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Mensajes - horak

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Tierras Heladas




Pues allá vamos con la ultima expansion editada hasta la fecha. Aviso que como al señor Boelinger le de por sacar alguna nueva de aquí a final de Febrero, la va a comentar Rita la Cantaora  :D


Como siempre, se tratará de una traducción libre y con algun comentario propio de esta mini reseña  sacada de BGG.

http://www.boardgamegeek.com/thread/297075

Nuevamente tampoco disponemos del reglamento.   :(

Tierras Heladas, y Criaturas del Bosque, son las expansiones mas recientes y sólo han salido en Francés hasta la fecha. No se si mas adelante estarán disponibles en ingles.


Sin mas preámbulos,  nos metemos en el tema:

--------


Personajes




El Señor de Las Bestias (4-2)

Por 1PA, 1 vez por turno puede tomar el control de 1 bestia del enemigo ( igual que si usara el pergamino de Dominio)  las bestias son: Yeti, Mamuth, hombre lobo ( solo con forma de lobo), y  Araknis ( esta es de Criaturas del Bosque),

Yeti (3-3) 

Gracias a sus garras, es el unico personaje que puede cruzar casillas con hielo. Ademas puede moverse por los Senderos Helados obviando la dirección de la flecha (los demas personajes  solo pueden mover por allí en la dirección de la flecha). Tiene un +1 de fuerza si lucha en casillas con nieve ( y no está herido)  Ver imagen para las flechas:




Bruja de Hielo (5-1) Maga.

Puede llevar 2 objetos y/o heridos. Igual que el Paladin


Dragon blanco (2-5)

2PV si lo matas ( como todos los dragones)
+1 fuerza si lucha en casilla de nieve ( y no está herido)
Por 1PA, 1 por turno, puede congelar a un personaje enemigo en su linea de vision. El elemental de fuego, de hielo  y los personajes con antorchas son inmunes.


Personaje congelado: colocale un marcador de congelación.

Un personaje congelado no puede mover ni ejecutar acciones.y tiene un –1  a su fuerza. Y lo que es peor NO lo puedes trasnportar.Pero si puedes intercambiar  objetos con el, y si le das una antorcha lo descongelas.

Si tienes un personaje tuyo congelado, le quitas el marcador de congelación al final de tu propio turno.


Elemental de Hielo (4-1)

Puede mover por el agua sin penalizacion, y automaticamente la trasnforma en Hielo ( que funciona como suelo normal). Esto es util para abrir camino a tus otros personajes que usualemnte se mueven mas lento en el agua.
No puede ser congelado



-mamuth (2-4)

Igual que el Dragon dorado, se coloca inicialmente VISIBLE.
Rompe rastrillos como el Guerrero
Si acaba su movimiento adyacente a arboles,puede cortar uno AL FINAL DE SU MOVIMIENTO, por 0PA ( igual que el leñador)


Elemental de LUZ (4-1) Vuela

Puede disparar a distancia bolas de luz de fuerza 1, como el ballestero. No le gusta el agua y Morirá si entra en una casilla con agua ( sin volar)

Hombre Lobo (4-2 en forma humana)

En el momento que juegues tu carta de 5 acciones, se transforma en :

Lobo (4-4)

Esto durará hasta que tu carta de 5 acciones sea tapada por tu siguiente carta de acción jugada. Si cuando juegas la carta de 5 acciones, tu hombre lobo estaba herido, automaticamente se cura, pero no podrá hacer nada en este turno.

en resumen, un personaje (4-4) + una carta de 5 acciones en uso... eso es un montón de posibilidades a tu alcance... y ninguna buena para el rival.
 


Items:


Pergamino de Hielo

tiene 2 posibles usos:

a) Congelar hasta 8 casillas contiguas , la primera de ellas adyacente al que usa el pergamino.


b/ Congelar a un enemigo, igual que el Dragon Blanco


Hacha de dos manos

Igual que  la Espada de 2 manos, cuesta 1PA extra atacar con ella pero te da un +1

Si estás adyacente a un arbol, peudes cortarlo  por 1PA (0 si eres el leñador) Igual que la sierra de vapor

Pocion Sanadora

Un personaje herido se la puede beber por 0PA y se regenera.

Anillo del Caos ( 1 solo uso)

Si estás situado sobre un mecanismo de Rotación, usa eillo para CAMBIAR el numero de este mecanismo y unirlo a cualquier  otra habitacion que quieras. EL juego viene con 3 pares de tokens de mecanismo (T1,T2,T3) coloca uno de los dos sobre el mecanismo y el par gemelo sobre el mecanismo de la habitación que quieras ( si es necesario, quitando algun otro token que ya hubieras puesto previamente)
Podria ser que esto dejara ahora alguna habitación sin “gemela”



Cuerda
Si has llegado hasta la expansion 8 de Dungeon Twister ¿hace falta que te explique lo que hace la cuerda?  ;)

Alfombra voladora (OBJETO MALDITO)

A pesar de que el token parece mas un trineo de papa noel, es una alfombra. Las culpas al diseñador.

Por una vez, se trata de un objeto maldito util , ya que permite al poseedor moverse normalmente, o bien volar. La pega es que para volar debes descartar 1 carta de combate ( nunca la 0, por supuesto)

Un objeto que combina muy bien con la bruja de hielo ( 5-1) y que carga 2 objetos o personajes heridos. Puedes salir con ella en un plis, o bien montar una operación de rescate de algun personaje herido.


Habitaciones:

Conocidos:

 arboles, niebla, puentes pequeños, fuente magica, antorchas, grietas y agua

nuevas

Nieve

Lo que en otras expansiones o juego base se considera “ suelo normal”, en Tierras Heladas se llama “suelo nevado”. A todos los efectos se considera una casilla de “normal” pero algunos personajes (el Yeti. Dragon blanco, Mamuth y elemental de hielo) tienen un +1 a su fuerza, tanto para ataque como para defensa.Y el elemental de hielo lo mantiene incluso aun estando herido.

Hay diversas maneras de crear nuevos Suelos Nevados en esta expansion.Y recuerda que aunque el bonus de +1 tambien se consigue en espacios de Hielo...el hielo se puede derretir.

Espejo de Hielo

Estos artefactos desvian la linea de vision 90º, permitiendo ver mas allá de muros y obstáculos... y recuerda que puedes congelar o dominar  a quien tengas en linea de vision (no importa la distancia)



- Sendero Helado

Basicamente se trata de caminos de sentido unico, (el de la flecha) que solo el Yeti puede cruzar en direccion contraria.
Aunque no bloquea la Linea de Vision, los 2 espacios que separa el Sendero Helado no se consideran adyacentes. Las criaturas que vuelan los pueden atravesar.
 

-Puente de Hielo

cuaquiera puede atravesarlo, pero el Elemental de fuego o un personaje con antorcha puede derretirlo si está adyacente gastando 0PA.Normalmente hay un profundo agujero debajo...por lo que si se funde y estás encima  morirás.


comentarios generales

la decoracion de las habitaciones

Si bien la decoracion y ambientación de las salas está muy lograda, el diseño general puede inducir a errores en algunos casos. En particular las casillas con nieve se hacen a veces dificiles de distinguir de las casillas con niebla.

El espejo de Hielo, el armario de antorchas, o la flecha de los senderos helados se hacen dificiles de ver cuando empiezan a acumularse los contadores sobre el tablero.
 
Hubiera preferido unos dibujos y decorados menos recargados
 ( como los del basico y las primeras expansiones)  sacrificando el detalle y el realismo por la jugabilidad y facilidad de vision. A pesar de eso, me sigue gustando mas estos dibujos que los de  Criaturas del Bosque.

Tenemos una buena mezcla de personajes, con pesos pesados y algunos no tan fuertes pero con bonus por nieve, sin olvidar a elemental de la luz.

