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Mensajes - horak

en: 02 de Febrero de 2014, 01:37:38 721 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

Turno 5..  Placidia en apuros

Retomamos la carrera en este emocionante turno 5, que nos ha deparado algunos golpes de efecto:



Ariel el blanco, que habia sido el último en mover en el turno 4, es ahora el primero en actuar en el turno 5, para gozo de los espectadores que se preparan para el espectáculo mientras los vendedores ambulantes hacen caja al grito de

¡palomitas palomitaes!..   ;D


Las cuchillas blancas intentan alcanzar a los caballos de Tercius el negro.. pero Ariel se hace un lío con las riendas y fracasa estrepitosamente, ;D Tercius frena sin despeinarse.

Sin desanimarse ( demasiado :D) intenta a continuación perjudicar a los caballos de Julio el gris, .. y nuevamente falla en la intentona.  :o El auriga gris también frena evitando cualquier otro ataque por parte de nuestro heroe blanco, que acaba su movimiento sin poder atacar a nadie más. >:( :D


Turno del actual líder de carrera: Hor de Tartessos, amarillo, que ataca a los caballos de su archirival Perlán el celeste, a ver si consigue hacerle forzar en la curva.

“Lamentablemente”  (nótese la imparcialidad del cronista  ::)) Perlán evita el ataque. :( Hor se mete en la curva sin forzar, retirando el primer huevo, sospechando que su liderato será breve. :P


Por detrás la carrera sigue, y es el turno de Rattus el rojo, que  avanza y le presenta sus respetos (aka cuchillas en las ruedas ;D) a los caballos de Tercius el negro

Tercius logra zafarse del ataque, pero está en una posición complicada, pues si frena quedará dentro de la curva de velocidad segura 12 a una velocidad de 19...un grave peligro de volcar. Así que Tercius evade al interior, pero Rattus le persigue intentando otro ataque .. y de nuevo Tercius esquiva la amenaza, frenando esta vez sin peligro.
 :o

Tercius ha esquivado nada menos que 3 ataques con cuchillas,  y eso que todavía se encuentra bajo los efectos del “ desequilibrio” que sufrió en la curva y su modificador de auriga es 0.. ¡¡qué maestria, qué dominio !!. los dioses protectores Tanit y Endovélico hacen horas extras para proteger a sus seguidores. 8)

Rattus sigue su turno y se acerca a Gala Placidia fucsia, logrando esta vez si impactar carro vs carro.  ¡¡La. rueda derecha  fucsia sufre 3 impactos!!!..

pero atención.. un creck creck se escucha en la Arena y una gota de sudor frio recorre la frente de Gala.. la presión ejercida sobre la rueda es excesiva y la rueda sufre un cuarto punto de daño...  :-\

las apuestas en la grada del Circus ya no son a que si la rueda fucsia acabará reventando .. sino en qué turno reventará. ;D ;D ;D

Para rematar la faena, las cuchillas rojas intentar masacrar a los caballos de Gala, pero esta vez consigue frenar para salvarse.

Curiosamente es turno de Gala Placidia fucsia, quien debe superar un nueva tirada para ver si su rueda se rompe.. y lo consigue. ;)Avanza pegadita a la Spina meditando acerca de sus posibilides de tomar la curva en el siguiente turno. :-\

Llegan las calendas navideñas...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Finalizado el receso navideño..Priapo el  granate avanza zigzagueando por la pista, esquivando a todos los carros que le salen al paso. Su resistencia no da para más.

Turno de Minimum Escayolarum el Verde que se lanza como una furia contra Priapo, el maltrecho auriga granate, y le pega un latigazo en la cara  recibe el impacto y sufre una herida,  ::)pero por fortuna sin efectos críticos y con solo una perdida de movimiento de –1

Hurgando en la herida, Minimun intenta ahora darle a los caballos granates, pero Priapo evade al exterior para escapar del acoso, y el auriga verde renuncia a perseguirle. :P

En vez de eso, baja a la calle 3 para golpear al carro turquesa, pero Casivenius de astúrica, turquesa, frena salvando el ataque.Finalmente,el carro verde vuelve a subir hacia las calles exteriores, frenando para no forzar en la curva.

