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Mensajes - Gentilhombre

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¿Qué os parece...? / Re:Heat: Pedal to the Metal ¿qué os parece?
« en: 13 de Diciembre de 2022, 12:57:22  »
Saludos:

En efecto, ojo al hacer pedidos a Pixartprinting con eso del borde doblado y termosellado. A más de uno nos ha pasado la primera vez.  :(
Viene activado por defecto, es lo que denominan "refuerzo perimetral" y hay que cambiarlo de "sí" a "no".



Otro consejo: añadid al menos medio centímetro en blanco a la imagen para que el corte no os la fastidie.

David

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Ahora sí, damos por concluido y cerrado el diseño y desarrollo de "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838" (Bellica 3G). El diseño gráfico y maquetación está en proceso y cuando todo esté listo el juego entrará en producción. No me atrevo a dar fechas, pero hablamos de pocos meses.
Han sido 5 años muy intensos dedicados a pensar, crear, redactar, corregir... Y sobre todo, a probar, probar y probar. Por eso, mi agradecimiento y reconocimiento más sinceros son para todos aquellos que han aportado su grano de arena -o su volquete de grava- para que este proyecto se hiciera realidad. De forma desinteresada, compartiendo lo más preciado que hay: su tiempo.
Aquí aparecen sus nombres, más de 70 personas cuya colaboración ha sido sencillamente imprescindible.
Gracias también a los clubes, jornadas y podcasts, que tanto me han ayudan a dar a conocer el juego.
Seguiremos informando de nuestros progresos en esta recta final, ¡ya queda poco!


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Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 01 de Diciembre de 2022, 09:54:25  »
De nada, yo encantado de conversar sobre el juego y debatir sobre estrategias.

Quizás os convenga, no sólo ensayar nuevas tácticas, sino jugar con alguna otra persona. A veces ocurre que las partidas con los mismos jugadores dan resultados similares y cuando juegas con alguien nuevo descubres otras formas de jugar que dan resultados distintos. A mi me ha pasado bastantes veces con diversos juegos.  ;)

David

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Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 30 de Noviembre de 2022, 22:18:57  »
Nota: este hilo es para dudas de reglas, quizás sería mejor trasladar los debates sobre estrategias a otro hilo de Cruzada y Revolución, que los hay en la BSK.  ;)

Saludos Lupus:

Tu reflexión es interesante. Y no es la primera vez que surge, de hecho hay una serie de temas estrella que periódicamente aparecen en torno a Cruzada y Revolución (CyR). Bien está que existan esos debates y además hacen que el juego siga vivo.

Empezaré dándote la razón respecto a que, si el NAC consigue capturar el Frente Norte pronto (en la fase de Guerra de Columnas), tendrá la partida encarrilada, posiblemente sentenciada. La cuestión es que conseguir ese objetivo no es tan sencillo, ni mucho menos. Por un lado, por la defensa que el REP puede hacer del Norte, y por otro, por los problemas que debería tratar de crear al enemigo en el frente principal.

Ya se han comentado algunos consejos acertados, sobre todo por parte de Mazmaz. Obviamente para juzgar correctamente la situación habría que ver lo que sucede en vuestras partidas. Lo que te puedo asegurar es que el juego tiene una trayectoria de testeo de años y cientos de partidas. Ha habido diversas estrategias rompedoras, a cargos de ambos bandos, en distintas fases del juego y centradas en distintas zonas del mapa. Se han propuesto, se han ensayado y, en principio, el juego ha resistido.

Entiéndeme: tales estrategias existen y se pueden poner en práctica. Y en cierto número de ocasiones, tendrán éxito. La clave está en que no son infalibles, en el sentido de que no siempre salen bien (ni casi siempre). Dependerán además de múltiples factores: la capacidad de los jugadores, su experiencia, cómo se ejecute la estrategia (así como las contramedidas) y el azar: mano de cartas y tiradas de dados.