Hay combinaciones interesantes y combos muy buenos como
El congelar personajes, descongelar puentes. Sin olvidar  los arboles la linea de vision que gira por los espejos, los mecanismos de rotación que pueden modificarse...


en general me parece una expansion  mas equilibrada que Mercenarios (demasiado centrada en la lucha) y Criaturas del Bosque que es mas difícil de jugar.
 
 Y encima los 6 objetos son buenos... no te resultará facil decidir cual de ellos debes colocar en el lado del rival cuando hagas el despliegue inicial.

Y hablando del despliegue inicial... ten cuidado porque con los arboles y los caminos de una sola direccion te podrias encerrar a ti mismo cuando revelas la habitacion y colocas a tus personajes. ¡Vigila!

En resumen, una expansión que se deja jugar, aunque está mas enfocada a jugadores experimentados que para novatos

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De mi cosecha propia añado esto:

Confirmo que las habitaciones inducen a error en algunos dibujos.

Empiezo a ver demasiados personajes cuya habilidad es “ como el personaje X de la anterior expansión”.. ¿síntoma de agotamiento?

Tras haber repasado a fondo todas las “grandes” expansiones oficiales, casi me reafirmo en mis palabras del principio,cuando dije que consideraba el juego basico + Paladines y Dragones un juego bastante completo,  y que las expansiones restantes no eran imprescindibles.

En todo caso , las dos ultimas son las mas mas flojas (a mi modo de ver)  Eso no significa que algun personaje o objeto no sea interesante, pero en conjunto... no me convencen tanto.

Reconozco eso si que cuanta mas variedad de personajes y habitaciones, mas impredecible es la partida y mas se acerca al ideal de " una mazmorra llena de DESCONOCIDOS y IMPREVISIBLES peligros". Conocerse al dedillo todos los personajes objetos y salas , y reglas y excepciones es una tarea de Titanes.

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Lo mejor, para el final.

Aquí van los consejos del Autor sobre los 8 personajes del juego base.

A disfrutarlos

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Antes de que os lancéis a jugar unas diabólicas partidas, no dudéis en hojear estos consejos tácticos que os serán muy útiles para ayudaros a dar los primeros pasos en el juego.


Consejos tácticos del autor


¡ Importante!En la mayoría de los ejemplos a continuación consideramos que los ejemplos se dan al jugador azul, y que las habitaciones se numeran del 1 al 8 como se indica aqui.


Estos consejos se deben coger “con pinzas”, no son una ciencia exacta. Son el fruto de numerosas partidas en el playtesting pero restringidas a pocos jugadores. Esto significa que todas las estrategias de inicio, combinaciones, maneras de reaccionar y otras elecciones y decisiones que podrían tomar los jugadores no están contempladas. Esto es verdad principalmente para la colocación inicial, ya que forzosamente hay una multitud de aperturas posibles que no hemos probado y que pueden ser  muy provechosas. Lo que quiero deciros, es que no deseo de ninguna manera que los consejos que voy a dar a continuación se conviertan en reglas de oro para los jugadores. Porque es mucho más tentador las cosas más locas que a menudo he vivido en partidas trepidantes y descubrir nuevas estratégias y combos. Crearos vuestra propia opinión y jugad a vuestra manera, que sea vuestra personalidad la que arriesgue para soprender a los adversarios “demasiado” rodados en las rutinas habituales. Comencemos por pasar revista a los diferentes elementos del juego (personajes, objetos, tipos de suelo…)    







 
El Troll

¡El Troll es terrorífico ! Todo el mundo se aparta de él porque incluso cuando alcanzas a reunir suficientes personajes a su alrededor y juegas tu mejor carta de combate…. Se regenerará al turno siguiente a cambio de una pequeña acción. Y todo esto jugandoos una carta de combate +0 con una sonrisa. ¡Es deprimente!
Por esta razón la mayor parte de vuestros personajes huirán ante él, y como por arte de magia se abrirá un perímetro de seguridad alrededor de su corpachon.
Es fuerte, pero también es lento. Un gran consumidor de acciones, además de un gran consumidor de saltos. ¡Pero qué es un salto cuando se utiliza para ir a tomarse un goblin como aperitivo!….
 
Para escapar de él, ocultaros detrás de una trampa, no podrá saltar y necesitará una cuerda para poder golpearos. Pero qué importa, si se va a buscar una cuerda, cuando vuelva habréis huido hace mucho tiempo.  

Outra solución es colocar um personaje, no importa cuál, delante del troll, para impedirle el paso. Y colocar detrás a vuestro Clérigo  para que cure al pobre personaje que se arriesga a recbir una paliza cada turno. Pero esto no es muy grave, el troll consumirá una acción para golpear, y vuestro Clérigo una acción para curar. Pero al menos el troll no causará más estragos. Por el contrario esto movilizará 2 de vuestros personajes contra un monstruo.  

Otra solución, encerrar al troll en una “jaula”. Esto es posible a menudo debido a las rotaciones de las habitaciones o durante la colocación. Yo llamo “jaula” a un lugar totalmente cerrado del cual un personaje no puede escapar más que por sus propios medios, es decir, sin la ayuda de personajes exteriores.

Evidentemente el único arma temida por el troll es la bola de fuego del mago. Por otra parte, si el troll tiene la posibilidad se hará con la bola de fuego en cuanto sea posible.  

Al menos, si la tiene, no se la comerá con la figura. Durante la colocación inicial es acertado intentar “intuir” al adversario y adivinar donde va a colocar su bola de fuego. Todo el engaño está ahí, pero si creéis saber donde ha colocado su bola de fuego, colocar su troll en la misma sala puede ser extremamente rentable.

El troll es el arma ideal para colocar delante de la línea de salida de vuestro adversario (habitaciones 7 y 8), lo que será una espina en su pié durante los primeros turnos. Pero es también una posibilidad para que recibas la bola de fuego bastante antes de lo previsto. Sin embargo, un troll puede llegar a movilizar hasta 4 ó 5 personajes adversarios. Todo este pequeño mundo hace estar ocupado y hace consumir acciones.

Incluso si al final vuestro troll muere, habrá tenido verdaderamente ocupado a vuestro adversario mientras que vosotros habréis aprovechado ese tiempo para progresar por vuestro lado.  
Un troll colocado sobre vuestra línea de salida sera también una excelente defensa y un buen bloqueo, pero no cuentes con ñel para salir por la línea del adversario, ¡se arrastra demasiado! El más bien esperará a los enemigos que quieran salir antes que ir a buscarlos a su terreno.

 
La pasamuros

Personaje ideal para desbloquear las situaciones de principio de partida (cuando revelas las primeras habitaciones).

Os permitirá alcanzar las ruedas inaccesibles, traer los objetos útiles o salvar a los heridos para colocarlos a salvo detrás del os muros o acompañarlos más fácilmente al Clérigo.

Idealmente yo la colocaría más a menudo sobre la línea de salida. De todas maneras, una pasamuros en las habitaciones 5 ó 6 puede hacer un “sprint” hacia la salida atrapando un tesoro al vuelo, lo que da 2 puntos de victoria.
La pasamuros puede hacer “sprints” sucesivos hacia la salida, marcando pausas al final de cada carta de acción, en los lugares totalmente inaccesibles y rodeados de muros.  

 
El mago

Sólo por poder utilizar la bola de fuego, es el enemigo declarado del troll. La misión fundamental del Mago es pues cocinar una buena brocheta de troll a la bola de fuego.

Otro poder a tener en cuenta del mago es que puede levitar, y a menudo los jugadores lo olvidan en sus primeras partidas. Recordad que puede pasar por encima de los personajes enemigos vivos.Es prácticamente intocable. Por cierto, una vez que ha quemado su bola de fuego, un mago se hace menos el listillo. En general, echa el ojo a la salida más próxima.

