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Mensajes - horak

Siempre he leído que es el pandemic con más chicha. Nunca he probado uno pero he leído que es de los más recomendables, como mucho sino el Iberia o fall of rome.

Para mí el  orden de mejor a peor

Iberia
Pandemic normal
Pandemic chulthu
Pandemic star wars
Pandemic caída roma ( el que menos me gusta con diferencia)

Dejo aparte los legacy (solo he jugado la t1) y los que no he probado ( (expansiones del básico, el de Holanda , el de world of Warcraft)
Pues fin de ciclo. Yoda derrota a dooku y consigo haber derrotado a los 4 villanos a nivel máximo de dificultad tras solo 14 partidas en total . Luminara observa desde la distancia tras haberle desgastado turnos anteriores.

Star wars guerras clon .





Habrá que leer House rules en bgg para ver si se puede dar algo más de chicha . La idea no es mala , tiene ese aire de pandemic , pero no sé.. en cuanto le pillas el punto a cada mazo de villano...




Edito.

Pues hay algunas variantes bastante interesantes que podrían bastar . Quizás haga un post al respecto

Pero yo acabo de perpetrar una muy burra.

Se.juega contra los 4 villanos a la vez con las siguientes consideraciones..

Misiones para pasar al acto final 3 ( he probado con 4 y he palmado antes de completar la cuarta )

Se juega con los 4 villanos a la vez teniendo en cuenta que dath maul va por libre y dooku controla a los otros dos .

Eso implica que los pv de grievous y asaja son 2.pornlo demás sus habilidades aplican normalmente.

Cuando se llega a la fase de robar carta de villano se sacan en este orden.

Asajj ventrres
Grievous
Maul
Dooku

Ignora el efecto  " roba otra carta de villano ".eso implica que un ciclo completo es de 6 cartas y todos acabarán a la vez el mazo


Ignora las cartas planeta bajo asedio de asajj , grievous y maul.aplica solo cuando salga la de dooku que es el cerebro en la sombra.

Si debes aplicar el efecto de algunas cartas de villano que dice "coloca al villano en el planeta ( marcador de carta más reciente ) " y ya hay un villano allí, en vez de eso ponlo en el siguiente planeta que haya en ese mazo libre de villanos.

Invasión.

Si debes poner un bloqueo, no muevas además el marcador de amenaza , a menos que los 3 estén ya puestos en el tablero, entonces si.


Maul. Debes llevar la cuenta de las veces que maul logra colocar un marcador de amenaza porque le toca y su poder es 5. Será importante en el acto final.

Acto final.

Retira a asajj de la partida ( recordemos que dooku manda )

Deja a grievous donde esté pero sin clip

Pon un marcador de misión en mandalore con maul y ponle el clip.

Pon el otro en coruscant con dooku.

Para ganar debes derrotar a dooku y maul ( podéis derrotar a grievous pero no es necesario para ganar , es un títere. Además en este modo de juego basta con cumplir solo la misión " destrucción" para eliminarlo si bien la dificultad subirá en 1 por cada droide que acompañe a grievous ( si por ejemplo hay 2 pues la dificultad es 7)

Aplica todas las reglas de acto final salvo lo relativo al poder de maul y su capacidad de poner amenazas que se cambia por lo siguiente.

Cada vez que le toque y tenga poder 5, bajalo a cero y suma 1 a la dificultad de la misión para derrotarle . Dicha misión " la hora de la verdad " pasa a ser de 7+ ( los +1 que haya acumulado durante la partida sumando los de la partida normal y los que consiga en el acto final )
Ignora lo relativo a " si tiene poder 5 avanza el marcador de amenaza "

en: 05 de Agosto de 2023, 09:00:57 48 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars: Las Guerras Clon (Dudas)

Hola. Esto mejor iria en el hilo de dudas ( no sé si hay de este juego)

Sobre tus preguntas.

1) se sigue sacando carta de villano igualmente. En el acto final solo cambia que se gira la tarjeta de villano y se aplican los cambios que allí diga.

