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Mensajes - horak



ASMODEE

Monstrolicious

https://b2b.asmodee.es/monstrolicious-mones01

Monstrolicious, está en el horno y muy pronto tendremos este festín monstruoso sobre las mesas de juego. La nueva propuesta de Richard Garfield, para disfrutar de un juego rápido pero con poso para 2 personas.

Aventureros al tren: París

Se espera para primavera este nuevo título basado en el clásico juego de trenes.

Vistas el glamuroso Paris de los locos años veinte.
Subete a un autobús de plataforma abierta y recorre los Campos Elíseos, admira la Torre Eiffel y concluye el día disfrutando de una pintoresca puesta de sol en una encantadora terraza de Montmartre.
En este emocionante juego de¡Aventureros al tren!, todo el mundo compite para visitar los lugares más emblemáticos de la bella capital francesa y así completar sus Billetes de Destino.
Para ganar deberás utilizar con cabeza la floreciente red de transporte público parisina y elegir cuidadosamente tus rutas para celebrar el Día de la Bastilla.

Skyrim: el juego de aventuras
https://www.asmodee.es/aventureros-como-tu/


La editorial ha publicado un artículo donde explica brevemente que podemos esperar del juego.

NAC WARGAMES
https://twitter.com/NACWargames/status/1779419612423086182
El 14 de Abril fue la conmemoración de la segunda república, con esta excusa nos presentan sus juegos por llegar que tratan este periodo histórico.

Al Servicio de la República

De MikiCandelas.
Un semicooperativo temático ambientado en los convulsos años 30, donde se juega con la diplomacia, la propaganda y el espionaje.


The Republic's Struggle

De Teo Álvarez.
Un temático con motor de cartas para 2 jugadores, ambientado durante los hechos históricos que se sucedieron tras la renuncia al trono del rey Alfonso XIII, y la proclamación de la II República.

Tierra y Libertad

De Alex Knight
Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la frágil alianza entre anarquistas, comunistas y moderados con sus propios ideales revolucionarios. Deberás repeler el ataque fascista en los 4 Frentes.


Aparte de los juegos con tématica republicana, se presenta oficialmente el Tanto Monta
Tanto Monta

El próximo sábado 20 de abril realizaran el lanzamiento oficial del juego Tanto Monta El Auge de Isabel y Fernando 1470-1516. En las jornadas MadridWarCon que se celebrarán los días 20 y 21 de abril en el Centro Cultural Antonio López con entrada gratuita.


Sábado 20
09:30 – 10:30

Hacia 1492 y más allá: el advenimiento de la modernidad
 Francisco Javier nos dará una visión del mundo que rodeaba a los protagonistas históricos, los reyes Católicos: Isabel y Fernando, justo en los albores de lo que será conocido como el mundo moderno……no te pierdas esta apasionante conferencia con el autor de la tetralogía Deus Vult. La Primera Cruzada.

10:30 - 14:00
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

13:00 - 14:00
Carlos Díaz estará firmando ejemplares de su juego

16:00 - 20:30
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

Aparte, podreis encontrar a los autores Miguel Candelas con su juego Al Servicio de la República y a Pablo Ramírez Moreta con su juego Guerrilleros El Maquis español en la posguerra haciendo demostraciones de sus prototipos

(informarse si os quereis inscribir a alguna partida, plazas limitadas)

DELICIOUS GAMES

Resafa

https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa

La nueva propuesta de Vladimír Suchý para este 2024, un Euro de 1-4 jugadores con una duración de 60-150 minutos.

Resafa es una ciudad de Syria que prosperó como punto central del comercio en el siglo III AD. No había una fuente de agua, por lo que era conducida por canales hasta depósitos.


UBISOFT y FLYOS GAMES

Rayman: The Boardgame
https://www.raymanboardgame.com/


¡Tu aventura épica te espera!
¡Descubre Rayman ® como nunca antes en una nueva aventura de juego de mesa! ¡Únete a tus héroes favoritos en una carrera épica, esquivando peligros y salvando a los Teensies! Diseñado por el aclamado Maxime Tardif (EARTH) y FLYOS , el juego promete acción emocionante para 2 a 5 jugadores, de 7 a 77 años. Conviértete en una leyenda en Glade of Dreams y prepárate para el lanzamiento en el tercer trimestre de 2024 .

SALT&PEPPER GAMES

Escape from the moon
https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-escape-from-the-moon/


La editorial ha llegado a un acuerdo con la Jugame Studios para adquirir la licencia en español de Escape from the moon. Se trata de un juego que se juega en solitario con una duración estimada de 20 minutos por partida.

En Escape from the Moon, un misterioso accidente ha dejado tu nave inutilizada.  Tu misión es visitar las distintas estancias de la nave, y encontrar objetos que te ayuden a arreglar la nave. Pero tienes que darte prisa, el oxígeno se acaba, ¿serás capaz de arreglar la nave a tiempo?

El juego tiene mecánicas de construcción de mazos y gestión de la mano, el éxito o fracaso dependerá de las decisiones que tomes y de la dificultad del escenario que escojas.
Escape from the Moon tiene previsto salir en campaña de financiación a partir del segundo semestre.

DEVIR

Expansión para el Mille Fiori
https://twitter.com/DevirIberia/status/1780581988405219834


Se consiguen el número de pedidos mínimos para la edición de la expansión.
"Ponemos en marcha la producción para que podáis haceros con este fantástico extra que os encantará.
The Masterpiece amplia el tablero original y añade nuevos objetivos"

PERRO LOKO GAMES
Concilium
https://twitter.com/PerrolokoGames/status/1767806800693260760


El juego de autores españoles (Jorge J Barroso, Jesús Fuentes) entra en fase de producción.

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

DOIT GAMES

Pole Position

Ya han empezado los envíos del nuevo juego de carreras.

Statecraft
https://gamefound.com/en/projects/doitgames/statecraft


Mientras calientan motores para su próxima campaña.

DRACO IDEAS
Hispania
gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania

Ha empezado la campaña de mecenazgo.

ELZRA Games
Battlefields
https://www.kickstarter.com/projects/elzra/battlefields-deluxe


De los creadores del Catacombs nos llega este juego en el que participa el autor español Iván Burgos.

Tiene hilo propio en labsk:
https://labsk.net/index.php?topic=265642.0


CURIOSIDADES

EL CONFIDENCIAL
https://www.elconfidencial.com/amp/tecnologia/2024-04-13/como-recupere-partidas-rol-juegos-mesa-juventud-gracias-internet_3860625/
Un artículo bastante completo sobre opciones para jugar online, sobretodo a rol.

WARHAMMER 40.000
https://twitter.com/dustyteatime/status/1779601095624466734

Polémica por la inclusión de mujeres como "custodes"

ASTURLÚDICAS


QUINACON

Se anuncia la tercera edición de la Quinacon para el 19 y 20 de Octubre 2024. Dos días para jugar. Será en el mismo lugar que el año pasado, NH Podium de Barcelona. De momento no hay más detalles.

