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Temas - Torke

Muy buenas chavalotes!

Para no perder el fabuloso "flavour" de este juegazo, y sentiros como mi tío Ataulfo en su granja de Albacete, he tradumaquetado todos los edificios y acciones del tablero. Tened cuidado porque algunos nombres no coinciden con los del reglamento traducido (aunque la diferencia es mínima y la mayoría si que coinciden). Disfrutadlo!

CORREGIDO:
https://www.dropbox.com/s/6elcm7r4ockuk82/fields_arle_stickers.pdf?dl=0
He de comenzar diciendo que a mi no me paga nadie, ni estas primeras impresiones son nada que nadie me haya pedido. Dark Frontier es un juego que me llamó la atención desde el momento en que lo vi en Verkami, sin conocer de nada a los creadores, y hoy aprovechando que se han pasado por La Comarca de los Juegos para presentarlo me he acercado para allí a ver si debía retirar, o no, mi apoyo al proyecto (son muchos los juegos que tengo y especialmente quisquilloso con lo que entra nuevo en casa. De hecho soy de esos que siempre tienen el mismo número de juegos en la estantería porque para comprar uno tengo que sacar antes un par de ellos). Eso significa que lo que aquí abajo pongo es sólo mis primeras impresiones, basadas en esa visita y que diré tanto lo bueno como lo malo que haya encontrado. Eso y alguna foto mía de unicornio. Porque me encanta ser un unicornio purpurínico.


Bien pues, lo que me he encontrado allí, a varios niveles, me ha sorprendido.

Primero, me he encontrado con gente realmente entusiasmada con su trabajo, que realmente cree en ello y que tiene todo un mundo detrás del juego.

Muchos estaréis pensando "si bueno, pero es SU juego, por supuesto que tienen que estar entusiasmado por él". Sí, estoy de acuerdo con que eso puede no decir nada, a priori, sobre la calidad del mismo. Pero en realidad sí.

No sólo se trata de un prototipo chulo que alguien ha diseñado y un colega les ha dibujado, se trata de un equipo de cerca de diez personas que llevan prácticamente tres años (en Septiembre los harán) probando, testeando, y arreglando su juego. Me ha dejado flipado que lo que para la mayoría de nosotros son alienígenas con tentáculos chulos y naves insectóides, para ellos es toda una raza con subhistoria, psicología, generalidades e incluso religión. No es que se les haya ocurrido "Bueno pues estos son tipo marcianitos verdes y estos humanos con pistolas", no, es que han pensado hasta el último cabo suelto de cada raza, a un nivel que, con sinceridad, el jugador medio posiblemente no llegue a darle tanta importancia, pero que a mi personalmente me da muchísima seguridad.


Y me da seguridad porque he visto que ese mundo es su mundo, que lo han mimado y depurado hasta el extremo y que todo lo que hay metido en el proyecto es el fruto de muchas horas, horas de no emplearlas en ocio, horas de no dormir o de levantarte a media noche con un "eureka" que debes apuntar. Y eso me encanta.

Porque efectivamente estamos ante un juego completamente funcional, testeado, mimado y cuidado al detalle. He comprado juegos comerciales de renombre donde al cabo de unas partidas te dabas cuenta de que tal carta o tal otra estaba a libre interpretación por decenas de personas en la BGG. Aquí tengo seguro que eso no va a ocurrir, sabiendo que el chico que me lo ha explicado se ha disculpado por las "erratas" del reglamento consistentes en un espacio de más antes de una coma o un "tam bién" puesto separado en lugar de junto. Y con mis propios ojos he visto que lo tenía todo apuntado en una app del móvil donde además iba señalando anotaciones que le hacíamos los jugones.


Y apartándonos del metajuego, qué podemos encontrarnos en Dark Frontier? Tenemos un mundo constituído por varias razas alienígenas, muy estupendamente ilustradas al más puro estilo Sci-Fi clásica (que para mi es todo un acierto), donde tenemos varios modos de juego. Uno de ellos es un Player vs Player clásico, donde cada uno puede hacerse su propio mazo y llegar a la victoria por varios caminos, ya sea por puntos de Colonización (he construído una civilización independiente y sostenible), acumulación de cristales (riqueza planetaria), destrucción de la nave enemiga, destrucción de la colonización enemiga hasta números negativos de -10, quedarse sin cartas o aniquilación total por perforadora planetaria.

Este modo también puede darse multijugador, entre 3 o 4 jugadores en parejas o duelos.

Pero el modo que más curioso me ha resultado, y a la par más interesante, es el modo historia. Al parecer, hay 10 misiones por raza ideadas para ser jugados con un trasfondo y unas condiciones especiales. Esos modos tienen reglas especiales y parecen ser de lo más interesante. Además, al terminar una batalla de modo historia siempre puedes cambiar de bando y probar con la raza contraria, lo que hace un total de 60 misiones repetibles como mínimo dos veces cada una. Guau.

Aún más curioso es que estas misiones pueden jugarse en modo solitario. Bien, yo no juego nunca en solitario, siendo honesto, pero la posibilidad de hacerlo, y el comprobar que se ha puesto tanto empeño en ello, hará que los jugones que sí buscan juegos solitarios den palmas de alegría.

Y por si eso fuera poco, hay también misiones multijugador.


Así que tenemos un juego con bastante complejidad aparente, muchas razas, cartas distintas e iconos. Es sencillo de jugar, me voy a tirar dos horas para una partida?

Aparentemente, aunque las primeras partidas vayan más de tanteo, todo se reduce a unas cuantas reglas que parecen fácilmente asumibles. Al comienzo es bastante abrumador, una vez vas viendo como se juega no lo es tanto. Y en palabras de los autores, un duelo por dos personas que saben jugar puede irse de 15 minutos a media hora, lo cual para mi es PERFECTO. Otro punto a su favor es que puedes, mas o menos, desplegarlo en un bar.

Una cosa que he visto, y no me ha gustado tanto, es que el juego está claramente preparado para que tú te construyas tu mazo como quieras. Esto a los jugadores de Magic y Netrunner les va a encantar. Sin embargo, a los más casuales (entre los que quizás me encuentro), tirarme un tiempo ANTES del juego pensando que mazo usar con qué cartas no me hace demasiada gracia (sobre todo para jugarlo con mi grupo de amigos no jugones o con mi chica). Le he explicado esta inquietud al chico y me ha dicho que en el propio reglamento hay mazos pregenerados que puedes usar libremente según la condición de victoria que busques, lo cual me ha parecido todo un detallazo.


Otra cosa en la que me he fijado es en que el texto y numerología me resulta demasiado pequeño. Bien es cierto que yo estoy miope perdido, pero mientras en otra mesa jugaban Ushikai e Ikari (lo que puesto bien? Disculpa si no es así!) tenían que levantarse de la silla para ver lo que el otro jugador tiene en mesa (especialmente los valores de ataque y defensa). Quizás me equivoque, pero mi impresión es que, una vez desplegado, es un poco cacao ver qué tiene el contrincante sobre la mesa por el tamaño, tipo y color de la simbología. A su vez, los iconos de las cartas me resultan muy muy semejantes entre sí. Cierto es que puede ser cuestión de echarle un par de partidas, que cuando ya lo has jugado dos veces sabes distinguir entre uno y otro (porque seguramente en una misma carta sólo va a haber uno o como mucho dos de ellos, y algunos iconos sólo salen en ciertas cartas que no pueden tener otros tipos de iconos). Todas estas impresiones se las he hecho saber al chico, que las ha apuntado dándome la razón, al menos, en el número de carta y nombre de ilustrador. Para mi personalmente sería genial que todo se agrandara un poco más, y los iconos se distinguieran un poco mejor entre sí de alguna manera (¿colores, reborde? No lo tengo claro), pero es sólo una impresión personal que no sé si coincide con la de alguien más.

Una decisión de diseño que me ha parecido un poco farragosa es la del número de cristales necesarios para sacar una carta. En cada carta hay un número que indica el número de cristales necesarios para sacar dicha carta. El caso es que si esa carta es de tu facción, pagas dos cristales menos. Si es de otra facción, pagas dos más. Sólo vas a pagar ese número si es de tu facción y quieres, además, puntuar su valor de colonización. Valor que no todas las cartas tienen. Luego, si he entendido bien, y quizás me equivoque, hay cartas cuyo valor en cristales nunca vas a llegar a pagar, siempre será menor si es de tu facción, o mayor si es de otra facción. A mi entender, creo que habría sido más acertado poner el número de cristales para esa facción, añadiendo dos más seguido de una barra para aquellas con colonización (del estilo "7/9") y asumiendo que si no es de tu raza te toca pagar 4 más. Estoy seguro que las primeras veces que juegan, casi todo el mundo va a pagar el número de cristales que pone sin acordarse de la regla de dos menos, dos más.


Otro punto que no me acaba de convencer es el uso de dados para llevar la cuenta de la "vida" de algunos edificios, bunkers o añadidos. El de la nave no hay problema, hay un espacio definido para poner el dado encima de un redondel de facción. Pero para los bunkers, poner un dado de veinte, o dos de diez encima, dados que no se incluirán en el juego (aunque he entendido que vendrán marcadores para solucionarlo), me resulta un poco chocante. Seguramente en varias partidas te hayas acostumbrado a ello, pero a priori es raruno.

Por contra, me encanta la figurita de plástico para simbolizar los cristales que puedes extraer. Completamente prescindible, pero muy chula, y ojalá el verkami llegue al nivel suficiente como para desbloquearla.

Y por supuesto, lo que más me fascina, el numero total de cartas y combinaciones que puedes formar entre ellas. El pack total llega casi a las 500, entre 6 facciones. Ahí es nada.


Así que, en resumen, un juego de cartas que se puede acabar en 20/30 minutos con 6 facciones, modo historia, multigurador, duelo y solitario, cerrado y testeado durante tres años, con ilustraciones chular y que te puedes llevar a un bar? Para mi está VENDIDO SÍ O TAMBIÉN.

Puedes apoyar el Verkami de estos chavales aquí: http://www.verkami.com/projects/11937-dark-frontier

"Alcohoool, alcohoool, alcohol, alcohol, alcohoooool... hemos venido... a emborracharnos contresmaltasdoslúpulosunalevaduraytrescafés... los puntos de victooooria nos da iguaaaaaaal" [Lope de Vega]


Ante nosotros tenemos un juego que, desde luego, llama la atención por su tema. Y es que arrastra tú a una partida a alguien explicándole que va a jugar durante dos horas y media a ser un agricultor del siglo XVIII pasando penurias para transformar su casa de madera en adobe, o que la intensa partida de las próximas hora y media consistirán en constituir el pueblo alrededor de los muros de un castillo medieval, pagando tributos al rey para poder construir monasterios.

¡Eso es para frikis y desviados!

Aquí se viene a beber cerveza. O más bien a elaborarla. Para cuando tu contrincante se de cuenta de que esto no es sino una simulación de una plnta de procesado y elaboración artesanal de cerveza, donde tendrás que conseguir los ingredientes en cultivos o mercado, ya será demasiado tarde para huir. Así que ábrete una buena Samuel Smith Pale Ale o una Sant Peter's Best Bitter y arráncate a producir.


