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Mensajes - horak

en: 10 de Noviembre de 2009, 00:32:46 781 LUDOTECA / Dudas de Reglas / La Furia de Drácula (Dudas)

LOS  ENCUENTROS
P-Si un encuentro es desvelado pero no derrotado, podría madurarse igualmente? o tiene que estar oculto para poderlo madurar?

R-1 Si, si un encuentro es desvelado, pero no se ha desechado, se puede madurar. Da lo mismo que el encuentro esté boca arriba o boca abajo en la ruta, que mientras esté en ella lo podrás madurar cuando salga.

R-2 Pero hay que tener en cuenta que muchos encuentros, (por lo que recuerdo, la mayoría) se descartan después de ser descubiertos y realizar su efecto. Pero pone expresamente lo del descarte.  En caso de que no fueran descubiertos, se pueden madurar, consiguiendo otro efecto. Así, los únicos encuentros "en duda" son los distintos siervos, de los cuales sólo los vampiros producen un efecto al madurar. Por tanto, los únicos encuentros que se pueden madurar aunque ya hayan sido descubiertos son los vampiros, dándole a Drácula dos puntos.

R-3 Efectivamente, de acuerdo con todo lo dicho hasta ahora. Pero resumiéndolo con mis palabras...

Hay dos formas de revelar encuentros:

1ª) Un Cazador entra en la localización con el encuentro.
2ª) Una carta permite revelar un encuentro.

Primer caso: se mira el apartado "Encontrado" correspondiente a dicho encuentro. Se realiza su efecto (ya sea una batalla contra un siervo, unos puntos de daño, un descarte de objetos,...) y a continuación se devuelve el encuentro a la pila de encuentros. Aunque a esto último hay dos excepciones:
·   Primera excepción: el encuentro es un "siervo" y el combate no termina con la muerte del siervo. En este caso el encuentro con el siervo se mantiene en la localización hasta que alguien se vuelve a enfrentar a él y le vence o hasta que sale junto con su localización de la ruta de Drácula.
·   Segunda excepción: el encuentro es un encuentro de "nuevo vampiro", es de noche y al tirar el dado el Cazador que lo ha encontrado ha sacado un 4-6, y ni ese Cazador ni otro Cazador del Grupo (es decir que hayan entrado como grupo en la localización del vampiro) se descarta (por la razón que sea, normalmente porque no los tienen) de un cuchillo o una estaca.
A esas excepciones, suma los encuentros de niebla y murciélagos, que se quitan de la localización (y se ponen en la hoja del personaje) pero no se descartan hasta el turno siguiente, porque hacen efecto durante dos turnos.

Segundo caso: una carta dice que se revele un encuentro de una ruta, o una localización y un encuentro. En este caso hay que hacer lo que diga la carta. Hay cartas que exigen que se descarte cualquier encuentro de la localización (como creo que es el caso de "Suelo consagrado"), y otras que dice solamente que se revela un encuentro, pero no dice que se descarte. En este segundo caso el encuentro permanece boca arriba hasta que algún Cazador entra en la localización y le hace frente o hasta que sale de la ruta de Drácula, momento en el que se podría madurar (si fuera un encuentro madurable).

Pero en cualquier caso sólo hay tres encuentros que se puedan madurar ("Emboscada", "Nuevo vampiro" y "Suelo profanado"), y de estos sólo "Nuevo vampiro" tiene la posibilidad de permanecer en la localización una vez que un Cazador ha entrado en ella (véase Primer caso, Segunda excepción).

P ¿En qué casos se puede darse 2 "encuentros" sobre una misma ubicación? las reglas lo dan como posibilidad pero solo se ponen en lugares nuevos, y en las catacumbas "entiendo" que se mantiene los encuentros que no quieres madurar.

R.- Puede haber dos encuentros cuando una ubicación pasa a las Catacumbas (le añades otro encuentro) o cuando juegas la carta de "Esconderse" ya que la colocas como si fuese una nueva localización y le añades un encuentro. Cuando el cazador entre en esa localización se enfrenta al encuentro de la localización en sí y al de la carta de esconderse.

P- ¿Cúantos encuentros pueden colocarse por turno y ciudad?
¿Se pueden colocar encuentros en ciudades distintas a la localización actual del vampiro?