 Se puede arriesgar a dar un pequeño rodeo para tropezar con un tesoro. Pero visto que vuela, si le habéis protegido y guardado a cubierto hasta la parte final, debería poder salir bastante fácilmente. En definitiva, un Mago bien empleado debe aportar 2 puntos de victoria, uno con su bola de fuego y otro en la salida.

Gracias a su levitación, el Mago es un personaje ideal para ir a recoger a los heridos y acercarles al Clérigo. Es pues útil colocarlo cerca de las zonas de combate intensivo, casi como una ambulancia. La combinación Clérigo/Mago es bastante terrorífica. Pero seguramente vacilaréis a veces entre sacar a vuestro Mago por 1 PV o dejarlo en el laberinto para veneficiaros de su poder de levitación.

En fin, siempre gracias a su levitación, el Mago puede desplazarse fácilmente junto al enemigo para participar en un combate de grupo, y así añadir su pequeño punto de combate que quizás haga bascular el combate a vuestro favor. Una razón de más para dejarlo un tiempo sobre el tablero.
Durante la colocación, el Mago es a menudo colocado sobre la regleta de salida o sobre las habitaciones 1 a 4, pero raramente más allá. Es demasiado débil y útil como para perderlo de entrada en la zona del enemigo.

 
El Goblin

Su objetivo está claro, salir lo más rápidamente posible de este infierno. No tiene poderes, es débil…pero corre muy rápido. Asíq ue debe “escurrirse” entre las trampas y sus brutos adversarios que quieren su piel, ¡los  muy cobardes!
Sólo el mago y la pasamuros no le dan demasiado miedo. Su objeto fetiche es la poción de velocidad. Una buena dosis de “speed” para correr aún más rápido y encontrar la salida.
Además le encantan las monedas de oro, como todo goblin que se precie. Si el efecto de un frasco de poción le permite cazar un tesoro de camino a la salida o con un ligero desvío, no se lo pensará dos veces. Y ¡hop!, un pequeño goblin que no tiene buen aspecto y que nadie creería que pudiera aportar 3 PV él solito. ¡3 puntos sobre 5, más de la mitad del camino!

Vale, de acuerdo, es fácil decirlo, pero el enemigo vigila permanentemente la famosa carrera desenfrenada del goblin, y no os dejará ningún camino directo. Y el problema del Goblin es que si tiene que combatir, ¡lo pueden reventar! Y después por las trampas, le encantaría poder llevar el oro y la cuerda. Pero los dos no se puede.    . Es necesario prepararle un camino despejado de trampas y adversarios, con un tesoro por el camino. Desde luego, 1 ó 2 saltos pueden ayudar a escapar, pero esto consume acciones.

Durante la colocación inicial, no creáis que colocando vuestro goblin en las habitaciones 7 ó 8 va a escapar directamente. Pues hay muchas posibilidades que sea vuestro adversario quien revele esas 2 salas, por lo que será él quien colocará vuestro goblin. Y lo colocará bien arropadito entre muchos de sus propios personajes para que quede dormidito antes incluso de haber visto el amanecer de un nuevo día.

Por ello es común colocar el goblin entre las habitaciones 1 a 4 o sobre la regleta de salida. Puedes arriesgar a colocarlo en las habitaciones 5 ó 6, para salir muy rápido, sobre todo si juegas en segundo lugar y has previsto una revelación en cadena con la carta de 3 acciones (ver el capítulo de colocación inicial). En este caso, colocaréis vosotros mismos vuestro goblin, por lo que estára más seguro y podréis intentar sacarlo al turno siguiente pues no estará más que a una habitación de la salida.

 
El Clérigo

Si tienes algun clérigo, te importa más que nadie. En cualquier caso esto es cierto en el juego base, ya que cambia con la fuente de la juventud de “Paladines y dragones". Posteriormente, en las futuras ampliaciones, las pociones u otro tipo de artefactos también ayudarán en el tratamiento de los heridos.
Pero en el juego base, cuando a un jugador le hieren su clérigo, se pone pálido. En resumen, intente herir lo más pronto posible al clérigo del rival, no se priven.

Un clérigo en combinación con cualquier personaje (tan débil como él) permite formar una barrera infranqueable. Para ello, es necesario que el clérigo esté en la casilla justo detrás del goblin, por ejemplo, dispuesto a curarlo tan pronto como sea herido. También debe ser protegido de los personajes enemigos, ya que pueden rodearle para darle una paliza.

¿Por qué esta barrera es insuperable?

Bueno, incluso si tu oponente hiere al duende, aunque se supone que lo puedan atravesar, no puede atravesar sobre tu clérigo! Y no puede apilarse sobre el goblin herido (ya que es un enemigo herido) para atacar al clérigo. Por lo tanto, es bloqueado y deberá esperar a su próxima ronda para acabar con el goblin. Pero entonces, en vuestro turno, con una pequeña acción vuesto clérigo curará al goblin. ¡Todo bonito y como nuevo!

Obviamente en estas situaciones, al goblin le interesa jugar su carta de combate +0 para no gastar sus otras cartas. Cuando tu oponente va a usar sus cartas de combate, si quiere forzar el paso a la fuerza, simplemente no lo ataca, y buscará una solución para eludir el problema.
Cuidado con el mago y la pasamuros, porque son los dos únicos personajes que pueden desbloquear este tipo de barrera. Volando sobre el clérigo en el caso del mago o a través de las paredes adyacentes para la pasamuros.
Huelga decir que un troll no le gusta demasiado hacerse curar por un clérigo, ya que puede regenerarse.

Al colocar el clérigo, a menudo se coloca en la regleta de partida entre dos personajes débiles que podría sanar rápidamente. De hecho en la salida puede estar seguro de que habrá 4 personajes, ¡más posibilidad de haber heridos! Sería arriesgado colocar sólo personajes débiles en la regleta de partida y no colocar al clérigo.

Si decides poner el clérigo en el laberinto, una vez más la fuerza de 2 no le permite colocarlo en las habitaciones 7 y 8. Las habitaciones de la 1 a 4 suena bien, en las habitaciones 5 y 6 hay el riesgo de que quede bloqueado o que muera rápidamente.

La ventaja de colocar al clérigo en el laberinto es que será capaz de proteger al goblin más cerca de la línea de salida, por ejemplo (o a cualquier otro personaje). También podrá pasar más rápidamente a la salida utilizando la técnica de la tortuga (que se detalla en un capítulo siguiente).
Si pierdes tu clérigo la partida no está perdida, ni mucho menos. Únicamente no podrás curar las heridas, eso es todo.

Un clérigo con una cuerda es muy útil porque puede moverse con mayor rapidez y facilidad para llegar a tratar a los heridos. Este es uno de los personajes en los que la cuerda es más útil.


 
El Guerrero


Se trata de una bestia. ¡Un pedazo de animal! El segundo personaje más poderoso en Fuerza del juego básico. Con una armadura puede enfrentarse al troll sin ayuda externa. Pero sobre todo es el único que le ayudará a atravesar los rastrillos junto al ladrón.

Pero el guerrero es un animal, y abrir un rastrillo es demasiado largo y complicado para él. Es mucho más sencillo y más rápido romperlos. Sí, pero ahora se quedarán  abiertos, y esto puede ser perjudicial en el futuro.
El guerrero es bastante autónomo. Rara vez necesita la ayuda del clérigo, pero la ladrona puede ayudarle a atravesar las trampas.  

Durante la colocación, ya que es lento, no esperéis que atraviese el tablero en la partida, o sólo jugarás con él. Su lugar favorito son las habitaciones 5 a 8.
Tenga cuidado si lo coloca en las habitaciones 7 y 8, no se regenera como el troll, y tu oponente puede organizar una lucha junto con los "pequeños" en contra de tu guerrero en las primeras rondas. De nuevo, esto puede terminar en un baño de sangre, en fin, la sangre de tu guerrero.