Beer Crafters es un eurogame para 2 a 5 jugadores y 30 minutos de duración por jugador, que salió para kickstarter hace un año y medio y hace poco han empezado a distribuir a sus backers (y en el momento en que escribo esto empieza a llegar a las tiendas). Ha sido publicado por Dice Hate Me Games, cuyo juego más o menos conocido hasta ahora había sido el VivaJava, un juego de producción de café.

Lo primero, decir que la caja pesa bastante, y viene completamente llena de cosas. Pero llena hasta niveles obscenos. Para destroquelar y organizar en plásticos todos los componentes me tiré una hora. No estoy bromeando. Porque si pretendes ponerte a jugar haciéndote un Tom Vassel y volcando la caja en la mesa para ponerte a coloca las cosas, vas malamente.

El juego trae dos tableritos personales (uno que representa tu fábrica y otro que representa tus investigaciones en materia cervecera), Un tablerito de fases por estaciones, otro (u otros dos según número de jugadores) con acciones de mercado donde conseguir ingredientes o componentes, otro con acciones dentro de la fábrica, cubitos de malta, lúpulo, levadura, café, especias y café, fichas de infusores de lúpulo, fichas de billetes de 1$ y 5$, fichas de puntos de victoria, de lotes de cerveza (cada tipo de cerveza con sus lotes propios e identificados), cartas de trabajadores cualificados, cartas de cooperativas, cartas de recetas de cervezas, meeples de trabajadores, fichas de meeples de trabajadores (para la fase de la fábrica), trabajadores por cuenta ajena, marcador de jugador inicial, medallas de oro, piezas de maquinaria para la fábrica, la virgen y San José, y el niño que está en la cuna.

Prueba a leer todo eso de arriba del tirón. El aire que te queda en los pulmones al acabar la última palabra es el que entra en la caja con todo empaquetado. Son 50€, pero muy bien aprovechados.

Y si en cantidad de componentes el juego cumple, en calidad hemos de decir que también. Los dibujos de las cartas son muy chulos, imagino que representando gente que pagaría un poco más en el kickstarter por salir en el juego, los cubitos son de madera y los cartones gordetes. Los dibujos de los tableros tampoco están mal, aunque podrían tener información útil.


Sí, sí, todo eso está muy bien pero, ¿el juego funciona o no? ¿Sorprenden sus mecánicas?.
Hay que decir que, pese a tanto componente que podría echar par atrás a más de uno, nos encontramos con un juego cuyo reglamento es tan sencillo que resulta sorprendente. PERO el juego tiene chicha por un tubo. Me explico, si has jugado a un eurogame alguna vez en la vida, este lo vas a intuir desde el momento uno. No hay realmente ninguna mecánica super mega trooper especial champion edition que te vaya a hacer volar la cabeza. No. Pero eso tampoco juega en su contra.

Nosotros tenemos nuestro tablerito de fábrica y nuestro tablerito de investigación (que no es más que ciertas "características" o acciones que vamos ganando cada vez que investiguemos, ya sean ingredientes extra, puntos por hacer cosas o puntos al final de la partida por situaciones específicas). Aparte, nos dan unos pocos componentes con los que empezar, un par de meepples de tu color, y un meepple de cartón que simboliza una cadena de montaje.

Se ponen nueve cartas de recetas de cervezas, que han de ser obligatoriamente tres ales, tres porter y tres stout. La primera de la fila de cada clase ha de ser una receta básica, sencilla. Las demás puedes elegirlas, o sacarlas al azar, de entre las que tiene el juego, que son un buen montón. Encima de cada carte pones las fichas de lotes de cerveza, y al lado una medalla de oro que recibirá el primero que sea capaz de vender una cerveza de esa receta, y vale tres puntos de reputación.

El juego se juega en tres años, divididos en cuatro estaciones. Durante Primavera puedes plantar si tienes un cultivo, durante Otoño recolectas lo plantado, y en invierno toca pagar infraestructuras y trabajadores. Sencillo.


Cada estación consta de tres fases. En la primera, repones componentes a la manera del Agrícola. Esto es, hay losetas donde los componentes son acumulativos, y si nadie los ha cogido en la ronda anterior, pones nuevos. Hay otras losetas que no, cuando caes te llevas el número de componentes que indica.

En la segunda fase mandamos nuestros meepples a pillar mandanga al mercado. Aparte de los puestos con ingredientes acumulativos, hay también acciones para contratar trabajadores cualificados (que son las cartas con esos dibujos tan guapos y que te dan "poderes" especiales muy útiles, pero hay que pagarles al final de año), para ser jugador inicial (y recibir el dinero acumulado, que es 1$ por estación), contratar una segunda cadena de montaje (muy cara, y que requiere haber elaborado al menos tres lotes de cerveza) o hacer una cooperativa con una empresa de café o especias (simplemente, te permite cambiar en cualquier momento un ingrediente básico por un cubo de café o especias, según la cooperativa que elijas). Si alguien se ha posicionado en una loseta, tú no puedes, por mucho que lloriquees. Y poco más. No hay ochocientas losetas (ni se necesitan). Normalmente la fase va bastante rodada.

Durante la tercera y última fase, puedes o bien construir en tu fábrica, o bien elaborar y procesar cerveza, o bien investigar en laboratorio. Lo primero es coger una loseta con la infraestructura que quieras y ponerla en el tablero. Investigar es mover un cubito a la derecha, si pone que recibes algo lo coges, si pone otra cosa, lo harás en el momento en que se de el caso. Si eliges elaborar y procesar cerveza, primero has de vender la cerveza que tengas en la pila de embotellado (a 2 pavos el lote, una ganga). Luego, pasas la cerveza que tuvieses en la cuba de elaboración a embotellado. Y por último puedes elaborar nueva cerveza. Para ello, debes descartarte de los ingredientes que ponga en la receta que quieres hacer (sólo puedes hacer tipos de cerveza avanzada si ya has hecho su equivalente básico, no vas a ser tú ahora más listo que nadie y sacarte un cervezón de la nada, que capaz eres de ponerte a juntar lúpulo con ácido clorhídrico encima de sulfato de cloro y liarla parda). Acto seguido, pones un lote en la cuba.


En esa tercera fase los meepples no se pisan, es decir, puedes colocar el tuyo en el espacio que ya haya puesto otro jugador. Al comienzo sólo tienes uno de este tipo de meepple, lo cual es un fastidio, pero en cuanto consigas el segundo la cosa avanza un poco más rápido. Eso sí, cuesta bastante dinero que pagar a final de año hacerte con él, y no digamos ya hacerte con un cuarto. Tienes que tener muy presente si te va a rentar.

Si estás en invierno, toca acoquinar y soltar los petrodólares. Normalmente, es una auténtica pu**da hacerlo, porque llegas a esta fase más pelao que un mileurista español en Essen. Si te ves sin dinero, siempre puedes cogerte un cofidís que te deja dos dólres a cambio de perder reputación. La vida es asín.

Al final del tercer año se hace recuento de reputación (porque este juego no va de ganar pasta con tu micro cervecera, sino de que hablen bien de ti... lo que por otro lado es bastante afín a la realidad. Bien podría haber sido un juego sobre diseñadores de juegos de tablero, de hecho...). Cada lote elaborado (vendido o no) te da la cantidad de puntos específica, las medallas por ser el primero en vender esa receta te da tres puntos, algunos edificios te dan puntos, algunas investigaciones también, y por último te restas la reputación por Préstamos. El que más tenga gana.

Chim Pun.


Como veis, es bien sencillo de explicar, y visto en tablero aún más. Ahora bien, la gracia está en el juego en sí, porque cada edificio hace una cosa, cada trabajador otra, y hay un sinfín de estrategias a seguir para hacerte con la partida. En serio, un montón. En las tres primeras partidas que hemos jugado, cada uno ha tirado a una estrategia y al final las puntuaciones han sido bastante igualadas. Por ejemplo puedes tirar por ir a cervezas stout o porter que macerar en barricas de roble, con cierto trabajar especializado para ganar un buen montón de puntos, o ir a por Pale Ales normalmente más sencillas construyéndote un infusor para hacerlas IPAS y poder sacar cervezas a espuertas, o ir más lento con cervezotes Stout muy cargados y prestigiosos, o venderlas desde el Brewpub, o macerarlas, o ir a investigaciones para tener siempre de todo, o...

Es sorprendente encontrarte con que el juego que, a priori parece tan sencillo, y de verdad que de reglas lo es (no vas a tener que estar revisando el reglamento una vez leído), funcione luego tan bien y tenga tanta chicha. De hecho, lo catalogaría como un euro medio/duro, porque te pegas unas fritadas de cerebro en las últimas fases cuando te ves sin pasta, que llega ya el invierno y apenas tienes materiales, que pa qué.


¿Ahora bien, qué sensaciones transmite? Bien, he de poner por delante que yo soy un fan de la cerveza de importación, y he hecho mis pinitos en la elaboración casera, conozco un poco el mundillo y me gusta, por lo cual a mi el tema me encanta. No había otro con el mismo tema en el mercado, además, así que dio justo en el clavo. Pero, ¿de verdad te sientes como si estuvieses elaborando cerveza? Bueno, pues por una parte sí, por otra no. Y me explico. Si que ves el procesado, que tu cerveza entra en la cuba, que la embotellas, que la vendes desde el bar, o la maceras en barricas. También hay que almacenar los componentes, e ir a buscarlos al mercado. Ahora bien, un simulador evidentemente no es. Es temático, y se ve que hay puntitos que están ahí porque el que lo ha diseñado sabe bastante del tema. Pero no todo lo que haces tiene un significado temático. ¿Por qué mediante investigación consigues dos cafés cada vez que recibas dos maltas a través del mercado? ¿Es que acaso has descubierto la forma de hacer un híbrido de café-malta traído del futuro por un ciborg con unas gafas rayban ochenteras y música midi de fondo, dispuesto a salvar tu fábrica a base de rayos láser y camisetas horteras? No. Lo consigues porque sí. Y ya está.

Dicho lo cual, temáticamente me gusta mucho, y es bastante importante que te guste el tema para disfrutarlo al cien por cien.


Un punto añadido a su rejugabilidad es que el juego viene con un montón de recetas distintas, trabajadores diferentes, el laboratorio tiene dos caras, una de ellas avanzadas, e incluso losetas avanzadas para que no se te queme nunca. Yo recomiendo ENCARECIDAMENTE jugar siempre con el mercado de trueque, porque si no el que va en segundo puesto chupa banquillo como un desgraciado sin poder coger maltas. Se ve que los diseñadores han puesto un sobreesfuerzo en que su juego sea rejugable en el tiempo y no aburra, y eso es muy de agradecer en estos tiempos en los que te venden medio juego para sacarte expansiones cada mes de cosas que deberían estar en el básico (ejem Fantasy Flight ejem).