R- 1Drácula coloca UN encuentro en la ciudad en la que entra en su turno, salvo que se encuentre con un cazador en esa misma ciudad. Al final de su turno, Drácula robará un encuentro de la reserva para sustituir al encuentro que ha dejado en su ruta. Si por algún motivo Drácula jugó más de un encuentro en su turno (por ejemplo, por haber enviado una carta desde la ruta hasta las Catacumbas), repondrá encuentros de la reserva hasta el máximo permitido (normalmente 5). Otra manera de


P-Si un cazador entra en una ciudad en la que se ha jugado posteriormente un Esconderse... ¿primero se revela el encuentro de la ciudad en sí y luego el de Esconderse (si se ha acabado con éxito el primero), manteniéndolo oculto hasta entonces, o se revelan ambos a la vez?

R Creo que se revelan el esconderse en el mismo momento. Además si hay dos encuentros el cazador ha de enfrentarse a ellos.

P. Cuando se descubre una carta de la ruta de drácula, que tiene un encuentro sin descubrir, mediante una carta o usando puntos de resolución, se debe descartar el evento o el evento se mantiene sobre la carta aunque se conozca dicha localización?
Nosotros jugamos que el evento se mantiene pero no lo tengo muy claro.


R. Jugáis bien, el encuentro no se descarta, ni siquiera se desvela a no ser que lo indique expresamente la carta jugada (como creo que ocurre con suelo consagrado). Y permanece en la localización hasta que algún cazador entra en ella, o hasta que la localización sale de la ruta de Drácula.


P--En algunas descripciones, dice "descarta el encuentro", pero casi siempre dice que se devuelven a la pila. Yo entiendo que no está bien matizado y que los encuentros de Drácula siempre son devueltos a la pila. ¿esto es correcto o algunos se devuelven y otros no?

R-1 En este caso, nosotros jugamos con las piezas de drácula en una bolsa oscura, así que cuando pone descarta devolvemos el encuentro a la bolsa.

R-2 Siempre se descarta a la pila de encuentros, no hay otra zona da descarte adicional. En nuestro caso también jugamos con una bolsa oscura (de hecho, la bolsa oscura del "Alhambra" que la tiene secuestrada Drácula para este fin). Así que todos los encuentros descartados, madurados, etc. a la bolsa.

P-Cuando un cazador entra en una ciudad, y se encuentra un agente, se produce el  combate y el cazador acaba escapando y el agente sigue vivo. Hasta aquí bien, según las reglas el agente permanece en esa localización mientras no muera. Pero mi pregunta es:
Si el agente sigue vivo y la carta de localización donde se encuentra sale de la ruta de drácula, el agente se mantiene en la ciudad o desaparece con la carta?


R-El agente y cualquier otro encuentro (revelado o sin revelar) desaparece cuando la carta sale de la ruta. A no ser que la carta que ha salido de la ruta se envíe a las catacumbas, entonces permanecería el encuentro boca arriba en las catacumbas (y se añadiría un encuentro adicional). Digamos que la regla es "no puede haber encuentros en una localización cuya carta no esté en la ruta o en las catacumbas".

P- Las fichas de encuentro se cogen al azar, ¿pero puedes mirar cual pones en una localización? ¿O también es al azar?

R- Sí, se cogen al azar pero tú decides la que pones en cada sitio, no al azar.

P- hay muchas fichas que no se pueden madurar, no tienen efecto¿ para qué están pues?

R-Pues están para frenar a los cazadores y causarles daño, las que no se pueden madurar siempre puedes pasarlas si te interesa a las catacumbas en lugar de dejar que desaparezcan.

P-Si maduras un encuentro, digo yo que permanece en la ciudad aunque salga de la ruta, ¿no es así?

R-Cuando maduras un encuentro se aplican los efectos de madurar y después se devuelve a la bolsa de encuentros. Por ejemplo, si maduras un nuevo vampiro te anotas los dos puntos para drácula y lo devuelves a la bolsa.

P- ¿qué sucede con los encuentros que se dan la vuelta por cartas evento que les permiten a los cazadores verlas y desvelar los encuentros? ( Pregunto como se resuelven, no si hay que resolverlos), es decir, sobre quien se aplican, si es que hay que hacerlo. El jugador que ha sacado la carta o la ciudad sobre la que se encuentran?