En la regleta de salida, el guerrero se asegurará una buena línea defensiva para impedir salir a los adversarios, pero no contar con él para atravesar todo el laberinto y llegar al terreno de tus oponentes. ¡Mejor esperar a los que quieren salir!

 
el Mékanorko
El mékanorko se utiliza para girar, es evidente. Su colocación al principio es muy importante.

Hay 2 posibilidades: colocarlo en su regleta de salida para que en su primer movimiento, llegue al mecanismo de giro de una de las dos habitaciones en frente para ayudar a todos sus pequeños amigos a que se mueven en grupos y más rápidamente por las sucesivas rotaciones.


Alternativamente, se puede colocar en el laberinto. Las habitaciones 1 y 2 son sus dos habitaciones preferidas. Cuando se revele hay que ponerlo directamente en la rueda. El oponente decidirá el lugar de tus objetos, por supuesto, pero con una o dos rotaciones, conseguiréis de manera directa traer vuestros objetos tan codiciados ante vuestros personajes en la regleta de partida.

Una interesante combinación es: mago en la regleta de salida frente a la habitación 1, y el mékanorko y la bola de fuego en esa habitación (¡si tu adversario te deja los dos lugares disponibles!).
Por contra, en la revelación de una habitación, si coloca el mékanorko directamente en una rueda, la mayoría de veces no estará adyacente a la habitación de al lado, por lo que no podrás revelar esa sala.

Utilizando el ejemplo anterior, se consigue otra interesante combinación: colocar el mékanorko y el Goblin por ejemplo, en la habitación 1. El mékanorko toma la rueda, el goblin se colocará en el borde de la habitación, dispuesto a revelar la habitación de al lado.

Incluso si la habitación en la que controla la rotación con el mékanorko no es muy útil, recuerde que cuando la habitación gemela se ponga de manifiesto, también tendrá un control total con el mékanorko y podría serle útil.

Por último, el poder de mékanorko se basa en la rotación de las habitaciones, es muy importante analizar el posicionamiento completo de las habitaciones en el laberinto para evaluar las parejas de habitaciones y decidir cuáles son más interesantes de contorlar. Una vez determinado este par, trate de tomar el control de uno de los dos mecanismos de rotación de esta pareja. Gastara quizá tiempo en alcanzarla, pero esta sigue siendo quizás la única manera segura de llegar a la victoria.

Considere también que una simple rotación de la habitación para molestar, ralentizar o bloquear al oponente, puede resultar un gasto de puntos de acción para tomar el control de una rueda y restablecer el control de la situación. Y aun cuando tengas el control de la rueda, con un cuarto de vuelta de tu méchanork (es decir, 1 PA) ¡puede costar 3 / 4 giros a tu oponente (es decir, 3 CP)!


 
La Ladrona

Personaje "clave", la ladrona que a menudo se denomina "Cafetera" por los jugadores por su capacidad para resolver la mayoría de los problemas. Debido a que pasa a través de las trampas, porque sirve como un puente para sus jóvenes amigos, porque puede abrir y cerrar los rastrillos de una forma más limpia que el guerrero, ella os sacará de problemas en muchas situaciones.


Por este motivo, sacar a la ladrona del laberinto demasiado pronto puede ser muy perjudicial en el futuro. Te arriesgas a perder sus poderes combinados.

Así pues, antes de sacar a la ladrona, hay que sopesar los pros y contras. Analizar el tablero y tratar de juzgar si se puede alcanzar la victoria sin ella.
Hacer transportar la soga a la ladrona es superfluo, a menos que sea para llevarla a otro personaje o para birlársela debajo de las narices del oponente antes de que vaya a hacer un mal uso de ella.

Además de recuperar objetos o heridos, la ladrona es el personaje más rápido en el juego base. Con Acciones de 5, es casi capaz de cruzar el laberinto. Dale una poción de velocidad y puede alcanzar prácticamente cualquier lugar del tablero, si lo desea.

Aunque su capacidad para cerrar los rastrillos es muy poco utilizada, puede permitir que se bloquee al troll en una jaula, o separar a un personaje enemigo de un combate en grupo.

Muy útil en una táctica de tortuga (ver sección más adelante) que le permitirá a su grupo de personajes pasar a través de las trampas.

Su único problema es la lentitud del resto del equipo. Si quiere ayudar a sus compañeros deben adaptarse a su ritmo más lento. Pero todos sabemos que una ladrona trabaja a menudo en solitario y con su movimiento 5 vuestra ladrona partirá a menudo en aventuras solitarias, como cualquier ladrón que se precie.

No importa, el clérigo tratará de atraparla utilizando su verborrea. "¡Espere señorita, no vaya tan rápido y tan sola, puede ser que necesite la ayuda de Dios!


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Gracias a kalimatias por la traducción  :)


5943
Juego del Mes - 02/2009 / Re: Duda/consulta
« en: 17 de Febrero de 2009, 15:04:38  »
si fuera inmune, digo yo que estaria en su descripcion de caracteristicas.. por lo que supongo que no debe serlo. De hecho, lo veo normal. ¿no puede un dragón ser muerto por una bola de fuego? No tiene nada que ver con que pueda expulsar fuego por la boca

Y lo de que no se pueda mover al dragon... aunque no he jugado con el, para mi es una desventaja brutal, que haría que me lo pensara mucho el usarlo...claro que siempre se podria "mover"  con algun objeto o  ( ahora no recuedo cual) pero te obliga a tener ese objeto disponible... demasiados condicionantes.  y encima 2PV si te lo matan... eso es demasiada ventaja. Demasiado estrés.

5944
¿tan determinante es la cortesana?  ???

5945
CRIATURAS DEL BOSQUE

[/center]




Esta expansión, disponible sólo en francés por el momento, añade muchos elementos relacionados con la Naturaleza Salvaje , como los arqueros elficos, Arboles, Pasajes secretos, un druida, plantas mágicas y como siempre, nuevos y poderosos objetos.

Una expansión muy táctica.

Por lo que se ve en las fotos,los colores y el diseño en general, pueden inducir un poco a confusión durante la partida.


Como siempre, traducción de esa mini reseña
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27099

esta vez no hay archivo con las reglas al inglés  :-\


Vamos con los PERSONAJES





Alguno muy interesante

Druida 4-1  (mago)

Por 1 PA puede colocar hasta 3 Plantas Trepadoras en algún obstaculo en su linea de vision . Las Plantas trepadoras actuan como a las cuerdas,pero no se pueden trasnportar.

Por 1 PA puede colocar  Zarzas en una casilla abierta.

Zarzas: (0-4)  No puede participar en combate en grupo ni usar cualquier tipo de accion ( incluido ataque) , solo jugar cartas en defensa.


 
Planta Ponedora (Breeder): 3 - 2

Por 1 PA , puede “parir” ( colocar)  un Trepador ( Rampeur o spawnling) en una casilla normal adyacente.(3 por partida )

Trepador 2 – 1 (ver este enlace http://starcraftfanfiction.wikia.com/wiki/Spawnling)
Sin habilidad especial, dan un PV si salen del laberinto y 1 PV si los matas. No parecen muy utiles, salvo  si consigues llegar con la planta Ponedora al final del laberinto: “Pares” un Trepador, lo sacas y 1 PV,  y asi 2 veces mas.


Elemental de Piedra (3-8)

No puede atacar , ni siquiera en Combates de grupo. Eso si, defender defiende que da gusto.
Rompe rastrillos como el Guerrero,
Si se para en una casilla de Desprendimiento de Rocas, las destruye y deja inactivas.

Arquero élfico (4-2) 

Ataca a distancia.