Brew Crafter es un juego que me ha encantado. Un euro más durete de lo que puede parecer a simple vista, sin llegar a ser un tremendo quemacerebros, con un tema muy original y bien implementado y con tropecientos millones de componentes, todos ellos muy cuidados. Además, tiene un plus de rejugabilidad intencionado con esos componentes extras que se han esforzado en meter. Ahora bien, también puedo sacarle pegas, por supuesto:

Lo peor de todo, almacenar este juego es un autentico infierno. Ríete tú de Feld y sus cientos de componentes, Feld es vuestro cuñado con una Black&Decker del Lidl al lado del barbudo de Bricomanía. Hay muchísimas piezas de todo tipo para poner en un montón de mesa. Y sobre todo porque los componentes son distintos entre sí, y si no los tienes en bolsitas separadas puede ser una matada muy loca el setup. Por ejemplo, hay 24 recetas. Cada receta tiene su propia medalla de oro, y sus 8 a 12 botellines específicos. Como no guardes cada carta de receta con su propia medalla y sus botellines a la vez (y eso con las 24 recetas), ponte tú a buscar botellines y medallas estando todas mezcladas. Locurón total. Y tiene feo apaño, porque no encuentro una forma de meter esos 24 botellines en ninguna caja tornillera (las fichas son grandes y hacen falta muchos huecos). Para erl resto de componentes, una caja tornillera del chino SI O TAMBIÉN es NECESARIA. A no ser que seas de esos masocas a los que les encanta ir metiendo uno por uno todos los botellines en cada una de las 24 bolsas cada vez que terminas la partida, ¿verdad?. Puede ser de esos juegos que, si no sale más, es por la pereza que da sacarlo.

Con respecto a esto, en la propia web de Dice Hates me han puesto a la venta unos separadores específicos para el juego... que son 4 bandejas. Y sale por 25$. Yo lo veo muy incómodo (cuatro bandejas en la mesa, más los tableros???) tanto para jugarlo como para almacenarlos (igual los autores se piensan que tenemos una estantería Billy del Ikea para este juego únicamente). En cualquier caso, la caja tornillera para los componentes normales te soluciona la mitad de la papeleta, y la puedes encontrar en cualquier chino. Con respecto a las recetas aún estoy elucubrando, pero como se sacan al principio de la partida y serían solo para almacenarlas, quizás haciendo compartimentos extras en otra caja tornillera puede valer.

Luego, los tableros se comban. Posiblemente sea sólo cosa de las primeras veces, pero no pesan lo suficiente y al combarse se ponen a bailar breakdance en medio de la partida a poco que algún manazas los toque demasiado con los dedos al coger maltas.

Como última queja, la maquinaria no tiene prácticamente ninguna información en su loseta, ni viene indicada en ninguna parte del tablero. Un par de iconitos al dorso para saber básicamente qué hace y qué componentes coges al ponerla habría estado muy ricamente.


PROS

* Juego muy divertido.

* Se juega bastante rápido (media hora por jugador en las primeras partidas no, pero 45 minutos puede ser un buen baremo).

* Tiene mucha, mucha chicha.

* El tema le encantará a quien le gusta la elaboración de cerveza.

* Reglas muy sencillas, comprensibles y fáciles de explicar.

* Las tarjetas de ayuda son de verdadera ayuda.

* Muchos componentes muy buenos.

* Muchos elementos extra para partidas avanzadas, se ve que los creadores han puesto mucho esfuerzo en hacer un juego definitivo que dure en el tiempo.


CONTRAS

* El setup y el guardado es infernal como no tengas cajas tornilleras para separar los componentes.

* Son 50 y pico euros de juego que, si bien los vale porque viene petado de componentes, es un precio poco atractivo para lanzarte a la piscina.

* Tableros se comban en las primeras partidas.

* Se echa en falta más información en el tablero y maquinaria.

* Si no te gusta el tema, pierde mucho fuelle.

* Si no conoces el tema, te puedes liar con los términos del procesado y nombre de los ingredientes (maltas, lúpulos, levaduras...)

* De momento, difícil de conseguir en tiendas.

Por último, deciros que el juego no es independiente del idioma, pero tampoco especialmente complicado de jugar si sabes un poco del idioma natal de Shakespeare y Aznar cuando vino de las Azores. Pero aún así me he preocupado en tradumaquetarlo componente por componente para que podáis pegarlo en los cartoncitos y cartas, porque yo soy así, os quiero y os mimo, como una madre con piercings y tatuajes adoradora de Satán. He aquí el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=151766.0

Y aquí os dejo a unos señores muy guapos que os explican el juego de una muy bonita y melódica manera:

en: 27 de Marzo de 2015, 22:50:17 19 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BREW CRAFTERS tradumaquetado

Buenas chavalotes, os traigo la tradumaquetación de todos los elementos que tiene este Brew Crafters, el euro cervecero que acaban de recibir los backers de kickstarter. Vienes las cartas,  los tableros y hasta las fichas. Si alguien se atreve con el reglamento, bienvenido sea:

ACTUALIZADO:
Añado las cartas de ayuda traducidas y corrijo un error de traducción:
https://www.dropbox.com/s/zozinbjtxywjtg3/pegatinas_brew_crafter.pdf?dl=0

Gracias a Karallan tenemos también el reglamento traducido!!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/117988/reglamento-en-castellano-del-brew-crafters

Actualización de la segunda edición por Damosan:


Un saludete!

en: 20 de Febrero de 2015, 15:54:50 20 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Wir sind das Volk, ¿qué os parece?

He de decir de primeras que es, posiblemente, el reglamento que más se me ha atascado. Es densísimo, lioso, y casi desisto. Sin embargo tras ver un videotutorial de una hora que hay en youtube que es MAGISTRAL donde un hombre te cuenta incluso el motivo histórico para según qué acciones, y jugar una partida mal y volver a revisar el reglamento, me está pareciendo un juegazo.

Eso sí, como decía un compañero, aunque la gente lo compare con Twilight Struggle (y creo que tiene cierto parecido) el TS es mucho más complejo. Quiero escuchar vuestras opiniones :D
Muy buenas chavalotes. Aquí os dejo las etiquetas para los Libros de Hechizo de este juegazo. He decidido dejar el nombre de los bichos original (Undead, Nightgaunt, Flying Polyp) porque aunque de muchos conozco el nombre, al ir a buscar la traducción al castellano he encontrado gran disparidad. En cualquier caso, si alguien es especialmente ducho en Lovecraft y me sabe decir todos los nombres españolizados, que me lo diga y lo traduzco. Recordad que el bueno de Sandy quería meternos 25 napos por esto, así que cualquier ayuda es poca :D

Está en un archivo al tamaño justo para que lo imprimas como pegatinas.

ACTUALIZADO (05 Septiembre de 2017) He subido de nuevo los archivos con las correcciones oficiales, la variante para dos jugadores cada una con una sola facción y las cartas de ayuda:

* Grimorios con ampliaciones v2.5: (CORREGIDOS) https://www.dropbox.com/s/qh65qi29zluwt7v/CthulhuWars_Grimorios.pdf?dl=0
* Tableros en español v2.5: (CORREGIDOS) https://www.dropbox.com/s/27i0wuetfsm1fal/CthulhuWars_Tableros.pdf?dl=0
* Traseras de los tableros base (por Cesarmagala): https://drive.google.com/open?id=0B7sCyHjU44DmWGphOTREbWtqYTg
* Cartas de Ayuda y Cartas de Ayuda para la variante de 2 Jugadores con una facción c/u v1.1: https://www.dropbox.com/s/ww96rfcassfsnit/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg?dl=0

Tableros extra y GOO independientes por Mauricio Alcoba

Citar
Este es de los Grimorios actualizados según el OS2 y OS3 de todas las facciones y también añadí los Grimorios Neutrales, además aumenté algo de texto a algunos grimorios dependiendo de las aclaraciones en el FAQ:
https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Este es el tablero de Tcho-Tcho, la resolución no es buena pero hice lo posible además que la traducción la trabajé solo por lo que la parte posterior tiene errores:
https://boardgamegeek.com/filepage/151432/hojatablero-de-faccion-tcho-tcho-en-espanol

Esta es la carta de Sumo Sacerdote:
https://boardgamegeek.com/filepage/151740/carta-de-sumo-sacerdote-espanol

Además trabajé en la tradumaquetación de las cartas de monstruos y primigenios neutrales, las cuales tengo completas casi en su totalidad y sólo me falta añadir textos y correcciones según la FAQ. Ahora estaba por comenzar con los Terrores y los Monstruos/Primigenios de Campbell. Les dejo unos ejemplos para sus críticas constructivas:
Araña de Leng
https://drive.google.com/open?id=0B_VCgHlm80JSMjRVdFBQQkxjS3M
Chaugnar Faugn
https://drive.google.com/open?id=0B_VCgHlm80JSWUFCQUZjaWNLM00

Traduje éstas fichas de referencia rápida de un usuario que las compartió en la bgg y añadí algunos detalles que pienso son importantes, caen al pelo para jugadores iniciales. Están las del juego multijugador y para 2 jugadores según reglas Omega:
https://boardgamegeek.com/filepage/151286/carta-de-referencia-rapida-cthulhu-wars-os2
Pues lo prometido es deuda, así que dado que este mediodía ha llamado a mi casa el señor de UPS con el jueguecillo que salió por Kickstarter y que llevamos casi dos años esperando, os he preparado una unicorniorreseñ que es canelita fina:


Presentación, nudo y desenlace

Ia Ia el juego. He aquí con su plastiquito retractilado, y con un buen hostiazo en un lado que luego puede verse. Una maravilla de envío, vamos. Mucha gente en USA se quejaba de esto mismo, así que es de esperar que los chinos (nos comen los chinos!) lo han mandado a patadas, por eso de saber Kung Fu.


Mu riiiiico







Hay que destacar que es un cajón considerable, debe pesar cerca de diez kilos y es tocho como su bendita madre. Podéis ir yendo al Ikea a por una estantería Billy complementaria sólo para colocar el jueguecillo y las minis por fuera. Yo ya voy avisando...









Los cartones. Aquí se ve una de cal y una de arena. Por un lado, los cartones de los tokens son gordísimos, muy duros, de una calidad extrema que no he visto antes en ningún otro juego. SIN EMBARGO por algún motivo se marcan con mirarlos. Sólo de destroquelarlos ya están un poco marcados por los lados. No lo entiendo, pero bueno, no es un mal mayor. Los tableros individuales y los tracks, por otro lado, son de un cartón finísimo, lo cual resulta un poco absurdo porque puestos a elegir para qué necesito yo unas fichas de puntos que parecen polvorones, y sin embargo unos tracks raquíticos. En el troquel hay espacio para aburrir, eso sí, incluso vienen circulacos enormes que sirven para absolutamente ningún motivo.Pero en fín, tampoco molesta.


Las figuracas. Impresionan de verdad. Son enormes, las más grandes que haya visto en un juego de tablero, y vienen encajadas en un plástico durísimo, pero DURÍSIMO, que pesa una barbaridad. Esto en principio debería ser digno de elogio, de no ser porque los chinos han decidido colocar ese plástico de cualquier manera sobre las otras minis que vienen debajo. Siendo sinceros, no es demasiado práctico y seguramente lo acabe tirando, lo cual es una pena porque se ve que han empleado bastantes medios en el inserto. Aún así he de decir que la figura de Hastur me ha venido con un tentáculo roto (eso es algo de lo que también se quejaban los americanos en sus envíos).





Esto es una comparativa de las figuras con las del, por ejemplo, Mice and Mystic, o las del mismo Eldritch Horror. Asusta.