Asor de Asiria, rosa  a punto de ser doblado, se mueve lentamente en la recta, aguardando pacientemente a sus victimas

Sigue Baco, osado  auriga violeta que retó a la Diosa Fortuna en el turno anterior, que fustiga +5. Tras haber hecho numerosos actos de contricción y ofrendas a la Diosa Fortuna, decide   atacar a los caballos grises con su carro.. consiguiendo impactar. Su carro pesado le hace 2 heridas al caballo izquierdo ¡Sangre en la Arena! ;D ;D ;D

Y continuando su acción, ataca ahora a los corceles blancos..pero Ariel frena para evitarlo.

Perlán el celeste entra en la curva Entre el emocionado público las jovenes fans de Celeste no pueden reprimir su emoción  y gritan histéricas al verle entrar en la curva con tanta decisión...Tanto se anima Perlán que intenta bajar a la sexta calle para correr mas.. y derrapa ..¡¡¡ Los equipos de emergencia recorren el estadio !!! Una multitud de jovenes muchachas han sufrido desmayos al ver el carro de su héroe derrapar. ;D ;D ;D

Perlán acaba teniendo que subir a la calle exterio, quedando en posición vulnerable junto a la pared. 8)

Tercius penibeticus el negro avanza por la recta sin meterse con nadie, tras haber salvado 3 ataques con cuchillas que amenazaron seriamente su integridad. 8)


Julius el gris, con su látigo +1 fustiga obteniendo un total de 5, y la emprende con todo lo que pilla a su paso. Los caballos azules de avechuchus deben frenar para evitar el ataque

Luego intenta hacer volcar a Alacritas Alacrimantis, naranja, al atacarle con el látigo. Pero la de tartessos, atenta , frena sin problemas. :D

Casivenius de asturica, turquesa,  entra en la curva forzando con +3 y derrapa, chocando involuntariamente con los caballos verdes. Minimus escayolarum frena para evitar forzar en la curva si evadia. Casivenius se beneficia del choque y no se ve desplazado, recorre la curva por la calle del 17 ¡y consigue el liderato individual! :o :o

Avechuchus Supersonicus, azul,  intenta fustigar pero todavía está perjudicado del turno anterior y no puede hacerlo.. se limita a recorrer la recta buscando una posición segura para recorrer la curva que se aproxima  :P


Por último Alacritas alacrimantis, naranja, fustiga +6 ¡ qué dominio del látigo!

Los aurigas de Tartessos fustigan de 6 en 6 .. deben ser entrenados desde pequeños para le manejo de la fusta  ;D

Gracias a este impulso extra, Alacritas vuela por la pista y se coloca en cuarta posición...menuda remontada.  ;D  Esto permite a su equipo mantener la primera plaza.




Clasificación individual

20 turquesa
17  celeste
15 amarillo
13  naranja
11  verde
9 fucsia
8  gris
7 azul
6 violeta
5  granate
4 negro
3  blanco
2  rojo
1  rosa


clasificación general oficial

1 Faeton ( amarillo naranja) 15+13= 28
2  Falcata Iberica ( turquesa negro) 20+ 4 = 24
3 Pulcra et bestia ( celeste blanco) 17+3= 20
4 Sit vis Nobiscum ( verde y gris) 11+8 = 19
5 Pulcra et avis ( fucsia azul)  9+7 = 16 
6 Tiberius maximus (granate violeta) 6+5 = 11
7 Plagare ( rojo rosa) 2+1= 3

Pequeño vuelco en la clasificación, con la pareja Sit vis nobiscum que cae de la segunda a la cuarta plaza, debido al acoso y derribo que ha sufrido el carro verde.

