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Mensajes - horak

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Variantes / Re: DORN: LA AMPLIACIÓN NO-OFICIAL
« en: 01 de Enero de 2009, 23:18:29  »
Te comento así rapido lo que me ha parecido, (solo leido, sin jugarlo.)

reglas opcionales:

como he visto que en el reglamento 2ª ed las momias no tienen el poder de paralizar si impactan, yo lo añadiría como regla opcional, o bien como poder extra para alguno de estos demonios infernales tan chulos que te has currado.

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nuevos bichos:

No me queda claro como realiza los ataques la sombra, si debe ser adyacente o a distancia

el liche: personalmente, subiria la distancia de su ataque a 4 casillas.

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Rituales:

La puerta al infierno: yo invocaria el monstruo sin azar.

malestar: se podria ampliar a "2 gotas de sangre por cada heroe que sea afectado", así podrias dañar a unos cuantos a la vez. o tambien a 5 o 6 gotas y dañar a TODOS los heroes, sea cual sea su vida.

Grimorio: me parece muy barato poder buscar un ritual especifico en el mazo. yo lo subiria a 4 o 5 gotas.


Eso es todo, así a primer golpe de vista.

Gracias por todo el curro que te has pegado. Tiene todo muy buena pinta. :)

PD y aquí te dejo un rirual que llevo en mente:

Amanecer de los muertos: ( 6 sangre)  Al morir un héroe, éste se reanima automaticamente como  no-muerto y empezará a mover en el siguiente turno del Guardián.

Se mueve en el turno del guardián, y dispone de todas las habilidades y puntos de vida del nivel 1 ( no importa el nivel en que muriera), incluyendo paradas , etc

Excepciones y puntualizaciones

como no-muerto, su movimiento se reduce en 1
Si lanzar hechizos le costaba pagar gotas de sangre, ahora no.
Si lanzaba curaciones o curaba puntos de vida como resultado de alguna habilidad, eso se transforma en "quitar puntos de vida" si tiene oportunidad de utilizar dichas habilidades/hechizos en el turno del guardian.
No puede subir de nivel como no-muerto, siempre será de nivel 1.

6047
Dudas de Reglas / Re: DORN, DIFERENCIAS EN REGLAMENTOS
« en: 01 de Enero de 2009, 12:30:25  »
Pues espera que aun hay mas:

BESTIARIO

Fantasma: se añade especificamente que NO puede detener ataques provenientes de habilidades especiales

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momia ( esta es MUY importante)

Si la momia hiere a un heroe, este no podrá atacar o  lanzar hechizos (   lo marcado con una espada o estrella en su hoja) en el proximo turno.

en la versión en castellano decía que el heroe no podia atacar NI MOVERSE.
en el proximo turno

las momias ya no son lo que eran... :D

6048
Dudas de Reglas / Re: DORN, DIFERENCIAS EN REGLAMENTOS
« en: 01 de Enero de 2009, 04:02:10  »
En mi reciente visita a Londres, no pude resistir el tener el DORN en mis manos y me lo acabé comprando.

Revisando todas las diferencias de reglamento que se comentan por aquí, he encontrado alguna mas que paso a comentar, para los que usen sólo el juego en castellano. Alguna es simple puntualización, pero alguna es bastante importante.

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CHOROS

nivel 3: ( 1x ) "if choros stays on the same space during his turn, he recovers 2 (puntos de vida) at the end of the turn."

aquí no dice nada de que no pueda atacar, solo que no se mueva del espacio en el que empieza el turno.

 En cambio, en la carta en castellano, ponia que " si no se mueve ni ataca recupera 2 (puntos de vida)"

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ALMANOR

nivel 2 (ventisca) simplemente especifica que los monstruos que no pueden mover ni atacar en el proximo turno del guardian, son los que están hasta a 3 de distancia de Almanor.