Maga Elfica (5-1)  (mago)

Por 0PA puede colocar un Arbol Viviente en su linea de Vision
( incluyendo su propia casilla)


Arbol Viviente: (0-2)

Otorga un +2 a ataque y defensa a los personajes de su color que estén en la misma casilla. Por 1 PA puede atacar a enemigos


Araknis:
4 - 3 –

Puede tejer una telaraña en una casilla adyacente vacia, 3 veces por partida. La telaraña funciona igual que un MURO, pero se puede destruir con la antorcha, el aliento del Dragón rojo, La varita o el elemental del fuego, por 1 PA

Una nueva manera de bloquear el paso al enemigo.


Trampa Viviente : 5 - 2 –

Por 1Pa se trasnforma en trampa si está sobre una casilla normal vacia.  Por 0AP se trasnforma en personaje de nuevo. Al trasnformarse, devora y mata  ( se elimina del juego) a todo lo que estuviera en su misma casilla.

Leñador (bucheron): 3 – 3

Por 1 PA corta un arbol adyacente. Los personajes heridos que estuvieran en el arbol, mueren. Los personajes sanos, quedan heridos.


Objetos

Amuleto de visión élfica.

El portador, se comporta como un elfo a efectos de pasajes secretos

Ballesta

otorga al poseedor la capacidad del  combate a distancia, con un +2 de base.


Pergamino de vuelo
(solo para Magos,   1 solo uso)

Por 1PA, el poseedor o un personaje en la linea de vision del que lo usa, gana la capacidad de volar este turno


Anillo de Paralisis (se usa en el turno del enemigo)

Por 0PA, el portador puede paralizar a un enemigo cuando este se coloca en su linea de vision con una accion de movimiento. El personaje afectado, debe parar y no hará mas acciones este turno. El jugador que usó el anillo debe descartar una carta de combate ( no la +0) para usar el anillo.

El Orbe de la Paz.  (1 solo uso)

Por 0PA, el portador no podrá ser atacado en cuerpo a cuerpo este turno

Sierra Mecánica
Por 1 PA, el portador puede cortar un arbol .
Otorga un +1 para atacar en combate.
Se necesita fuerza 3 mínimo para cogerlo.
El leñador lo puede usar por 0PA

Habitaciones

Lianas
Gastando 1PA, consigues una cuerda. Coloca un marcador de “roto” cuando saques la cuerda.


(rendijas?? ¿niebla??) (Meurtriere) 

No bloquean la linea de visión pero no puedes revelar una habitación adyacente a traves de ellas.

Pasajes Secretos:

sólo los elfos pueden atravesarlos

arboles:

Se necesita fuerza 3 minimo para entrar en esta casilla.
Entrar aquí acaba el movimiento
Bloquean la linea de vision. Los elfos son invisibles aquí.

Arbol caido

 Tratalo como una casilla normal a efectos de movimiento pero no para cualquier otro tipo de efectos
 
tocón de Arbol.

Se crea cuando un árbol cae. No se considera suelo normal a efectos de juego ( osea, cosas que oueden suceder solo en suelo normal, aquí no pueden suceder)
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Lo mas interesante, para mi gusto, el golem de piedra.

5946
Arca de Noe / Re: ¿Qué libro quieres que se adapte a un juego?
« en: 16 de Febrero de 2009, 20:14:46  »
Perdon por interumpir, pero este es un mensaje para Randast.

Gracias por la web que me has pasado

Tienes la bandeja de entrada llena  :D

saludos

 

5947
Arca de Noe / Re: ¿Qué libro quieres que se adapte a un juego?
« en: 16 de Febrero de 2009, 18:55:43  »
Si quereis un reto de los buenos:

La sombra del viento.

5948


Nueva mini expansion, consistente en una unica figura, que fue distribuida en Essen 2006


Dragón Púrpura (2-6)

Por 2 PA, el dragón púrpura lanza unanube de ácido que DESTRUYE todos los rastrillos de la habitación en que se encuentre.

Para invocar este poder, aparte de 2 PA, el jugador deberá cantar alto y claro al menos una estrofa de "Purple Rain" de Prince.    :D

Si lo matas, consigues 2 PV ( como con todos los dragones)
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Proximamente: Criaturas Silvestres


5949



Así como forces of Darkness se centraba en la magia,  MERCENARIOS se centra en el combate cuerpo a cuerpo. Ideal para aquellos jugadores que prefieren  obtener los 5 PV  eliminando personajes enemigos antes que escapando por la salida. Armas a tutiplén y por fin llegan a Dungeon Twister  las reglas de combate a distancia, con el Ballestero.


Como siempre, traduzco libremente  la mini reseña que podeis encontrar aquí.

http://www.boardgamegeek.com/thread/100208

Y aquí una traducción amateur al ingles de las reglas originales en Frances

http://www.boardgamegeek.com/filepage/22282
 


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Personajes: ( recordar, que es un mini resumen de las reglas)

Angel Negro
(5-2) NOMUERTO Vuela

Ballestero (3-3) Ataca a distancia (sin limite de distancia, igual que la varita magica), 1 vez por turno. Si tiene a  a un enemigo sano adyacente, no puede disparar ni a el ni a nadie. El ataque se resuelve igual que en cuerpo a cuerpo, con cartas de combate, pero si pierde el ballestero, no resulta herido.
 

Asesina (4-2)

Si gana el combate, mata al rival directamente, en vez de herirlo

 

Berseker (3-3)

Puede usar 2 cartas de combate.
Pero solo para atacar, y solo si combate en solitario.!

Dragon Dorado (3-6)

Se pone en juego boca arriba, y  dispone de un Tesoro propio (ficha neutral) que da 1 PV (como el Tesoro del juego básico ) si es sacado del laberinto. Como todos los dragones, obtienes  2 PV si lo matas.



General (3/2 )

Otorga un  bonus de +1 al combate a todos los personajes de su equipo que esté  en la misma habitacion (excepto él)


El enano mata Trolls (2-4)

rompe puertas como el Guerrero.
Si hiere al Troll CANCELA para siempre su poder de regeneración, aunque el Troll sea curado de cualquier forma
 
Samurai (4-3)

1 vez por turno, puede atacar por 0 PA
Recuerda que aunque cueste 0 acciones, esto sigue siendo una acción. Esto es importante de cara a la 1 Reglas de Oro de dungeon Twister , recuerda: Antes de Empezar una acción, debes haber resuelto completamente la anterior.

De esta manera, puede usar la espada de dos manos por 1 PA,

Objetos


Escudo Silvano.  OBJETO MAGICO

Otorga + 1 a la defensa ( como la armadura del juego bassco) PERO además permite pasar a través de las casillas de Desprendimiento de Rocas que aparecian en la expansion Paladines y Dragones. Si la magia se cancela...pierdes el +1 y la protección contra las rocas.

Espada de 2 Manos (igual que en forces of darkness)

Cuesta 1 PA extra atacar con ella( 1 para atacar y 1 por usarla )
pero otorga un +2 en combate.Solo en ataque. Un paladín atacando con 2 espadas de dos manos pagaria 3 PA por el ataque pero tendría un +4.

Pocion de Fuerza OBJETO MAGICO

Por 0PA  ganas +3 al combate en este turno. La gracia es que se puede usar tambien en el turno del contrario.   

Martillo Runico OBJETO MAGICO

+1 al ataque y +2 si eres el enano. Solo para ataque.
Un enano con martillo se convierte en un Enemigo MUY  Peligroso



una cuerda y una llave: 2 objetos que ya conocemos de antes. Nunca está de mas tener 2 cuerdas o dos llaves si no vas a utilizar la ladrona o ningun personaje  capaz de abrir o romper puertas


Pero no se acaban aquí las armas disponibles en esta expansión

en una de las Habitaciones, encontramos la Armería, que es un obstáculo 3D ( los obstáculos 3D cortan el paso y la linea de vision)

Por 1 PA se puede sacar un arma neutral de la Armeria. Hay 8 armas neutrales disponibles, pero lamentablemente nunca sabrás lo que hay disponible, ya que lo sacarás al azar.