El carro turquesa alcanzando el liderato individual, lo que aúpa a su pareja Falcata Iberica a la segunda plaza, amenazando con quitarle el primer puesto al equipo Faetón, a poco que el auriga negro se sobreponga a su “ desequilibrio”  y remonte posiciones. Faetón se mantiene en cabeza pese a que el carro amarillo empieza a flaquear,  por la esplendida remontada del carro naranja, demostrando una vez mas que el trabajo en equipo es el que otorga la victoria por parejas.




en: 08 de Enero de 2014, 10:21:24 724 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Carcassonne (Dudas)

Aaahhhh... vale! Empiezo a entender (creo) no habiamos entendido asi las reglas de los granjeros!!!

Entonces a ver  si me he enterado, si encima de la loseta del meeple rojo pongo un monasterio sin caminos, osea rodeado de verde tambien estaria uniendo las dos granjas no? y ahi podria poner un meeple rojo (o azul) para hacerme  con la granja en vez de compartirla ?

no, porque al poner ese monasterio,por un lado  automaticamente el meeple rojo entra en esa granja, y además esa granja del monasterio que pondrias NO toca a lagranja del azul, ya que las esquinas de las losetas no cuenta, solo los lados . Poner ese monasterio encima del rojo, solo aumenta la granja roja.

solo si allado de ese monasterio que dices, colocaras otro monasterio, entonces si conectarias la granja roja y azul, pero entonces tampoco podrias poner seguidor en esa granja del monasterio porque ya entran automaticamente el rojo y e azul

en: 07 de Enero de 2014, 13:58:58 725 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Carcassonne (Dudas)

te estás liando. A ver.. en la primera imagen las 3 granjas son independientes. la granja roja no toca a la azul en ningun caso. Eso es perfectamente legal ya que lo que no tienen que hacer es  tocarse por " zona verde".

Por ejemplo podriamos suponer que la ultima jugada fue que el rojo colocó su loseta y su seguidor, eso cumple las normas. Tambien podría ser que la última jugada fuera que el azul puso su loseta y su seguidor.

La genialidad es la del amarillo, que colocando la loseta del monasterio consigue conectar las granjas y " acceder" a ellas. Amarillo no puede colocar un seguidor en la granja del monasterio porque  al colocar la loseta ya ha entrado en contacto con otros seguidores , (sin embargo el amarillo si podria poner un seguidor en el monasterio), pero las reglas permiten ( de hecho es la gracia) que la loseta que colocas " conecte" varias granjas, lo mismo que si conectaras 2 caminos o 2 partes de una ciudad, como te ha explicado Greene

en: 20 de Diciembre de 2013, 17:31:35 727 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Guerra del Anillo (Dudas)

5.-POLÍTICA Y CONTROL DE ENCLAVES

1.-Si una Nación de los Pueblos Libres se encuentra pasiva ¿no la puedo hacer avanzar en el seguimiento mediante una acción de enrolamiento?

R:Si. Lo contenido en las reglas, página 15, cuando se indica: “Mientras una nación permanezca pasiva, nunca podrá avanzar casilla alguna en el seguimiento ni llegar así a movilizarse del todo” es una errata y esa regla ha de entenderse por no puesta, por tanto, una acción de enrolamiento puede avanzar una casilla a esa nación. Eso sí, puede llegar a la penúltima casilla pero no podrá entrar a “En Guerra” hasta que no se active.

Esta errata de la 1ª ed en castellano, puede corregirse en el manual con las pegatinas creadas por hollyhock, en este hilo.  En la 2ª ed dicha errata fue corregida.


2.-Si el marcador político de una nación se encuentra en su lado pasivo y esa nación es atacada ¿se activa el marcador y avanza una casilla? Si, además, se captura la región ¿avanza otra más? Si la región contiene un bastión ¿avanza otra?  Si es conquistado ¿avanza de nuevo?

si un ejército es atacado, esa nación se activa y el marcador avanza una casilla.

Si se conquista una región el marcador no avanzará si no se captura una ciudad, villa o bastión (aunque activaría a la nación si no se ha dado combate).