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BENDICIÓN lazos curativos

Simplemente especifica que la casilla a la que el heroe se mueve es la casilla circular adyacente a la cabaña del herbolario. Si esa casilla circular está ocupada, no se puede usar esta carta

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RITUAL: Ansia de sangre (6)

Este es importante:

Todas las criaturas aumentan su movimiento en +2, pero AÑADE que si una criatura no podia moverse  en este turno ( sin especificar el motivo:  paralisis, obstruccion por otros mosntruos, etc)  AÚN ASÍ  dispone de 2 puntos de movimiento.

Dado que los rituales prevalecen sobre los hechizos, un grupo de monstruos aparentemente paralizados por una ventisca, podrían " reanimarse" a traición.

 Muy interesante.

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TESOROS

mascara de medusa ,  el texto completo dice así :
"All monsters within 3 spaces of the hero,  when the Hero uses the mask, can neither move nor attack on the Dornkeeper´s  next turn"

traducido:

Cuando el heroe use la mascara,todos los monstruos situados hasta a 3 casillas del heroe  no podrán ni mover ni atacar en el turno del Guardian.

en el texto en castellano, solo les prohibía atacar, pero no mover.


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zombi /Rata/engendro Oculto


Estas 3 cartas, que son iguales salvo por el tipo de monstruo que aparece,  se especifica ahora que si no hay una casilla adyacente disponible para que aparezca el mosntruo, éste aparecerá en la casilla disponible mas cercana.

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y creo que ya está todo.

Feliz 2009


6049
Dudas de Reglas / Los Hombres Lobo de Castronegro (Dudas)
« en: 31 de Diciembre de 2008, 20:57:08  »
Saludos!!

Como esta noche vieja viene más gente a mi casa a cenar de lo habitual todos mis juegos se me quedaban cortos, así que he salido a comprar este juego que creo q puede resultar interesante. El caso es que al leer las reglas me han surgido estas dos dudas, a ver si alguno puede aclararme:

- El Alguacil: Sé como funciona, eso es facil, pero se debe incluir siempre en las partidas?? como va a ser la primera vez q jugamos y hay gente no muy jugona pensaba usar unicamente los aldeanos, la vidente y los hombre-lobo...pero como el alguacil no es una identidad propiamente dicha, no sé si entra en esas reglas basicas o no...¿que me aconsejais? ¿no será muy lioso incluir el alguacil de primeras? ¿o es necesario para los desempates en las votaciones?

- Otra cosa que no me queda clara es lo de que las victimas al morir tengan que revelar a todo el mundo su carta de identidad. Vamos, que entiendo que las victimas de los hombres-lobo esta claro que son aldeanos...pero las victimas de los linchamientos puede ser cualquiera....aldeano o hombre-lobo.. ¿no será más intrigante dejar en el aire que los aldeanos han matado a un hombre-lobo o a un aldeano??

En fin , son pequeñas dudillas.... pero me apetece mucho jugar este juego y me gustaria que las partidas de esta noche salgan lo mejor posible.

Gracias!!



mis consejos:

empieza jugando con lo básico ( lobos, aldeanos y vidente) un par de veces.

el alguacil: no lo metas hasta que no hayas jugado un par o tres de partidas y la gente le pille el truco, o incluso no lo metas y ya está.

revelar muertos:

Igual que antes,  recomiendo que al principio se revelen roles , y cuando le hayan cogido el truco, si quieres que entonces no se revele la identidad.

y ves metiendo los otros roles poco a poco según le vayan cogiendo el truco


recuerda lo que pone en las instrucciones " la diversión reside en el ambiente que se cree",

Feliz fiesta de Fin de año :)

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Ayudas de Juego / Re: DORN: RESEÑA DE LOS PERSONAJES
« en: 26 de Diciembre de 2008, 01:36:29  »


Si los personajes se compenetran bien, y abusan un poco del análisis de la situación, es realmente difícil lograr hacerles pupa.



Pero se puede conseguir.Yo sólo he podido jugar una con otros jugadores,  y zorkal nos dió pal pelo.  Debo decir que no llevabamos al enano, que me da a mi que es casi indispensable.