Disponibles en la Armeria:

1 armadura ( como la del básico)
1 espada  (como la del basico)
1 escudo Sylvano
1 Martillo Runico
1 Espada MataDragones ( como la de Paladines y Dragones)
1 bola y cadena (MALDITO, igual que en forces of Darkness)
1  Espada 2 Manos
1 katana

La katana te permite atacar 1 vez por turno por 0PA
Observa que un Samurai con katana, ataca GRATIS 2 veces por turno.

Nuevas Habitaciones y Obstaculos

La Forja
Obstáculo en una casilla llena de lava. Si estás en una casilla adyacente, puedes REFORJAR el arma que lleves, obteniendo la misma arma pero con un bonus de +1. Solo puedes reforjar una vez cada arma.

Columnas

Obstaculo que bloquea INCLUSO  a los personajes voladores

Pozo de ultraGravedad


Obstaculo de 1 casilla, que cancela la habilidad de volar en toda la habitacion y provoca la muerte a quien entre en el Pozo sin cuerda. Incluso la ladrona y el elfo necesitan la cuerda para atravesar esta casilla. Este efecto es mágico y puede ser cancelado por el Magophage



Las Trampillas   (casillas con un simbolo en ellas) y el activador  de Trampillas ( casilla con un hexagono y el mismo simbolo )

Cuando un personaje acaba su movimiento sobre el Activador de Trampillas, las trampillas se abren y se convierten en trampas a todos los efectos ( los personajes que hay encima mueren,( excepto ladrona, explorador elfico y el que use cuerda) los objetos que hay encima se pierden , etc

Cuando el personaje abandone posteriormente la casilla del Activador de Trampillas, las trampillas se cerrarán de nuevo.

Si un personaje atraviesa la casilla del activador, las Trampillas se abren , se tragan a quiene esté encima de ellas , y se vuelven a cerrar.



5950
Yo no puedo ayudar mas que en dejar que useis mi nick para "hacer bulto" si necesitais presentar alguna lista con un minimo de gente, pero no puedo hacer nada mas, lo siento.  :)   

5951

Forces Of Darkness






Teneis una traduccion amateur al ingles de las reglas oficiales en Frances, disponible aquí
http://www.boardgamegeek.com/filepage/22283


Llega la Hora de la Oscuridad.

Esta vez os traduciré  ( libremente) la reseña de Tom Vassel, que podeis encontrar aquí
http://www.boardgamegeek.com/thread/198875 l


Nuevas habitaciones, nuevas complicaciones como el SUICIDIO de personajes propios y además  cada vez se necesitan mas y mas tokens y losetas opcionales. Aquí vamos:

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Me encantan las Expansiones de Dungeon Twister, pero debo reconocer que Forces of Darkness era la que menos me atraía, porque no me veía dejando a un montón de nomuertos pululando por el Dungeon.

Sin embargo, debo reconocer que al final esta expansión me ha encantado y utilizo alguno de sus personajes habitualmente. Y es que alguno de las nuevas criaturas son tremendas, a pesar de que suelen tener  un punto flaco.

Las nuevas habitaciones añaden algunas buenas cosas que de vez en cuando uso, (aunque habitualmente juego con las habitaciones del juego básico)

Y los objetos añaden mas variedad si cabe al juego


Pero hablemos primero de los personajes, que es la principal razón por la que la gente se suele comprar las expansiones.

La sombra (4-2)  NOMUERTO 

Puede mover a través de casillas Oscuras libremente, y atacar desde ellas. Por el contrario no puede mover a casillas con Antorchas ni atacar a quien las lleve.

No me gusta demasiado este personaje, sobretodo si el contrario consigue escapar de la casilla Oscura, momento en el cual, pierde utilidad. Puede tener su utilidad, pero limitada y muy fácilmente acabarás sin usarla.


El angel de Luz (5-1) VUELA

Puede iluminar  casillas Oscuras. Para mi, esa es su debilidad, pues si en el Laberinto no hay casillas oscuras, se convierte simplemente en un personaje que vuela rápido.

-Espectro (4-0)  NOMUERTO

La unica criatura que no proporciona puntos de victoria si escapa del Laberinto, a pesar que tiene las mismas características de movimiento  que el Fantasma. Lo que lo hace poderoso
Es que si lo colocas encima de un enemigo herido, consigues “transformarlo”  en ese mismo personaje, pero tuyo y sano.  Un golpe duro para el enemigo que “pierde” a su personaje herido (aunque no ganes PV por ello) y tu obtienes a ese mismo personaje pero sano.  No es tan facil ni maravilloso como parece, pero es mucho mas facil que matar a un personaje herido y puedes cambiar el curso de una batalla.


-Ghoul (6-2) NOMUERTO

Una bestia asquerosa que puede cargar personajes heridos propios O enemigos, y salir con ellos del tablero, ganando PV por esos personajes heridos retirados.

Además, utiliza a los heridos como escudo, y si consigues herir al Ghoul cuando  lleva a un personaje herido, el Ghoul será herido normalmente, pero el personaje herido que cargaba, morirá.  Si el herido era de su equipo, tu obtienes PV habitual, pero si el herido era de tu bando..el que obtiene el PV será tu rival.  En esta expansión se introduce el concepto de SUICIDIO de personajes propios.

- Nigromante (4-2)

Puede transformar un personaje herido adyacente en un Zombie ( movimiento 3-combate 2)
Y tambien puede crear un zombie desde una tumba, hasta un máximo de 3 zombis en el tablero.

Los zombis no son muy poderosos, y dan el tipico PV si son eliminados, pero el poder trasnformar en zombie propio a un personaje herido enemigo desnivela la balanza a tu favor.

Las tumbas no son especialmente utiles, pero siempre es interesante tener 3 personajes mas que tu enemigo ¿no?


-Dragon NOMUERTO (2-6)

Tan poderoso como el Dragon Rojo, pero adermás se mueve, y  regenera daño como el Troll. Da 2 PV si es eliminado.

Me gusta este Dragon, especialmente util en la retaguardiam donde provoca que el enemigo se pare a pensar con atención.

La Momia (3-4) NOMUERTO

Aparentemente un personaje MUY poderoso, con quizás las mejores características combinadas de todos los personajes de dungeon Twister. Y encima rompe puertas!!

El problema es que cuando se enfrenta a un personaje que lleva una antorcha, se aterroriza y debe jugar la carta de combate +0 con lo que será fácilmente derrotada... a menos que la momia consiga un Escudo de fuego...una combinación demoledora que yo he visto suceder.

Vampiro (4-2) NOMUERTO

Mi personaje favorito sin duda. Cada vez que mata a un rival, se bebe su sangre y obtiene un +1 a la fuerza ACUMULATIVO ...por lo que cada vez se hará mas y mas fuerte-

Y por si fuera poco, se puede transformar en Murciélago ( 6-2) (VUELA, NOMUERTO) que le da mucha mas movilidad, convirtiéndolo en el personaje mas versátil del juego.

Si te fijas en todos estos personajes, son todos bastante fuertes, de hecho mas fuertes que la media de personajes habituales, al menos los NOMUERTOS.

Esto es así porque los NOMUERTOS tienen 2 puntos debiles muy importantes
1 La habitacion de la Tumba  Sagrada.

Cualquier NOMUERTO que por cualquier razón entre en alguna de las casillas de la Tumba Sagrada muere inmediatamente. Un NOMUERTO no puede atacar a un personaje que esté situado en una casilla de la Tumba Sagrada.

2) La Santa Cruz,

Los NOMUERTOS no voladores que esten en la misma casilla que la Santa Cruz, mueren inmediatamente. Esto convierte a la Santa Cruz en un objeto utilísimo contra un rival con abundancia de NOMUERTOS en su equipo.