R-Pues algo parecido nos ha pasado hoy a nosotros, algunas cartas desvelan el encuentro pero no dicen que se descarte, así que nosotros jugamos a que los cazadores saben lo que encontrarán si entran en esa ciudad pero si acaban entrando tienen que enfrentarse al encuentro.

P- Yo era drácula y he acabado ganando por fin, pero los cazadores no me han permitido hacer una acción que no tengo muy claro que se debe hacer.
Si los cazadores mediante una carta ven el evento que hay en una localización (y en la carta no ponía que se descarte el evento) y resulta que es un evento de "nuevo vampiro", luego el evento permanece boca arriba hasta que sale de la ruta por la derecha de drácula, se puede madurar ese encuentro? Yo quería madurarlo pero no me han dejado y no he sido capaz de encontrar ninguna regla que hable de esto, yo creo que se puede madurar ya que no han destruido al vampiro y justamente creo que la carta de desvelar encuentros sirve para descubrir y poder matar nuevos vampiros antes de que drácula pueda madurarlo.



R-Claro que se puede, solo que saben donde está y pueden ir a eliminarlo. Es igual que cualquier otro encuentro.


P-Si el cazador se encuentra con un siervo y el combate terminara sin morir ninguno de los 2, en el siguiente turno de ese cazador tendría que volver a luchar con el siervo o puede moverse a otra ciudad?

R- La fase de movimiento va antes que la de acción, así que el Cazador puede elegir entre moverse (por tren, mar o carretera) a otra ciudad o permanecer en la que está. Si elige esto último tendría que hacer frente de nuevo al siervo (pues dado que el combate no terminó en muerte del siervo, el encuentro permanece en su localización hasta que la carta de la localización salga de la ruta, o este u otro cazador le venza en combate). Si elige moverse a otra localización el encuentro de siervo permanecería en su localización y entonces, el Cazador, de la forma habitual declara esa nueva localización para que Drácula le diga si está en su ruta y si tiene encuentro.

P- Creo entender que no todos los eventos generan combates y solo ciertos eventos [los agentes] originan combates.La duda es al leer la contraportada del libreto de reglas: en algunos pone que el evento/agente ataca al cazador y otros no. Entiendo que para algunos casos solo hay que hacer lo que ponga en encontrado [o madurado] y en otros encontrado +combate tal y como se describe en el apartado de combates.

Entiendo que solo hay combate con:
asesino, siervo [ademas del efecto que cause encontrado]

Combate especial: vampiro [no hay combate con cartas tacticas solo lanzar dados]

Resto eventos: Solo afecta lo que pone en Encontrado [sin combate]
No se si lo interpretais asi o no. Entiendo que con una niebla no puedes pelearte y asi con otros...


R- efectivamente es tal como dices. solo hay que leer lo que pone en la contraportada acerca del evento en cuestion y hacerlo tal cual.




P .- Siendo yo Dracula he jugado la Carta de poder del "Lobo" ( muevo hasta 2 casillas y se le coloca 1 ficha de encuentro encima de la carta de Localización donde termino el movimiento ).


Pues me he dirigido directamente hacia Mina ( Una Cazadora ) con lo cual ha habido un enfrentamiento entre nosotros, pero antes de atacar se ha resuelto primero el encuentro... con lo cual le ha mordido y la he enviado al Hospital de St. Mary ( he movido la casilla de Vampiros 2 lugares ) y ni siquiera se ha enfrentado con Drácula ,ya que el encuentro la ha dejado un "poco mas pa yá que pa cá".

Mi pregunta es si hemos jugado bien ya que mi duda es que normalmente Dracula cuando va hacia un Cazador no pone ficha de Encuentro sino que ataca al cazador. En este caso como tenia el poder de "Lobo" y he puesto un encuentro en la carta de localización cuando he movido donde estaba el cazador he luchado con él, pero al haber un encuentro primero hemos resuelto el encuentro.