Además hay variantes: elegir los personajes al azar, eliminar el analisis paralisis limitando  el tiempo  disponible para el turno de los heroes, exigir 4 objetos para abrir la puerta...

6051
Juegos Descatalogados / Re: CIRCUS MAXIMUS (AVALON HILL)
« en: 23 de Diciembre de 2008, 23:55:47  »
Aquí os dejo todo lo necesario para correr en la F1 de la época Romana. Bueno, más bien es la Nascar (por aquello del óvalo), con gente pegándose en las curvas, escupiendo y echando de la pista al vecino.

http://www.megaupload.com/es/?d=2AGZCR3V

Ficha en la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/game/244

Hay muchos enlaces dentro de la propia BSK donde puedes encontrar mucha información sobre el juego, ayudas, opiniones etc. Sólo tienes que dar buen uso al buscador  ;)

hola

no necesitais el archivo megaupload.

En el link a la ficha BGG, que si funciona, vereis que en el apartado "files" ( bajando un poco)  hay disponibles para bajarse tanto el reglamento en castellano, como el tablero  y los contadores.

suerte y a disfrutar

6052
Sesiones de juego / Re: CITIUS ET CABRONUS, Circus Maximus en BSK
« en: 23 de Diciembre de 2008, 21:55:16  »
Gracias.

Si esta partida fuera de campaña, seguramente  iría a pisar al celeste para eliminarlo.

Como es una carrera simple, y hacerlo no me comporta ninguna mejora (acabaria tercero igual o incluso cuarto con mala suerte) seguramente no lo haré.


6053
Sesiones de juego / Re: CITIUS ET CABRONUS, Circus Maximus en BSK
« en: 23 de Diciembre de 2008, 21:10:33  »
En el capítulo anterior....

Al finalizar el turno 14,  Sobrinus efectivus , Celeste, había volcado al forzar en la curva 1 y  reventar la Resistencia de sus caballos.  Sobrinus fue arrastrado por sus caballos, sufriendo 2 heridas que aguantó con gallardía. Si consigue sobrevivir a la larga recta que se abre ante él, sobrinus alcanzará la segunda plaza. Para ello deberá apretar los dientes y no intentar liberarse.


Citius Et Cabronus ,Capítulo 15

Ya tenemos ganador.....


El Turno 15 ,  empezó con Ariel “Pier no doy una” ,el Blanco,  ;) evitando con éxito que se le desmontara el carro por la rueda dañada, y embistiendo a Aquetedoy de Tebas, rojo, quien por fortuna pudo frenar a tiempo. 

Sacando espuma (blanca por supuesto) por la boca, Ariel fijó su mirada en Jess de Nazaret (azul) y fue a por él. Jess consiguió esquivar el primer ataque, pero Ariel, con los ojos inyectados en sangre,  repitió la acometida. Confiando en la mala fortuna que Ariel había demostrado hasta el momento, Jess aguantó el ataque, que se resolvió sin efectos adversos para el carro azul. “Pier no doy una” se desesperaba

A continuación, Ariel intentó segar los caballos azules, fallando , para variar, el ataque, pero Jess se confió, y decidió aguantar de nuevo, confiando en que los Dioses estaban contra Ariel. Craso error.

Las cuchillas de Ariel rebanaron 4 puntos de vida al caballo derecho de jess, rebajando su velocidad a 16 para este turno.  El publico aplaudió la perseverancia del Blanco, que por fin se había visto recompensada. La cara del Azul era todo un poema...  :D

   
Los caballos celestes arrastraron a Sobrinus Efectivus por la recta, pero la habilidad del auriga salió a relucir, perdiendo tan solo un punto de vida. La segunda plaza está en el bolsillo, y casi con toda probabilidad vivirá para disfrutarla.