Perdón si me esto me está quedando muy en plan "filosofía de diseño". ;)

Yendo a lo práctico, diré algunas cosas (alguna ya ha sido mencionada):
- El REP debe jugar reemplazos cada turno para reponer sus bajas y mantener un ejército fuerte.
- Hay que saber dónde pelear a muerte y dónde ceder y cambiar terreno por tiempo. Sin olvidar la opción de cancelar la retirada a cambio de la pérdida de un paso adicional, que es clave en el juego, sobre todo para el REP.
- El NAC romperá por Extremadura, eso es inevitable. Pero se puede gestionar esa ruptura, hacerla más complicada. Y, volver a cortar ese cordón umbilical, siquiera transitoriamente, para que el NAC no pueda mover unidades desde el sur con redespliegue estratégico.
- Sacar los T-26 cuanto antes marca la diferencia.
- Los dos primeros turnos, el penalizador al redespliegue limita las unidades que el NAC puede mover grandes distancias (recuérdese que máximo un africano por acción).
- En el Norte hay que saber defenderse, trasladando unidades a los puntos amenazados. Recuérdese que puede haber dos unidades FOP (empieza una, si una FOP es eliminada en el otro frente y se reconstruye con reemplazos, podrá ser trasladada con redespliegue al Norte).
- La carta de combate Captura de Orden de Operaciones se puede usar en el Norte y hacer mucha pupa al NAC.
- Si evitar perder alguna región resulta inevitable, al menos debe conservarse alguna unidad de dicha región. De ese modo, cundo toque colocar los primeros cuerpos, se podrá desplegar el cuerpo de dicha región.
- Si el NAC se centra en el Norte, será inevitable que descuide otros frentes. Aunque su capacidad ofensiva sea limitada, el REP tiene recursos para causar problemas en otros lugares que el NAC no podrá ignorar. Insisto en que no es tan factible lo de "limpiar" el Norte, y si eso no sucede, lo que el NAC no haya hecho en otros lugares y los éxitos del REP le pueden salir muy caros en la fase media del juego.

Aquí dejo estas reflexiones. Por supuesto se puede seguir hablando, aunque como indiqué arriba, mejor si seguimos en otro hilo.

David

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¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 13 de Octubre de 2022, 09:08:35  »
Buenas otra vez:

Está claro que tendríamos que jugar juntos para corroborar algunos aspectos, porque hay cosas que dices que jamás han ocurrido, ni de lejos, en mis partidas. Siempre he jugado el escenario 4 (La Campaña de Bélgica, 10 turnos) y un francés agresivo a la par que metódico puede prepararse muy bien para lanzar una ofensiva rápida y golpear con fuerza contra una parte de los ejércitos enemigos y -con la táctica juggernaut u horda de chusma gabacha- hacerle mucho daño.

También he visto como algo bastante factible el destruir una granja fortificada que esté desocupada penetrando en profundidad con un cuerpo suelto o vedette. Al principio el aliado tiene su movimiento limitadísimo y puede que no sea capaz de cubrir todas las granjas.

Respondiendo a tu pregunta, lo de cortar el eje de retirada apenas ha ocurrido, es complicado y a veces no merece la pena. Como bien dices, este mapa es más limitado que el de 1807, aunque lo considero correcto para reflejar la campaña.

Desde luego, me gustaría conocer la opinión del diseñador. Como dije, he escrito sobre esto en BGG, pero no ha habido respuesta por su parte. Quizás le envíe un mensaje directo, a ver. En cualquier caso, más allá de filosofías de diseño, creo que aquí hablamos más de una fría mecánica, de un penalizador, y de lo adecuado/inadecuado que resulta. "Diseño para efecto". Y se puede argumentar desde el punto de vista de la simulación en uno u otro sentido, a esta escala se puede ser creativo y buscar 5, 6 o hasta 7 pies al gato. Lo que importa es saber por qué el diseñador lo hace así y cuál es su intención. Luego puede ocurrir que haya quién -como yo- piense que no funciona bien del todo, pero esa es otra historia.

