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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - horak

El Deutscher Spiele Preis (DSP) es el premio fundado en 1990 por la revista alemana Die Pöppel-Revue (1979-2000) Para el mejor juego familiar y de adultos.

En la misma ceremonia que el DSP, se entrega también el  premio  "Essener Feder" - Pluma de Essen- para el juego con la mejores reglas , que es un premio que ya se concedía desde 1981.

En 1992 se crea la categoria DSP  para el mejor  juego infantil

Los 3 premios , se conceden actualmente en octubre en la víspera de la Feria Internacional de Essen, junto con un cuarto galardón honorífico, que no se entrega todos los años: el  Premio especial  para  una persona, empresa o institución.


Procedimientos de elección

Hay que comentar que, según se apunta en wikipedia, la revista fundadora Die Pöppel –Revue cerró en 2000 debido a un escándalo en la manipulación de los votos del premio.  He buscado más información al respecto pero sin éxito.

Los premios mejor juego familiar y de adultos, y  mejor  juego para infantil se conceden por votación popular. Pueden votar  jugadores,  distribuidores, y periodistas así como  lectores de las revistas Spielbox,  Fairplay, y Spielerei.

Se vota mediante el envío postal  de papeletas, por internet ( desde 2001)  o con voto presencial en diversas entidades. Todos los votos se revisan para evitar duplicidades y solo se aceptan votos con nombre completo y dirección. Todos los votos tanto de comerciantes, periodistas, jugadores o asociaciones valen igual.
En cada tarjeta de votación, cada juego en la categoria Adultos obtiene puntos según esta tabla:

5 puntos para el primero
4 para el segundo
3 para el tercero
2 para el cuartoo
1 para el quinto

En la categoria de juegos para niños, solo se puede votar 1 juego.

Se computan los votos y el resultado final se pone a disposición de los medios de comunicación.Esto da lugar a una lista de los 10 mejores juegos de la categoría mejor juego familiar y de adultos. . Para la categoría mejor juego infantil, sólo se proclama el vencedor.

Si quieres votar, sigue este link que te llevará a este cuestionario

En cada edición,  están disponibles para ser votados los juegos editados en Essen el año anterior  y los juegos editados en Nuremberg en el año en curso. Entre los participantes se sorteará mas de 100 juegos y entradas gratuitas para la siguiente feria de Esssen  El plazo para votar acaba este año el 31-7-2013


Link a la web oficial de SPD
Hace cosa de dos meses me dió el venazo y me lié a ir recopilando esta partida, (ya sabeis lo que me gustan las crónicas  :D )  tenia esto mas o menos hecho hasta el turno 4, pero luego  he visto que no lo tenia tan tan acabado como creia.

Como  luego por diferentes motivos lo he tenido que parar, aprovecho hoy para colgar el turno 1, para así irme obligando a completarlo, aunque sea a ritmo ultralento. Aparte que mejor esperar a que acabe la partida para no influir en el desarrollo. (Estamos actualmente en la diplomacia del turno 6)


Lo que sigue es una narración de la partida a HIS por correo usando cyberboard+acts, desde el punto de vista del Francés.

Como por aquí ya hay un par de narraciones de partidas, pero las dos son desde el punto de vista Habsburgo, está bien ver el HIS desde el punto de vista de la potencia que ( al menos en mi opinion) a priori peor lo tiene para ganar.

Partida moderada por Pepperini, para jugadores con alguna experiencia al HIS pero que no hubieran jugado nunca con ACTS. Desde aquí muchas gracias a Pep por montarnos el chiringuito  :)

Jugadores

Otomano:  Volker
Habsburgo: Saimonbcn
Inglés: Falken
Francés: servidor de ustedes
Papado: manub
Protestante: gonzalo

Con 3 partidas a mis espaldas, pero dos de ellas hace 3 y 2 años, de las cuales no recuerdo gran cosa porque eran durante las 24 horas de sabadell, (en concreto durrante las 12 ultimas horas)  y con ganas de meterme en algun fregao de estos largos, me apunto a la partida, aunque las reglas me siguen patinando un poco. Nada como irlas releyendo una y otra vez, y aún así. :-\

La menos como he jugado una partida muy recientemente, ya tengo claro los conceptos y lo que hay que hacer

Agradecer a manub que me cambió el Papado por Francia. La verdad es que Protestante y Papado son dos potencias que no me atraen nada pero nada de nada. El tema de los debates y los tratados no me llama.. prefiero crear ejercitos y darme tortazos.  Al final se tiran dados igual, pero los disfruto más.