Hasta que no se conquiste el bastión no avanzará aunque ten en cuenta que con cada acción de ataque al bastión el marcador avanzará una casilla (página 16, La Política en la Tierra Media, Activación de las Naciones de los Pueblos Libres y Avance de una Posición Política).



En la primera edición, si te atacaba un ejército a una nación inactiva, el efecto inmediato era la activación, y luego, si el ejército atacado se retiraba y el atacante entra en la villa, ciudad o bastión, se movía un paso en el marcador de política. En la segunda edición se acelera ese proceso, ya que el mismo ataque(la misma batalla) hace que se active y baje un paso en el seguimiento político la nación atacada.

3.-Si un ejército situado en una región con baluarte es atacado, y dicho ejército decide retirarse al interior del baluarte... El marcador político de su nación se avanza una posición, aunque no haya habido batalla ¿no?

Cada vez que el atacante gasta un dado de acción para asaltar un baluarte asediado, el marcador político de la nación asediada avanza una posición ¿no?


R: Si y si


4.-Las reglas políticas dicen que no puedes atacar si no estás en guerra, lo cual creo incluye a la Sombra. Pero los ejércitos de la Sombra no comienzan el juego en guerra ,por lo que supongo que no pueden entrar en territorios de otras naciones, aun siendo aliadas, ni tampoco atacar. Lo único que entiendo puede crear una batalla es que un Servidor que acompañe a un ejército inicie una batalla puesto que ellos y los Compañeros ya están en guerra al principio. ¿Esto es así?


R: Tienes un pequeño lio.

Para que se considere que una nación esté en guerra se necesitan dos cosas:

a) que el token de su nación del track de seguimiento político esté por el lado activo (Los tokens tienen dos lados de dos colores diferentes que muestran si la nación está activa o inactiva para efectos de la guerra); y,

b) Que ese token esté en la casilla "En guerra".

Todas las fichas de las sombra empiezan por el lado activo pero no en la casilla "En guerra"; por lo tanto, la sombra sólo debe avanzar las ficha a esa casilla, gastando dados de reclutamiento y ya está..

Por su parte, los pueblos libres, a excepción de los elfos, empiezan con su token por el lado inactivo. Las naciones inactivas deben activar su nación y mover su ficha hasta la casilla de en guerra para poder beneficiarse de las consecuencias de estar en guerra (aclaro Mientras una Nación permanezca pasiva, nunca se puede mover a la última casilla del marcador («En Guerra») y por tanto no puede ser completamente movilizada.)

Ahora bien, hay varias maneras de activar a una nación, una de ellas es efectivamente llevando un compañero que tenga influencia en esa nación, PEROOO si la sombra ataca a una nación, ésta se activa y además adelanta una ficha en el track de seguimiento político, aparte que si la Sombra recluta al Rey Brujo automaticamente se activan todas las naciones de los PL. Por tanto, tarde o temprano se acabarán activando todas.

Los personajes y esbirros, pertenecen cada uno a su nacion .

5.-Si los pueblos libres no deciden desencadenar luchas con los elfos que son los unicos activos al empezar y solo mueven a la compañia,la sombra nunca podria llegar a en guerra porque aunque active sus tropas con los dados si no la atacan no podria avanzar a la casilla guerra,algo debimos hacer mal....

respuesta:
Ver respuesta anterior.

Resulta que yo llevaba la sombra y los otros, los pueblos libres. Yo no podía atacar a nadie porque nadie estaba en guerra conmigo...Es así? Ellos tampoco podían atacarme porque ni siquiera estaban activos. La pregunta es: Cómo puedo atacar yo

El principio básico es que para atacar, una nación debe estar en guerra. Esa nación en guerra puede atacar cualquier otra nación, no hace falta que la nación atacada esté guerra o activada. Al atacar a una nación "dormida", ésta se activará.

dominio de enclaves

1.-Al finalizar un mismo turno la Sombra consiguió 10 puntos de victoria militar y los pueblos libres a su vez 4 PV. ¿Quién gana la partida?