Lo que sí te voy a comprar es que las condiciones de victoria son exigentes para el francés, puesto que sólo puede ganar por victoria automática. Eso es cierto. Tendré que jugar más para ver hasta que punto ese matiz en la regla de ataque en movimiento puede ser importante o no tanto.

Quizás lo que de verdad me molesta es que aligerar la penalización (ten en cuenta que para mi, la "incorrecta" es la regla original, porque no me he enterado de la errata hasta anteayer), en el caso de Napoleón 1815 sobre todo, fomenta mucho esas batallas iniciales en las que el francés tiene una superioridad abrumadora y el aliado parece un muñeco de pim-pam-púm (insisto en que me baso en mis partidas, pero que aún quedan aspectos del juego por explorar y adquirir veteranía en él). Me ha parecido algo poco divertido, por decir algo, con poca maniobra y demasiado rentable para el francés como para ignorarlo.

Puede que tengas razón y las condiciones de victoria promuevan que esos garrotazos en movimiento con la horda sean lícitos y hasta necesarios. Pero hacen que el juego pierda un poco de encanto para mí, que la apertura se vuelva un tanto predecible.

No te crear que soy de gatillo fácil con el tema de reglas caseras y cambiar reglas oficiales. En este caso lo que sucede es que siempre (1807 y 1815) he jugado con la regla incorrecta y a mi me funcionaba. Y en el caso de 1815 ese cambio me chirría bastante. No obstante, lo suyo sería seguir probando para sacar una conclusión definitiva. Pero dado mi ritmo de juego actual, va a estar complicado, y este título no se presta a jugar en solitario... En cualquier caso está bien conocer otros puntos de vista, gracias.  ;)

David

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¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 10 de Octubre de 2022, 09:42:23  »
Hola Susji, gracias por animarte a contestar y debatir. ;)

Respondo a tus comentarios:

El ataque en movimiento con pocos cuerpos en realidad apenas cambia; si atacas con un cuerpo, el efecto es el mismo, restar una carta, si atacas con dos, restarías una o dos, según la versión de la regla que apliques. Pero cuando de verdad se nota es cuando atacas en movimiento con un ejército potente de 4+ cuerpos. Por ejemplo, en una de nuestras últimas partidas, según la regla aplicada, el francés sacaría 9 o 5 cartas, ¡menuda diferencia! Yo entiendo que en esta serie el ataque en movimiento debería ser la excepción, no la regla; claro que quizás es mi punto de vista y el diseñador tiene otro. Pero me resulta un tanto raro y contraintuitivo que el ataque en movimiento con ejércitos pequeños y móviles (uno o dos cuerpos) sea menos eficaz que el ataque en movimiento con una gran masa de unidades, mucho más torpe e inmanejable. Pero quizás me desvío a la filosofía del diseño.

El francés iría contrarreloj... si su objetivo fueran las localizaciones que dan PV. Sin embargo -y esto sí que es algo que ha ocurrido en TODAS mis partidas- el resultado de la partida lo determinan las bajas. Quizás la intención del diseñador era otra, pero las condiciones de victoria y el valor de las bajas y las localizaciones hacen que, sin lugar a dudas, al francés le resulte mucho más rentable ir al combate y machacar al aliado para obtener PV. Por tanto, se pueden "esquivar" esas granjas fortificadas que en absoluto interesa atacar, a menos que las circunstancias sean propicias. El juego fomenta la batalla.