Otros objetos

Objetos Malditos.

Estos objetos Rompen la Regla de que el jugador que revela la Habitación coloca los objetos del rival  y el rival los objetos del que revela .Si en una habitación hay objetos malditos, no importa quien la revela,  los colocar el jugador “dueño” de los objetos- 

Esto es así porque cualquier jugador que pase por encima de un objeto Maldito, está OBLIGADO a recogerlo, (descartando cualquier otro objeto que pudiera llevar) y tú intentarás colocar los objetos malditos en lugares estratégicos para que tu rival no pueda evitar “pisarlos”

Anillo de Debilidad (MALDITO)

Causa –1 al combate al portador

Bola y Cadena (MALDITO)

Causa –1 al movimiento al portador


Pergamino de inversión ( solo para MAGOS)

Intercambia 2 habitaciones adyacentes ( una de ellas aquella desde donde se lanza el hechizo) No está mal ,pero prefiero el Pergamino de ilusión.


- Llave 

 el mismo objeto que en Paladines y Dragones. Puedes disponer ahora de 2 llaves. Util si no llevas a la ladrona en tu equipo.

- antorcha:

Buena arma contra la Momia o la sombra, y puede usarse además para iluminar las Casillas Oscuras. Tambien se pueden conseguir antorchas de color “neutro” de las habitaciones con “cuelga Antorchas”

Anillo de Luz
igual que la antorcha, pero ilumina un area mucho mayor y solo se puede usar 1 vez.

Espada de 2 manos


Item neutral que se recoge de la estatua situada en una de las nuevas habitaciones.añade un +2 al ataque, pero a costa de 1 PA extra. Un arma extraordinaria que hace que incluso un personaje débil se pasee por el Laberinto mucho más tranquilo.

Las habitaciones

Ya hemos hablado de las tumbas (zombies)  , la estatua (espada 2 manos), los cuelga antorchas 8 dan antorchas), la Tumba Sagrada ( mortal para los NOMUERTOS). El jeugo incluye tambie una fuente de la Juventud ( cura personajes heridos) y sobretodo casillas con OSCURIDAD

La oscuridad es diferente a todo lo visto hasta ahora.

Los personajes no pueden , voluntariamente,  moverse a casillas oscuras, ni atacar a quien ya esté en ellas. La unica manera de moverte a través suyo, es usar la sombra, o bien  el Angel de Luz, antorchas o el anillo de Luz.

Con la expansión vienen 30 tiras de “trozos de habitación iluminadas” de 1 2 y 3 casillas de tamaño. Estos trozos contienen un variado surtido de muros, puertas y trampas.
Cada vez que “ilumines una zona” se cogerá uno de los 30 trozos, (en función de si iluminas 1 , 2 o 3 casillas) y se coloca encima de la casilla Oscura, pudiendo así atravesar la Oscuridad.

Aquí se ven ejemplos de habitaciones Oscuras





y aquí los 30 items de LUZ





Personalmente no soy muy partidario de la Oscuridad , aunque reconozco que aporta un par de cosas interesantes, y que le da a la Sombra una utilidad innegable.

Yo soy un Fan incondicional del Dungeon Twister y me encantan todas las expansiones. Esta en particular tiene un par de personajes interesantes como la Momia o el Vampiro que suelo incluir en mis equipos. Otros como el Ghoul o el Dragon NOMUERTO también  suelen aparecer. Pero como la Sagrada Cruz en una amenaza muy poderosa, intento que el % de NOMUERTOS en mi equipo sea el minimo posible, lo cual es bueno para mantener el equilibrio-

En resumen que me gustó mas de lo que yo mismo esperaba, y muchas veces me sorprendo a mi mismo usando elementos de esta expansion

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5952




El Minotauro es una mini expansión, que venía de regalo con la revista  Spielbox magazine de abril 2006



Consta unicamente de la ficha y el token del Minotauro, con la siguiente habilidad

Minotauro (4-3)

Prisionero del laberinto. No puede formar parte de los 4 personajes iniciales, debe ser uno de los 4 personajes que empiezan dentro. No puede pisar bajo ningún concepto la linea de salida propia ni del enemigo y por tanto no puede salir nunca del laberinto.

Por 1 PA, puede romper rastrillos.(igual que el Guerrero)

House Rule pillada de BGG

Por 1 PA puede abrir un pasaje secreto por un muro del laberinto, pero que permanece abierto sólo durante el turno actual del jugador. Sólo 3 veces por partida.


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proximamente: Forces of Darkness

5953
Expansión Fuego y Agua




Os podeis descargar una traducción amateur al ingles de las reglas completas en francés desde aquí

http://www.boardgamegeek.com/filepage/17811



A continuación una traducción de una mini reseña de esta expasión, que os podeis encontrar aquí

http://www.boardgamegeek.com/thread/100241


Aviso que además de traducirla, he añadido comentarios basándome en otros archivos y listas y en base a mi propia opinión, para dar una información mas completa.


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Con Fuego y Agua entramos en el mundo de la Reflexión Profunda y la Complejidad Endiablada.

¿Por qué?

Porque las habitaciones de esta expansión son muy tortuosas y angostas, y muy pocos personajes pueden atravesarlas facilmente . Aquí la cuerda es tu mejor aliada y el combate la última solución.

Esta es también la expansión de la magia.

Todos los objetos son mágicos, además de 2 nuevos personajes mágicos , otro que no lo es pero absorbe la magia a su alrededor, y la Biblioteca y la Sala Anti Magia...

Recuerda que hay que diferenciar entre lo que es un objeto mágico y un objeto sólo utilizable por magos. Hay objetos mágicos que los pueden usar personajes no magos, como la poción de velocidad o el anillo de empuje...

Seguramente, la expansión mas difícil de jugar. Se acabó la fiesta, aquí venimos a quemarnos las neuronas pensando.

De nuevo recordar que esto es solo un mini resumen de las reglas.


Personajes (movimiento /combate)

Acrobata (5/2 ) Por 1 PA puede saltar 2 obstaculos adyacentes.

Esto es importante , porque recuerda que con la cuerda NO puedes atravesar 2 trampas adyacentes, debe haber una casilla valida a cada lado.

Barbaro (4/3 ) ODIA LA MAGIA

+1 en combate contra Magos, +1PV extra si los mata.
No puede usar objetos mágicos (aunque si recogerlos) ( recuerda que  la poción de velocidad, por ejemplo, es mágica)


Cortesana (3/0 )
No puede ser retada a combate, o atacada por el fuego del dragón o la varita magica, aunque puede ser “encantada” o empujada.
 

Elemental de fuego (4/2)

No puede ser herido o destruido por Fuego. Puede atravesar la Lava normalmente y encima gana un +1 combate si lucha estando en Lava...peeero es destruido automáticamente si entra en una casilla con Agua.

Magophage (4/2)

Su casilla y las 4 adyacentes son inmunes y detienen a la magia. La inmunidad no funciona a través de muros y puertas.

 Ejemplo de acciones que detiene: la varita de fuego ( es como si “bloqueara la linea de visión” y la poción de velocidad ( el personaje que la bebió, se para si atraviesa esas casillas)


El profeta (5/1)

Mago. 1 vez por turno , por 0PA, puede ver una habitación no revelada, así como los personajes y objetos en ella colocados, y rotar la habitación a su antojo antes de colocarla de nuevo boca abajo.

Telekinetico (5/1)

Mago , por 1PA puede mover un item de su misma habitacion  hasta a 5 casillas de distancia, como si volara. El item puede acabar fuera de la habitación del telekinetico.

elemental de Agua(4/2)

No puede ser herido por el aliento del Dragon ni la varita, pero si por la lava, Puede atravesar el agua normalmente y tiene un +1 al combate si está en ella.

