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Temas - Robert Blake

en: 25 de Agosto de 2014, 13:47:36 16 KIOSKO / Reseñas escritas / The south shall rise again (Reseña)



The south shall rise again parte de una idea tan marciana que pocos aficionados a los juegos temáticos podrán resistirse, como mínimo, a echarle un ojo en cuanto lo tengan ante sí. Ambientado durante la guerra civil americana, de un a cuatro soldados yanquis deberán vérselas con un grupo variable de soldados sureños zombies y sobrevivir dignamente en el intento. Pero, ¿merece realmente la pena?

Estamos ante un juego colaborativo de la editorial Victory Point Games, esa pequeña y muy interesante empresa que en estos últimos años se ha ganado su puesto gracias a sus juegos solitarios (Dawn of the Zeds, Zulu on The ramparts, Ottoman Sunset, Hapsburg Eclipse) o algún que otro colaborativo (Darkest Night).



En TSSRA hay cinco escenarios que nos plantean diferentes situaciones a superar: en el primero hay que escapar del tablero para informar de lo que están tramando los confederados; en el segundo  hay que cruzar el tablero de punta a punta y sobrevivir en el intento; en el tercero hay que rescatar a un oficial que ha sido infectado por los zombies antes de que éste se convierta (y, en el caso de que eso ocurra, escapar de allí vivo); en el cuarto hay que mantener una posición y acabar entero al final del día, y el quinto es una suerte de generador de escenarios que en realidad ofrece tres variantes competitivas: matar a todos los zombies y ser el más guay en cuanto a puntuación, ser el primero en escapar del tablero cargando el mejor currículum de exterminador de zeds, o matar a todo hijo de vecino, sean zombies o sean compañeros tuyos. Una escabechina.

El diseñador, John Welch, nos ofrece un producto que destaca por su sencillez y por su muy aceptable relación calidad/precio. Los de Victory Point Games son muy conscientes de lo que hacen, y en este sentido han sabido estar de nuevo a la altura. Sus juegos son temáticos pero, dentro de la profundidad que pueda tener la ambientación, optan por diseños ágiles que permitan a los jugadores tener una participación mayor en cuanto a toma de decisiones que la AI para generar reacciones automáticas, todo lo contrario que otros laureados juegos cooperativos.

En ese sentido, TSSRA es un cooperativo (o que también puede jugarse en solitario, al menos cuatro de los cinco escenarios), que se aleja de la línea State of Siege de la editorial y nos invita a una sesión de pura adrenalina, un juego directo y sin concesiones en el que cada una de las decisiones que tomamos puede ser crucial de cara a la victoria.

Los jugadores dispondremos de hasta cuatro personajes que tienen un apañado sistema de customización: de base, los cuatro son iguales (cambian los nombres y el retrato), pero durante cada set up les asignaremos habilidades y equipo aleatorio. Esto no es mucho, pero más que suficiente. Recibiremos —además de la carta y peana de personaje, y al azar— un token que nos asigna una habilidad permanente (mejor melee, mejor puntería, facilidad para esquivar, etc), una carta que nos otorga una acción heróica por partida (es de un solo uso, y hay que ser hábil para decidir cuándo debe jugarse), y un rifle cuyo alcance varía entre 10 y 6 casillas. También nos dan un token de munición para marcar las balas disponibles, ya que además del rifle disponemos de una pistola con seis balas que viene por defecto. Y con eso hay que lanzarse a por todas.



El tablero está compuesto por hexágonos numerados y tiene algunos elementos de terreno, como vallas, un muro, árboles y una carretera, que tienen sus propios modificadores. Durante el set up, ubicaremos nuestros personajes en el tablero (cada escenario especifica dónde) y después colocaremos los zombies de manera aleatoria (se lanzan unos dados y se colocan en el hexágono pertinente). Luego empieza la partida.

Además, hay un mazo de eventos bastante puñetitas que aporta una dosis extra de tensión al juego. Cada vez que saquemos dobles en una tirada (se lanzan siempre dos dados), se roba un evento y se aplica antes de proseguir con las consecuencias de la tirada. Los eventos pueden ser favorables o una gran putada.