Es cierto que los "cercos" como tales no suceden en el juego, pero sí que está esa opción que mencionas de "cortar" el eje de retirada y sin duda hay espacio para la maniobra, el engaño y el intentar llegar al combate en situación ventajosa. Vuelvo aquí un poco a la filosofía de diseño que mencionaba antes: el ataque en movimiento no debería ser lo habitual; los jugadores se colocan y preparan para poder atacar en el espacio ocupado por el enemigo y si se quiere evitar habrá que ganar la iniciativa y retirarse de forma preventiva; o, desde un punto de vista agresivo, colocarse en posición y atacar ganando la iniciativa al oponente, antes de que pueda escurrirse. Así es como yo lo veo y así es como, en mi opinión, el juego brilla y es más interesante y divertido. Habrá ataques en movimiento, por supuesto, dependiendo de las circunstancias. Pero no me gusta que la estrategia ganadora se limite a acumular una horda y atacar de forma apabullante merced al efecto de una carta. Hace que el juego me resulte poco estimulante.

Citar
Lo que sí que no me gusta es que las vedettes/señuelos no puedan moverse con cuerpos...no entiendo el sentido de esa norma... pero eso es otra historia.

Mira, este otro aspecto interesante que podría discutirse, pero lo dejamos para otra ocasión.

Citar
Pd: La diferencia en combate es 3:2 en cartas que causan bajas a favor del francés(no el 50%), y la media de movimiento por carta es de 3:2,5 también a favor del francés.

Soy de letras puras y el tema matemático se me da fatal, pero entiendo que si, de media, el aliado hace 2 bajas y el francés 3, el 50% de 2 es 1, y esa es la ventaja del francés: 2+1 = 3, es decir, hace un 50% más de daño que el aliado. Que me corrija quien sepa de esto.

En conclusión, sigo siendo partidario de que la penalización al ataque en movimiento sea de una carta por cuerpo (y no por apilamiento). Sin duda, para Napoleón 1815, tendría que analizar los otros volúmenes de la serie. Las ventajas del francés en iniciativa, movimiento, eventos y combate lo hacen, en mi opinión, más que recomendable. Máxime cuando el control de las localizaciones de PV son menos importantes que hacer bajas al enemigo. Esto no afecta a los ejércitos pequeños (1 o 2 cuerpos), trata de evitar la estrategia juggernaut del francés (vista ya en varias partidas) y, al fin y al cabo, funciona igual para ambos bandos (perjudica al francés, por ser el bando agresor, pero también los posibles contraataques del aliado).

David

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¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 09 de Octubre de 2022, 09:24:33  »
Saludos:

Tengo una reflexión/propuesta sobre este juego y como no hay otro hilo al respecto en la BSK, lo escribo aquí. También he posteado al respecto en BGG:

Está relacionada con la regla de ataque en movimiento. Resulta que dicha regla aparece mal en la versión en español de Napoleón 1815 y anteriormente -en inglés- en Napoleón 1807. La regla dice:
Citar
C. Resta una carta si el cuerpo se ha movido durante esta operación realizando un ataque en movimiento.

Se trata de una errata y el diseñador ha explicado de forma oficial que la regla debería ser así:
Citar
C. Resta una carta si el apilamiento se ha movido durante esta operación realizando un ataque en movimiento.

Es decir, cuando hay un ataque en movimiento, el jugador resta una carta de combate por apilamiento, no por cuerpo. Sin embargo, a mí me convence mucho más la versión errónea de la regla y de hecho es la que voy a seguir aplicando, como hasta ahora, en mis partidas. Explico por qué.

Tras varias partidas a Napoleón 1815, considero que la versión ligera de la penalización (-1 carta por apilamiento) tiene dos problemas:
- por un lado, favorece al jugador francés, que mueve más y hace más daño (sus cartas de combate hacen un 50% más de bajas). Su táctica en ese caso será acumular cuerpos junto al enemigo, para después moverlos en masa y hacer un ataque en movimiento. Pudiera parecer que la penalización al movimiento (-1 por cuerpo por encima del primero) lo dificultaría, pero tiene cartas de marcha forzada que le garantizan un movimiento de un espacio con independencia de cuántos cuerpos muevan (y una carta que le permite buscar en su mazo y escoger la carta que quiera, que puede ser una de marcha forzada); es más que factible tener una o más de esas cartas en mano.
- facilitar el ataque en movimiento reduce los aspectos más divertidos del juego, la maniobra y la planificación de avances y ataques coordinados. Ofrece una forma perezosa de jugar, acumulando masa y lanzándola a un ataque ventajoso gracias a las cartas. Es poco estimulante para el francés y un tanto desalentador para el aliado.