Tienes algunas pistas de que esto es así por ejemplo en algunas cartas que dicen " omite este efecto en el acto  final "  o en que todos los villanos tienen en su mazo la carta de " planeta bajo asedio " que es la manera en que se incrementa el marcador de estado de invasión y en que se baraja el mazO de planetas que han salido y se lo pone encima del mazo de invasión otra vez.
Además , cuando luches contra dooku te darás cuenta que su mazo de villano se vuelve peligrosísimo en el acto final debido a que al girar la tarjeta de villano se impleme ta una nueva regla que los activa cada vez.

Respecto a ventress es verdad que no tiene vida al girar su tarjeta.eso unido a algunos efectos de su mazo de villano y a qué queda anclada en el planeta donde debe resolverse el.acto, hace que los Jedis sufran mucho si están allí

.( Página 11 del reglamento " ten siempre presente que  " villanos"

2) a los robots no hay que matarlos ya que lo que hay que resolver es "una misión " y para eso no hace falta matar a los robots primero. (3 de las 4 tarjetas de villano salvo dooku piden emprender misiones para ganar )

Lo que pasa es que para esas alturas de partida igual vais apurados de robots y no queda otra que matar a esos solo para no perder por avanzar el contador de amenaza un espacio por cada robot que no puedes poner.y como a ella no podéis matarla vais a pillar cacho seguro


3) las cartas verdes especiales ( aliados) se pueden jugar en cualquier momento y en el turno de cualquier jugador .las únicas limitaciones las tienes listadas en la página 10. " Ten siempre presente que".."cartas de aliado"

en: 03 de Julio de 2023, 14:23:46 49 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

En mi línea de juegos viejunos ayer sacamos Confusión . Dos años desde la última partida . Me sigue encantando como el primer día


Eso sí al chaval no le doy más los tres comodines de ventaja que ya me gana bien  ;D





en: 01 de Julio de 2023, 01:42:46 50 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...




No jugaba struggle of empires desde noviembre 2017.

Y encima he podido probar la nueva edición .( Yo tengo la vieja )

Que gran juego ...

en: 24 de Junio de 2023, 16:47:14 51 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

https://labsk.net/index.php?topic=175004.0


Aquí está el compendio de Meleke de cartas, allí están todas las respuestas



Pues mira acabo de acabar la última por hoy. Primera vez contra el conde dooku, a nivel máximo de dificultad y he palmado al final .

Con una regla que difiere de pandemic...si el marcador de " infección" llega al final ( el 4) y debe avanzar  en vez de eso aumenta los " brotes" ( la amenaza) y como estábamos a uno del límite pues al hoyo. Sería como cuando en pandemic normal de acaba el mazo de robo y pierdes la partida. Aquí en cambio si se acaba el mazo de robo , rebarsjas el descarte y sigues jugando

Tiene varias cosas diferentes del pandemic normal ( no se pueden cambiar /dar cartas bajo ningún concepto, elmlibro de reglas tiene algún parrafo mejorable ,) pero una vez le coges el truco y lees 4 dudas típicas en bgg fluye bastante bien.

Está ambientado en las guerras clon, nada de Vader aquí, .


La principal pega que le veo , es que " es demasiado fácil ". Ya he ganado a 3 de los 4 villanos a nivel máximo , y al cuarto aún siendo la primera vez ha faltado poco.y llevo en total 11 partidas.

Tardé muchisimo más en ganar al nivel máximo de pandemic iberia , pero en plan obsesivo compulsivo durante semanas , y lo logramos una vez y de milagro . Desde entonces jugamos con uno o dos  niveles por debajo  para simplemente disfrutar de la partida, que además  no siempre ganamos.

Pero aquí parece ser que no . Y me he asegurado bastante de no estar haciendo nada mal

Cuando logrw derrotar a dooku ya veremos


Pd....una inesperada partida nocturna al iberia y como he dicho arriba...derrota ( 4 históricas +flujo pacientes + 5 epidemias)

en: 22 de Mayo de 2023, 21:15:15 53 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Here i Stand: Primeras impresiones

Uf las dinámicas suenan complicadas.