R: La sombra. La condición de victoria militar de la Sombra es prioritaria ante la victoria militar de los Pueblos Libres según el listado de 4 victorias posibles que hay en las reglas

2.-Capturo un enclave. Si lo abandono y dejo la region sin ejércitos dejando un  marcador de control, ¿sigo puntuándolo?

Si, sigue siendo tuyo hasta que te lo quiten por la fuerza.

3.-La Sombra ataca la alegre ciudad de Valle con 2 regulares de Mordor y 5 nazguls
Valle está defendida por dos elfos regulares. Se juegan cartas de combate... se tiran dados ... y  la Sombra hace dos hits, pero los dos elfitos ¡tambien!
Como resultado de esto... los 2 regulares de Mordor y los 5 nazguls mueren, y los dos elfos tambien, y Valle sigue en manos de los Pueblos Libres  ¿correcto?


r: Correcto. Mientras no haya un marcador de control del enemigo, los enclaves y bastiones perteneces a su poseedor original. Al morir todos los atacantes, Valle sigue en poder de los hombres del Norte.


4.-Conquistar Angmar no sirve de nada sin conquistar Lejano Harad, solo para que no reclute alli la Sombra, no? me refiero a que un punto en si no vale nada, se necesitan 2+2, o 2+1+1 pero Cercano Harad esta muy lejos de toda pretension de conquista por parte de un ejercito de Gondor. Pero no es el punto en si, sino la imposibilidad de Reclutar en Angmar y la cercania de los 2 puntos de Monte Gundabad

R: Basicamente si.Lejano Harad esta muy lejos de toda pretension de conquista, si... pero  tanto como la pretension de dos hobbits de llegar hasta el centro de Mordor!...vamos que el otro punto esta lejos, pero con con cartas y tal se puede hacer un movimiento rapido y sorpresivo, y si pillas al ojo sin parpado sin anillos de poder y una tirada de dados rara... pues existe la posibilidad de dar la sorpresa. Y siempre puedes hacer un movimiento en esa direccion con el unico objetivo de asustarle y obligarle a malgastar dados. Sin el otro punto de Angmar, pues ese movimiento será menos preocupante.

esta tarde lo intento subir, pero pesaba un " guebo"

en: 07 de Diciembre de 2013, 23:48:26 730 LUDOTECA / Variantes / Dungeon Twister (juego en solitario) (Variantes)

en: 04 de Diciembre de 2013, 00:43:44 731 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

Turno 3: primera curva

Los carros toman la curva a velocidad endiablada.. :o

Allá va Minimun Escayolarum,el verde,  alias “ Lauren Fustigo” ;D que revienta a sus caballos con +5 y se pone en velocidad 25..olvidando que está embocando la calle de velocidad máxima segura 20... ;D ;D ;D ;D ;D  pero las ansias por atacar al carro granate le pueden.. y además de fallar el ataque se encuentra forzando peligrosisimamente... más en el último momento nuestro auriga se escapa del peligro, y la velocidad extra adquirida en la curva le permite remontar 2 puestos  en la general y llevar a su equipo Sit vis nobiscum  a la tercer plaza  ¡ el público rompe en aplausos para los valientes habilidosos! ( o los inconscientes afortunados... ::) ::))

Casivenium de asturica..quien aún se rasca por todas partes, sin lograr aconstumbrarse al color turquesa :D,  es afortunado con el siguiente turno de juego, y logra recorrer la curva por la calle 1 de una tacada, demostrando que quien tuvo retuvo 8).