Y debajo del plastitocho, como ya os he comentado, viene el resto de minis. Hay que decir que aún no han mandado ni los extras de kickstarter, nilos stretch goal, ni las ampliaciones, ni sabemos fecha siquiera estimada de cuando llegarán. Esto es simplemente el juego base, así que olvídate de ver los dados especiales, los portales, la figura de primer jugador de Lovecraft, nada de eso. Aún así, hay mandanga buena aquí abajo:
































Entre éstas, el tamaño de las miniaturas es muy variable. Las hay bastante grandes y detalladas, que dan gozo en el alma verlas, y las hay, como los ghoul rojos, que podrían haberte tocado en un Phoskitos a mediados de los 80. El baremo global es muy alto, me gustan muchísimo y creo que pintadas van a ser una pasada. Tienen muchísimos detalles y piezas aéreas, y aunque es cierto que algunos ensambles están un poco regulín, y que hay alguna que otra rebaba, yo personalmente pienso que son una gozada.

Eso sí, dos lenguas de una de las figuras azules me han venido rotas. De ahí el comentario de los chinos y el plasticote.


La Familia Telerín


Los Fruitis


Bud Spencer y Tenrence Hill


... Y Las Mamachicho


Y aquí todo el plantel al completo:



Y aquí yo molándolo:



A falta de jugarlo, puedo decir que estoy encantado con los componentes en general. Por supuesto, se le puede dar algún palo, pero en absoluto me han defraudado. Espero haber servido de ayuda y hasta la próxima Unicorniorreseña!
Muy buenas chavalotes, escuchando ese peazo de podcast que es Días de Juego los muy malditos me han subido el hype con este juego, que parece ser una especie de Twilight Struggle molón con las dos Alemanias de la posguerra. El caso es que el jueguecillo en sí, y con todos mis perdones, es más feo que el diablo, y me gustaría hacerle un rediseño a las cartas (y quizás el tablero) aprovechando ya de paso para traducirlo (aunque no es esencial, pero se agradece) y quizás poner alguna anotación corta sobre el conflicto en sí para que pueda entenderse, a lo 1960 Carrera hacia la Casa Blanca. Así que si alguien tiene este juego, que actalmente se encuentra en reposición en todos lados, que por favor contacte conmigo :D

Miles de millones de gracias.

Diario de a bordo del Capitán Scott Brite: nadie podría imaginar las maravillas ocultas en estas simas submarinas. Las profundidades oceánicas desvelan por primera vez sus insondables secretos a nosotros, humildes humanos, alcanzándonos con tenebrosa belleza nunca antes vislumbrada.

Las gambas a esta profundidad refulgen con espectral belleza fluorescente, los peces abisales encienden su señuelo en busca y captura de incautos pececillos de estrambóticas fisionomías y las colosales medusas tintan sus largos tentáculos con un azulado brillo iridiscente. Me encuentro totalmente rodeado de vida, sorprendente vida, misteriosa vida acuática.

Y de pulpos.

Sobre todo de pulpos.

Hay exactamente setecientos cuarenta y tres mil diecisiete pulpos. Toda la borda petada de putos pulpos, porque al gilipollas del robot le ha dado por programar piedrecitas en lugar de matar pulpos. ¡La madre que me parió,  si a mi ni me gusta el agua, si para ducharme uso flotador y lo más cerca que he estado de una playa ha sido en un pueblo de Albacete con una fuente seca en medio de la plaza!




Aquasphere es el nombre del nuevo juego del maestro Stefan Feld que lo ha estado petando en la feria de Essen 2014 junto a otro hermano pequeño llamado "La Isla" del que hablaré (o no) en otra reseña. En euro medio/duro con cincuentamil cosas que hacer y puntuar de los que nos tiene (bien)acostumbrados Feld.

Si hay por ahí alguno que acaba de salir de hibernar bajo una piedra durante los últimos setecientos años, diré que Feld es el diseñador de juegos como "Castillos de Borgoña", "Trajan", "Amerigo", "Luna" o "Bora Bora", algunos más duros, otros más suavecitos, pero todos cortados por un patrón incondicional que hace que cuando te enfrentes a uno de ellos sepas sin lugar a dudas que se trata de un Feld.

Este hombre está delgadito porque come mucha verdura, y por ello planta a sus juegos siempre ensaladas: ensaladas de puntos, ensalada de dados, ensalada de cartoncitos... No hay juego suyo que no requiera separadores, cajas de tornillos, trescientas bolsitas de plástico y una mesa decente para poder explayarte a gusto. Hasta los juegos más sencillotes como el de "La Isla" tienen fichas de cartón, cartas, muñequitos, piezas sueltas, marcadores... Y a mi, todo eso, me encanta.

¡Mira que juego más guapo ma´salío primoooo! ¡Que me sorprendo a mi mismo de lo dabuten que soy!


Aquasphere, por supuesto, no iba a ser menos. Dentro de una caja de tamaño Agrícola podemos encontrar un buen montón de COMPONENTES de bastante calidad, y se puede decir que, al contrario que con otros juegos de Feld, NO SON TANTOS como para que sea un enorme engorro montar el setup. Con que un par de personas se pongan a ello, en cinco minutos está listo.

Cabe destacar que la primera impresión que vas a tener cuando lo veas montado es la de "¡pero que chocho ha montado aquí el colega, si parece un caleidoscopio!". Sí amigos, la palabra más referida para describir este juego, caleidoscopio. Y no faltan razones, no hace falta más que echarle un vistazo para verlo de esa manera:

Ay que bonico con sus colorines y sus madericas, qué cuco él


Sin embargo (y aquí vais a tener que hacer un acto de fé que ni los judíos en pleno éxodo mirando acongojados alternativamente a uno y otro lado dividido del Mar Rojo y escuchando a Moisés diciendo "¡si me queréis, venirse!") una vez en mesa es BASTANTE BONITO. En serio, lo es. Quizás el más bonito de los que tiene (junto al Brugges). El caso es que, por algún motivo, en éste ha intentado conseguir cierto "tema", y por ello nos sorprende con Meepples no sólo de científicos, sino también de robots a lo R2D2, y pulpos (puñeteros pulpos). Consigue eso que el juego sea temático? JAJAJAAJAJAJAJAJA Ay amigo, he pedido un poco de fé, pero no he prometido milagros.




El TEMA supuestamente nos pone en la piel de científicos submarinos dedicados a investigar las profundidades. Para ello, llevamos ehm... robots... que programan acciones tan temáticas como ampliar el laboratorio, mandar submarinos... coger cartas... o piedras... piedras que nos servirán para poder pasar a través de láseres en el medidor de puntos... o matar pulpos... porque, en fin, son pulpos, que leches pintan ahí en tu laboratorio, quien se ha creído que es ese PUÑETERO PULPO PARA ESTAR TOQUETEANDO TUS PROBETAS?!... y coger tiempos... porque claro necesitas moverte por este conglomerado de estaciones submarinas a través de tubos por los que te lleva más o menos tiempo pasar a través. En resumen, aquí la exploración submarina no se ve por ningún lado, es un euro de colocación de trabajadores con el tema pegadísimo, más que Rocky al final de la primera peli. ¡Adriaaaaaan! ¡Adriaaaaan!

Sin embargo, se agradece que todo sea tan colorido y accesible. A mi me gustan los juegos por sus mecánicas, pero leches también agradezco que no todos sean un trozo cartón con cuatro palos pintados, más secos que la mojama!. Además, desde la primera vez ves que todo encaja, y echando un simple vistazo descubres que la mayoría de las reglas están señaladas de una u otra manera por iconos. Así que en este aspecto no le pondría ninguna pega. O bueno, quizás sí. Una única puyita. Entre las cartas, hay dos que siempre llevan a error, y no sólo a mi, sino que me ha pasado con todo el mundo. Son estas:


Que sí, son diferentes y sabiendo lo que hacen los iconos te dan la pista, pero no queda tan claro si las miras de un vistazo al principio de la ronda, y lo mismo te has planeado todo el turno para conseguir esa carta y resulta que no es la que tú querías. Me ha pasado unas cuantas veces. Por otro lado, todo el resto de cartas una vez has leído lo que hacen, son autoexplicativas con sólo mirarlas, así que muy bien. Que esto no es un Lewis & Clarke, donde te tiras más tiempo buscando en el manual qué hacen las cartas que jugándolas.


Científico mirando al infinito a través de la escotilla mientras pulpo le observa lascivamente en la lejanía después de haber visto una película manga japonesa que alquiló el finde pasado en un videoclub cerca de su cueva submarina


Pero bueno, si has llegado hasta aquí con un juego de Feld no será por los dibujitos ni los pulpos, sino por las MECÁNICAS, y aquí es donde el juego puede hacerte amarlo u odiarlo. No voy a aburrir explicando paso a paso cómo se juega, para eso te lees el manual (que hay que decir que está muy muy claro si tienes el juego montado en la mesa, una única lectura y todo encaja perfectamente, raramente volverás a revisitarlo más que para cosas puntuales). Pero sí quiero resumir un poco por encima la idea.


Aunque parezca mentira, este liazo tiene perfecto sentido y es realmente práctico


Los jugadores disponen de unos tablerillos personales donde pondrán sus robots tapando bombillas con un número (que se transformará en puntos al final de la ronda por cada robot que hayas quitado. Más robot usados, más puntos. Fácil y práctico), así como submarinos (que nos darán token de tiempo al final de la ronda y permitirá coger los puntos de los robots utilizados que tenga justo encima. Si no has sacado el submarino de esa columna, da igual que hayas sacado diez robots que no los vas a poder puntuar). En la parte superior hay unos espacios para poner los robots ya programados, que luego explico.




Además, contamos con un "laboratorio", que no es más que un redondel modular con iconitos que iremos montando y nos permitirá coger más componentes de cada tipo según vayamos adquiriendo partes, y cinco puntos al final si lo hemos completado. Entre esos iconitos hay letras, que representan partes del tablero grande, y por cada letra distinta que tengamos al final, recibiremos una buena cantidad de puntos, así que es bastante importante hacerte con tantas letras distintas como puedas.




Aquí está la sala de programación, que a su vez sirve de medidor de puntos de investigación. Es donde se encuentra el amigo informático que va avanzando a través de las flechas, a razón de un movimiento por turno, para que podamos colocar robots en la parte superior de nuestros tableritos. De esa manera, podremos ejecutar más tarde acciones. Luego lo explico un poco mejor.




Y por último tenemos un tablero central, modular (lo que le añade rejugabilidad), que es donde se da toda la mandanga güena.


Estamos ante un juego de planificación, planificación a muerte. Al principio del turno tienes que, prácticamente, haberte hecho tu jugada. Otra cosa es que puedas conseguirlo, claro. Siempre hay un montón de cosas por hacer, y sólo algunas que vas a poder conseguir. Y además aquí la interacción entre jugadores es bastante directa, así que si te despistas te quitan el sitio, te roban la piedra, te choricean la carta y te mangan el rolex. Cada ronda consta de varias fases, que van sucediendo en el sentido de las agujas del reloj, a razón de una acción por jugador hasta que ya no queda nada que hacer y todos pasen. El primero que pasa es el que sale en la siguiente ronda. Y son cinco.