R1- Si Drácula entra en una ciudad en la que hay un cazador, la carta de esta ciudad se revela boca arriba en la ruta de Drácula y no se coloca encuentro sobre ella. En su lugar, se resuelve el enfrentamiento entre el vampiro y el cazador. Las cartas de poderes de Drácula no invalidan esta regla.
aunque en la explicacion del poder de Forma de lobo (pagina 22 reglas) no queda especificado claramente, yo entiendo que si usas forma de lobo para acabar en una ciudad con cazador, no puedes además colocar encuentro.

R2:moverse ( aunque sea con forma de lobo) se hace en la fase de movimiento (valga la redundancia). si te mueves a una ciudad con cazador, simplemente pones la carta de localizacion boca arriba y pasas a tu fase de accion.

fase de acción:

si no hay cazador en tu localizacion: debes colocar un encuentro.
si hay cazador en tu localizacion: debes combatir ( y no colocarás encuentro, ganes o pierdas)


P.- Cuando La localización donde se encuentra el poder de Dracula "Lobo" es revelada... la carta de poder se va a la reserva de Drácula ó este deb esperar a que la carta salga de la Ruta?..

R La carta del poder se va al mazo de Drácula cuando esa localización sale de la ruta. Por lo que  debe quedarse con la localización revelada , y  drácula no podrá usar ese poder hasta que lo recupere, cuando dicha localizacion salga de su ruta

P- Hay una encuentro en la que puedes quitarle aleatoriamente un objeto a un Cazador. Como el encuentro ha sido para Mina ( esta debe tener 1 objeto y 1 carta de Evento bocarriba ) le he quitado el Crucifijo que tenia bocarriba.

Los objetos y eventos boca arriba de Mina cuentan como si fueran de su mano y puedes elegirlos libremente, para algo están boca arriba. Lo de barajarlas es por si no te interesa (como Drácula) robar ninguna de las que muestra, entonces el cazador las mezcla para que escojas una al azar de su mano.


REVELAR EL PROXIMO MOVIMIENTO

P- Si un cazador se ha movido antes de su fase por ir en grupo y, antes de que llegue su fase (en la que no va a actuar porque ya movió), debe declarar su próximo movimiento ¿declara que no mueve o se considera que su turno ya transcurrió antes de su fase y declara lo que hará dentro de dos turnos?

R-1 En este caso, suponemos que el turno del jugador ya ha acabado al estar dentro de un grupo, todos los jugadores de un grupo gastan su turno simultáneamente,  así que en esa ronda ya no podrá hacer nada y tendrá que declarar el movimiento que hará en la próxima ronda.

R-2 Entiendo que si están formando grupo y le toca declarar un movimiento. Declara el del siguiente movimiento que va a hacer (en esa ronda no tiene movimiento porque ya ha movido). Entiendo que debería indicar 1º si va a continuar moviéndose en grupo o sólo, y 2º a donde va a mover. Si va a continuar moviéndose en grupo, lo que diga condicionaría en principio a todo el grupo, a no ser que luego individualmente se fueran a separar (es decir que los que mueven antes decidan irse del grupo y mover por su cuenta). Si se va a separar, pues lo que diga sólo le condiciona a él.


P-Hay algunas cartas que al final de una serie de acciones (como revelar su ruta y similar) dicen que el jugador tiene que indicar su próximo movimiento (puedo ser más explícito sí las busco claro). Esto quiere decir que tiene que indicar la próxima ciudad (localización) donde va a ir o señalar el medio que usará, tren, carretera, mar? Lo primero es que es duro de más, porque sabes donde está y a donde va a ir y lo segundo es un poco gilipollez, digo yo.

R- En el caso de Drácula, cuando tienes que revelar tu siguiente movimiento,  tienes que decir la ciudad a la que vas a mover (o la zona de mar a la que vas a mover) o el poder que vas a usar. Por ejemplo, si los cazadores usan Hipnosis revelan tu localización actual y tienes que indicar tu próximo movimiento (sin duda esta carta es la peor para Drácula, una putada, vamos). Pero por ejemplo, si cuando ellos usan Hipnosis, Drácula usa Prensa sensacionalista, no se revela la localización actual de Drácula, pero aún así Drácula tiene que revelar su siguiente movimiento, claro que puede decir que se va a Esconder o a usar otro poder, de forma que sigan sin saber donde esta (una buena forma de librarse parcialmente del efecto de Hipnosis).