Sería por ejemplo poner en un cuadro arriba de todo los objetivos de victoria.( 25 pv / victoria por dominación / autowin militar / autowin religioso)

Abajo del todo las 6 potencias.


En medio toda una serie de islas donde convergen algunas potencias ( simbolizando alianzas ) camino de la parte superior.



Un ejemplo burdo y rápido. Para el autowin religioso ( que solo puede lograr el protestante ) debería pasar por la isla de " elningles también consigue convertir varios espacios " porque si Inglaterra no aporta algunos.espacios , lograr los 50 el protestante solo es casi imposible .


En una partida que el inglés aporta 0 espacios , esa dinámica estaría prácticamente cerrada ( el protestante solo no llega ).


Lo mismo con el otomano .
 ¿Puede llegar a 25 sin Piratería? Si. Pero es difícil decojones. La victoria le es más fácil  si pasa por la isla que  aportar algunos.pv de este minijuego


De.igual forma que el juegonpase por la isla de " nadie se alía con Génova " ayuda a que lamflota cristiana capaz de frenar a los piratas sea más débil. Se puede lograr sinpormejemplo.el otomano tiene en mano la carta de Andrea doria . A él no le.sirve pero mientras la tenga enla mano nadie se aliará a Génova ( es una simplificación,hay otras formas pero para entendernos )


Otra...el papado es aliado natural del habbsurgo. Si el juego pasa por la isla de " el Habsburgo no solo no ayuda al papá sino que  se alía con el otomano para putearlo " esa partida no la gana el papá ni de coña

Algo así?

en: 22 de Mayo de 2023, 18:05:47 54 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Here i Stand: Primeras impresiones

Es verdad relativamente.

El inglés no se aburre, otra cosa es que no interaccione con otros jugadores y de nuevo eso es verdad relativamente.

Como ya has comentado, las agendas son marcadas.

Un inglés que no declare la guerra a Escocia en el turno 1 y luego use su natal en t2 para pedir el divorcio, está comprando boletos para comerse los mocos.


El t1 lo dedica a batallar escoceses , Francia podrá o no plantar cara ( eso deberían haberlo hablado en la.diplomacia de t1, porque a Francia le interesa a largo plazo aliarse a escocia ahora aunque no mueva un dedo por defender Edimburgo, solo para beneficiarse de eventos que saldrán más adelante .) y aunque lo.normal es que caiga , tampoco es tan raro que aguante y el t2.lo dedique a completarlo.

Y durante la diplomacia de t2 debe ir tanteando al papá para un futuro divorcio en t3, y con el resto de jugadores quzas algún evento que tenga en mano es negociable por unos mercenarios o una carta al azar. Este juego incita a negociar, si te quedas callado en la diplomacia mal asunto
Y ya cuando nazca tu heredero, Francia y Habsburgo tiemblan porque empiezan a ver el enemigo en la.espalda.

No me extiendo más.. es verdad que comparado con otros, parece que Inglaterra no hace nada , pero hay que saber jugarla. De hecho lo bonito de este juego es que las 6 potencias  son diferentes y te da 6 partidas completamente diferentes antes de repetir .

También es verdad que una partida.con 6 novatos puede ser rara rara rara por falta de experiencia , aunque eso pasa en casi todos los juegos,no?

Hay multitud de guías por potencias, lo suyo es que antes de jugar cada uno tenga una idea de por dónde respira la suya

en: 21 de Mayo de 2023, 12:22:51 55 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Here i Stand: Primeras impresiones

Me alegro que te haya gustado .

 Por qué no te rendiste al Habsburgo? Le pides la.paz te devuelve Paris previo pago y a vivir
Ok, ahora empezamos a entendernos. Gracias
 :D

El problema es que genera un estrés de l copón al máster.

Si hay que montar tradumaquetacion conjunta o algo se monta..
Que envidia de torneo!! para el año que viene me apunto. asi me da tiempo de practicar un poco antes, que veo que hay mucho nivel.
No tienes nada que hacer. Somos demasiado buenos.