MANUAL TRADUCIDO FANMADE DE BURNING BANNERS
https://mesadeguerra.com/download/burning-banners-esp/


Agradecer a Fer Murciano la labor hecha en la traducción.


KRUNCH FESTIVAL
https://twitter.com/psotodibujante/status/1780882231591931945


No es un festival de juegos de mesa, pero a quien le interese Pedro Soto, ilustrador de muchos juegos de mesa, va a estar firmando juegos.


Los polacos de Phalanx vuelven a la carga con otra edición más de Aníbal: Roma contra Cartago, de Mark Simonitch.

Les ha costado unos años, pero parece que por fin se acercan a la edición más sobria que algunos esperábamos desde el principio. Algunas de las principales novedades son:

- Ya no incluirá el más que mediocre Hamilcar, obra sobre todo del editor de Phalanx Jaro Andruszkiewicz (ahora lo editarán por separado, aunque los autores han cambiado y ahora aparece Raymond de Maria, que está detrás de Triumph y Pursuit of Victory).
- Fichas de cartón con peanas sustituyen a las figuras de plástico.
- Nueva redacción de reglas (a ver si a la tercera...).

Estaría bien que eliminaran todas las miniexpansiones que se sacaron de la manga para exprimir aquel primer Kickstarter y dejarlo como Simonitch lo trajo al mundo, pero parece que sería ya mucho pedir.

Para los amantes de la "lujificación", se podrán comprar añadidos como figuras de metal.

Teniendo en cuenta que la primera edición de MasQueOca todavía no se ha agotado, dudo que lo veamos editado en español (aunque sin tanto añadido superfluo esta edición debería ser bastante más barata, debería... veremos).

La campaña de mecenazgo comienza el 14 de mayo en Gamefound: https://gamefound.com/en/projects/phalanx/hannibal-and-hamilcar

en: 11 de Abril de 2024, 08:06:35 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dynamit Joe ¿Que os parece?

Ya ha subido las segundas plantas y la corrección de tres cartas.

Por cierto yo también he subido una corrección de la ayuda de juego no de error sólo estética y una corrección de las reglas del juego que tampoco es un error simplemente que en lugar de configuración en los escenarios he puesto colocación.
Y los escenarios Sólo ante el peligro y Sin perdón.

en: 08 de Abril de 2024, 07:41:59 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)

Pues perdonadme pero yo discrepo:

Respecto al punto 2 estoy de acuerdo, los objetivos se pueden cumplir en cualquier momento.

Pero respecto al punto 1, es diferente que la enfermedad suba por la primera parte de la carta de Destino (ahí dice explícitamente "sube en X la enfermedad de los personajes ENFERMOS", por tanto a los sanos no les pasa nada (temáticamente, un personaje que no está enfermo no enferma con el paso del tiempo sin más, sin embargo uno enfermo que no toma medicinas, empeora), pero en la parte de FRÍO, que creo que es a lo que se refiere el compañero, dice "aumenta en X la enfermedad de Y personajes elegidos" y creo que ahí SÍ afecta a los sanos. Si no fuese así, se desvirtúa el frío, no afectaría casi nada, ya que si no tienes a nadie enfermo, puedes tener todo el frío que quieras que no pasa nada. Temáticamente además tiene sentido que si hace mucho frío, gente sana enferma. Es más, en mis partidas ese suele ser el punto de entrada de la enfermedad.

Mi opinión simplemente, puedo estar perfectamente equivocado, claro...

en: 04 de Abril de 2024, 09:27:37 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)

Buenos días.
Después de un par de partidas me han surgido algunas dudas, a ver si pueden ayudarme. Por más que he buscado no he encontrado nada.

1. En las cartas de Destino, los efectos del frío normalmente aumenta en 1 la enfermedad de los personajes. Pero si un personaje no está enfermo, ¿se le pone una fecha de enfermedad 1? ¿O como no está enfermo, no aumenta su enfermedad?
2. Las cartas de objetivo normalmente piden pagar algún tipo de recurso. En la carta especifica que en cualquier momento. Siendo así, ¿se puede pagar esos recursos a la carta de objetivo para evitar que te los roben en medio de una Incursión Nocturna?

Gracias de antemano
Germanator (servidor) con Pueblos Libres, vs horak con La Sombra.

Turno 1:
1 ojete rico. Duples para los buenos (voluntades y palantir a pares). Movimientos de ejercitos en Mordor. Isengard en guerra. Ciclada de los buenos (hacha y arco e Imrhail).

Turno 2:
Entra el Balrog. Tercer movimiento, cazado y muere Gandy con un 3. Todos los malos en guerra, pero Saruman y el Rey, aun no asoman por la Tierra Media. Nazguls acuden a los abluartes. 4º pasito y esta vez es cazada y descubierta con un 0r... Decidimos pasar por Moria: Balrog ojo; Moria ojo. Vaya potra, piensan los Pueblos Libres.

Turno 3:
Atraccion del anillo se lleva a Boromir. La Sombra reclutando y los Libres moviendo. Cazada en 2º movimiento, declaran en Eastenmet. 1 loseta que entra por cada bando.

Turno 4:
Al fin entra Saruman. Y con el un poder demasiado grande. Los Libres dan otros dos pasitos, cazados en este segundo movimiento con 1 sin revelar. Tambien al fin, primer ataque, Saruman sobre Vados; pero no habra sangre que hay exploradores.

Turno 5:
FSP con 2 de corrupcion, bastantes compañeros y a 2 pasitos de entrar en Mordor. Ningún potencial movimiento (como le gusta decir a nuestro crack youtuber). Las sombras se alargan, hacia Lorien y Abismo, que cae sin contemplaciones. Primeros 2 puntos para la Sombra. Recordais que no habia movimientos en FSP, verdad? Pues nos ponemos en modo guerra a reclutar por resto de Rohan. La Sombra (6/0/2) se percata de ello y va directo a por Edoras con 2/2/0. Realmente quedan en tablas, pese a gastar carta de los Ents, pero puede huir a Folde y seguir reclutando.

Turno 6:
Nos salen los 2 puñales que necesitamos, pero antes de ello atacamos Westenmet. Así nos quedamos a tiro de recuperar un vacio Abismo. Las tropas de Edoras tampoco estan para hacer frente al ejercito de Rohirrim que se ha formado. LA Sombra recluta en Isengard para defensa y futuro ataque. FSP hace 2ª movimiento siendo cazada, pero con un 0r y 1r. La verdad que las losetas estan siendo muy benignas. LA Sombra juega sabiamente la disolucion de la Comunidad; asi que los 2 hobbits se quedaran en la Puerta Negra el resto de la partida, a verlas venir.

Turno 7:
FSP se declara en Mordor. 2 losetas por parte de cada bando. 3 de corrupcion y quedan los 3 intimos (Trancos, Gimli y Legolas). La Sombra con 3 puntos, pero Abismo va a ser recuperado con un movimiento. 3+0 ojos en la caza. Entra Gandy convertido de Blanco. Por el otro lado viene el Rey Brujo y Boca de Sauron del tiron. Los Libres responden recupernado Abismo y dejando la corrupcion en 0 con Athelas. 1º pasito, un 3, cae Trancos randomizado. Ejercitazo arrasa Valle.