Nunca he jugado como francés ( 2 veces de turco y una de inglés) , y el consejo general que recibo de mi Cardenal Richelieu particular es “ usa tu natal para conseguir los 6 PV, no falles ni un turno antes que te maten al lider con el evento.Tus opciones de ganar pasan por ello.”

Empieza el lío  el 18 de octubre de 2011. El primer turno avanzamos un poco a trompicones hasta que le cogemos el tranquillo a ACTS.

Lo que sigue son obviamente mis impresiones particulares, cualquier comentario de los demás jugadores es bienvenido. :)

Turno 1


Las 95 Tesis de Lutero echan a rodar y convierten  6 espacios

Diplomacia parcial:  el Inglés elige primero al Hapsburgo, y me quedo de segundo plato. Mal empezamos.Luego se dirige a mi y me dice que  no nos puede apoyar en la guerra contra Carlos, y que no me puede pedir alianza, pero que mirará  para otro lado.

Le contesto que de momento me vale  ( aunque siempre tengo presente que en cualquier momento me la puede clavar con su carta natal) y que como bien sabe, Francia tiene intereses en Escocia, y que en un futuro podemos negociar mi posición en el conflito,  en mi mente está la conocida tactica de llevarse las tropas de edimburgo y regalarle la key pero no se lo propongo abiertamente, y eso fue un error.

Mis cartas

3/ Despliegue de primavera

3/ Ransom  ( esta es le de recuperar lider.. ideal para haberme lanzado contra el papa a por Florencia, unida el despliegue de primavera)

1 /julia gonzaga. pse

2 /unsanitary camp  Esta es buena pero defensiva...

a mi me parece una mano bastante limitada, porque le tengo pánico al Español, y a que el Inglés me la clave por detrás .Veo fantasmas por todas partes.

Dieta de Worms

El Protestante juega su natal, el papado 3/akinji raiders y Carlos 2/mercenaries demand pay....eso son  9 vs 5 dados y finalmente 4 nuevos espacios Protestantes al saco

En total 10 espacios, incluyendo 5 de los 6  electorados Nada mal para empezar.


Despliegue de primavera

Soleiman: un clásico 5 regulares + 1 caballeria + el amiguete Pachá  a Nezh

Carlos:  Los 4 regulares de Viena a Besançon. ¡Viena queda vacía!

Enrique y 3 regulares a Berwick.. movimiento compatible con ir a por Edimburgo, o tambien con desembarcar en Boulogne. No me fio un pelo.


Yo uso la carta de 3/ preparativos primaverales para meter 2 regulares en Milán que queda así defendida hasta las trancas, esperando así poder disfrutar de mis PV por castillos al máximo.


Viendolo en perspectiva, creo que tendria que haber aprovechado esa carta para plantar allí a Monmorency ( a partir de ahora Monchery para los amigos)  e ir por  Florencia a saco..pero mi pánico escenico pudo conmigo y no lo hice, a pesar de tener la carta ransom que me permitia rescatar a un lider prisionero.

Preferí plantear la táctica conservadora de mandar exploradores y intentar Metz , o al menos privar a Carlos de tomarla ¡Iluso de mi!


Impulso  1

Turco: natal para 4 regulares

Carlos:
natal para mandar a Carlos y el Duque de Alba a Beçancon, crear 2 mercenarios y asediar Lyon con 3 regulares +2 merc.

El inglés usa su natal para declarar la guerra a los escoceses. Crea 4 mercenarios s en Berwick y va con todo lo que tiene en Berwick a asediar


El francés...colapsado por el ataque a lyon, pasa de aliarse con Escocia a pesar de ser gratis  Tampoco es que me hubiera servido de mucho por lo de la treachery, pero ni lo intenté. Solo veia a Carlos asediando Lyon  y me cagaba en todo lo que se meneaba.