Perlán el celeste, lider actual de la carrera individual , pero segundo en la general por parejas,  mueve a contiuación atacando  a su rival Hor de Tartessos el amarillo con el látigo, buscando el desplazamiento que le lance contra la pared y le tire a la Arena. Tras unos momentos de confusión y polvareda,.....El polvo levantado por sus briosos corceles en la curva han confundido momentaneamente a Perlan el Celeste...lo que parecia sangre en el brazo de Hor no era más que una maloliente mancha producto residual de alguno de sus temerosos cuadrupedos...Ohhhh!! Se lamentan las doncellas y algún doncel que otro de Roma 

finalmente Perlán impacta pero consiguiendo sólo una pérdida de movimiento de –1. Perlán pone pies en polvorosa a toda máquina por la calle 7 , y sale de la curva sobradamente, al grito de Audentes fortuna iuvat !!  8)


Tercios el negro mueve acto seguido, y se dispone a sembrar el pánico entre los corredores. :o Primero fustiga los caballos de Gala Placidia fucsia,  pero su brazo flaquea ante la legendaria belleza de Gala,  y Gala consigue frenar. ;D.. el siguiente ataque contra los caballos azules de Avechuchus  también falla, y por si fuera poco Tercius entra en la curva forzando con +3 gracias a su contrapeso, pero un despiste fatal le provoca que su caballo izquierdo se tuerza una pata.. ¡ que milagrosamente se pone en su sitio sin daño! .. le ha ido de un pelo  ;)


Priapo el Granate fuerza en el curva sin problemas y la recorre sin complicaciones, a salvo de ataques traicioneros. Y a continuación mueve su compañero Baco Ianthinarum, el violeta, que sale disparado hacia de nuestro querido Hor, tras meditar unos segundos si carro o caballo, piensa que para la estetica de las cuchillas le hiria bien tener ambas con un toque rojizo...y consigue meterle 2 heridas al mejor caballo amarillo. ;D Duro golpe a las aspiraciones del equipo Faetón..que está viendo como su carro veloz es confundido con un saco de “pugilato”  :P
 

Gala Placidia Fucsia, pasa por la calle 2 forzando con +4, y la recorre sin despeinarse..pero su preocupación por el peinado le lleva a  cometer un error fatal y se queda dentro de la curva...lo que lastrará su velocidad para el siguiente turno...  :(

Hor de Tartessos, amarillo, despues de la somanta de tortas que se ha llevado (y aún puede dar gracias) .. fustiga +6,  8)  Como su velocidad máxima se ha reducido por las heridas y golpes recibidos, se puede permitir el lujo de bajar a la calle 7 y recorrerla entera sin forzar, y aún llega a alcanzar a Perlán el celeste y colocarse paralelo a su rival..otra vez pegado a la pared.  ::)

Turno para Ariel el blanco.. la gente que habia ido al servicio vuelve corriendo para no perderselo.. ;D ;D ;D

Ariel avanza sobrepasando el cadaver del caballo muerto de Asor y le da la bienvenida al nuevo auriga Julio Winner, gris, , en forma de ataque con las ruedas a sus caballos desde su derecha. Y atención .. ¡que Ariel logra impactar!  :o :o :o

Atónito por haber impactado, Ariel contempla el desaguisado hecho .. que para su desgracia es una simple herida a los caballos a pesar de sus cuchillas +2  :D

Ariel concluye su turno aparcando su carruaje justo delante de los caballos de Avechuchus, levantando los brazos en señal de mofa. Teniendo en cuenta lo rápido que abandona el desodorante a Ariel, no nos gustaría ser la pituitaria del bravo auriga Azul ;D ;D ;D

Asor de Asiria, el rosa, logra desenganchar el caballo muerto y avanzar 2 casillas...la Fortuna está castigando a los miembros de la pareja Plagare, que ocupan la cola del pelotón :(

Avechuchus el azul, maldiciendo a Ariel, fustiga con un misero +2.. parece que los efluvios corporales de Ariel han mareado a nuestro azulado amigo..quien renegando sobre la debilidad de su brazo, avanza qudando en mitad de la curva :D

Alacritas Alacrimantis, naranja,  contenta porque ha podido de momento evitar el previsible encontronazo con las temibles cuchillas del auriga rojo, fustiga. A ver qué le depara la fortuna...y parece que los olores de Ariel llegan a la posición naranja.. con otra fusta de +2. Entra en la curva forzando con +1, pero la habilidosa auriga lo sortea sin problemas y se queda al lado de Avechuchus el azul, los dos respirando a todo pulmón para desintoxicarse de los efluvios blancos.. :D :D :D