Turno 8:
2+1 ojos. 2º paso, otro 3, muere Legolas. WR es asediado y arrasado. Entra una azul. El ejercito de la DEW, algo mermado, se va en tromba a por Erebor. 2/3/7 frente a 2/2/1 dejan ambos ejércitos tiritando. Aqui nos surge la duda si los dos regulares enanos pueden atacar a la unica tropa regular orca que acompaña al WK y sus nazguls; pero como los enanos no estan en guerra decidimos que no pueden y ahi se quedan asediados. 3º pasito, -2 de la Dama. Isengard se lanza a intentar recuperar un buen defendido esta vez Abismo.

Turno 9:
Carroca decide reclutar y con 2 movimientos recuperando WR y Valle. LA sombra juega el ojo sin parpado quedando 6 ojos en caza. Aun asi movemos, sale un 0. Claramente, hoy Frodo tiene el viento de cara.

Turno 10:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
PL Viiii vs LS Jotacinco
Partida de ida de la ronda 6

En juego el tercer puesto del grupo, vamos a por él!

Turno 1
Ningún movimiento para Frodo, pero si un par de cicladas de cartas ya que viene Thranduil y Gondor es activado gracias al sabio Elrond.
Sauron no puede llamar a su lugarteniente Saruman este turno pero moviliza Mordor y se planta en las fronteras de Lorien.

Turno 2
Ya tenemos movimientos! Aunque el primero ya es una caza 1R que se lleva a Gandalf por delante. Saruman aparece aunque Mordor aún no puede ponerse en guerra, aún así ocupa 3 regiones de la periferia de Osgiliath, se escuchan tambores.
Gondor usa dado para ir a la guerra y poder reclutar un par de veces en el siguiente turno.

Turno 3
Pero no será en este turno! 4 C’s obligan a usar un anillo para reforzar la ciudad blanca antes del ataque del ejercito fuerte que aborda el asedio desde el norte.
Frodo cascabeles vuelve a ser cazado y revelado, optando por el camino largo para no declararse en Moria en presencia de un Balrog.
Gandalf y el brujo hacen aparición.
Los Corsarios asedian Dol Amroth que pudo reclutar un élite previamente.

Turno 4
Minas Tirith resiste! 4 bajas hacen a la Sombra esperar refuerzos, Guardianes de la Ciudadela aparece para recuperar la baja sufrida.
Frodo avanza lento
Patrullas de orcos (3)

Turno 5
Nueva caza (Ojo 1R) la Compañía se planta en OFR, Trancos al mando y 4 compañeros más.
La Sombra tiene un punto de victoria pero los refuerzos ya han llegado a Minas Tirith.
Aparece un Poder Demasiado Grande.

Turno 6
Minas Tirith cae pero Imrahil acude al auxilio de Dol Amroth.
Cirios de los Cadáveres (2), y un paso exitoso llevan a tomar una decisión ante los 6 puntos de corrupción en los que se han plantado. En el siguiente turno nos declararemos en el Reino del Bosque, que Bilbo me dijo que son muy hospitalarios por aquí.
Se movilizan tropas y refuerzos en el lado este del mapa.

Turno 7
La compañía se dedica a descansar, y La Sombra empieza a apretar el acelerador. Erebor es asediado, pero bien defendido desde las Colinas de Hierro y por el primo Dain.
Los elfos también se refuerzan en el Reino y en Lorien ante el gran ejercito plantado a sus puertas.

Turno 8
La Sombra hace una corrección táctica ante la entrada del Norte en guerra, y se lleva el ejercito de Lorien ha reforzar el asedio a la línea DEW. Un regular norteño abandona el Reino tras usar Exploradores en la toma de Valle y se sitúa al norte, al lado de Erebor.
Frodo empieza a ponerse nervioso, y decide dar un pasito con 4 ojos. Le sale bien, comienza la carrera.

Turno 9
Con 3 de corrupción tras haberle dicho a Merry que prefiere “ir Solo” Frodo se lanza a la carrera. La suerte se pone de su lado ya que es capaz de dar 3 pasos con 3 ojos en la caza y plantarse a dos de Morannon!
Erebor cae sorprendentemente rápido y el Reino pasa a ser sitiado.
Malas sensaciones.

Turno 10
Frodo da los dos pasos restantes aunque es cazado y se planta descubierto ante la puerta negra. La corrupción vuelve a 5 y gracias, ya que la loseta del baluarte fue un ojo.
Nos la jugamos a que el Reino resista, pero la unificación de dos ejércitos hace temer lo peor.  6 PV para La Sombra.
Isengard refuerza con 6 regulares fuera de la frontera norte, La Comarca se teme lo peor.

Turno 11
Entra la Cota.
Un único movimiento en Mordor gracias a un anillo. Mal.
El Reino cae miserablemente, y entonces algo épico revienta el tablero de juego (o al menos esa es la intención!)
El regular norteño que quedó al norte del Reino decide asediar la ciudad enana custodiada por un único regular, posteriormente la ataca,
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Turno 12
Mala tirada para Frodo… un único movimiento y 3 palantires lo fian todo a la resistencia militar, la cual a pesar de las apariencias, está siendo muy endeble en la práctica.
De donde conseguirá sus dos últimos la Sombra es la pregunta… dados tiene para maniobrar, tiene DA asediado, pero al final opta por Rivendell tras reforzar el ejercito desde Angmar y alrededores.
El norteño coge las armas sabedor de que es su última oportunidad de pasar a la historia.
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Frodo da el paso, y con anillo podría dar otro para quedarse a 2, pero no será suficiente… así que se usa el anillo para reclutar un regular en un Rivendell reforzado con 1/3/1.
Un ejercito de 8/1/9 asedia el baluarte y llegan los Uruks…
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Aprovecho este hilo (el más leído y comentado) para compartiros una noticia bastante importante:



Creo mejor un hilo dedicado.

Si si, estamos de acuerdo en eso. De inicio todos a ganar.

Discrepamos en que hacer  llegado ese punto..

Bueno, discrepar discrepar, tampoco…, como digo hasta que no te encuentras en una situación de partida concreta no sabes por dónde vas a tirar en cada caso 😉

Yo soy el primero que si para cerrar una partida como ganador le tengo que quitar una ciudad a un compañero de facción no me tiembla el pulso 😂😂😂

en: 04 de Marzo de 2024, 12:19:44 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer por la mañana pude montar quedada con 3 foreros para conocerlos en persona y echar una partida de A Study in Emerald que llevaba tiempo buscando.

Amarillo y yo (Rojo) eramos veteranos, que ya hemos jugado al juego varias veces. Azul y Verde debutaban con muchas ganas. Esta vez me tocó ser Lealista.

Inicio de partida

La partida comenzó tranquila, con Azul Amarillo y yo en la parte inferior del mapa (Roma y Cairo), y Verde en el borde superior izquierdo (Washington) a sus anchas. Amarillo y yo peleamos fuerte por los francmasones mientras Azul y Verde se hacían con sus cartas sin oposición. Logré hacerme con ellos ya que al ir primero en turno y subir mi apuesta, Amarillo no quiso enzarzarse y perder más tiempo. Verde se hizo con Irene Adler (roba agentes dobles al resto de jugadores) como primera carta y se hizo con un agente doble de cada jugador, por lo que acabó con 5 agentes dobles, y el resto con uno.