Pibolete haciendo amigos ;D


Si quieres practicar lo mejor es que te unas al grupo wasap que tenemos allí puedes encontrar rivales fácilmente

Anímate!
Keys to the castle es un juego de 2017 publicado en castellano por Falomir recientemente como  "Las Llaves del castillo " edicion de luxe". ( fotos de BGG)






Mini ficha ( datos de BGG)
-Diseñado por: Michael Adams, William Foster, Eric Foster, Alex Foster
-Ilustraciones de: Ellagrin, Alex Foster
-Editado en castellano por: Falomir
-Número de jugadores: 2-4
-Duración: 15m
-Edad..según la caja 8+. segun bgg incluso a partir de 4 ( esto me parece excesivo aunque 6-7 lo vería aun posible)

Llevo tiempo retirado de las novedades , que sigo con cuentagotas. Pero apareció un ejemplar en la ludoteca de Ayudar Jugando y como el tema de los laberintos y el puteo fino me va, pues le di una oportunidad.

La verdad que como juego de iniciacion al puteo me pareció de lo más interesante. La premisa es sencilla..se monta un cuadrado con las losetas de puerta ( de 4 colores,  todas cerradas)  y los jugadores se ponen uno en cada lado . el objetivo es cruzar al lado opuesto moviendo como la torre del ajedrez ( nunca en diagonal) .

Para ello tenemos un mazo con llaves de 4 colores ( abre una puerta de ese color en cualquier parte del tablero) y cartas especiales de puteo a saber: red  ( no te mueves 2 turnos) candado ( te cierro una puerta)  llave calavera ( abre candado o cualquier puerta), sierra  ( para romper barrotes que te puedes encontrar)  y pasadizo secreto ( para unir dos puertas en diagonal y excepcionalmente moverte por ellas)

Las puertas al abrirse pueden tener: nada, barrotes , turno extra o llave extra (  el primero que entra lo utiliza)





YYa está .

Con esto se monta la partida en un plis y a jugar.

Los materiales son buenos:  las losetas de madera , estilo la Isla Prohibida, y las cartas también tienen pinta de ir a aguantar bastante. Los personajes van en peanas y en general todo muy bien.





Profundizando un poco en lo ya comentado, me ha parecido un juego interesante para entrar en este nicho de juegos, ya que los niños lo pillan muy rápido y en seguida están metidos en el tema de avanzar o putear a los demás.

Estamos de acuerdo que no es el juego del año pero es que tampoco lo pretende, y en su rango de edad creo que es un juego bastante digno. Es dificil no poder jugar ninguna carta ya que las llaves abren puertas de cualquier lado, no solo adyacente, y si por casualidad te quedas muy atascado, puedes " teletransportarte" a la entrada en vez de mover y empezar por otra fila al siguiente turno.
Y cuando ya sabes jugar ves que hay algunas decisiones interesantes, ya que no puedes hacer segun qué cosas porque te beneficien a ti, ya que hay que valorar si estás ayudando también a un rival a avanzar.

Como muestra un botón: les explico el juego a una madre y su hijo de unos 7-9 años. Empieza la partida la madre, que abre una puerta y se mueve a ella. Le toca a su hijo que " le lanzo una red a la mama y dos turnos sin mover" ;D...

Si se os pone a tiro , probarlo. No creo que os defraude.


en: 07 de Abril de 2023, 03:42:14 60 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Space Hulk gigante - Festival Joc Pirineu

Bueno..es una pena no tener ninguna foto de la batalla del almacén porque fue épica. Lo aqui escrito no es mas que 4 pinceladas de todo lo que pasó. En el hilo de twitter hay bastantes comentarios y cosas, como por ejemplo del making of , las reflexiones post partida, y las diversas sugerencias sobre lo que hay que hacer con Jarvis y Tristan por volver con vida (espoiler: ninguna acaba bien ;D)


Para cuando un canal de Twitch para narrar esto en directo ? Tiembla kings league que space hulk viene a por ti  :D

Gracias a todo el equipo Genestealer y a Chema por montar todo este tinglado..gracias, gracias, gracias

Como siempre si algún participante quiere añadir algun comentario es bienvenido, (y si tiene fotos de la batalla del almacén más todavía.)

Saludos!!





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