además se coloca la ficha de Posición/Trinchera girada 45º respecto a las demás, el resultado es aún mejor.





Y aún apilando las fichas en el mismo sentido, ahora el marcador se distingue bien de las unidades de combate.





De verdad que siento este fallo, pero espero que mi propuesta de solución os convenza y os evite molestias.

¡Gracias por jugar a CyR!

David
Posibles estrategias del bando nacional (I)

Tal y como anuncié, voy a realizar unas reflexiones en torno a la estrategia en la Guerra Civil Española, refiriéndome tanto a la que se puso en práctica como a posibles alternativas. Todo ello en el contexto de la historia, pero también de Cruzada y Revolución. Puesto que el bando nacional mantuvo la iniciativa y llevó a cabo las campañas decisivas, creo conveniente empezar refiriéndome a él.

Ya expliqué en un mensaje anterior que, por diversas razones, las opciones estratégicas de los sublevados eran limitadas. Y sin embargo, aunque fueran pocas, haberlas las había. Conviene empezar por el principio, es decir, por los primeros meses de la guerra, que en el juego reciben el nombre de Fase de Guerra de Columnas.

Se trata de un periodo breve (agosto de 1936 a febrero de 1937, cinco turnos), que se caracteriza por unos frentes bastantes fluidos cubiertos por pocas unidades de pequeño tamaño. Al Jugador Nacional se le ofrecen multitud de opciones, pero las circunstancias que hay en el mapa y las prioridades políticas –en forma de reglas- le obligarán a priorizar unos objetivos sobre otros.

Como he dicho, los frentes tienen una tenue línea de defensores, y hay poquísimos espacios donde tanto nacionales como republicanos tengan más de una unidad de combate; por lo tanto resulta difícil encontrar zonas donde sea posible lanzar una ofensiva, aunque sea tímidamente. Los nacionales sólo cuentan con dos fuerzas destacadas: las milicias carlistas –requetés- situadas en el frente vasco, y –sobre todo- las excelentes unidades del Ejército de África que llegan mediante el Puente Aéreo hasta Sevilla o Cádiz.

Así pues, al inicio de la guerra, además de poder presionar en Guipúzcoa, el Jugador Nacional tiene la virtual obligación de iniciar una campaña desde Andalucía Occidental. La zona que controla en el sur –en torno a Sevilla- está separada de su zona principal del norte; y ésta última sufre una severa escasez de municiones que limita aún más cualquier plan ofensivo. Para anularla hay que unir ambas zonas (de forma que las municiones pasen desde la zona sur hasta la zona norte). Es obvio que la forma más sencilla y directa de unir ambas zonas nacionales es a través de Extremadura, donde el terreno es llano y no hay muchos defensores.

Hasta aquí no hay dudas y creo que todos coincidimos en que la estrategia inicial es evidente. Sin embargo, una vez el Jugador Nacional ha unido sus dos zonas en una sola, se le plantean bastantes alternativas. Y –éste es un detalle importante- sus decisiones en esta fase inicial del juego pueden determinar futuras estrategias en las fases posteriores. Tal y como indico en los Consejos al Jugador Novato -en el Libro de Juego-, hay una serie de potenciales objetivos tácticos:

- Liberar los Asedios: hay tres, aunque el más importante es el Alcázar de Toledo porque proporciona 1 Punto de Victoria.

- Conectar con los dos Espacios Aislados: Granada es más asequible, y además facilita la posterior conquista de Málaga. Oviedo es bastante más complicada de alcanzar, al estar rodeada de los aguerridos asturianos. Nota: La Regla Opcional “El Pasillo de Grado” permite simular el histórico cordón umbilical que se estableció con la capital del Principado en Octubre de 1936.

- Madrid: siendo como fue el objetivo principal de los sublevados, hay una regla que penaliza con Puntos de Victoria no capturar la capital. Lo más probable es que Madrid no sea conquistada en esta fase de la partida, pero el Jugador Nacional debe intentarlo en la medida de lo posible. El penalizador más bajo (-1 PV) se obtiene atacando la ciudad (ese fue el resultado histórico), pero si las tropas rebeldes no se acercan a Madrid el penalizador puede duplicarse o incluso triplicarse. No hay ni que decir que si el Jugador Nacional logra capturar la capital ahora, será muy difícil que la victoria pueda escapársele. Pero se trata de una hazaña extremadamente complicada a menos que se dedique a ello por entero y el enemigo cometa graves errores.

- Frente Norte: Si el Jugador Nacional tiene claro que en la siguiente fase el Frente Norte va a ser su objetivo prioritario, cualquier avance que realice ahora en esa zona será bueno e interesante. Ahora bien, tendrá que decidir donde, como y cuanto ataca. Obviamente, dedicar esfuerzos al Frente Norte los restará de otros objetivos, y eso puede o no resultar rentable. Por ejemplo, supongamos que se obtienen progresos en el Frente Norte, llegando a capturar una región entera (el País Vasco). Sin embargo, se ignora Madrid y se sufre una penalización de -3 PV. Si posteriormente la campaña del Norte no es tan exitosa como se esperaba, puede ocurrir que ese esfuerzo inicial a costa de olvidar Madrid influya en la derrota final.

Como conclusión, quiero recalcar que la fase de Guerra de Columnas ofrece muchas y variadas alternativas al Jugador Nacional. Hay unos poco objetivos claros, pero más allá se abre un abanico de posibilidades. Y en muchas ocasiones las decisiones que se tomen ahora influirán sobre las acciones que se realicen en la siguiente fase. O por decirlo de otra forma: el Jugador Nacional debería trazar algunas estrategias a medio-largo plazo y obrar ahora en consecuencia.

No debemos olvidar que, más allá de las operaciones militares que se desarrollan sobre el mapa de juego, Cruzada y Revolución también otorga un papel destacado a los factores políticos, morales y económicos, en forma de eventos. Hasta ahora he hablado de objetivos eminentemente militares (aunque los Asedios tienen un componente moral), pero un jugador nunca puede olvidarse de los demás aspectos.

El arte de jugar bien a Cruzada y Revolución se basa ante todo lograr un equilibrio entre operaciones militares y eventos políticos. Es lícito dedicarse por completo al plano operativo, buscando el jaque mate en forma de campaña decisiva. Ahora bien, si esa apuesta fracasa, será muy difícil que el Jugador Nacional evite sufrir una derrota basada en el nivel de Moral Republicana o en los Puntos de Victoria. En base a mi experiencia, puedo afirmar rotundamente que para derrotar militarmente de forma decisiva al Jugador Republicano en esta fase, no sólo hay que jugar de forma muy hábil, sino que el oponente debe cometer varios errores de bulto.

La forma de utilizar las cartas y los eventos que se jueguen –o se queden sin jugar- formará parte intrínseca de la estrategia escogida. Y el Jugador Nacional deberá tener este factor en cuanta a la hora de poner en práctica sus planes.

Por último, conviene recordar que enfrente está el Jugador Republicano, y que sus acciones entorpecerán lo que pretenda hacer el Jugador Nacional. O incluso le obligarán a reaccionar en frentes donde no tenía intención de dedicar recursos ni energías. Un ejemplo de esto podría ser un desembarco en Mallorca, o una ofensiva en Aragón contra Teruel, Zaragoza o Huesca. No obstante, un Jugador Nacional con dotes de estratega podría aprovechar esas iniciativas republicanas para contraatacar con energía y convertir una crisis en una oportunidad.

Continuará…
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