Al primero que se lo robó fue a mí, de forma bastante cómica:
- Juego Irene Adler y robo un agente doble... No se lo voy a robar a Azul que tampoco sabe jugar, como yo.
- ¿No me irás a robar a mí, que estás jugando en mi casa? - dijo Amarillo.
- ...cabrones, esto no quedará así - escupí, incapaz de articular una excusa mejor. XD

Las cartas de El Cairo eran todas de acciones gratuitas, así que se vació bastante rápido, cosa que como Lealista me interesaba, y por suerte pude hacerme con dos de ellas. Después me hice con un par de agentes que tenían la posibilidad tanto de asesinar realeza como de asesinar agente. Y con 4-5 cartas adquiridas, me fui a por mi primera ciudad. Los nuevos tenían cierto miedo (lógico) a ser conocidos por las autoridades, y les sorprendió que yo me fuera a poner la diana encima "tan rápido" (a mí también me pasó de novato, las partidas llegaban al mid-game más pronto de lo que yo pensaba). Lo argumenté diciendo algo que era verdad: que había otra pila próxima a acabarse y que en ese momento, al subir el track de Guerra, todos tendríamos 2 puntos potenciales (como posibles Lealistas) y todos íbamos a ser conocidos por las autoridades. En el fondo me daba igual, lo que quería era hacerme con algunos puntos para luego no ser el objetivo al que intentan hundir, pero era peligroso porque Verde tenía un permanente que daba 1 bomba extra y posibilidad de asesinar agente a todos sus agentes, y tenía unos cuantos.

Mid-game

Me hice con Berlín, por los 6 puntazos que daba y porque me permitía subir en 2 el track de Guerra, por si hubiera necesidad, y saqué a mi agente principal del Cairo y lo subí a Viena para que estuviera más seguro. Además, planeaba hacerme con el triángulo Berlín, Viena, San Petersburgo y hacerme fuerte allí con mis 3 agentes, e intentar vaciar otra de las pilas.

A Verde le convenció mi argumento anterior y decidió hacerse con algunos puntos, pero no controlando ninguna ciudad sino asesinando a un miembro de la realeza. Es cierto que esos puntos ya no se los iba a poder quitar nadie, pero revelaba bien a las claras su rol, lo cual me iba bien, porque ya tenía un objetivo. Por su parte Amarillo se había comprado un Yog Sogoth y una carta de Ocultar Realeza "para que no las controlen los Lealistas" dijo, mientras se le escapaba la sonrisilla. Bien, faltaba saber de qué pie cojeaba Azul, pero bueno, la partida no pintaba mal.

Mis tres rivales se enzarzaron en lucha a muerte por la 2a carta de francmasones, situada en París, en donde los tres metieron agentes y cubos, y bloquearon y desbloquearon varias veces. Yo, viendo el bando de Verde, y su carta que le permitía asesinar agentes a todos sus agentes, me anticipé a la posibilidad y tomé venganza de Irene Adler tal como llevaba tiempo planeando. Era un punto seguro para mí, y debilitar a un rival seguro. Aunque quizá no debí hacerlo, ya que mi rol quedaba claro con esa acción, pero la venganza me nubló el juicio. Conseguí hacerme con el triángulo de ciudades objetivo y me disparé en puntos, así que comencé a apremiar a Amarillo para que sumase algunos puntos y dejara atrás a Verde.

Aquí llegó el momento cómico de la partida, cuando Verde intentó asesinar a un agente de Amarillo, pero no lo logró porque le faltaba una carta. Amarillo, viendo que su agente corría peligro, decidió sacrificarlo al Yog-Sogoth, para asegurarse dos puntos. En el momento que lo hizo, Verde repasó sus Agentes Dobles y dijo: "pero es agente doble mío, trabaja para mí, lo reclamo para que no lo sacrifiques". La jugada era buena, y no teníamos claro por las normas si se podía hacer o no (luego vimos que no), pero lo gracioso fue que Amarillo le dijo: "pero cómo agente tuyo?? Si los has querido asesinar antes!" y Verde le dijo: "es que tengo muchos agentes dobles, antes no me he fijado que trabajaba para mí" jajajajaj.

End-game

Azul fue subiendo puntos sin mucha oposición, controlando varias ciudades, y se puso segundo. Seguíamos sin saber su bando. Amarillo superó a Verde controlando una ciudad y sacrificando 3 de sus agentes al Yog-Sogoth. Yo controlé el tríangulo Berlín-Viena-San Petersburgo, y cuando vaciaron la pila de París y se fueron, me lancé de cabeza a por ella. Con las 4 ciudades controlados, busqué cómo detonar el fin de partida y la cagué. Me planté a 3 puntos de cerrar y quise cerrar revelando mi rol: 2 puntos por el track de guerra + 1 por el agente asesinado, pero este último no contaba hasta revelar los roles, así que me quedé con las ganas. Automáticamente Amarillo explicó la situación a Azul y Verde, y para mi sorpresa, tejieron planes los 3 juntos para impedir mi victoria.
- Pero si tú eres de mi bando!! - le dije a Amarillo.
- Anda, anda, este juego es individual - me soltó.

Es una "discusión" que he tenido más veces con este juego. Hay quien intenta ganar, pero si no puede, que gane su bando. Y hay para quien el juego es completamente individual. En fin, son formas de enfocar. Yo previamente ya me había hecho con un permanente que me permitía jugar una carta de ciudad como acción gratuita para enviar al limbo todos los cubos que hubiera sobre ella, a fin de proteger mis ciudades. Por suerte no hizo falta, necesitaban dos rondas para robarme alguna ciudad, y antes de eso pude vaciar otra pila, subir el track de guerra a 4 puntos, y cerrar la partida. Por los pelos!! No esperaba que Amarillo jugara en mi contra, y no sé si hubiese podido aguantar la presión.


Partida entretenida (y satisfactoria, que ganar siempre está bien), aunque es cierto que los dos novatos se dedicaron a hacer sus cosas sin intentar hundir a sus rivales y eso me dejó manga ancha para hacer lo que quisiera. Amarillo sí que tenía que haber estado más al loro (reconocido por él mismo) y no dejar que me escapara tan fácilmente. Azul al final se reveló como Restauracionista (escondió muy bien su rol) y también reconoció que seguramente tendría que haber estado al caso e intentar ayudar a Verde a no quedar último. Pero bueno, siendo la primera partida es complicado: mientras estás intentando acordarte de cómo se realizan todas las acciones, hay gente que tiene más partidas que ya está echando cuentas para ver si puede ganar en el turno siguiente o necesita dos.

Al final lo más importante es que pasamos una buena mañana, conocí gente maja, y los dos novatos tienen ganas de repetir experiencia. Ahora, a esperar que ese deseo pueda ser concedido en un tiempo no demasiado excesivo.