Francia  3/ Ransom: 1 mercenario  en paris y 1 explorer.

Esto quizás fue un error, porque dado que el inglés ya habia jugado su natal contra Escocia, sabia que al menos no me la meteria por detrás y con esta carta podia haber intentado ir a saco a Lyon a darnos de yoyas con Carlos...pero no lo hice. O  podia haber ido a por Florencia...Tenía que haber ido a por Florencia, cachis la mar

Papa: Fuggerss. Roba 2 cartas

Protestante: 1/artilleria de asedio  para avanzar el Nuevo Testamento Aleman


Impulso 2:


Otomano : 2-Janissaries Rebel para  1 crear 1 caballeria y que Ibrahim avanza con 6 regulares a sitiar Belgrado


Carlos 4-foreign recruits para asaltar Lyon   (y ademas juega  1-siege mining para 3 dados mas, no sea caso que el regular francés que defiende Lyon en solitario le de por acabar con los  5 asaltantes a golpe de Lyonesas).  :(

Como era de esperar, cae Lyon y encima Carlos mete 3 mercenarios mas en Beçançon. Las vias de comunicación con Italia empiezan a flojear para el francés.

De paso, el papa se mete en el fregado anunciando que tiene 3 / Cloth Prices Fluctuate y que si Carlos y Enrique tienen algo interesante que ofrecerle para que la juegue como evento.

El inglés  juega 5-treachery contra Edimburgo.. que cae sin remedio.


Aquí supongo que el inglés podria haber negociado conmigo el que yo me llevara los regulares escoceses para asaltar él Edimburgo sin mayor problema, guardando la Treachery para otros objetivos ¿ Amberes?  Pero supongo que al final le pesó mas el   que no queria ver a los Escoceses frente suyo más adelante en la partida.No se, esto sólo podria aclararlo su Majestad.

Francia 1-julia gonzaga para 1 merc en paris. Completamente out, no pienso mas que en reforzar mi ejercito.

Papado: 2-master of Italy para  2 mercenarios en Ravenna y empieza a negociar en publico que alguien le declare la guerra a Venecia para anexionarsela

Protestante  4-city state rebels
4 traducciones del NT en alemán, y además involucro al teólogo Melanchthon, por lo que consigo avanzar un espacio adicional en la traducción.
,lo completa y obtiene  6 intentos de reforma en la zona lingüística alemana. De los cuales gana 5

Impulso 3


Otomano: 1-swis mercenaris para asaltar Belgrado


Carlos!: El Emperador  pasa ,  se guarda dos cartas, y ya no hará nada mas en el turno.

Inglés  2 / Shipbuilding para 2 flotas en London

Francia :natal para 1 PV

Papa 1 debate:

Eck contra un reformador involucrado: Melanchon.

El papado  tira 7 vs 4 y  lo mas alto que saca es un 5. ¡ el Protestante saca 3 seises...!

Todo el mundo pasa y le toca de nuevo al papa , que juega

3 / Cloth Prices Fluctuate para mover sus 4 tropillas, tomar control de Modena y asediar Florencia Francia, acojonada, no intercepta. ( de hecho, el Papa hizo la tirada de intercepción por defecto,y  la fallé, pero es que ni siquiera lo hubiera hecho si hubiera salido bien)

el Protestante juega   3 / Sale of Moluccas  como 3 CP, 2 para publicar un tratado (y hacer dos intentos de reforma), y otro para avanzar una posición la traducción de la biblia en alemán, involucrando a Lutero para avanzar 1 posición más

De los 2 intentos saca solo 1


Papado llega el momento de jugarsela...juega
 2 / Professional Rowers asalta Florencia 2 vs 2 dados.. asalto de poder a poder..... y saca 4 y 5 vs 5 y 1 defensores.... por los pelos pero cae Florencia y pone 1 mercenario en Ravenna

Papado de nuevo: su natal para debate

Cajetan contras  Carlstadt.  4 vs 3 y por los pelos el Protestante no sale chamuscado  Se gira Salzburgo y añade 1 punto a St Pedro

El inglés juega ahora  4 / Charles Bourbon como explorer +  2 mercenarios en Calais.