Y el turno fue para Judas, el verde, quién fustigando y forzando en la curva sin mayores problemas, ha culminado su particular remontada y se encuentra ahora en la lucha por el quinto puesto. La ultima vuelta de verde está siendo espectacular. :o

Le siguió Caius Danlius , el fucsia, que intentó atacar los caballos amarillos , pero sin éxito, y Horakius de Kreta evadió al exterior. Danlius salió de la ultima curva, a tiempo de ver como Asor de Asiria, el Rosa cruzaba la meta y retiraba el ultimo huevo. :)


La victoria es para Kingpri, Asor de Asiria

larga vida al campeón

Pero la carrera no se detenía...

Aquetedoy de Tebas, rojo, evitó que se le saliera la rueda de sitio y bajó 3 calles al interior, colocándose para la ultima curva al ladito de judas , el verde. En el priximo turno saltarán chispas... :o


Lucio Orangerix, Naranja, cuyo caballo izquierdo tiene tan solo un punto de vida como resultado de las caricias de Ariel , y todavía magullado por la jodidura de turnos anteriores, bastante tiene con moverse y cerrar 3 calles al interior. el Galo se está quedando peligrosamente descolgado. :o

El turno era para Jess, el Azul, todavía escocido por el brutal ataque a sus caballos, y  ni corto ni perezoso arreó un latigazo a Ariel el Blanco.  Ariel decidió aguantar, y vivió para lamentarlo ya que recibió un  latigazo que le desequilibró , restándole 5 puntos de velocidad para el siguiente turno.   :P

Animado por el éxito de su ataque, Jess se situó paralelo al Rojo, encerrado entre Jess y Orangerix, y le lanzó un nuevo latigazo, nuevamente fallido. Sin embargo Rojo aguantó ( una acción que está de moda ultimamente, cuando la Resistencia escasea ) y el latigazo se resolvió sin efecto.


Nuevamente Horakius, amarillo cerró el turno. Imposibilitado para cambiar de carril al interior por efecto del doble derrape anterior, se limitó a negociar la curva en linea recta, acabando ligeramente por delante de Danlius el fucsia, a quien iguala en velocidad. Salvo hecatombre, el tercer lugar del pódium parece destinado al amarillo.



Ya tenemos ganador, pero la carrera no termina aquí.  El pódium está por definirse, entre Celeste, Amarillo y Fucsia. Si amarillo sale antes que Celeste, tiene la velocidad justa para pisar con sus caballos a Sobrinus Efectivus...pero Danlius el fucsia le adelantaría y la acción no le servíría de nada. Los Dioses decidirán.


Y la lucha por el farolillo rojo también está emocionante.  Ariel va con vuelta perdida, y acaba de perder velocidad para el priximo turno Además  acumula 4 puntos de daño en su rueda derecha La situación es critica. Debe intentar acabar con alguien en el siguiente turno o quedará ultimo irremediablemente.  Los candidatos a ser sus victimas son:

 Jess el azul que  dispone solo de 2 puntos de resistencia en sus caballos, aquetedoy de Tebas, que tiene  solo  4,  y Orangerix el naranja, que está bien de Resistencia pero su caballo izquierdo está casi muerto con 1 punto de vida. Judas, el verde, con la resistencia a tope y latigo disponible,  se prepara para culminar la remontada y aspira al quinto puesto.

Todo dependerá del orden de salida en el turno 16.

vista  del final del turno 15

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Humor / Re: ANTIDICCIONARIO ILUSTRADO DE LOS JUEGOS DE MESA
« en: 12 de Diciembre de 2008, 20:42:24  »
¿La BGG u otra página web en el mundo de los juegos de mesa tendrá un post como esté? porque ya van 32 páginas y esto parece no tener fin. Por cada cabeza que se arranca aparecen dos nuevas ideas.... adonde iremos a parar.

yo creo que ya hemos pasado del

¿Pero a dónde iremos a parar?

al

¿Pero cómo hemos llegado a esto?