Foto finish:



PD: por cierto, primera vez que juego con una edición original. Sabía que existían, pero nunca había visto una jajaja (siempre he jugado con versión p&p)
Ronda 5 Partida de vuelta

Rohirrim (PL) vs Viiii (LS)


0 ojos, Viiii comienza agresivo, no ha venido a hacer amigos, un ojo aparece en la búsqueda y prueba ser jugada acertada por ahora. Aparece el mago blanco (el malo) y ejércitos salen de mordor por el norte y de dol gul dur amenazando a elfos. Frodo avanza 1 y tropas amigas del norte y enanas refuerzan el este del mapa


Refuerzos elfos llegan al Reino del bosque y a Rivendell. Sauron en guerra y dunledinos amenazan Rohan que se repliega tropas a helm y llama a las tropas de Edoras. Ejercitos de Mordor salen dirección a Gondor y un potente ejército se reúne en orthanc
Frodo avanza despacio pero sigiloso

Faramir ataca sin mucha fortuna como suele ser el caso pero trae consigo valiosas tropas
La sombra ataca y estos se repliegan a minas que rápidamente cae bajo asedio
Frodo decide acelerar  y dicho acto hace que el mago caiga para aparecer acto seguido gracias a una voluntad restante en el casillero en el turno 3. El rey brujo se une a la mesa

Refuerzos en edoras y unos terribles encantamientos acaban con un guardia De la Torre blanca que hace hueco a unos guardas de la citadela para sumar un potente 2/3/3 defendiendo la torre blanca frente a un amenazador 4/3/6 liderado por el brujo. Dol Amroth se refuerza frente a la posible avanzada de sureños y ese día no amanece dejando a frodo estancado este turno.
La sombra ataca minas con una lucha enconada envenenada, se oye de fondo una melodía, la canción de bilbo! El rey brujo se estremece…
La sombra solo consigue un impacto, de 10, “algo no va bien” piensa el brujo. Acto seguido es derrocado y cae bajo las espadas de los líderes de Minas Tirith. La sombra sufre un duro golpe

Aprovechando la confusión el montador se separa de la comunidad y de un solo movimiento se presenta en dol Amroth para ser coronado Rey en el turno 5 y Gondor comienza una campaña de alistamiento. Pelargir cae y dol es rápidamente asediado

La compañía finalmente cruza Moría de forma sigilosa. Va despacio pero sigue intacta. Pelargir es recuperado y el asedio a Minas parece definitivo. Ataques contundentes hace que caiga finalmente aunque deja a la sombra debilitada solo con 4 unidades regulares. Con ayuda de unidades acampadas en los alrededores deciden intentar recuperar pelargir pero un pequeño ejército de 5 regulares a formado una gran fortificación. No solo aguantan el enviste sino que contraatacan y se llevan por delante a 5 Nazgûl’s. La compañía se acerca a mordor, tuno 7 y se encuentra a 3 casillas de llegar, todo parece tranquilo hasta que cruzando la ciénaga los cirios de los cadaveres le suman 3 de corrupción. Los compañeros  van cayendo y la compañía se encuentra a la puertas de Mordor a 5 de corrupción y acompañados de gimli, un hobbit y Boromir que demuestra una gran resistencia a los poderes del anillo y se mantiene fiel. Los valientes gondorianos de pelargir asaltan minas y la sombra llama a un warho para aguantar la embestida. Llegan refuerzos desde mordor y consiguen acabar con ellos pero su valiente gesta da un valioso tiempo a frodo que esquivando un daño de isildur consigue al fin llegar a Mordor. Con 3 compañeros y 4 de corrupción parece un ascenso sencillo pero recordemos que el aire es irrespirable…

Primera loseta es un 2 pero un cuerno de Gondor reduce el daño… (decía la verdad cuando dijo que habría seguido a la compañía hasta el final…) la compañía avanza sigilosa

Le llega el turno a dol Amroth para sufrir. Una lucha de los Uruk hai deja el
Enclave debilitado pero con vida. Frodo avanza y un uno le descubre y este decide absorber ya que un tardio agotados entra en escena y mithril está presente en el tablero

Finalmente el rey muere heroicamente y cae acto seguido boromir. La compañía con dos compañeros a dos de tirar el anillo y 4 de corrupción… parece sencillo
Todo Gondor arde y la sombra parece fijar sus intenciones en un fuertemente defendido Rohan. La compañía avanza, y un dos acaba con gimli y descubre. Un solo paso para tirar el anillo. Herida de morgul suma a 5 los puntos de corrupción con todavía la compañía de un hobbit. La patrulla de orcos intenta evitar la avanzada pero no acierta y Frodo da su último paso… ella la araña (recurso típico de Viiii entra en juego!) pero esta vez no tendrá éxito porque mirthill está ahí para dar una segunda oportunidad a este match ball.

Ojo rojo!!! La comunidad sufre 4 de daño y se sitúa en 8 con golum de guía. Los ojos terminarían con el asik frodo ha de esperar otro turno mas

Comienzo del turno 15! Esta vez si. Frodo va a por la definitiva, avanza, 12 losetas restan, 4 azules 2 rojas y lo demás le sirve a frodo para deshacerse del pesado anillo. Allá vamos…

Araña!!! Los poderes de invocación de Viiii siguen siendo efectivos

Un 5 o 6 matan y lo que parecía el mordor más ameno se convierte en un auténtico calvario…

Y es un dos! Frodo salva de milagro pero de nuevo ha de esperar, los ojos se han convertido en letales de nuevo

El abismo de Helm es asediado pero las tropas libres son fuertes y están bien posicionadas

Turno 16

Último paso… frodo con 9 de corrupción, 10 de 12 le sirven…

Finalmente Galadriel aparece para darle un respiro a Frodo y este al fin consigue derrocar a las fuerzas del mal!!

Victoria por destrucción del anillo de los pueblos libres turno 16

PV LS 5 (minas Tirith, Dol Almroth, pelargir)
PV PL 0
Corrupción compañía 7 golum de guía

Siempre es un placer jugar con Viiii y especialmente ganarle 🙏🏼 (cosas de hermanos)

Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
Es una excelente noticia que se generen eventos presenciales, como quedadas, partidas, convivencias o jornadas de juegos de mesa, a partir de las comunidades virtuales. En este caso son los amigos del podcast "En caso de empate", Sétropo y Míchel "Cadiz-Estocolmo", un programa que comenzó en 2021 y que lleva hasta el momento 57 programas, los que nos han querido regalar esta experiencia en forma de jornadas o, más que jornadas, convivencias lúdicas, en equipo con Antonio y Dr. Panush





https://www.ivoox.com/podcast-en-caso-empate_sq_f11277320_1.html

Estas convivencias se han celebrado el "fin de semana" del jueves 22 de febrero al domingo 25 en Viveiro (Lugo),




un lugar encantador que personalmente no conocía, lo que me ha supuesto otro aliciente añadido. Siempre comentamos, respecto a las jornadas-convivencias, que lo importante es la gente, y eso es indiscutible.