Durante tu turno puedes hacer una de entre estas dos cosas:

La primera, mover a tu amigo informático a través de la sala de programación. Siempre tienes dos opciones, la izquierda o la derecha, al avanzar. Y si coges una, no puedes hacer la otra. Además, te encaminarás hacia una zona del tablerillo, que posiblemente haga que no puedas acceder a otras en los siguientes movimientos. Los iconos se cambian cada ronda, así que para explicarme usando el dibujo, si acabas de empezar en la foto de arriba, si estás en el espacio del reloj amarillo, sólo podrás subir a los pulpos (rosa) o a laboratorios (verde), y nunca a submarinos (azul, al otro lado, donde no llega la flecha). Esta mecánica al parecer es la que frustra a mucha gente por lo que he podido oir y leer, pero a mi me parece bastante interesante. Eso sí, como ya he dicho antes, te obliga a tenerlo todo bastante planeado desde el principio, porque una vez eliges algo no hay vuelta atrás...

... O sí, porque una única vez por ronda puedes descartarte de tres tokens de tiempo para programar un robot con la acción que a ti te de la gana. Es complicado porque requiere muchos tokens que siempre nos hacen falta, pero realmente útil.




La segunda cosa que puedes hacer, es mover a tu científico macho alfa por el complejo, a razón de gastar tantos token de tiempo como indique el tubo cada vez que pasas por uno de ellos, y plantarte en una de las habitaciones para ejecutar allí una acción. Para ello pones tu robot ya programado en el centro, manejando el cotarro, echas al banquillo al que hubiera allí (si es tuyo, se devuelve a tu reserva), y haces la acción. Las acciones que hay son:

* Coger pedrolos, tantos como haya en la habitación, siempre y cuando te quepan en el laboratorio. Estos te dan puntos al final de la ronda, exponencialmente a los que tengas (1 - 3 - 6 - 10...) y te permite pasar a través de las líneas rojas en el tablero de puntos, porque si ganas puntos y no tienes piedras, te quedas ahí clavado y se esfuman. Esto es un poco raruno de explicar así sin jugarlo, pero no es difícil de verlo en tablero (aunque sí es cierto que se te suele pasar este hecho y acabas ganando puntos que no puedes disfrutar, por idiota)

* Coger tokens de tiempo, idem que arriba. Sirven para moverte entre habitáculos, poner submarinos y una vez por turno, gastar tres para programar un robot.

* Coger una carta. Algunas se usan inmediatamente y se gastan, otras son para toda la partida, y otras se usan una única vez cuando tu decidas. Además, recibes puntos según la ronda en la que estés.

* Ampliar tu laboratorio. Como se ha explicado arriba, nos permite tener más de todo y ganar puntos.

* Poner submarinos. Hay que pagar una cantidad de tiempo proporcional a los que ya haya en la sala, y no puedes poner tuyos donde ya hayas puesto. Te permiten, al final del turno, conseguir tokens de tiempo, y además te dan puntos según la ronda en la que estés. Ponerlos al final es más difícil, y por lo tanto dan más puntos.

* Icono abstracto de colorines que te permite programar otra cosa distinta, según la habitación en la que estés. Esto te sirve por si has programado una cosa en la zona del amigo informático y al hacerlo te has obligado a no poder ir a otra. Una última oportunidad de hacer la acción que quieres. Cada habitáculo tiene un icono de programación distinto. Digamos que es una especie de comodín que lleva varios turnos usar. Sé que me he explicado como el culo, pero sin el tablero delante no te lo puedo enseñar mejor.

* Matar pulpos. Esos cabritos se enganchan con sus tentáculos y no se sueltan, así que como no te los carguen y tengas un robot tuyo en la habitación manejándola te van a quitar al final de la ronda una cantidad de puntos exponencial, como con los cristales pero al contrario. Muy puñetero, porque ganar puntos aquí cuesta bastante, y si te descuídas un momento estos malditos te dejan seco e incluso puntuando en negativo.


Incluso desde aquí puedes oírles planear sus asquerosas cosas de pulpos


Los turnos se van alternando entre los jugadores haciendo las acciones de programación o ejecución y, cuando ya no puedas hacer más, pasas. Cuando todos pasan, se hace un conteo final de ronda, donde se mira quién tiene más robots en juego partiendo la pana, cuantos robots has usado en total porque ya no estén en tu tablerito, la cantidad de piedras y le restas los pulpos. Te sumas los puntos en el medidor, pagas piedras si has de pasar por láseres o bajas un robot que tengas programado si no tienes piedras, y se empieza la siguiente ronda. Al final de la ronda cinco hay otro conteo intermedio y un conteo final donde puntúa un poco todo. La típica ensalada de puntos de Feld, pero en este caso la verdad es que está bastante contenida. No es tan ensalada como en otros juegos, aquí es más bien una guarnición de lechuga y tomatitos cherry. Y además se cuenta en un periquete. El que más puntos tenga, gana, evidentemente, y los demás se van a zurrir mierdas con un látigo.


Los figuras que han parido el juego


Bien, y ahora lo importante, QUÉ ME HA PARECIDO Y QUÉ SENSACIONES DEJA. Creo que ha quedado claro que a mi, personalmente, Feld me gusta. Mucho. Tiene cosas que no me hacen ni pizca de gracia, como que los setups y guardados sean un infierno, o que tengas que montar un pequeño pifostio cada ronda, pero acabas aceptándolo. Aquí, afortunadamente, ni el setup ni el guardado es muy laborioso, y el fin de ronda se hace muy llevadero.

Por otro lado, el juego es durete. No hay que dejarlo de tener en cuenta, no porque sea complicado de jugar ni mucho menos. Al contrario, es sencillísimo de aprender, y todo encaja con el primer visionado de las reglas. Ahora bien, esa planeación de la ronda a largo plazo puede tirar para atrás a muchos, que se encontrarán frustrados de no hacer lo que quieren en el momento en que lo necesitan. A mi me gusta mucho esa mecánica, la encuentro incluso "original" (entre comillas). Pero comprendo que haya gente a la que le aberre.

Ahora bien, tampoco creas que porque solo puedas moverte a un lado u otro va a hacer que el juego vaya guiado, o que no te deje opciones. Ni muchísimo menos. No estoy de acuerdo con esas críticas. Pero claro, si vas dando palos de cielo, te vas a encontrar con que no puedes hacer absolutamente nada. Eso con la tercera partida ya lo has aprendido y no te vuelve a pasar.

Yo lo he jugado casi siempre a dos, y puedo decir que escala muy bien. Es un juego ideal para jugar a dos personas, aunque quizás a tres sea su número ideal. Es bastante tenso porque la interacción está ahí, pero por otro lado no lo suficiente como para que lo que hagas destroce al contrario en un único turno. Además, se perdonan un poco los errores, una ronda puedes puntuar dos puntos y aún así ganar al final.

Las partidas son bastante ligeras, a dos se va a la hora y media, quizás menos, lo que para mi viene siendo el tiempo idóneo para no quemarte el cerebro hasta achicharrarlo, ni quedarte con ganas de más. Dura lo que debe.

Las sensaciones que te dejan son muy buenas. Sin embargo, es la puntuación final la que da la victoria, así que puede haber sorpresas. Pero esa sorpresa no la vas a encontrar mientras juegas, sino en el recuento. Lo que quiere decir que no esperes un final épico de pongo aquí el muñeco, consigo la gema del alma negra del Doctor Chichinabo y me dan 30 puntos para destruir al contrario. No. La última ronda la haces como buenamente puedas, y te vas oliendo más o menos que vas a perder miserablemente, pero luego al final es un contar "tú 30, yo 10, has ganado". No es una pega que le vaya a hacer, pero vaya, que ahí está.




PROS:

* Uno de los mejores Felds, a mi parecer.

* Innova con respecto a otros parecidos, manteniendo la esencia del diseñador. No le quita el puesto a otros parecidos en la jugoteca, ni los pisa, puede convivir con todos ellos tranquilamente.

* Es bonito en mesa. De verdad. Os lo juro por el Oso Yogui.

* Componentes de calidad y bastante chulos.

* Interactividad muy interesante, no es un solitario multijugador ni mucho menos.

* Es muy gracioso para jugarlo con música de fondo de Bon Jovi. Especialmente si no te gusta Bon Jovi. Por el motivo que sea.

* Es ideal para jugar a dos, en pareja, sin la confrontación y tensión de un Caylus al que si ganas sabes que te pasas la noche en el sillón sin tocar teta, pero con el regustillo jugón de "hemos estado compitiendo y te he ganado".

* Visto lo visto últimamente, no está nada mal de precio, unos 35€

* Salen pulpos.


CONTRAS:

* Es un Feld muy Feld. Esto a mi me encanta, pero si no te gusta el diseñador, este juego no es el que te va a hacer enamorarte de él. Muchas cosas que hacer, todo puntúa, no de forma demasiado coherente, muchas fichitas, mucho pifostio, sin tema... Si Castillos de Borgoña o Bora Bora no te gustan, a este ni te acerques.

* Aunque todos los componentes están muy logrados, los tableritos personales son muy finos. Un poco de cartón del bueno no habría estado de más.

* Hay bastante aire en la caja, usa el tamaño de la del Agrícola pero ni de lejos tiene tantos componentes como este.

* Aunque no es el peor en ello, el setup y el fin de ronda es coñacil. Soportable, pero coñacil.

* Puede darse a Análisis Parálisis. Afortunadamente, tú seguramente estés calentándote el coco mientras las demás personas también discurren.

* Es un juego de planificación, para bien o para mal. No hay mucho pie para esquivar si te equivocas o te la lían, aunque puedes salir airoso por otro lado. Si te frustra no poder hacer en todo momento lo que quieres, y es un problema para ti, no te va a gustar.

* Necesita una cantidad ingente de mesa.

* Salen pulpos.


Y lo que me gustan a mi los punticos por aquí y por allá, que eso puntúe, que lo otro puntúe, que los cristales puntúen, que las conchas puntúen, que mi abuela puntúe...

En definitiva, un excelente juego de Feld que coloco entre sus top. A mi me ha encantado, y le he dado quizás siete partidas en menos de dos semanas, lo cual es para mi todo un logro. No cansa, engancha, es majete y te hace pensar. No es un juego que recomendaría a todo el mundo, eso también lo digo, y desde luego si no sois muy jugones y no conocéis a Feld, mejor empezar con otros como el Castillo de Borgoña o La Isla. Mi puntuación final es de diecisiete osos bailando swing en un cementerio indio, sobre veintiocho.

Whoa, we're half way there, Whoa, livin' on a prayer, Take my hand and we'll make it - I swear, Whoa, livin' on a prayer.