Todo el mundo pasa y  fin de impulso

Invierno..


Lo más destacable es que Lyon queda con 4 regulares y todo el mundo se va a Viena, incluyendo 1 regular de Sevilla, que queda vacia. Dejar una key vacia siempre es un riesgo. Me vuelvo loco mirando por donde se ha movido el regular de Sevilla, hasta que me dicen que por Trieste. Esas dudillas de reglas que siempre me patinan...

Nuevo mundo

Zarpará primero Orellana +3 para el habsburgo , y  descubre los grandes lagos 1 PV

Luego Rut con +1 para Inglaterra. A casa de vacio

Finalmente Roberval sin modificador para Francia.: El rio San lorenzo 1PV

Montejo no conquista nada

Resumen:

Supongo que no me puedo quejar. Mi peor explorador me trae 1PV de regalo, triste consuelo ante la perdida de Lyon. Me he reservado el unsanitary camp para intentar ir por Lyon el siguiente turno.. ya veremos que pasa. Sigo dandole vueltas a lo de Florencia., y cada vez mas creo que la he cagado soberanamente.   Las keys independientes no se devuelven en caso de paz.


No se si el Protestante  hubiera podido jugar los City State Rebels para quitarle Tunez a Carlos, o incluso Florencia al papa, para negociar con otros jugadores el usarlo, viendo lo bien que va.  

 El mundo tal y como lo conocemos está así (ver mapa)




PV

Ottoman: 10
Hapsburgs: 11
England: 11
France: 12
Papacy:  16
Protestante: 5

Protestante 18 espacios

Papa 1 en st Pedro

edit:

imagen ampliada, pero soy incapaz de que me quepa todo el mapa. si alguien sabe como , le agradeceré el cable.

¿Eres de Barcelona o alrededores y quieres jugar a juegos de mesa? Has llegado al lugar ideal  ;)

AVISO 18-8-16: este mensaje NO está actualizado desde hace mucho. Mejor preguntad primero.



En Barcelona, (C/Independencia  323 )tienes el Bar lúdico Queimada, decano de las quedadas bskeras.  Abierto desde las  18.00 hasta que se acaba la última partida, y los sábados desde las 11.00. Los días fuertes son lunes viernes y sábado, pero raro es el dia que no hay alguien jugando por allí. Simplemente pásate por el subforo, uno de los más activos de la bsk ,  y apuntate a la  siguiente Queidada


En L´Hospitalet tienes la Biblioteca Tecla Sala situada en la Avenida  Josep Tarradellas i Joan, 44
Cada sábado y durante todo el dia,  la biblioteca reserva una acogedora sala sólo para jugones. Y una vez al mes  se celebran los talleres de juegos, donde el propio personal de la biblioteca explica y modera partidas a un juego, normalmente las últimas adquisiciones para su fondo lúdico.Visita su subforo y anota el siguiente taller.


Y si lo que te van son los wargames, tienes a la gente del Club wargamer Rvbicon Centre Cívic Plaça Europa, sobre la biblioteca Plaça Europa en Av. Amadeu Torner, 57
08907 l'Hospitalet de Llobregat
Viernes 16'00 a 23'00 y sábados 10'00 a 23'00 horas (todo el dia).Si disfrutas con la historia y la estrategia, pásate por su subforo y el blog http://www.rubicon-lh.blogspot.com.es y verás todo lo que montan.


El Club Amatent
  en Sant Vicenç dels Horts acaba de empezar con  sus quedadas regulares.
podeis visitar su blog


Pero estos no son los únicos lugares...



El bar Firefly drink and games nos ofrece un extenso menú ludico y gastronómico
 

Cada jueves de  20h30 a 1h00' en la tienda JugarXJugar se montan las Thursday Night Fever.