Pero también es cierto que hay convivencias en las que el entorno añade un "extra", intangible y difícil de cuantificar, que ayuda a que sean especiales. Es algo que sucede (en mi opinión) con Asturlúdicas (que también se celebran con vistas al mar, lo que para los "de interior" supone algo en cierto modo exótico y muy apetecible) o con el polivalente Ceulaj de las jornadas "Tierra de Nadie" y también con estas "Empatadas" al celebrarse en el Hotel "Las Sirenas - Thalasso".



El hotel fue la sede de las jornadas y nos dejó tanto la sala principal



como otras salas adyacentes (que se utilizaron para las partidas de Blood on the Clocktower y el torneo de Puzzle Chest)



La asistencia fue de unas 80 personas, por supuesto maravillosas, y de las que voy a destacar que han sido unas jornadas en las que todo el mundo estaba abierto a jugar con todos, las partidas eran abiertas y, salvo alguna partida de algún juego que sí requería preparación previa y compromiso previo, se ofrecían continuamente plazas para las partidas que iban surgiendo espontáneamente. Es algo que conviene remarcar para aquellos que puedan tener la duda razonable al respecto: en este tipo de jornadas y convivencias nadie se queda sin jugar ni sin partida, sino que se respira una actitud receptiva y acogedora para que todo el mundo juegue a aquellos que quiera.

Respecto a mis partidas, jugué tres partidas de Mythic Battles


Mythic Battle, foto de @Gavilan_

que tenía comprometidas con Javier Tajes, que es entusiasmo puro y es un gusto jugar con él porque te contagia ese entusiasmo y hace que las partidas tengan un plus de pasión, algo que también le pasaba a Sara, otra jugadora que vive los juegos con una ilusión que se trasmite. Para los que no habéis probado el juego, es un juego táctico en el que puedes jugar por equipos, 2 vs 2, y donde tus unidades (pocas, de 3 a 6) deben llevar unos artefactos, los Ónfalos, a las divinidades griegas (Apolo, Zeus, Ares...) para que las absorban... o matar a una de esas divinidades. El juego tiene varias formas de tomar decisiones que funcionan muy bien: la configuración de partida con un Draft de unidades, la gestión de tu mano, la gestión de unas cartas especiales (Art of war), el tipo de movimiento condicionado por el terreno... y dos elementos de incertidumbre que también funcionan muy bien: el mazo de cartas de activación, que tiene un sistema sencillo pero muy efectivo y profundo, y las tiradas de dados que proporcionan momentos épicos y de "clímax" sin que resulten totalmente azarosos o artificiales.

También monté una partida de Battlestar Galáctica con todas las expansiones, a siete jugadores, con Lider Cylon, con los dos cylons ocultos hasta el final de partida, donde los recursos estuvieron muy bien protegidos... pero donde un Centurión infiltrado consiguió abordar la nave gracias a la pequeña ayuda del Lider cylon que podía ganar con los dos bandos pero que se comprometió a ayudar al bando que ganase la última crisis en la que unos alimentos estaban en juego.



Y otra de las partidas que monté fue un Némesis con la expansión "Sembradores del vacío" en la que la mecánica de la Locura está muy presente, resulta muy temática (los "aliens" de esta expansión son visiones de tienen los jugadores que, en realidad, se autolesionan debido a la locura). Una partida en la que cuatro jugadores consiguieron hibernar y tres de ellos sobrevivir con sus objetivos cumplidos, y el pobre de Daniel Bonito y su soldado se murió a causa se sus propias heridas solo en la nave. Pero no nos dio pena a nadie porque su propósito final era destrozar los motores para que nadie ganase (qué buen corazón).





Por supuesto, muchas partidas de Blood on the Clocktower (creo que una diez jugué yo), que merecen un comentario aparte: está siendo una gran idea por parte de los organizadores de jornadas el facilitar un espacio concreto y diferenciado de las salas princiaples para poder organizar estas partidas ya que permite la "intimidad" que requiere este juego y que ayuda a la experiencia y a su ves evita que puedan suponer una interferencia para otros jugadores de otro tipo de juegos.

En "Empatadas24" se han montado partidas de iniciación, partidas de "complejidad media", alguna concreta para "veteranos" y todo ha funcionado a la perfección.

Es indiscutible que este es un juego que está despertando tanto una comunidad a su alrededor como interés en jugarlo, y para mucha gente unas jornadas como esta es de las pocas oportunidades que tiene tanto para probarlo como para jugarlo. Y se ha notado porque diría que más de la mitad de los asistentes pasó en algún momento por alguna de las partidas organizadas. Creo que es de justicia reconocer el mérito de los narradores (Roberto Miquel, aka "paciente zero-contigoempezótodo", Alicia, Tajes o Maeglor) y agradecer que dediquen su tiempo a enseñar y entretener a los demás. + 1000.

Y, por último, dos juegos "ligeros" pero simpáticos que jugué entre unas partidas y otras: Cometas, un juego en tiempo real con relojes de arena que me ha parecido muy original y que me hace pensar en lo importante de que los diseñadores sigan pensando de forma creativa en mecánicas novedosas, y Hipster, un time line sobre música contemporanea de las radiofórmulas, muy divertido también por la temática y por lo "fresco" que resulta clasificar fragmentos de canciones, identificarlas etc.

A todo esto añadidle los momentos de compadreo de las comidas comunes, lo bien que se come en Galicia (no entraré en detalles sobre el Cocido Gallego, los rapes y bacalaos al horno, entrecots, buffets libres para el desayuno etc etc etc)



Para los amantes-curiosos de los precios, creo que la inscripción fueron unos 50-60 euros, para el alojamiento han ofrecido varias opciones (apartamentos, habitación de hotel), en mi caso una habitación triple en hotel de 4 estrellas con desayuno buffet han sido 80 euros las tres noches (26 la noche) y las comidas han oscilado entre los 12 y 30 euros (esto, obviamente, depende de lo que quieras, poniendo por delante que una de las comidas estaba incluida en el coste de la inscripción, y consistió en un catering abundante y artesanal, y que había pactado un precio de comidas con el hotel de 16 euros el menú también de alta calidad).

Como decía al principio, creo que podemos estar muy agradecidos de contar con una parte de la ludosfera que se preocupa de "hacer comunidad" de esta forma presencial y brindarnos estos paraísos lúdicos.

Si tenéis oportunidad de asistir, no dudéis en hacerlo (después de que yo me asegure mi plaza, claro).


5ta Ronda : Jotacinco (PL) - Horak (LS)

Comienza la partida con los PL pasando y viendo el panorama, Isengard en guerra y movimientos clásicos en Mordor..mueve un paso la comunidad y antes de dar el 2do LS decide llamar a Saruman. Primera decisión, usar anillo para mover y potencialmente tener al Blanco en el primer turno.. "No, un solo ojo... no me va a cazar"
Sale un 5... y de loseta un 2.... Trancos pasa a liderar la cia ante la muerte temprana del mago.
LS amenaza ir por Gondor.

2do turno con 5 ojos y, por suerte para los PL, la voluntad vino rápido, ya está Gandalf en Fangorn. Turno sin avance para la cia pero poco por el lado de la sombra, poner en guerra a Mordor y poco más... ya se huele el ataque a Osgiliath.