Y pulpos.

en: 10 de Agosto de 2014, 04:43:19 25 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Boss Monster pegatinas en Español



Pues nada chavalotes, que me he puesto a traducir este juego que tiene una pinta fabulosa y he sacado las pegatinas. En la primera página del pdf viene el orden en que las he puesto, y dentro de cada tipo de carta están listadas de izquierda a derecha en orden alfabético. Hay que tener en cuenta que en mi versión tengo las cartas exclusivas de Kickstarter, así que si veis alguna que no pega con el texto, simplemente saltárosla. Espero que os sirvan :D

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Boss%20Monster%20stickers.pdf
"Los rayos del Sol se adentran por los resquicios de la roca, inundando de luz la habitación de la Caverna. El fornido enano despierta, restregándose los ojos y, tras unos segundos mesándose la barba sentado en el catre, se pone de pie y se viste preparado para un nuevo día. De camino al cuarto de baño recorre su mina de metal (ubicada junto al salón), tropieza con un par de ovejas en el cuarto de estar, esquiva la vaca de la salita y cierra la puerta del WC tras de sí para no escuchar al burro. Como habitualmente, riega de orines el asiento del retrete con una maldición cuando el jabalí se dedica a hozar, al igual que cada mañana, contra su pierna. Con una exclamación del tipo "Puñetero bicho de las narices" el enano entra en la cocina, donde su mujer remueve algo en una cacerola.

- Buenos días, cariño, ¿qué hay de desayunar?
- Tenemos dos comidas, un trigo, una oveja y un diamante. Elige - le responde la cándida mujer propinándole un beso en la nariz.
- Comeré diamantes, que ayer cené trigo.
- Muy bien querido.

La mujer le sirve un plato de sabrosos diamantes y se sienta a su lado, mordisqueando distraídamente una oveja. Ignorando los balidos de desesperación del moribundo animal, entablan una conversación matutina.

- ¿Qué harás hoy, mi Sol?
- Bueno - responde el rudo enano - Partiré a una peligrosa expedición con mi arma de nivel 14, ¡la más poderosa que existe!, durante la cual conseguiré que dos de nuestros animales procreen y se siembren nuestros campos. De camino quizás traiga una vaca. Y los bolsillos llenos de piedras.
- ¡Ese es mi valiente muchachote! - exclama ella impresionada y le abraza henchida de orgullo.





Caverna, The Cave Farmers es el nuevo juego presentado en Essen 2013 por el aclamado diseñador Uwe Rosenberg, conocido como el creador de los legendarios Yellowstone Park, Psychometer, Bean Trader o The Difference between Women & Men, así como de los más secundarios Agricola, Le Havre, At the gates of Loyang y Ora et Labora. Y es que a este hombre el mundillo lúdico le debe muy mucho, y este Caverna creó hype desde el mismo momento en que salió su primera imagen en la BGG. Muchas fueron las elucubraciones, que si iba a ser un Wendy Pferdebasar hipervitaminado, que si le iba a quitar el puesto 1585 al Nottingham en la Bgg, que si excluiría directamente en nuestras ludotecas al Bohnanza... ¿Cuáles de ellas estaban acertadas? Bien, pues ahora lo comprobaréis.




Caverna pertenece al género de colocación de trabajadores, un eurogame de 1 a 7 jugadores que en principio debería durar media hora por jugador. Y digo en principio porque luego explicaré que esto no es del todo correcto. Su precio es de entre 70 y 60 pico euros según tienda, y acaba de salir en español gracias a homolúdicus.

Lo primero que llama la atención y crea controversia es su precio. ¿70 eurazos? ¿Nos estamos volviendo locos? Bueno, sí y no. Al decir verdad, el juego pesa 3 kilos 200 gramos (no me lo invento), y dentro no hay ni un mísero resquicio con aire. Viene hasta arriba de tokens de madera, plástico, cartón, cartas,  tableros... ¡hasta trae un bloc para las puntuaciones!. Todo viene pintado, las pieza de madera troqueladas con las formas de los animales o materiales, el cartón de buena calidad, e incluso te trae bolsitas para que puedas guardarlos. Se trata de una edición de auténtico lujo, sin duda. Incluso los tableros vienen impresos por ambas caras con un lado para jugar con tu caverna con motivos diurnos y la otra nocturnos, cosa que en absoluto cambia el modo de juego, pero que favorece que el listo de turno pueda dar la nota eligiendo el tablero contrario al resto. Sí Neko, esto va por ti.

Así que la relación precio/componentes (teniendo en cuenta la cantidad de juegos de 45€ que vienen llenos de aire) es ajustada.

Ahora bien, estamos hablando de un juego para 7 jugadores. Y ustedes, señores míos, se preguntarán: "¿y cuándo puñetas me voy a juntar yo 4 horas con 7 jugones a petarlo al Caverna"? Bien, pues igual que se lo piensas ustedes, me lo pienso yo. Con total sinceridad, hacer un juego para 5 personas de 50€ habría sido suficiente, porque no puedo ni llegar a imaginarme el tedio del Análisis Parálisis de una partida a 7 jugadores. Así que tenemos un buen montón de componentes que nunca en la vida usaremos. Pero eh, ahí están, para fardar de ellos con las tías en Malasaña.




Si somos capaces de superar el chillido de la tarjeta de crédito llevándosela al padre Carras para que pueda exorcizarla, nos encontraremos con un vistosísimo juego que recuerda, inevitablemente, al Agrícola. El diseñador gráfico no me parece demasiado allá, siendo el mismo que en el Agrícola y Ora et Labora entre otros, pero es funcional y resulta bonico del tó. Como aquí no tiene que dibujar muchas cartas, tampoco se le echa de más. Así que en definitiva todo lo que vemos resulta atractivo incluso para gente no jugona. Ahora bien, si Agrícola era idóneo para introducir a gente menos ducha en el mundillo a través de su variante familiar, creo que intentarlo con Caverna puede hacer que les explote el perolo y os pidan inmediatamente los papeles del divorcio.




¿Y de qué trata Caverna? El juego nos pone en la piel de una familia de enanos (con las rudas pintas de los del Señor de los Anillos, pero la funcionalidad de los de Blancanieves, para entendernos) que acaban de mudarse a una caverna en Villalpedrete. Contamos por un lado con toda la caverna para excavar y así poder montar minas, construir habitaciones que alberguen más miembros de la familia o estancias que nos otorguen beneficios, y por otro de una parcela de bosque donde sembrar pastos para nuestros animales y arar huertos para nuestras hortalizas y cereales. A su vez, contaremos con armas que podremos subir de nivel para poder enfrascarnos en peligrosas expediciones que nos reportarán determinados bonus. Lo de peligrosas es un decir, por supuesto. De hecho, la mecánica de las expediciones está de lo más pegada. Si bien el tema es más atrayente que del de su homólogo por el rollo de los enanos, dado que como todo el mundo sabe los enanos son molones y al que no se lo parezca es un amante de elfos pichaflojas, hay que decir que mientras en Agrícola todo es más o menos temático (o al menos a mi sí me lo parece), aquí la cosa se cae un poco por su propio peso. Vale que excave una mina de diamantes en mi propia casa. Es extraño (por no decir peligroso, me sorprende que con la cantidad de animales que puedes meter en casa, no la llenes de canarios...), pero tiene un pase. Ahora, lo de ir de expediciones no tiene por donde cogerse. Con el arma más poderosa puedes optar a... hacer que dos de tus animales procreen. O Sembrar. O que una habitación te cueste menos. ¿Tiene sentido? Ninguno.




En cuanto a las mecánicas, lo que todos os estáis preguntando: ¿Se parece mucho al Agrícola? ¿Si tengo aquel me debo comprar este? ¿Puedo tener ambos en la ludoteca? Bueno, por partes.

Las propias instrucciones nos dicen que si hemos aprendido a jugar a Agrícola, podemos saltarnos ciertas partes del reglamento pues todo va a ir igual. Hay muchas mecánicas semejantes, y otras muy parecidas. PERO este juego va un paso más allá. Hay realmente mucha más variedad a la hora de conseguir puntos. MUCHA. Y en ese punto me recuerda bastante más al Ora et Labora, donde había infinidad de modos de hacerse con la victoria. Aquí también hay que dar de comer a nuestros enanos, PERO no es tan agobiante como en el Agrícola. SIN EMBARGO no puedes tampoco dormirte en los laureles, porque sí que cuesta conseguir la comida. Mucha gente critica de Agrícola que el momento de dar de comer sea demasiado agobiante , llegando a un punto de armar tu juego sólo en base a conseguir el alimento. Sin embargo, otra gente critica del Ora et Labora que sea un paseo de juego, no hay agobio por dar de comer así que llegas al final sin saber realmente si lo has hecho bien o mal, hasta que el resto dice sus puntos. Esto es un término medio. Alguna vez me las he visto puñeteras para dar de comer a mis enanos, y es una cosa que siempre tienes que tener en mente. Pero no es tremendamente agobiante, ni tienes esa sensación de jugar sólo para que tu familia no pase hambre. Así que podría ser un término medio. A mi me gusta el agobio de Agrícola, y lo echaba un poco de menos en el Ora. En este, para mi, está perfecto, te da pie a que remodeles y hagas tus cositas, pero con mesura, que esto no es "Hello Kitty planta nabos".




No voy a hablar mucho más de las mecánicas, porque me alargaría hasta el infinito, digamos que tenemos que situar nuestros peones en cartas que se van revelando con las rondas para realizar toda una suerte de acciones distintas, y que no podremos ocupar una carta en la que ya haya un enano (nuestro o de un contrincante). Después pasamos al siguiente jugador, que pondrá otro enano, y así hasta que todos los jugadores hayan puesto todos sus enanos. Cuando ya no haya más enanos por salir, los devolvemos todos a nuestra caverna, reponemos los componentes de las cartas que lo requieran, levantamos carta del siguiente turno y, si estamos en una fase de cosecha, debemos pagar dos comidas por cada enano, uno por cada recién nacido, si tenemos hortalizas o cereales sembrados recolectar uno y si tenemos al menos dos animales de un tipo y hueco para almacenarlo procrear recibiendo un animal de ese tipo de la reserva. Hay rondas donde no hay cosecha, pero habrá que dar de comer una sola comida a los enanos, y habrá otras en las que no haya que dar de comer ni cosechar.

Algunas cosillas nuevas que me encuentro en este Caverna; He adelantado que entre las novedades hay una carta que te permite ir de expedición. Yo personalmente creo que es clave en el juego, porque te permite ir consiguiendo una cantidad enorme de beneficios de una tacada. Hay una cartita anexa donde nos explica, en catorce niveles, unos beneficios que van desde materiales y animales hasta acciones del juego que podemos llevar a cabo durante la expedición. Las cartas del tablero en las que nos situamos para ir de expedición tienen un nivel. El nivel nos dice cuántas de esas ventajas podemos elegir. Y al volver de expedición nuestro arma subirá un nivel, pudiendo optar a mejores cosas en la siguiente salida. Para ir de expedición necesitaremos antes un hacha, que deberemos forjar en una carta intercambiándola por metales. Dichos metales se consiguen en otras tantas casillas.

Es una mecánica que me parece muy buena, pero que adolece de un gran contra. Ir a una expedición de nivel 4 significa tener que elegir, sobre todo en niveles altos, entre una amplíiiiisima variedad de beneficios, lo que da al análisis parálisis queramos o no, porque todo (o casi todo) nos va a venir bien. Y para colmo entre las cosas que podemos conseguir en esa expedición está la de construir una habitación, a elegir entre el enorme catálogo de ellas. Así que cada vez que alguien se va de viaje, toca sentarte tranquilamente, o bien saltarle para que el siguiente haga su turno con la esperanza de que al volverle a tocar ya habrá elegido. De verdad que la cantidad de opciones es abrumadora, y las primeras partidas vais a ir perdidísimos.