La información de cada convocatoria se puede seguir en nuestra cuenta de facebook y en nuestro blog


El club Krítik situado en el casal de joves de Les Corts ( c/ Dolors Masferrer 33, Barcelona) es famoso, entre otras cosas,  porque periodicamente celebran  sus  One Night Stand toda una noche de vicio lúdico, que van ya por la XVI edición.

 
L´associació lúdica el Templo y la Torre, (C/ Varsovia 39 ,Barcelona)  ,  es una asociación lúdica sin ánimo de lucro cuyo objetivo es reunir a jóvenes y adultos para jugar a juegos de tablero, minis, cartas...dispone de una amplísima ludoteca ), y donde todos los viernes y fines de semana hay gente y siempre hay sitio para gente nueva.


Y en el club Necronomicón de L´Hospitalet se convocan periodicamente megapartidas a juegos de esos que duran un dia entero... estate atento a la siguiente convocatoria.

No olvidemos a los veteranos del club Alpha Ares de Barcelona. Pasate por su web si te van las figuritas y todo tipo de wargames y simulación


En Esplugues, el club de Rol " els inmortals"


en gavà: trenca´t la closca



L'Associació Club de Rol Banshee Errante, organiza las Nits Lúdiques de Mataró cada último viernes de mes, a partir de las 22.30pm en el Espai Jove de Pla d'en Boet, rda. President Macià, 103, Mataró.

mas datos:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Club Silmaril, de Sants.  +

c/olzinelles 30 Barcelona


https://www.facebook.com/ClubSilmaril/info




Y esto es sólo en cuanto a clubs y lugares de quedadas se refiere en Barcelona y alrededores cercanos porque si hablamos de jornadas y ampliamos un poco el radio de influencia encontramos todo esto



Durante todo el año, bimensualmente


El tercer sabado de Enero, Marzo, Mayo, Julio Septiembre y Noviembre, toca  Patitrobada en Igualada. todo un sábado dedicado a jugar y hacer tertulia alrededor del mantel a la hora de la comida. Este año alcanzaron la 20 edición.. y siguen.


Eventos Anuales

Marzo
jornadas barnalúdicas ,Encuentro lúdico en Barcelona, cuyo principal objetivo es reunir al mayor número de gente que disfruta de Juegos de Mesa, Juegos de Rol, Wargames, Rol en Vivo y Softcombat, durante un fin de semana. Tercera edición en 2011.


Abril
Tast de jocs de Manresa unas jornadas noveles que arrancan este año


Mayo
si vis pacem para ludum en el marco de las jornadas Tarraco Viva. Jornadas juegos de mesa y simulación sobre la antiguedad. Este año es la 4ª edición


Fira jugarxjugar , en Granollers. 4 días de jugar jugar y jugar ... La feria jugarXjugar de la feria de l’Ascensió de Granollers,  la organizan personas y asociaciones que aman el juego y que les gusta explicar juegos, como por ejemplo la gente de Ayudar Jugando. Este año es la 5º edición.


Agosto
Un clásico veraniego son las 12 horas de vallgorguina, organizadas por kokorin. Este año será la 4ª edición


Septiembre
Jocs al carrer en Manresa Y van a por la 9 edición

Homínidos Todo un hotel reservado por homolúdicus...comer, jugar  y la cama a dos pasos. El paraiso jugón verá  su tercera edición 2011.

Octubre
juguem   en Vilafranca del Penedes. 4ª edición para 2011

Octubre/Noviembre
Las 24 horas de juegos , organizadas por el Refugio del Sátiro de Sabadell, son otro de los clásicos del calendario, 6ª edición para el 2011.


Noviembre
Las jornadas Alpha-Ares. organizadas por el club del mismo nombre, están especializados en estrategia, simulación y miniaturas.  En las cocheras de Sants
 

Diciembre
Ayudar Jugando.    Por la sonrisa de un niño , en las cotxeres de sants , los camisetas naranjas enseñan a jugar a todos los juegos de su ludoteca y realizan multitud de actividades, incluida la fantasbulosa subasta presencial.Este año la 11ª edición

Y para acabar el año, Fira del joc de Tona La feria del juego y los juguetes diferentes. 11ª edicíón en el 2011


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Calendari d'esdeveniments lúdics: Está mantenido por La Ficha Roja, Laboratorio de Juegos y D'oca a Oca. Vamos añadiendo las fechas de los eventos conforme nos vamos enterando.
Barcelona Lúdica: Lugares de encuentro habituales donde se juega a juegos de tablero modernos, además de algunas tiendas especializadas. Mantenido por el Laboratorio de Juegos.