:D

6055
Humor / Re: ANTIDICCIONARIO ILUSTRADO DE LOS JUEGOS DE MESA
« en: 12 de Diciembre de 2008, 14:56:13  »
PERUDO



¿esto no era el güerewolf ultimate edition?  :D

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Arca de Noe / Re: Informática Pa Tós: Defiende tu Pendrive!
« en: 10 de Diciembre de 2008, 11:47:24  »
solo confirmar que efectivamente, este metodo funciona :D

hoy mismo lo he comprobado en mi propio pendrive.

Gracias por el truco ;)


6057
Werewolf y sucedáneos / Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« en: 05 de Diciembre de 2008, 15:06:04  »
Lo prometido es deuda. La cordura:
Horak, 7
VMarti, 4
Uan, 3
Xolo, 3
Alexeiv, 4
Marasaurio, 3
Wellington, 2
Nestkaven, 5
Deinos, 3
Raul_fr, 2
Manrico, 1
Rincew, 6


ya me imaginaba yo esto :D... me he pasado la mitad de la partida en la sede de la bsk, junto al fuego y  sentadito en el sofá, fumando hierba (y traficando con ella) aparte de emborrachandome con whisky..., mientras los demás se lo pasaban bomba leyendo libros , liquidando profundos o despellejando chotacabras...señor señor...los sacrificios que hay que hacer  ;)

6058
Werewolf y sucedáneos / Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« en: 05 de Diciembre de 2008, 00:47:53  »
Se me olvidaba lo más importante:

Muchísimas gracias a todos y todas por participar.

Y miles de gracias a quienes me aportásteis ideas, fotos, dibujos... Especialmente a Horak y Wellington.


por favor, no me dejes asiiiiii

tengo verdadera curiosidad por conocer mi cordura final

6059
Werewolf y sucedáneos / Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« en: 05 de Diciembre de 2008, 00:42:50  »
Sí, realmente la resurrecciónd e Gand-Alf fue decisiva y... que cierto vagabundo decidiese no pasarse al lado oscuro.

mis condiciones iniciales eran la de los buenos... jugar a perder cordura aposta no me pareció justo...por mas que es lo mas cerca que he estado de ser de los malos en ninguna partida de werewolf. Mi plan inicial era ser linchado el dia 3 en plan suicidio ...

Tendrias que haberme dado las condiciones de mina harker en la mansion, entonces si que la lio bien liada

6060
Werewolf y sucedáneos / Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« en: 05 de Diciembre de 2008, 00:32:33  »

¡Muy bien katalina!  :o


Menudo curro te has pegado...a mi me han entrado unas ganas TREMENDAS de volver a jugar a Chulthu... y pensaba que el rol ya lo habia dejado atrás.

¿es mucho pedir las corduras finales? ::) ::)

comentarios varios:

- Negativo: en mi opinion , la foto de las targetas era una pista demasiado buena, que minusvaloraba el rol del arqueologo. En algunos casos era mas claro que en otros, pero es una ventaja.

- negativo: a pesar de que me lo he pasado muy bien, creo que esta ultima vuelta de tuerca de resolver eventos a traves de interaccion con los jugadores (a traves de gmail o similares)  ya es alejarse demasiado de lo que yo entiendo por un werewolf. Te obliga a estar demasiado pendiente... a estar online un dia determinado a una hora determinada.... no se si me explico.     

- positivo: los puntos de cordura y de miedo de la partida de xolo,  me han gustado, añaden un toquecillo inquietante al werewolf.

- positivo: la ambientación en general, y que hubiera alguna regla oculta. Eso siempre crea mas confusión.

Sobre la partida en si:

Está claro que si gandalf no es resucitado por el medico, la partida habría tomado una direccion completamente opuesta a la que ha tenido. Fue el punto de inflexion.
Si la partida ha terminado rapido y facil fue por eso simple y llanamente. Si no, otro gallo nos hubiera cantado. 

y en cuanto a futuras partidas.. yo me voy a desconectar un poco... quizás nos veamos en la del nombre de la rosa.

Saludos a todos

PD: Manrico: ¿ qué haces esta noche? ::)

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