Considero que restar una carta por cuerpo es mejor, porque limita el ataque en movimiento y, en mi opinión, mejora el juego, haciéndolo más divertido y limitando esa estrategia juggernaut del jugador francés.

A ver qué opináis los que hayáis jugado ya un par de veces al juego.

David

68
Torneos y Ligas / Re:XII TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ Inscripciones
« en: 01 de Octubre de 2022, 12:47:22  »
Saludos:

Me apunto al torneo. Con muchas ganas de disfrutar y de conocer a nuevos jugadores o reincidir con viejos conocidos. ¡Gracias al organizador por su trabajazo!  ;)

David (Gentilhombre)

69
¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 07 de Septiembre de 2022, 16:41:23  »
Negroscuro, entiendo lo que dices y por dónde vas.

Efectivamente, las reglas de la serie son las mismas para los tres volúmenes publicados, con algunas diferencias para reflejar cada campaña. Y por supuesto la situación, las unidades, los mazos de cartas... son distintos. Si el sistema no te convence, es lo que hay. Pero, centrándome en Napoleón 1815, te diré que mi impresión es que hay margen para la maniobra y que el combate puede ser la clave de la victoria, más aún que controlar los espacios importantes. En las dos partidas jugadas el resultado se decidió por las bajas, venciendo un bando distinto en cada una.

Mi impresión es que el juego ofrece bastantes opciones a ambos jugadores, aunque lógicamente el francés tiene un mayor peso en cuanto a decisiones, ya que debe estar a la ofensiva. Pero no es tan sencillo defenderse con el aliado, ya que las cartas le dan menos movimiento y menos potencia en combate. Y hay que coordinar a dos ejércitos (británico y prusiano), que no pueden combinarse en ataque.

Las vedettes, que quizás no me convencieron tanto en Napoleón 1807, aquí sí que me parece que cumplen su cometido. Para ser ágil no hay que mover muchos cuerpos juntos, muchas veces van sólo uno o dos, y en esos casos una vedette puede generar mucha incertidumbre. Sirven además para despejar las vedettes enemigas o confirmar que enfrente hay tropas "de verdad". E incluso las francesas pueden destruir una granja fortificada si el espacio está vacío.

Como he dicho, el sistema me convence, me gusta la niebla de guerra, las mecánicas de fatiga, los elementos que aportan las cartas... Esta campaña funciona y añade la posibilidad de jugar con tres jugadores. Cuando vuelva a jugarla confirmaré o matizaré mis impresiones, pero por ahora estoy satisfecho y disfruté mucho el juego.

David

70
¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 06 de Septiembre de 2022, 19:00:51  »
Saludos:

Lo jugué el pasado junio y tenía pendiente escribir por aquí mis impresiones, que ya adelanto que han sido muy positivas.

En su momento jugué Napoleón 1807 y me gustó, aunque las reglas de campaña no están bien desarrolladas. Pero tiene suficientes escenarios que se pueden jugar por separado. Obviamente unos son más interesantes que otros, pero en cualquier caso me parece que proporcionan una agradable experiencia de juego en un tiempo razonable (una sesión de mañana o tarde).

El sistema de juego, que se repite en Napoleón 1815, me parece el compromiso perfecto entre sencillez, jugabilidad y simulación. Para juzgarlo hay que entender lo que pretende el diseñador: un wargame asequible que se pueda jugar en pocas horas, tenga un grado de simulación histórica razonable y ante todo ofrezca a los jugadores intensidad y diversión. ¿Lo consigue? En mi opinión, sí.