EDIT

Estos eventos creo que ya no se celebran, en todo caso los dejo aquí para consulta


La primera liga de juegos de mesa "Play or die"
se inaugura en noviembre 2011 ¿ a que esperas para apuntarte?


Cada 15 dias, en la librería Universal de Barcelona dedican un sábado por la mañana a enseñar juegos a la gente. Puedes encontrarlos  el  sábado 15 de octubre a  las 11 de la mañana y a partir de esa fecha quincenalmente. Más información en su facebook o en su blog

en: 10 de Noviembre de 2009, 00:31:11 64 LUDOTECA / Dudas de Reglas / La Furia de Drácula (Dudas)

Por favor leer antes de postear, para no repetir dudas y que sea la información mas accesible.Gracias



El Mar                                          
Los Encuentros                                              
Revelar el próximo movimiento              
Movimiento en general      
Combate                                    
Huir Del Combate                                
Cartas varias                                      
Miscelánea                                      
Ambientación/nuevo material      


EL MAR

P-Viajes por mar. P. Ej., llego a un puerto y anuncio que embarco, puedo coger un evento u objeto (si es la ciudad me lo permite) o se supone que estas dentro del barco y se salta tu fase de acción? Cuándo desembarcas, ¿ocurre lo mismo?

R-Lo primero, decir que el turno en que llegas a un puerto y el turno en que embarcas son dos turnos distintos. En el turno en que llegas a una ciudad con puerto, es decir, el turno en que tu fase de movimiento te lleva a una ciudad con puerto, la fase de acción ocurre en esa ciudad con puerto (la ciudad destino de tu fase de movimiento. Si esa ciudad, es grande podrás robar 1 carta de evento, 1 carta de objeto, o 1 carta de evento y 1 carta de objeto. Si esa ciudad es pequeña podrás robar sólo 1 carta de evento. También podrás no robar nada si no quieres. En el turno en que inicias tu fase de movimiento en una ciudad con puerto, y tienes intención de embarcarte, mueves la figura de tu cazador a la zona de mar deseada (ese es el movimiento en que embarcas, que consiste en mover del puerto a la zona de mar anexa), por tanto, tu fase de acción no tiene lugar en la ciudad con el puerto, sino en el mar, donde nadie tiene fase de acción, por lo que no puedes hacer nada. Recordemos que la fase de acción siempre ocurre después de la de movimiento.

Cuando desembarcas ocurre lo contrario al último caso. Cuando desembarcas, tu fase de movimiento consiste en mover tu figura de una zona de mar a una ciudad con puerto anexa a dicha zona con mar. Por tanto, la fase de acción de tu cazador tendrá lugar en la ciudad, no en el mar, y por tanto podrás realizar la fase de acción correspondiente (que variará en el caso de reequiparse, sí se trata de una ciudad grande o una pequeña).

P-¿qué utilidad tienen ir por mar? Creo que tardas menos en ir por carretera que coger un barco. Además pierdes sangre, aparte de que no te pueden atacar.

R-Ir por mar va muy bien cuando te tienen acorralado como drácula, una vez embarcado puedes moverte a cualquier mar que tiene numerosos puntos de desembarco, así que a los cazadores les será más difícil deducir donde está drácula.

P ¿se puede drácula esconder en zona marítima como si hubiese desembarcado?

R- No, en las rutas por mar ni los cazadores ni drácula pueden permanecer en una misma localización, además por mar drácula no puede jugar sus poderes.

P- Si Drácula embarca en el puerto de Barcelona, pongo en la ruta la carta del Mar Mediterráneo y pierde un punto de vida ¿Al siguiente turno podría desembarcar en Alicante? poniendo en la ruta su carta correspondiente?