Otra novedad es la de la casilla que se llama "imitar" y que nos permitirá efectuar la misma acción que haya elegido ya un contrincante (¡ojo con esto, no puedes repetir una acción que hayas elegido tú mismo, mangurrián!). Esto nos da un pequeño respiro cuando alguien se ha posicionado en el sitio que llevábamos una ronda entera deseando usar. Ahora bien, para utilizarlo debemos pagar cuatro comidas (que no son moco de trasgo). Y además, si era una casilla de acumulación de materiales, se los habrá llevado ya todos el contrincante. Así que esta carta, pese a darnos un respiro, no lo convierte todo en un camino de rosas.

Al final de la partida, nos van a quitar puntos por tipos de animales de granja que no tengamos y por parcelas sin utilizar (esta vez no nos quitan por hortalizas y cereales), y nos darán bonus a razón de un punto por animal (da igual el tipo de animal que tengamos) entre otros. Los familiares aquí puntúan sólo un punto cada miembro. Las habitaciones tienen diferentes puntos de victoria, y suele haber sólo una de cada, así que te tienes que dar prisita porque te las pueden levantar a la primera de cambio y dejarte con el culo al aire. También hay habitaciones que conceden puntos por otras condiciones del tablero.




Así que respondiendo, ¿Se parece al Agrícola?: Sí, pero las SENSACIONES son muy distintas. No es tan agobiante, pero no es un paseo donde hacernos nuestra casita al gusto. Las sensaciones entre los dos juegos son muy distintas.

¿Pueden convivir ambos en una ludoteca?: Bueno... quizás sí, quizás no. Creo que las sensaciones de ambos son lo suficientemente distintas como para no pisarse. Pero en la práctica, te va a gustar más uno u otro, y al final vas a acabar jugando sólo a uno de ellos. En mi opinión, Agrícola es más agobiante, mientras que este es más duro, debido a la toma de decisiones abrumadora, pero menos tenso.

¿Cuál me parece a mi mejor?: Difícil decisión. Creo que Caverna es más completo. Creo que jugaré más a Caverna que a Agrícola a partir de ahora. Pienso que está mejor construído. Pero no podría anteponer, al menos de momento, a uno sobre el otro.

No trae cartas, así que ¿qué tal de rejugabilidad?: Yo creo que hay tantísimas formas de hacerse con la victoria que de una partida a otra puede haber un mundo de diferencia. SIN EMBARGO si juegas siempre con el mismo grupo pienso que cada cual tenderá a afianzarse en su propia estrategia, y a la larga el azar no es el suficiente en la salida de cartas o fases en las que hay que dar de comer como para hacerlo sensiblemente distinto. Pero vamos, que en el Caylus es lo mismo y no creo que haya nadie que pueda decir que no es rejugable.

¿Qué tal el solitario?: No lo he probado, pero he leído como funciona. Se trata de intentar conseguir 100 puntos, con algunas variantes a las mecánicas para dos jugadores y algunas casillas menos. La pega que le veo es que te indican de qué modo deben ir saliendo todas las cartas, no se deja absolutamente nada al azar, así que a la larga debe ser como una especie de crucigrama que debas ir resolviendo de la forma más adecuada. Una vez encuentres la manera de conseguir esos cien puntos, se acabó. O bueno, siempre podrás intentar batir tu record, pero que nada se deje al azar me deja un poco desconcertado.




Mi opinión final sobre este Caverna es que es un juego que me ha gustado mucho, muchísimo, y que se le ve muy bien parido. Es tremendamente caro, pero al menos tienes la sensación de estar pagando por algo tangible, y creo que tiene muchísimo potencial.


PROS:

* Materiales a tutiplen, y además bonitos.

* Sensaciones distintas a sus semejantes, no es simplemente un Agrícola con minas y perros, en todo un juego nuevo apoyado en algunas mecánicas que ya nos suenan.

* A los que les tiraba para atrás el agobio de Agrícola y lo que más disfrutaban era construir su granja, este les va a gustar. Por otro lado, a los que no les molaba nada el paseo del Ora et Labora se van a encontrar aquí con algo intermedio entre ambos juegos. Así que hay un poco para ambos bandos.

* Entra por los ojos, sin embargo no es un juego nada familiar. De hecho, lo veo más durillo que los anteriormente nombrados.

* Reglamento bien explicado, con apendice para cada loseta, carta, y nivel de expedición. Y ahora en español gracias a Homolúdicus. Además sale Uwe dibujado como un enano, y seguro que a él le hizo mogollón de gracia cuando se lo enseñaron.

* Se ajusta más o menos al tiempo de partida, aunque el análisis parálisis lo pueda arrastrar un poco.


CONTRAS:

* El precio es una pasada, sobre todo si no pensamos nunca en jugarlo a 7 jugadores (ni a 6 ya puestos). Podrían habérselo ahorrado para abaratar precio.

* Es necesario SÍ O TAMBIÉN hacerse, o bien con cajas de tornillos de estas de los chinos para meter los materiales, o si eres un manitas como yo (¡flores a mi!) montarte en cartón pluma unos separadores. En la bgg hay varios planos para armarlos. No me puedo ni imaginar el suplicio de separar, guardar y reponer sin los cajoncillos estos.

* La reposición del entreturno es como en el Agrícola, se puede tornar bastante coñazo, y si se hace entre varios puede darse el punto de no saber si algún material ha sido repuesto o no. El truquillo es tapar con los componentes recién puestos la parte de la carta donde indica qué componente entra, y una vez repuesto todo bajarlos al centro de la carta. Es una ayuda visual bastante maja para evitarnos repetir materiales o no poner los necesarios.

* Temáticamente, ir de expedición no se sostiene, por mucho que el señor Uwe intente explicárnoslo en el anexo. Que sí Rosenberg, que me parece muy bonito y hablas muy bien. Pero que no.

* Ocupa una cantidad ENORME de mesa. ENORME. Para tres jugadores tuvimos que abrir la mesa más grande que teníamos y aún así no nos sobraba un solo hueco. Todo es funcional y se ve muy claramente, sí, pero quizás podrían haber optado a hacer cartas más pequeñas.

* Se presta bastante al análisis/parálisis, sobre todo cuando alguien va de expedición. Creo que es el principal problema y lo que puede lastrar una partida.

Están en todas partes. En todas. Me llamaban loco, ¡ellos!. Se reían de mis gorros de papel albal y de mis consignas apocalípticas. Y mírales ahora, siendo destrozados sin piedad por las fauces de esos gusaurios serpenteantes y babosos de varios pisos de altura. Oh Dios mío, ¿qué ha sido eso?. Parece que las oficinas de aquel periódico sensacionalista acaban de caer literalmente, destruídas por el empellón de una especie de mezcla mutante entre cucaracha de cien metros y mantis religiosa.

Los gritos de la humanidad copan mis sentidos y no me dejan concentrarme en mi huida entre los callejones. Sé que cerca de aquí hay un búnker del gobierno, preparado para este tipo de situaciones. Lo sé porque lo he investigado. Lo sé porque me han pedido mentalmente que acuda.

Girando la calle entre dos edificios veo al fondo un par de cuerpos de aproximadamente tres metros apuntar con algún tipo de tecnología desconocida a la aterrada pareja de un Toyota todoterreno, antes de vaporizarlos. Yo me escabullo sin ser visto, dirigiéndome sin reducir la marcha a la localización exacta que mi mapa mental me indica. Siempre he sido muy bueno recordando. Memoria fotográfica. Y al fin puedo darle un buen uso.

Parece que es aquí. A simple vista no es más que una puerta metálica cualquiera con el grafiti "Aliens go home!" decorando su metálica pintura. Golpeo la puerta tres veces con los nudillos. Espero un segundo y golpeo dos veces más. Por último, asesto otros cuatro golpes.

La puerta se abre sola y yo me adentro en aquella estación a oscuras, oliendo a humedad y polvo. Intento adaptar los ojos a la absoluta oscuridad en vano y, cerrando la puerta a mis espaldas, bajo lo que parece ser un centenar de escaleras palpando el húmedo y viscoso muro que me produce intensos escalofríos de repulsión a mi paso.

Llego al fin al último escalón, y todo parece en calma. Ni un ápice de luz cercano. Ni la más mínima presencia humana. Cuando estoy a punto de sentarme en el suelo a esperar escondido hasta el resto de mis días, las luces se encienden de repente cegándome unos instantes.

- ¡Sorpresa! - farfullen un montón de bocas con un buen montón de dientes.

A mi alrededor, globos de vivos colores, pancartas de "Vienbenidos umanoz" y matasuegras dan paso a horrores tentaculares, cuerpos quitinosos, cabezones estelares de color verde y alguna que otra serpiente dentada de varias decenas de metros, todos ellos vestidos con simpáticos gorritos de cumpleaños.

- Hola humano - dice uno que guarda cierta semejanza con la Duquesa de Alba si en lugar de orejas tuviese branquias llenas de lenguas - ¡Erez el vicitante un millón, enhoragüena!

Todos aplauden (los que tienen tentáculos, al menos lo intentan lo mejor que pueden) y yo me orino encima mientras lloro desesperado visionando los restos de otros compañeros de raza dispersos en platitos de plástico junto a vasos de Cocacola, dispuestos en una mesa con mantel de Bob Esponja...



Esta gilitrónica introducción que me acabo de inventar me sirve para presentar INVADERS, de Mark Chaplin, que estoy poderosamente seguro de que no tiene nada que ver con el señor del bigote y el bombín que protagonizaba El Gran Dictador pero que ha sacado otros juegos muy bien valorados como lo son  la saga Revolver. En esta ocasión nos encontramos con un juego asimétrico para Dos jugadores, de unos 90 minutos de duración y gran tensión.

¿Y de qué trata este Invaders? Típico tópico y, a la vez, muy de agradecer. Estamos ante una invasión alienígena en toda regla. Los mutantes del espacio exterior caen con todo su equipo y distinta colección de razas a pasarse por la piedra a toda la humanidad y usar a nuestras mujeres como incubadoras de sus simpáticas larvas. La humanidad, por supuesto, no se quedará de brazos cruzados, y haciendo uso de todo tipo de maquinaria de guerra, robots, héroes gilitrónicos y misiles nucleares deberá resistir al ataque lo mejor que pueda. Como veis, todo un clásico de la ciencia ficción. Y esa es precisamente una de sus mejores bazas, pues todo en este juego está impregnado de ese aroma a serie B scifi con cientos de guiños a todo tipo de películas, series y videojuegos entre sus cartas.


Como ya he comentado antes de pasada, el juego es asimétrico, mientras que el jugador alienígena tendrá que ocuparse de atacar sin descanso a la humanidad para reducir sus recursos al mínimo, y consta con las fuerzas más destructivas y brutales de todo el juego, el jugador humano deberá resistir como buenamente pueda parapetándose con lo que encuentre y sacrificando héroes en pos de la defensa.