En el caso de los Cazadores, cuando tienen que revelar su siguiente movimiento, deben indicar si van a ir por carretera, mar o tren. Si van por carretera indican la ciudad a la que van a mover. Si van a ir por mar, indican el mar al que van a mover. Si van a ir por tren indican la ciudad a la que van a mover según el resultado que obtengan en la tirada de dados (incluido el 0, para el que tendrían que indicar un movimiento adicional por carretera o mar). Asimismo deben indicar también si  van a hacer uso de alguna carta que les permita mover más de la cuenta.

En cualquiera de los dos casos (Drácula o los Cazadores), lo que digas es vinculante. No puedes cambiar luego de idea.

P- Cuando los cazadores juegan una carta para que drácula tenga que decir su movimiento en el próximo turno, sería válido si es de noche, por ejemplo jugar la carta de alimentarse? Yo creo que sí, pero no me queda claro. De ser posible, no podrían averiguar donde está drácula.

R-Efectivamente eso es válido. Pero hay cartas como Hipnosis que te obligan no sólo a declarar tu próximo movimiento, sino también a declarar tu localización actual. Pero, vamos, que si tienes disponible la carta Alimentarse, puedes perfectamente decir que ese va a ser tu próximo movimiento.

P- El otro día jugando al Dracula los cazadores utilizamos una Hipnosis, con la cual Dracula nos comunicó su siguiente movimiento, que era Zagrev, pero justo cuando Mina robó su carta de Evento y se la dió a Dracula apareció Evasión, con lo cual al usar esa carta Dracula debe mantener su movimiento a Zagrev ¿o puede hacer otro movimiento a cualquier ciudad? Nosotros lo resolvimos obligando a Dracula a ir a Zagrev con la Evasión, es correcto, o no?

R-Dracula estaba obligado a mover a Zagreb por lo que habia dicho con Hipnosis.
Tuvo la mala suerte de que le salió Evasión, y no tuvo mas narices que ir a Zagreb, desperdiciando Evasión.
Además, se supone que debió colocar la carta de localización de Zagreb boca arriba, para confirmar que estaba en dicha localización.


en: 10 de Noviembre de 2009, 00:31:11 782 LUDOTECA / Dudas de Reglas / La Furia de Drácula (Dudas)

Por favor leer antes de postear, para no repetir dudas y que sea la información mas accesible.Gracias



El Mar                                          
Los Encuentros                                              
Revelar el próximo movimiento              
Movimiento en general      
Combate                                    
Huir Del Combate                                
Cartas varias                                      
Miscelánea                                      
Ambientación/nuevo material      


EL MAR

P-Viajes por mar. P. Ej., llego a un puerto y anuncio que embarco, puedo coger un evento u objeto (si es la ciudad me lo permite) o se supone que estas dentro del barco y se salta tu fase de acción? Cuándo desembarcas, ¿ocurre lo mismo?

R-Lo primero, decir que el turno en que llegas a un puerto y el turno en que embarcas son dos turnos distintos. En el turno en que llegas a una ciudad con puerto, es decir, el turno en que tu fase de movimiento te lleva a una ciudad con puerto, la fase de acción ocurre en esa ciudad con puerto (la ciudad destino de tu fase de movimiento. Si esa ciudad, es grande podrás robar 1 carta de evento, 1 carta de objeto, o 1 carta de evento y 1 carta de objeto. Si esa ciudad es pequeña podrás robar sólo 1 carta de evento. También podrás no robar nada si no quieres. En el turno en que inicias tu fase de movimiento en una ciudad con puerto, y tienes intención de embarcarte, mueves la figura de tu cazador a la zona de mar deseada (ese es el movimiento en que embarcas, que consiste en mover del puerto a la zona de mar anexa), por tanto, tu fase de acción no tiene lugar en la ciudad con el puerto, sino en el mar, donde nadie tiene fase de acción, por lo que no puedes hacer nada. Recordemos que la fase de acción siempre ocurre después de la de movimiento.