R-Si, las cartas serían Barcelona- Mar Mediterráneo (gota de sangre) - Alicante; total : tres turnos / tres cartas de localización. Puede embarcar y desembarcar en el mismo mar, pero en puertos diferentes  

P-Y lo que no podría hacer es volver a embarcar, no? hasta que no salga la carta de Mar Mediterráneo de la ruta no podría volver a la mar?

R- Puede embarcar, pero no en el mismo mar (Mediterráneo. Como regla general, lo que no puedes es utilizar cartas que estén actualmente en la ruta.

P- Normalmente, cuando un cazador visita una localización que se encuentra en la ruta de Drácula, ésta debe descubrirse. ¿Ocurre lo mismo en las zonas marítimas?

R- No (espera de todas maneras a que alguien confirme esto o lo desmienta). Se supone que las zonas marítimas son muy amplias, y Drácula y los Cazadores van en barcos distintos, por lo que no es posible que haya encuentros (no hay encuentros en zonas marítimas), y ni siquiera pistas suficientes para saber si Drácula está en la misma zona de mar que tú (el océano es muy extenso).

P-¿Qué ocurre si un cazador y Drácula coinciden en una zona marítima? ¿Debe descubrirse la carta de localización en ese momento?

R-No ocurre nada, porque no se descubre la carta de localización de Drácula. En el mar no hay encuentros ni peleas con Drácula ni nada por el estilo (de hecho, en el mar no existe la fase de Acción, sólo hay fase de Movimiento). Debido a esto (al hecho de que en el mar Drácula esté a salvo de los cazadores), Drácula tiene una penalización de pérdida de puntos de vida por permanecer en el mar, lo que le impide estar mucho tiempo en él. Eso sí, hay ciertas cartas (evento) que permiten a los cazadores revelar las cartas en la ruta de Drácula y esto incluye las marítimas, por lo que sí hay casos en los que se descubren las cartas azules de localización marítima.

En cualquier caso, como ya te he comentado, creo (que alguien lo confirme si tiene las reglas, por favor) que aunque Drácula y los Cazadores coincidan en casillas de mar, no se revelan las localizaciones. Pero puedo estar equivocado (lo que es muy habitual). Si se diera este último caso diré para mi defensa que "en mi casa jugamos así".

P- La carta del periódico ¿revela también las cartas de movimiento marítimo de la ruta o sólo las localizaciones terrestres?

R-1 Nosotros revelamos tanto por mar como por carretera.
R-2 Si, se revelan también las localizaciones de la ruta marítima.



en: 03 de Septiembre de 2009, 15:49:30 65 LUDOTECA / Reglamentos / Sleuth, de Sid Sackson. (Reglamento)



Sleuth, de Sid Sackson.Un juego de deducción abstracto puro y duro.

El caso es que me lo pillé hace poco, en aleman y sin reglas.. y como buscando buscando no encontré unas reglas con cara y ojos, y menos en español,  he traducido estas de un reglamento portugués y he añadido algo de mi cosecha.

Tambien adjunto un archivo excel con 3 modelos de hoja de investigación.

Si alguien encuentra algún fallo grave que me lo diga y se arrregla en un periquete.

Saludos

Descarga de las reglas
http://www.box.net/shared/e5r7fmge8y
Me he dedicado a destripar el contenido de las expansiones, poner consejos del autor, linsk a diversas webs y demás, pero creo que lo que falta es dar una idea exacta de la mecánica de juego y sus peculiaridades.

Vamos a explicar el setup y las instrucciones básicas  para que la gente que no está familiarizada con el juego entienda los conceptos.


Objetivo del Juego

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?


En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.




Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.


Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.


 Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación



En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto




Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

Colocando contadores.


Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas


Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto


Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.



( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:



Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.

 
Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)

 



4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?


Acciones


Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.


Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto


mover personaje No tiene misterio.

 Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.
 
Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior


¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:




Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.  :D El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones.  

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo. ;D

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha.  

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.  :( Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado  :D
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)





En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre.  ;D
                      
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.


el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?   :-\

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?    ???

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?    ::)

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.


Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

 Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.


y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.  

Espero haberos picado el gusanillo  ;)
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