El juego es, en realidad, un juego de cartas con dos mazos muy distintivos de 70 cartas, más otro de 11 héroes, con unos cuantos contadores y un tablero donde colocarlo todo, en el que hay impreso a su vez ciertas "estrategias" distintas según jugadores que podremos usar a lo largo de la partida y luego explico.


Las reglas son de lo más sencillas, cada carta tiene en su parte inferior su coste en cartas de debemos descartar de la mano y/o "drenar" (descartar desde tu baraja) para poder jugarlas. La mayoría de cartas tiene además un efecto que se utilizará al jugarse, o durante cada turno. Y por último un valor de poder indicado por un rayo. También habrá ciertos iconitos identificativos que pueden servirnos en ocasiones, y una palabra para definir el tipo de carta.

Dicho esto, el turno del jugador alien comienza robando dos cartas (añadiéndose a las cinco con las que empieza). Después, puede jugar cuantas cartas quiera (descartando/drenando cartas para ello), usar las habilidades permanentes de sus criaturas (si las tiene), usar estrategias (se pueden usar sólo una vez durante toda la partida y nos da cierta ventaja por un lado, casi siempre robar cartas, pero desventajas por otro lado en forma de coste mayor en sacar algún tipo de criaturas y/o bajar el marcador de invasión, drenar cartas, etc) o bajar un punto el track de invasión para bien robar una carta o bien reducir el coste de una carta en uno.

Una vez terminada esta fase (suele ir muy rápida, podremos usar no mucho más de dos criaturas normalmente) pasaremos al ataque. Hay tres zonas donde Alien y Humano juegan criaturas, cada uno en su parte del tablero. A saber: Eurasia (con un poder inicial de +5), Pacific Rim (+3) y África (+3). El límite de cartas por zona es cuatro. Sumamos el total de poder de cada alienígena, y le restamos el poder base de la zona, más el poder de las cartas humanas. Si superamos, el jugador humano deberá descartarse de tantas cartas como el número de puntos en los que le superemos (nosotros tenemos 8 de poder, los humanos 6, drenan 2 cartas). Si no superamos, no pasa nada. Si en todo nuestro turno el jugador humano NO HA DRENADO CARTAS por ningún motivo (ya sea por habilidades o ataque), se baja un punto el track de invasión (que comienza en 10). Si el track llega a cero, ganan los humanos. Si alguno de los dos jugadores va a robar y no tiene cartas, pierde la partida. Si alguna de las zonas tiene un poder de cero (puede bajarse por cartas alienígenas), el alien gana la partida. Si se cumplen ciertas condiciones de cartas, el jugador que las cumpla gana la partida.

Después toca el turno humano, que se desarrollará prácticamente igual con la salvedad de que los humanos pueden sacrificar sus hombres si quieren para dejar hueco, no pueden subir el track para robar otra carta, y no atacan (no hay fase de ataque durante su turno).


Y ya. Esto se repite hasta que alguna condición de victoria anteriores se dé. El que gane será feliz por haber machacado al otro, y el vencido llorará irremediablemente en el cuarto de baño, duchándose con ropa y agua helada mientras se abraza las rodillas y se balancea mascullando "esto no está pasando", dejando un hilillo de sangre que fluir directamente de su sondarizado ano.

Como véis las reglas son sencillísimas (hay unas poquitas reglas más que no he comentado pero son igual de fáciles). La chicha real está en las cartas. Y es que de las 70 cartas por jugador, prácticamente se repetirán 5 o seis, no más. Esto significa que tenemos una enorme variedad de estrategias y decisiones que tomar en cada turno, que se acentúan con el rollo de que, para sacar algunas cartas, deberemos descartar otras tantas, y que temáticamente entiendo que se refiere a que para investigar algunas estrategias se deben dejar otras de lado, y enfocar recursos en ellas. Cuando te quedas sin recursos con los que luchar, pierdes. Al haber tantas cartas y tan distintas, las hay de todo tipo. Normalmente, las cartas alienígenas son aterradoras por su fuerza y poder destructivo. Pero el humano sabe defenderse, y quizás esa carta tan enorme que te ha costado sacar cinco turnos aguantando recursos, te la destrozan a la primera de cambio con unos misiles nucleares y punto pelota. Es por otro lado igual de divertido machacar indiscriminadamente débiles criaturas humanas y verles gimotear por sus héroes, ahora entre tus fauces tentaculares Jio, jio, jio.


La experiencia de juego es tensa, tensísima. Ambos bandos tienen la impresión de no poder tener a su alcance todo lo que quieren, pero durante la partida se va pasando la pelota, y mientras que en algunos momentos parecerá que lo tenemos todo controlado, al siguiente nos han tirado por tierra toda la estrategia y toca mover a otra zona toda nuestra infantería para seguir haciendo pupa. Por otro lado, nunca nos veremos realmente atados de pies y manos recibiendo sin poder hacer nada, gracias a las estrategias que se tratan de una última esperanza a lo desesperada. Y lo bueno es que los mazos no parecen estar descompensados, de las partidas que he jugado, han ganado tantas veces los humanos como los aliens, y en todas ha sido al final, con ambos jugadores al límite, y sin saber hasta el último momento quién iba a ganar.

El arte gráfico del juego es una pasada. Ilustrado por el español Chechu Nieto está todo lleno de referencias por nombre y dibujos a películas como "La Cosa" de John Carpenter, "La invasión de los Ladrones de cuerpos", "Temblores", e incluso a videojuegos clásicos como el "Gálaga" o el "Contra", y a leyendas urbanas actuales como el "Slenderman" o el "Área 51". Todo parece tratado con un mimo especial, y es de agradecer porque el juego desprende "flavour" por todos los lados.

Lo puedes jugar hasta con tu abuela, es granda friendly

Por último, explicar que el juego es muy sencillo de jugar, y una mención especial a las cartas: a mi no me gustan nada los juegos de cartas en las que cada carta hace una cosa en la mesa, y tienes que estar recordando qué cosa hace quién de entre las miles que tienes, las de tu contrario, y no olvidarte de ello. Es por eso que juegos como el de Juego de Tronos Lcg, Warhammer Lcg o Bloodbowl Team Manager no son para mi. Sin embargo aquí la mayoría de las veces la habilidad se hace en cuanto entra la carta, y después te olvidas. Y las pocas veces en la que la habilidad perdura, es algo muy notable que sueles recordar. Además casi todas las cartas están muy muy claras, lo que incentiva jugarlo con gente no demasiado jugona.

Un dato muy importante, el juego está íntegro en inglés, y hay UN MONTONAZO de texto, lo que puede tirar para atrás tu compra... o podría hacerlo de no ser porque me pegué la currada padre en traducir todas las cartas y estrategias en este pdf riconudo que os cedo gentilmente https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Pegatinas_invaders.pdf (ACTUALIZACIÓN: Y ahora también con el tablero hecho cartas para que sea más transportable! https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Tablero_invaders.pdf)

Mi resumen final es que estamos ante un juego divertidísimo, de lo mejor que he jugado últimamente, si quieres tirarte una hora y pico con una persona echando una tensa lucha en un juego asimétrico al cual auguro mucha rejugabilidad, y que desde luego gana enteros si te encanta la ciencia ficción y el terror estelar.

PROS:

- Muy temático (si no te gusta el tema, ni te acerques).
- Ilustraciones y aspecto visual excelente.
- Precio, lo puedes encontrar por 20 euretes aprox. en tienda online. Pocos juegos te ofrecen tanto por tan poco (Race for the Galaxy sería un ejemplo).
- Muy inmersivo, las partidas resultan tensas y te metes de lleno en ellas.
- Sencillo de aprender a jugar. Las cartas son bastante explicativas y no hay reglas raras ni es necesario volver al manual ni a Faqs.
- Elegante y fluido, el sistema, pese a su sencillez, funciona excelentemente.
- Recomendado para parejas (siempre y cuando tengas un sofá mullidito donde dormir más tarde si ganas).


CONTRAS:

- Completamente en inglés, y con mucho texto (aunque eso ya no es problema gracias a la traducción que me curré aquí: https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Pegatinas_invaders.pdf). En cualquier caso, el inglés no es demasiado complicado.
- Hay cartas extremadamente burras en comparación a otras que parecen venir de relleno. Esto no es una contra en sí misma pero habrá gente que lo tome como tal si es muy estratégica y pretende tenerlo todo muy bien hilado.
- Es un juego de cartas, con lo que ello implica. Una mala racha te puede dar un quiebro a la partida desde el principio, pero se puede solucionar en parte utilizando las estrategias.
- La caja es enorme con respecto a lo poco que trae. No se puede decir que sobre el tablero, porque es muy útil, pero si lo hubiesen diseñado para doblarlo en cuatro partes, cabría el juego perfectamente en una caja tipo Race for the Galaxy (y sobraría espacio).
- Parece que poca gente lo haya probado. Ni tan siquiera en la Bgg hay mucha gente que lo conozca y resulta ser un sleeper de los que pasan desapercibidos por culpa de la poca información que hay al respecto.

"Cámbiame estos duros y verás como esas ladillas cibernéticas van desintegrándose al compás de mi infraestructura muscular... Ululí ulalá, ululi ulnaná, peligro de contagio marcianitis total"

Pues al fin he terminado la titánica tarea de traducir las 151 cartas (prácticamente todas distintas) más el texto del tablero de este juego que pinta de lo más divertido. Están al tamaño correcto, yo lo que he hecho es imprimir en papel de pegatinas, armarme de paciencia e irlos pegando. El nombre de algunas cartas, al tener traducción complicada, he decidido traducirlo de la mejor manera posible (Death-Worms que en español sonaría como un cutre "Gusanos mortales" lo he traducido por "Gusaurios" porque me ha dado la real gana :D).

Si algún alma cándida se anima a traducir el reglamento, sería ya la panacea.

Disfruadlo, mangurriales.

Actualización: Había una errata clave en uno de los héroes, los de la Orden de Plata. En lugar de "baja un punto el track de invasión" debería decir "Sube un punto". Lo he corregido en el archivo adjunto

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Pegatinas_invaders.pdf

Actualización 2: A petición popular, he rediseñado el tablero para que quepa en varias cartas y sea todo más transportable y bonico. Me ha costado lo mío pero creo que ha quedado molón:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Tablero_invaders.pdf
Pues nada, me he currado las pegatas para el Steam Park y adjunto también un archivo donde pone el texto en alemán y su traducción al español, para saber en qué carta tienes que pegar qué. Que lo disfrutéis!

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Steam_Park.rar

en: 28 de Noviembre de 2013, 05:32:48 30 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Smash Up pegatinas en español



Muy buenas. Aunque ya existían unas pegatas que hizo otro compañero del foro (pegándose un buen currazo), preferí hacerme las mías propias con traducción de mi cosecha, aportando algunas cosillas que he podido ir leyendo en la BGG para que se interpreten mejor. También le metí una fuente de letra distinta según facción para que quede más vistoso.

Por último, el tamaño está pensado para LAS CARTAS EN ALEMÁN, que creo que son un poco más pequeñas que la versión en inglés. Sin embargo, la versión alemana la he llegado a encontrar en Amazon por menos de 20€ (y a ese precio es una gozada).

Espero que os sirva!

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Smash%20Up%20Spanish%20labels.pdf
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