Objetos

1) disponibles en azul y amarillo ( osea para los dos jugadores)

Anillo de empuje.

Mágico.
Por 1 Pa, una vez por turno, el personaje que lo lleva puede empujar a otro adyacente a 1 casilla de distancia. Si el empujado llega a una trampa o lava o similares, muere.

Botas de 7 leguas
Magico
Por 1 PA, el personaje que las lleva puede volar hasta 10 casillas...peeero se descarta después de usarlas. Una pena, porque un Troll con estas botas sería la bomba.

2) neutrales ( Pueden  aparecer en la biblioteca)

Pergamino de Reconstruccion.

Solo para Magos , 1 solo uso
Por 1 PA puedes recuperar un objeto que haya descartado, de cualquier color ( excepto el tesoro) durante la partida. No aplica a objetos que no hayan jugado la partida.

Pergamino de Confusión

Solo para Magos,1 solo uso
Se puede usar en el turno del contrario,
Antes del comienzo del combate, por 0 PA, tu eliges la carta de combate que jugará el contrario, al azar entre las que le queden.


Pergamino de Tranposición

Solo para Magos, 1 solo uso
Intercambias la posición de la habitacion actual y una de las adyacentes.

Pergamino de Dominio

Solo para Magos, 1 solo uso
Por 1 PA obtienes el control de un personaje enemigo y 3 acciones para él.

Nota : este pergamino ya estaba disponible en la expansion paladines y dragones. Supongo que debe ser debido a alguna diferencia entre ediciones de diferentes paises, o a un error de la reseña original.




Habitaciones y casillas especiales

Agua

Cuando entras en una casilla de agua, el movimiento SE  DETIENE. Se pueden saltar normalmente.

No puedes trasnportar objetos en el agua

Un personaje en el agua, no puede ser herido por fuego


fuego(lava)

La lava es un obstaculo.Si un personaje entra enuna casilla con lava, muere automaticamente.

Puente Pequeño

Si un personaje con fuerza de combate 4 o mas intenta atravesar el pequeño puente, se rompe y el personaje cae al suelo ( y si es lava, muere....)


Escaleras

Interrumpen la linea de visión, y además estorban.
El personaje que está en las escaleras, tiene un –1 al combate.



Habitación Anti Magia

La magia no puede usarse ni entrar en esta habitación.El artefacto central bloquea linea de visión y no se puede atravesar ni saltar.

Biblioteca

Aquí se pueden encontrar los pergaminos magicos neutrales
al desvelar la habitación, baraja los pergaminos neutrales y toma 2.

Colocalos uno en cada estantería. Para recoger un pergamino, el personaje debe gasta 1 PA.


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y ya está.

En esta expansion se centran en la magia. la bilioteca es una manera de disponer de 2 objetos magicos extras, pero deberás estar atento para ser TU el que los recoja.

¿quieres probar a montar tu equipo con todos los magos disponibles entre todas las expansiones ? Sería una tactica interesante..pero ¿y si la habitacion Anti Magia te corta la estrategia? ¿ o el Bárbaro te acecha tras la esquina? esto podria ser una masacre  :D







5954
Werewolf y sucedáneos / Re: lista de roles para jugar a werewolf por mail
« en: 14 de Febrero de 2009, 12:48:36  »
y ya que estamos, una breve descripción de las reglas del werewolf adaptado al foro

el numero ideal de jugadores: unos 20 mas o menos

el master se encarga de repartir un rol (secreto) a cada jugador, via MP , y se encarga de preparar las reglas, abrir los hilos correspondientes al dia y la noche ,  procesar las acciones y resolver dudas ( muchas dudas)

reglas clasicas:

3 jugadores reciben el rol de "lobo". el objetivo  es ir eliminando al resto de jugadores hasta que queden el mismo numero de lobos que de resto de jugadores, en cuyo caso ganan la partida.

para eliminarlos, cada noche deciden entre ellos, via MP a qué jugador quieren eliminar y se lo comunican al master.


1 jugador recibe el rol de "vidente". cada noche, le pregunta al master por MP el rol de uno de los jugadores.  

1 jugador recibe el rol de "protector". cada noche elige a un jugador y lo protege de los lobos. si los lobos habían elegido a ese jugador, no hay muerto.
el resto de jugadores reciben el rol de "campesino". no disponen de accion especial alguna.
 
el juego empieza con la publicación de la primera victima. o sea, un jugador que no habrá tenido tiempo de jugar.
 
a partir de aquí, los jugadores irán acusandose mutuamente de ser lobos, votandose entre ellos y al final del dia, el jugador con mas votos es linchado.
y se revela el rol del linchado.

Normalmente un "dia" de juego dura 2 dias reales. Esto se puede alargar o recortar.

Está prohibido hablar por MP entre los jugadores de la partida, todo lo que se hable debe ser en el hilo publico. Tambien está prohibido revelar roles, y la vidente deberá espabilarse si sabe que un jugador es lobo, en acusarle sin que se note. Esto ultimo es bastante dificil de lograr, y al final la vidente suele quedar al descubierto, siendo el protector su ultima esperanza. La pega es que el protector no puede proteger nunca 2 nochs seguidas al mismo jugador.

Los lobos, al ser los unicos autorizados a  hablar por MP , pueden coordinar estrategias para despistar y salvarse de linchamientos.

FUNDAMENTAL: prohibido modificar o borrar  un post una vez publicado en el hilo. Si te has equivocado, asume las consecuencias.

Las votaciones se realizarán escribiendo el nombre del jugador al que se vota en rojo y en negrita a poder ser.

Para cambiar el voto se deberá tachar el nombre del jugador al cual se votaba y se pone al lado el nombre del nuevo jugador.

en los hilos de las "noches" no se puede postear nada sobre la partida (deducciones, acusaciones, etc) pero se permiten chistes y fiestas con vodka

Cuando un jugador es asesinado o linchado no podrá postear ni hablar por privado (acerca de la partida) con otro jugador que aún esté en la partida.


La ambientación es completamente modificable, al gusto del master....El señor de los anillos, star wars, Chicago años 20... las posibilidades son infinitas

Cada partida dispone de algunas pequeñas reglas propias, en función de la ambientación elegida por el master.

reglas clásicas avanzadas

Lo mismo pero ahora todo el mundo tiene un rol que hace algo ... la lista es larga.... masones que se conocen entre ellos, cazador que mata por libre, y muchos mas.

sigue estando prohibido hablar por mp entre los jugadores, excepto entre aquellos autorizados para eso. Tampoco se puede revelar en el hilo el rol propio.

otras opciones:

No se publica el rol de los muertos ( hay un rol que los conoce)

no se publica si el linchado era lobo ( hay un rol que lo sabe)


Reglas Modernas

Libertad total para hablar por MP con todo el mundo, y revelarse roles tanto en publico como privado ( se puede mentir evidentemente)

todo el mundo tiene un rol, y el rol de lobo es "añadido" lo que quiere decir que se puede ser vidente y lobo a la vez, por ejemplo.

otras variantes:

los lobos tienen ademas roles especificos , cada uno con una capacidad concreta.

existen roles que no son ni buenos ni malos, son independientes y tienen sus propias condiciones de victoria .

existen "eventos" que modifican las reglas generales, siendo estos
eventos "sorpresa": a veces hay 2 linchados, a veces se pierden poderes... todo a discrecion del master, en funcion de la ambientación de la partida.





5955
Pues eso, que en un ataque de optimismo se me ocurrió si sería posible entrevistar al creador del Dungeon Twister.

No tengo ni idea de como se podía hacer, si mandandole algun mail a la editorial o a su propio perfil de BGG, o de alguna otra manera.Si nos podríamos presentar como la mayor comunidad de juegos en español, que DT es el juego del mes, etc etc...

El caso es que , si llegara el caso de que existiera la posibilidad ¿ le preguntariais algo en concreto?

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