Las reglas se explican en 20 minutos. El mapa es punto a punto, con localizaciones conectadas entre sí. La unidad básica es el cuerpo, por lo que el número de piezas que mueven es limitado, aunque se incrementa por la existencia de vedettes, unidades de exploración que funcionan como señuelos. La niebla de guerra de los bloques se complementa con el hecho de que cada cuerpo tiene unos niveles de fuerza y fatiga diferentes que se mantienen ocultos al oponente.

Las cartas se utilizan para generar eventos aleatorios, indicar la capacidad de movimiento de las unidades (que es variable y genera incertidumbre) y resolver los combates (también hay la opción de usar dados, pero me gusta más usar las cartas).

Las condiciones de victoria dependen de las bajas que se cause al enemigo (eliminación de cuerpos) y de controlar determinados espacios clave en el mapa. En Napoleón 1815 hay condiciones adicionales que obligan al francés a ser agresivo, tal y como sucedió históricamente. También hay unas reglas al inicio de la partida que permiten al francés planificar su campaña; básicamente debe elegir entre perder tiempo (y puntos de victoria) a cambio de estar mejor preparado, o lanzarse al ataque antes de tener a todas sus tropas movilizadas.

La edición de NAC Wargames es impecable, siendo los componentes de gran calidad. El juego incluye varios escenarios, aunque, como sucedía con su antecesor, unos resultarán más atractivos que otros. Aún así, creo que ofrece dosis más que suficientes de rejugabilidad.

En resumen: estoy satisfecho con este título, lo he disfrutado mucho y estoy deseando volver a jugarlo. Quien esté interesado deberá tener en cuento lo que he comentado arriba (el estilo de juego que es), aunque también me parece que es un wargame prefecto tanto para iniciar a novatos como para ser disfrutado por veteranos que busquen un juego sencillo para una sesión corta.

David

71
Hola:

Lo que pides parece que te conduce directamente al universo de los juegos de simulación histórica o wargames, ahí puedes encontrar decenas, centenares de títulos de muy variada temática, dificultad, mecánicas y duración. El problema está en el azar, es algo presente en prácticamente todos los wargames, para reflejar la fricción, lo inesperado, etc.

Sin dar ese salto, hay un juego para dos que yo te recomiendo vivamente: El Señor de los Anillos: El Enfrentamiento.
https://boardgamegeek.com/boardgame/18833/lord-rings-confrontation

Es un juego de reglas sencillas pero mucha profundidad y rejugabilidad. Muy tenso y divertido. El tema no es lo esencial, pero le da sabor. Y no hay azar. Échale un vistazo a ver si te encaja.

David

72
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 06 de Agosto de 2022, 20:49:15  »
es un tema mas de debate estrategico pues, pero como republicano nunca se que hacer contra un nacional agresivo (que es lo que tiene que hacer), Badajoz cae con un soplido y las lineas hacia el mediterraneo siempre las acabo perdiendo por una cosa u utra, muy dificil la gestion del suministro y a la vez poder hacer mas cosas. Cuando entran los tanques rusos ya es demasiado tarde. En fin, a levantarse y volverlo a intentar. Saludos.

Este hilo es para dudas, no quiero secuestrarlo con otros temas, pero me gusta mucho debatir sobre estrategias, equilibrio entre bandos, etc., no sólo en este caso, sino en todos los wargames que me gustan, que no son pocos.  ;)

Suelo comentar que periódicamente recibo reclamaciones de jugadores que ven "imposible" (o muy difícil) ganar con uno u otro bando. La verdad es que está bien que se haga referencia a ambos, y más o menos al 50%, porque me confirma que el juego está razonablemente equilibrado. Por propia experiencia sé que el problema suele estar en que no se han probado estrategias diferentes, que aún no se dominan las mecánicas o que se juega siempre con los mismos oponentes y en las partidas no surgen enfoques distintos. Y digo por propia experiencia porque eso me ha pasado más de una vez con varios juegos.

Te diría que eches un vistazo por aquí y otros foros, hay buenos artículos y comentarios sobre qué estrategias seguir con uno u otro bando. Y si el juego te gusta, reincide en jugarlo, con las partidas también suelen llegar las novedades.