Ahora si la cia puede correr, 3 potenciales movimientos y 2 ojos en la caza.. pero cada paso es una tortura.. cazado en los 3... sin revelar pero ya la corrupción se está sintiendo..
La sombra se olvidó por un momento de Gondor y fue rápido por Lorien, capaz pensando en eliminar un posible descanso para la cia.

Turno 4 y nuevamente muchos ojos en la caza. Aparecen los corsarios de Umbar asediando Dol Amroth y llevando a Gondor a la guerra. Pese a que la sombra tiene dado de alistar, el Rey Brujo no es convocado. Los PL aprovechan a reforzar MT y el ataque ahora va en Lorien donde el Balrog se lleva a 2 elfos y luego caen 2 más.. un solo elfo queda dentro. La cia avanza y no solo es cazada sino que ahora es descubierta. Cruza Moria y sale un ojo cuando tiene que salir. Está a 4 pasos de entrar a Mordor pero con 5 de corrupción.

Siguiente turno y para mantener la costumbre, avanza la cia, la sombra la caza. Merry absorbe parte del daño y escapa al abismo. La sombra aprovecha la atracción del anillo y cae Boromir.. pinta mal. La cia se esconde y aparecen en escena los cirios de los cadáveres... pinta peor xD. Un punto de corrupción más. LS va tranquila en lo militar,  aún con 0 puntos pero divirtiéndose viendo sufrir a Frodo que si llegaba a saber lo que tocaba se hubiese quedado en Rivendel con Bilbo.
Ahora si, LS avanza sobre Gondor, ataca en Osgiliath pero todavía no asedian MT que ya está reforzada, prefieren seguir torturando a la cia y tener 2 reroll e intentar que no descanse en la ciudad blanca.

Turno 6 y aparece el Rey Brujo en Osgiliath. Nuevo paso de la cia y ya ni hace falta decirlo..al menos no es descubierta pero cae Legolas.
MT es asediada y antes de que comiencen las tortas los PL usan "probamos que somos más rápidos" y Trancos y Pippin refuerzan el bastión.

Parece que va a ser inexpulgable pero la locura de Denethor va a jugar su papel...LS no decide atacar inmediatamente aprovechando que no hay voluntades. Atacan nuevamente a Osgiliath que había sido recuperada desde Pelargir. Pero no fue letal ni cubrió bien su retaguardia: los gondorianos fueron a North Ithilien y de ahi a asediar a Minas Morgul.

La cia cura otro punto en MT y en vez de usar la voluntad para internar a Denethor en un loquero decide coronar a Aragorn.. resultado: Grond... festivales de 6 y 5 hace que caiga un bastión con 1/5/4 con el mismísimo Aragorn liderando a las tropas (la tercer ronda la tirada de combate de la sombra a cincos:6 6 5 6 5 ). Bestial.
La cia da un paso escapando de la ciudad tomada y los 6 siguen saliendo. LS aprovecha su suerte y ahora avanza en Rohan asediando al abismo. Otro paso de la cia y con el mismo resultado de siempre. LS continua con su racha y limpia a los gondorianos que estaban en Minas Morgul. Antes de que termine el 8vo turno, la cia, ya liderada por Gollum, decide gastar un anillo para entrar a Mordor. Sale un ojo (con 3 impactos..) y se la juega: usa Mitrhil para cambiar con un 40% de que salga otro ojo. Sale un 0 y decide descubrirse para bajar corrupción, pensando en que esté clima cruel y que los ojos ahora juegan a favor. Dicho y hecho, sale un ojo. Por fin en Mordor, con 5 de corrupción.. solo 4 losetas quedaban en el pool.

Siguiente turno y 4 ojos en la caza así que la cia solamente se oculta. Aparece Boca, LS usa terribles encantamientos que hacen 3 impactos en Pelargir que resiste, por ahora. LS se acerca a Edoras que de a poco viene reforzándose.

En Gondor están aún los 3 regulares asediados en Dol Amroth.. el resto ya fue masacrado. La cia da el primer paso de la ascensión. El ojo la descubre y le hace 3, se va a 7 de corrupción. Los elfos del bosque viendo que el panorama en Mordor estaba complejo fueron a pasear y tomaron un Dol Guldur descuidado... de donde saco otros 2 puntos más?
El brujo va a liderar el ataque a Dol Amroth y 3 seises terminan rápido con el trámite. LS ya está con 5 puntos, con Lorien ya casi a punto de caer y el abismo todavía asediado..

Turno 11 y 3 ojos en la caza hacen que la cia decida no mover.. ahora son los elfos de Rivendell los que salen a pasear y se ponen en las puertas de Moria pero la sombra se alarga y logran reforzar las minas antes de que sean asediadas.. se complicó entrar por ahí. En el segúndo movimiento todos los orcos de Minas Tirith fueron hacia Folde y los Rohirrim que estaban en Edoras fueron por el camino de los woses para recuperar la ciudad blanca dejando regalada su ciudad natal. MT es rápidamente asediada, esperemos que esta vez dure algo más. Finalmente la cia se la juega y mueve, sale otro ojo y la deja con 10 de corrupción con aún 3 pasos por dar.. pero la herida de morgul la deja en 11..

Parecen que los dados no se enteraron de que con un solo impacto estaba terminado. 6 ojos en la caza. La cia solo se oculta nuevamente y LP viendo que lo militar va a ser imposible decide esperar a que lleguen las cartas. Termina el turno 12 con la caída del Abismo

Turno 13 y LS que ya ve que está terminado no pone ojos.. salen 2.. los PL deciden aprovechar este relajo y deciden pasar esperando que se desenvuelvan los ataques: LS va lento, reforzándose por si acaso LP intentan por lo militar y  moviendo nazgules y ejércitos de aquí para allá.
Pero ahora comienza lo interesante
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Las morteradas de dados. Permutaciones de diferentes probabilidades.

Lo complicado de la estadística viene cuando tiras muchos dados, pero en vez de sumarlos, consideras a cada uno por separado e intentas ver si cada uno por separado logra algo, típicamente superar un número de dificultad concreto. Este es un tipo de tirada muy común en los juegos, así que analizar cómo se hacen los cálculos puede ser interesante.

En "Vampiro la Mascarada", tiras 5 dados de 10 caras y necesitas sacar 8 ó más para obtener "éxitos" y necesitas 2 éxitos para que funcione tu Ritual Taumatúrgico Antitodo y poder defenderte del Ataque Matatodo que te han lanzado.

O sea, necesitas que al menos dos dados saquen un 8 ó más. Da igual si sacas cuatro éxitos que tres, necesitas al menos dos. También te da igual sacar uno que cero, porque sería fallar igualmente.

Que un solo d10 saque 8 ó más tiene un 30%. Ya tendríais que saber de dónde sale este número, si no os acordáis tomad lápez y papel y sacadlo.

¡Pero ahora tiras 5 dados! ¿Cómo calculas esto?