El auriga Gris también fuerza +1 sin contratiempo, y zigzaguea entre varios carros por entre la curva, pero sin atacar a nadie, para lograr avanzar una posición, lo que unido a la super curva de su compi verde.. vale subir del penultimo al  tercer puesto en la general por parejas .  :) :)

Rattus Norvegicus mueve el ultimo.. Aprovecha que tiene  a Ariel de vecino para enseñarle  a sus caballos lo bonitas que son sus cuchillas nuevas... y tenemos a otro damnificado por las defensas bioquimicas de Ariel.. el ataque falla.. ;D ;D ;D

Rattus fuerza sin problemas en la curva y con esto damos por terminado el turno 3 que nos ha traido una pequeña gran remontada en la clasificación por parejas.


Si vit nobiscum pasa del sexto al tercer puesto, y Pulcra et bestia araña un puntito más , lo que le permite ponerse a un punto nada más del liderato por parejas, que mantiene el equipo Faetón a pesar de los daños sufridos por el carro amarillo.

Pero queda mucha carrera.. Falcata Ibérica con su carro turquesa a punto de lanzarse en tromba por la recta, amenaza por la calle 1.. si adelanta al carro amarillo la clasificación por parejas se pondria en un pañuelo con 4 parejas en 21-22 puntos...lo que seria lo nunca visto .

No se pierdan el turno 4.. que lleva por titulo provisional..”bloqueado.” ::)



Vista de pájaro de la carrera



Clasificación individual

20 celeste
17  amarillo
15 turquesa
13  verde
11  fucsia
9 granate
8  gris
7  azul
6  narajna
5 violeta
4  negro
3  rojo
2  blanco
1  rosa

clasificación general oficial

1 Faeton ( amarillo naranja) 17+6= 23
2 Pulcra et bestia ( celeste blanco) 20+2= 22
3 Sit vis Nobiscum ( verde y gris) 13+8 = 21 remontada!
4 Falcata Iberica ( turquesa negro) 15+ 4 = 19
5 Pulcra et avis ( fucsia azul)  11+7 = 18 
6 Tiberius maximus (granate violeta) 9+5 = 14
7 Plagare ( rojo rosa) 3+1= 4



en: 27 de Noviembre de 2013, 15:12:07 732 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Los Hombres Lobo de Castronegro (Dudas)

Entonces la respuesta es "no",los pones a tu albedrio, metiendo los roles que más te apetezcan o más gusten en tu grupo ( cada grupo de jugadores tiene sus roles preferidos y odiados)

Algo así como lo que pides lo trae el hombre lobo edición definitiva, cada rol tiene un numero positivo o negativo y hay que intentar que la suma total de todos los roles en juego sea cero, o trae varios escenarios con los roles que juegan en dichos escenarios

en: 26 de Noviembre de 2013, 19:53:17 733 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Los Hombres Lobo de Castronegro (Dudas)

Corrigeme si me equivoco, pero diria que en la aldea vienen estas cartas de rol: 6 lobos, 1 lobo albino,13 aldeanos,1 vidente, 1 cazador 1 bruja,1 ladron,1 cupido 1 niña,1 cuervo,1 piromano

por tanto si los metes todos a saco.. tienes los 28 roles, aunque en ese caso el ladrón se queda sin robar nada ..o le dejas sin poderes, o hereda el rol del primer muerto ( que no es revelado al resto de jugadores).

en: 23 de Noviembre de 2013, 16:06:17 734 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:The Island (Dudas)

Una preguntita ¿un mismo bote se puede mover mas de una casilla en el mismo turno?  Se que un nadador no puede pero no lo se respecto a los botes.  Gracias.

si. Es lo normal si quieres que se pongan a remar como locos para llegar a tierra. :D
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