Cuando desembarcas ocurre lo contrario al último caso. Cuando desembarcas, tu fase de movimiento consiste en mover tu figura de una zona de mar a una ciudad con puerto anexa a dicha zona con mar. Por tanto, la fase de acción de tu cazador tendrá lugar en la ciudad, no en el mar, y por tanto podrás realizar la fase de acción correspondiente (que variará en el caso de reequiparse, sí se trata de una ciudad grande o una pequeña).

P-¿qué utilidad tienen ir por mar? Creo que tardas menos en ir por carretera que coger un barco. Además pierdes sangre, aparte de que no te pueden atacar.

R-Ir por mar va muy bien cuando te tienen acorralado como drácula, una vez embarcado puedes moverte a cualquier mar que tiene numerosos puntos de desembarco, así que a los cazadores les será más difícil deducir donde está drácula.

P ¿se puede drácula esconder en zona marítima como si hubiese desembarcado?

R- No, en las rutas por mar ni los cazadores ni drácula pueden permanecer en una misma localización, además por mar drácula no puede jugar sus poderes.

P- Si Drácula embarca en el puerto de Barcelona, pongo en la ruta la carta del Mar Mediterráneo y pierde un punto de vida ¿Al siguiente turno podría desembarcar en Alicante? poniendo en la ruta su carta correspondiente?

R-Si, las cartas serían Barcelona- Mar Mediterráneo (gota de sangre) - Alicante; total : tres turnos / tres cartas de localización. Puede embarcar y desembarcar en el mismo mar, pero en puertos diferentes  

P-Y lo que no podría hacer es volver a embarcar, no? hasta que no salga la carta de Mar Mediterráneo de la ruta no podría volver a la mar?

R- Puede embarcar, pero no en el mismo mar (Mediterráneo. Como regla general, lo que no puedes es utilizar cartas que estén actualmente en la ruta.

P- Normalmente, cuando un cazador visita una localización que se encuentra en la ruta de Drácula, ésta debe descubrirse. ¿Ocurre lo mismo en las zonas marítimas?

R- No (espera de todas maneras a que alguien confirme esto o lo desmienta). Se supone que las zonas marítimas son muy amplias, y Drácula y los Cazadores van en barcos distintos, por lo que no es posible que haya encuentros (no hay encuentros en zonas marítimas), y ni siquiera pistas suficientes para saber si Drácula está en la misma zona de mar que tú (el océano es muy extenso).

P-¿Qué ocurre si un cazador y Drácula coinciden en una zona marítima? ¿Debe descubrirse la carta de localización en ese momento?

R-No ocurre nada, porque no se descubre la carta de localización de Drácula. En el mar no hay encuentros ni peleas con Drácula ni nada por el estilo (de hecho, en el mar no existe la fase de Acción, sólo hay fase de Movimiento). Debido a esto (al hecho de que en el mar Drácula esté a salvo de los cazadores), Drácula tiene una penalización de pérdida de puntos de vida por permanecer en el mar, lo que le impide estar mucho tiempo en él. Eso sí, hay ciertas cartas (evento) que permiten a los cazadores revelar las cartas en la ruta de Drácula y esto incluye las marítimas, por lo que sí hay casos en los que se descubren las cartas azules de localización marítima.

En cualquier caso, como ya te he comentado, creo (que alguien lo confirme si tiene las reglas, por favor) que aunque Drácula y los Cazadores coincidan en casillas de mar, no se revelan las localizaciones. Pero puedo estar equivocado (lo que es muy habitual). Si se diera este último caso diré para mi defensa que "en mi casa jugamos así".

P- La carta del periódico ¿revela también las cartas de movimiento marítimo de la ruta o sólo las localizaciones terrestres?

R-1 Nosotros revelamos tanto por mar como por carretera.
R-2 Si, se revelan también las localizaciones de la ruta marítima.



en: 03 de Septiembre de 2009, 15:49:30 783 LUDOTECA / Reglamentos / Sleuth, de Sid Sackson. (Reglamento)



Sleuth, de Sid Sackson.Un juego de deducción abstracto puro y duro.

El caso es que me lo pillé hace poco, en aleman y sin reglas.. y como buscando buscando no encontré unas reglas con cara y ojos, y menos en español,  he traducido estas de un reglamento portugués y he añadido algo de mi cosecha.

Tambien adjunto un archivo excel con 3 modelos de hoja de investigación.