Cada dado se ha convertido en una mini-distribución con un 30% de sacar éxito y 70% de sacar fracaso. Como hay 5 dados, y cada uno tiene 2 estados (éxito/fracaso), esto tiene 2^5 = 32 permutaciones. E es "éxito", F es "fracaso", el número de después es el número de éxitos de esa permutación, y el asterisco nos dice si hay al menos 2 asteriscos para que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo, que es nuestro objetivo. Las permutaciones serían:

FFFFF 0
FFFFE 1
FFFEF 1
FFFEE 2*
FFEFF 1
FFEFE 2*
FFEEF 2*
FFEEE 3*
FEFFF 1
FEFFE 2*
FEFEF 2*
FEFEE 3*
FEEFF 2*
FEEFE 3*
FEEEF 3*
FEEEE 4*
EFFFF 1
EFFFE 2*
EFFEF 2*
EFFEE 3*
EFEFF 2*
EFEFE 3*
EFEEF 3*
EFEEE 4*
EEFFF 2*
EEFFE 3*
EEFEF 3*
EEFEE 4*
EEEFF 3*
EEEFE 4*
EEEEF 4*
EEEEE 5*

¡Hala, qué burrada! Vaya rollo, ¿Hay que escribirlos todos siempre, como un escriba medieval? ¿No hay forma de automatizar esto?

Sí, hay forma. Pero es mejor ver el panorama completo al que uno se enfrenta antes de saber cómo ahorrarse tiempo y encauzar los cálculos. El ahorro viene de imaginarse sólo aquellas permutaciones que nos van a dar la victoria, ir calculando sus probabilidades, y sumarlas todas. Así que estaremos calculando la probabilidad de que nuestra "morterada de dados" salga victoriosa. Contemplaremos las permutaciones que nos dan la victoria: son las de 5 éxitos, 4 éxitos, 3 éxitos y 2 éxitos. Las de 1 y 0 éxitos no las contemplamos porque esas son de derrota.

Primero tomamos sólo las permutaciones de 5 éxitos. Sólo hay una:
EEEEE
Y esta permutación tiene una probabilidad muy bajita, de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)=0,243%

Ahora las de 4 éxitos. Hay cinco, y lo sé sin contarlas, porque sólo hay cinco "posiciones" en las que poder colar una F en medio de otras cuatro Es:
FEEEE, EFEEE, EEFEE, EEEFE, EEEEF
Cada una de estas tiene una probabilidad de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10) = 0,567%
Y como son cinco, entre todas amasan una probabilidad de 0,567 *5 = 2,835%
Fijaos que en la multiplicación de probabilidades he colado un 7 sustituyendo a un 3, porque hay un dado fracasando (70%) entre los que sacan éxitos (30%). Las multiplicaciones tienen la propiedad conmutativa, así que da igual si el 7 lo ponemos delante, detrás o en medio. Con tal de que haya uno, este paso estará bien.

Y ahora vamos con permutaciones de 3 éxitos. Hay diez, y lo sé sin contarlas porque hay diez "posiciones" en las que colar dos Fs en medio de Es:
Ahora es (3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10)*(7/10) = (3/10)^3*(7/10)^2 = 1,323%
Y todas esas 10 amasan una probabilidad de 10*(1,323)= 13,23%

Y ahora 2 éxitos. ¿Empezáis a ver un patrón que facilite los cálculos? Probabilidad de éxito elevado al número de éxitos, por probabilidad de fracasos elevado al número de fracasos.
Ahora es (3/10)^2*(7/10)^3 = 3,087%
Y son 10 permutaciones, así que entre todas 3,087*10= 30,87%

Y "1 éxito" ya no lo contemplamos, porque eso ya no activa el Ritual Taumatúrgico, así que no lo contamos dentro del éxito de nuestra empresa. "0 éxitos" tampoco.

Ahora sumamos todas las probabilidades de cada permutación. El numerito que tienen multiplicando a la izquierda es lo que he comentado antes, que varias permutaciones dan lugar al mismo número de éxitos, así que hay que tener en cuenta todas. Es análogo a que tirando 2d6 haya múltiples formas de sacar un 7. Si os parece marciano saber cuántas permutaciones salen en cada caso, cuando las permutaciones son pocas se hacen a ojo, cuando son muchas existen fórmulas para calcular cuántas permutaciones de X elementos caben en una estructura de Y huecos. Estas fórmulas se llaman "combinatorias", y las dejo para más tarde. Para calcular cuántas permutaciones son posibles a ojo, tomad cinco huecos de mancala con 3 garbanzos y calculad en cuantas disposiciones podéis ponerlos, teniendo en cuenta que en cada hueco sólo puede haber 1 garbanzo o ningún garbanzo (saldrán 10 casos).

Pr(la morterada de dados es victoriosa) =
1 permutación * Pr(5 éxitos) + 5 permutaciones * Pr(4 éxitos) +10 permutaciones * Pr(3 éxitos) + 10 permutaciones * Pr(2 éxitos)=
1*0,243% + 5*(0,567%) + 10*(1,323%) + 10*(3,087%)=
0,243% + 2,835% + 13,23% + 30,87% =
 =47,178%

Esta es la probabilidad de sacar al menos dos éxitos tirando 5 dados de 10 caras contra una dificultad de 8 ó más. Es decir, la probabilidad de que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo.

Pero como la estadística está llena de truquitos, aquí puedo contaros un truquito que tiene que ver con la fórmula de la probabilidad inversa Pr(A) = 1 - Pr(no-A)

Y es que habría sido más fácil (porque tiene menos pasos), calcular la probabilidad de fallar nuestra morterada de dados. Nos habría salido un 52,822%, luego haríamos hecho 100%-52,822% y así habríamos obtenido nuestro 47,178% de éxito. Pero con menos cálculos y más cortos.

O sea, resulta más fácil, por tener menos pasos, calcular cuándo nos salen 0 éxitos y cuándo 1 éxito. Y luego hacer la inversa. Aun así, prefiero calcular la victoria, para que veáis bien pormenorizado cómo se hace.

Pero también voy a presentar cómo llegaríamos al mismo resultado calculando la derrota y luego haciendo la inversa:

Ningún éxito:
FFFFF (1 permutación)
(7/10)^5= 16,807%

Un éxito
EFFFF, FEFFF, FFEFF, FFFEF, FFFFE (5 permutaciones)
(7/10)^4*(3/10)^1= 7,203%

Sumando todo:

Pr(la morterada falla) = 1* (16,807%)  + 5*(7,203%) = 52,822%

Pr(la morterada es victoriosa) = 100% - 52,822% = 47,178%

Si os fijáis:

Pr(la morterada falla) + Pr(la morterada es victoriosa) = 47,178% + 52,822% = 100%.
Esto es porque la tirada o sale, o no sale, no hay "empate" ni "que la moneda caiga de canto" ni nada fuera de esas dos opciones. La suma de ambas conforma el espectro completo de azar que hay.

Y si os fijáis más aún, todo esto no dista mucho de tirar 1d6 e intentar sacar 4 ó más (50% éxito/50%fracaso). Lo de tirar tantos dados es por hacer el hipster.

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