Termino con unas pinceladas y consejos para jugar con el REP en la fase de Guerra de Columnas:
- Juega reemplazos al menos una vez por turno. Un ejército fuerte es garantía de poder resistir.
- Nunca ataques a menos que se trate de un combate ventajoso y justificado, sobre todo en los primeros turnos.
- Aprende a saber cuándo pelear y cuando ceder. El REP no puede defenderlo todo, tienen que priorizar espacios clave y cambiar terreno por tiempo.
- Para defender los espacios verdaderamente importantes, hay que poder cancelar la retirada (si es posible). Calcula para que el NAC no pueda echarte en un ataque.
- Aprende a usar la poderosa carta de combate "Captura de Orden de Operaciones". A veces su amenaza puede ser tan útil como jugarla en sí. Pero úsala cuando toque y podrás dislocar una ataque NAC y ganar tiempo.
- La ayuda militar soviética y los tanques rusos, cuanto antes. Priorízalos.

David

73
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 06 de Agosto de 2022, 09:17:06  »
Saludos:

En efecto, Madrid NO es fuente de suministro para ningún bando, y eso es algo intencionado. Durante la guerra abastecer Madrid fue un problema logístico para el Gobierno republicano y los sublevados intentaron cercar la capital varias veces, sabiendo que ello supondría su caída, pero sin éxito ante la eficaz defensa enemiga.

Las reglas de suministro a veces tienen que simplificar y abstraer la realidad. Pero en el caso de Madrid, desde el principio tuve claro que no debía dar suministro, para simular la situación que se dio durante la guerra.

En la situación que muestras toda la zona centro republicana está sin suministro y caería al final del turno (al final de la 6ª ronda republicana). Es un jaque mate del nacional, que ha logrado una ruptura completa.

David

74
Más que pincelada, ha sido un brochazo del estupendo Von Manstein's Triumph, wargame de Francisco Ronco sobre el asedio de Sebastopol de 1942, que acaba de publicar NAC Wargames.  ;D
No dudéis en echarle un vistazo porque merece mucho la pena y la edición es de lujo.  ;)

Creo que Francisco quería subir una imagen del diseño de las cartas de Una Guerra Imposible. Nos gusta mucho el estilo antiguo que les ha dado Antonio Pinar, muy evocador.

75
Buenas:

Correcta la apreciación de Mazmaz.

Voy a matizar un poco: sí se puede mover unidades desde la casilla de reserva republicana a Badajoz con redespliegue estratégico (RE), aunque el espacio esté vacío, las reglas no lo prohíben. Lo que no se puede, como se ha comentado, es desplegar refuerzos o unidades reconstruidas con puntos de reemplazo (PR).

La casilla de reserva es un espacio un tanto abstraído, no está en ningún lugar en concreto y representa, como su nombre indica, la reserva disponible en retaguardia, o mejor dicho, en las retaguardias (porque, en el caso republicano, refleja la amplia retaguardia del frente principal, la del Frente Norte, los blindados que pueden llegar desde la URSS...). Y por tanto, también refleja las unidades que podrían formarse en Badajoz, aunque la ciudad y su territorio circundante estuviera separada del resto del territorio gubernamental.

No lo veo un problema ni algo ilógico y no supone un problema en las partidas. Al jugador nacional, en cualquier caso, le interesará tomar Badajoz lo antes posible para evitar que el enemigo tenga esas opciones.

Recientemente he descubierto un gazapo que sí se me pasó: cuando llega el despliegue de las primeras unidades de tamaño cuerpo, nada impide al republicano desplegarlos en espacios que sólo obtengan suministro de Badajoz (si no ha caído en la fase de Guerra de Columnas). Y eso sí que resulta raro, porque los cuerpos no se pueden desplegar de ningún modo en Badajoz, ni como refuerzos ni reconstruidos con PR.  :-\

David

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