Si alguien encuentra algún fallo grave que me lo diga y se arrregla en un periquete.

Saludos

Descarga de las reglas
http://www.box.net/shared/e5r7fmge8y

en: 14 de Marzo de 2009, 10:03:51 784 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re: DUDAS VARIAS SOBRE DUNGEONEER:LA TUMBA

te voy a poner el resumen que me hice yo, que me viene muy bien cuando cojo el juego despues de unos cuantos meses y debo refrescarlo. Me viene ideal para explicarlo a nuevos jugadores tambien.

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Las dos tarjetas “resumen del turno” y “simbolos “ son fundamentales.

Objetivo del juego: Completar 3 misiones. No todas dan subida de nivel al hacerlas. Cada una da cosas diferentes. 2 a cada jugador y 1 global

Tarjetas de personaje:

El puño o la mano dentro de un circulo: puedes Atacar con esa característica
El puño o la mano dentro de un rombo: solo para defenderse.

La bota:
puntos de movimiento disponibles

El cofre: numero de cartas de tesoro que puedes tener activadas a la vez “colgando”de tu personaje (inventario) Pueden descartarse voluntariamente

La figura azul: numero de bendiciones que puddes llevar “activadas” a la vez con tu personaje (inventario)NO pueden descartarse voluntariamente

Habilidad especial: Sólo una vez por turno /ciclo: coloca 1 contador encima para recordar que no la has usado. Si en tu turno, o en turnos ajenos, la usas, retira el contador. En tu fase de reinicio, colócalo de nuevo.

Cartas en la mano: 5 iniciales. Juegas las que quieras. Al final de tu turno:
Si no te quedan cartas en la mano, robas 5 de nuevo.
Si te quedan cartas: te descartas de 1 obligatoriamente ( y puede ser de la mano, el inventario o la jauría) y luego robas hasta tener 5 en la mano.

Jauría: si juegas un monstruo y no muere, lo puedes dejar en la mesa como jauría O DEVOLVERLO A TU MANO. Caben 3 monstruos en la jauría .Si quieres meter otro, descarta 1 de los 3. (sutil diferencia entre devolver a la mano o descartar)

Combate; 1d6 + característica empleada + modificadores. El héroe que gane, gana 1 gloria. El monstruo que gane, (si lo juegas como DL en tu turno) le da un peligro a quien tu quieras. Los monstruos especificos de HAB o misiones no dan peligro ni gloria al tener sus propias recompensas. Si empatais, nadie recibe nada.

Amenazas:
1d6 + característica exigida , debe igualar o superar el valor que aparece en la amenaza o trampa

Despliegue inicial

Entrada + 4 pasillos. En la entrada se puede cambiar misión personal. No puedes atacar a otro héroe en la entrada con tu propio héroe,  pero si  mandarle monstruos como DL







Turno y movimiento

1 reinicio. Si estás tumbado, levantarte cuesta 1 MOV..

2 Fase DL: Las perdiciones se juegan cuando quieras y  como quieras, pero los encuentros que le vayas a sacar a 1 jugador (pagando su peligro) debes sacárselos a la vez para que se organice. El héroe puede jugar cartas de respuesta. Cada monstruo hace un ataque. Si el héroe sobrevive y dispone de 1 movimiento guardado, puede atacar ahora si quiere ( 1 vez sólo) . Las cartas generales se pagan con peligro de cualquier jugador, pero NO usando peligro de varios jugadores y NUNCA el tuyo.

3 Fase Mapa:  Coloca 1 habitación gratis

4 Fase de héroe:
a)Paga gloria para bajar tesoros y bendiciones a tu inventario.
b)Mueve 1 HAB por cada punto de MOV disponible y gana gloria y peligro automáticamente cada vez que entres en una hab nueva este turno. Si no mueves, sólo ganas gloria y peligro por la HAB en la que estás AL FINAL de tu turno ( y sin activar el efecto)

c) explorar: coloca 1 HAB nueva por por cada punto de MOV que pagues

d)Misión: 1 intento gratis por turno. Si lo completas pasa a descartar/robar. Si no, puedes intentarlo otra vez pagando 1 MOV cada vez que lo intentes

e) descartar /robar. Si te sobró MOV, guardas 1 ( coloca contador) hasta inicio de tu siguiente turno, que se puede usar para atacar a un monstruo o heroe que te atacó, o para robar una misión de escolta a un héroe que pasa por tu HAB ( si le golpeas no le hieres, solo le robas misión)

Cartas de Mapa


Para colocarla, debe existir al menos un camino no bloqueado por muros  hasta la salida La entrada  NO  se puede desplazar/intercambiar

Cuando en tu HAB hay salida con  cerrada/trampa  debes superar la amenaza para conseguir salir por allí .Si lo consigues, entras en la HAB siguiente IGNORANDO si en la siguiente HAB la puerta por la que entras  también es   cerrada/trampa o MURO. Si es un muro, se entiende que la puerta es de 1 sentido. (Puedes entrar pero NO salir.)

Salida Con Trampa: si fallas, pasas igual pero recibiendo 1 herida

Salida Cerrada: si fallas, pasas igual pero pierdes 1 MOV. Si era el ultimo, te quedas encima ( ni en una HAB ni en otra) “sujetando la puerta abierta”: los demás pueden pasar libremente por ella ( y reirse de ti)  hasta que en tu siguiente turno, gastes 1 MOV en entrar en la siguiente HAB.

Obstáculos (foso, pinchos): supera la amenaza o cae en ellos ( ver tarjeta resumen “símbolos”) sólo cuando entras en tu turno en esa hab. Si entras en turno ajeno, o ya estás al inicio de tu turno, no se activan ( o sea, solo te afectarán 1 vez)

Otras cosas:
Las cartas prevalecen sobre las reglas, y las bendiciones sobre todo lo demás ( P16)

Reglas opcionales :

Mazos ordenados (1-2, 3-4,  5-6)
Salir del dungeon para ganar
misiones personales ocultas
montar el dungeon entero antes de empezar
entrar obligado en la habitacion que reveles si exploras pagando mov en tu turno
--------------










Me he dedicado a destripar el contenido de las expansiones, poner consejos del autor, linsk a diversas webs y demás, pero creo que lo que falta es dar una idea exacta de la mecánica de juego y sus peculiaridades.

Vamos a explicar el setup y las instrucciones básicas  para que la gente que no está familiarizada con el juego entienda los conceptos.


Objetivo del Juego

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?


En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.




Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.


Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.


 Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación



En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto




Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

Colocando contadores.


Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas


Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto


Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.



( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:



Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.

 
Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)

 



4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?


Acciones


Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.


Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto


mover personaje No tiene misterio.

 Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.
 
Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior


¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:




Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.  :D El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones.  

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo. ;D

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha.  

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.  :( Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado  :D
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)





En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre.  ;D
                      
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.


el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?   :-\

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?    ???

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?    ::)

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.


Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

 Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.


y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.  

Espero haberos picado el gusanillo  ;)

en: 31 de Marzo de 2008, 01:23:27 786 TALLERES / Juegos Descatalogados / RE: ALIENS

Hola a todos.

Acabo de terminar de poner en limpio todas las reglas caseras que se me han ido ocurriendo desde que comencé a jugar con esta pequeña joya. Me encanta en especial el escenario de Aliens Expansión "Salvar a Dietrich y Apone"


Aquí os las dejo.

Expansión casera (1): El vehículo blindado
http://www.box.net/shared/mvbgzvbwws

Expansión casera(2) La Locura de Burke

http://www.box.net/shared/68mygwv28c

Expansión casera (3) Modo película
http://www.box.net/shared/cgqcz3485e

Compendio de reglas caseras (casi 9 MB)
http://www.box.net/shared/o8pg0u3c4w

Saludos

en: 24 de Febrero de 2008, 20:30:27 787 LUDOTECA / Variantes / RE: VARIANTE SABOTEUR

¿habeis probado a repartir el oro, si ganan los buenos, en sentido inverso a como dicen las reglas?  Un mundo de puterío entre enanos buenos se abre ante vosotros ;)

en: 01 de Octubre de 2007, 23:30:50 788 LUDOTECA / Reglamentos / RE: KILL DOCTOR LUCKY DIRECTOR'S CUT

Es mi primera traducción de unas instrucciones "largas"

No seais muy duros conmigo ;)


Gracias a TonyManhatan por su ayuda.

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