¿Y las mecánicas? Pues muy sencillas. Durante un turno, cada jugador podrá escoger entre o bien moverse y disparar (con un penalizador de la mitad al movimiento y -2 a la tirada), o no moverse y atacar (sea melee, o bien disparo sin penalizador), o no moverse y recargar su rifle o su pistola (sólo una de las dos opciones). El movimiento de base será de 4 casillas estando enteros y 2 casillas estando heridos (si recibimos una segunda herida estamos muertos y, además, hay la posibilidad de que nuestro personaje se convierta en uno de ellos). Los rifles disparan hasta el alcance indicado y no gastan munición, mientras que las pistolas gastan una bala  cuando se usan y tienen un alcance de dos casillas.

Luego, cuando cada uno de nuestros personajes ha actuado, viene un turno mecánico de lo zombies. Éstos se mueven siguiendo un criterio en función de los tres tipos de zombie que hay: zebs, revenants y glorious deads.



Los zebs son lentos y se les ve venir a la legua, pero no hay que fiarse de ellos, que como te pillen son igual de letales que los otros. Se mueven de hexágono en hexágono y son los primeros en activarse. Cuando todos se han activado, le toca al turno a los revenants. Éstos son muy parecidos a los anteriores, pero algo más rápidos ya que avanzan dos casillas al moverse. Estos dos grupos de zombies (zeds y revenants) tienen un comportamiento muy similar: se acercan al jugador que hay más cerca, y si durante su movimiento llegan a su lado, le atacan.

Luego le toca el turno a los glorious dead, que son harina de otro costal. Para empezar, y siempre que no estén heridos, estos zombies disparan hasta a 7 casillas de distancia, y tienen muy buena puntería. Si no pueden disparar (porque estén heridos o porque no tengan línea de visión), se acercan entonces al jugador que esté más cerca, y se mueven tres espacios si no están heridos (y dos si lo están). Estos dos pequeños detalles hacen que sean unos bichos muy peligrosos, ya que en este juego todos (menos nosotros) se mueven más rápido de lo que parecían.

Una vez se han activado todos los zombies, volvemos a nuestro turno, y así hasta el final.

Los turnos son, pues ágiles y tensos. Una partida puede durar entre 30 y 45 minutos, y en ella no hay espacio para los tiempos muertos. Cuando termina, hay un sistema de puntuación (en base a los zombies muertos, y los personajes muertos, heridos o que han escapado) que nos indican cuán bien lo hemos hecho esa vez. Hay que decir que, como es habitual en los juegos de VPG, el juego es desafiante, y las victorias aplastantes son difíciles de conseguir. Además, podremos ajustar la dificultad a base de añadir o quitar un número determinado de zombies al inicio de la partida (el modo fácil, son dos zebs y dos revenants por jugado; lo mismo más un glorious dead para el nivel medio de dificultad, y lo mismo que en el fácil más un glorious dead y un zeb en el difícil).

Por último, y en cuanto a mecánicas, mencionar que las tiradas de combate van en función de unas tablas (una para zombies y una para soldados) que terminan en diferentes estados y condiciones: inmovilizado, aturdido, agarrado, herido, muerto, etc). Esto se representa mediante algunos counters, algunos con forma extravagante, que aportan un elevado factor táctico al juego.



Además, y tras la muerte de un jugador, existe un mecanismo para que éste regrese, tarde o temprano, como zombie. Cuando esto ocurre, el personaje se convierte en un revenant más (y se comporta como tal).

Así pues, y resumiendo; ¿es divertido el juego? Yo creo que mucho. Es un juego sencillo y directo, en el que los dados tienen un peso relevante, pero donde se nota que hay un trabajo de peso detrás. No es un juego hueco y tonto, si no una experiencia intensa y visceral. Un colaborativo real, en el que se discute cada paso con cuidado, ya que un paso en falso puede ser fatal, pero en el que dichas discusiones no se prolongan innecesariamente.

Las partidas tienen la duración justa como para evadir cualquier atisbo de monotonía, pero a su vez generan adicción como para querer una revancha inmediatamente después, una vez se ha hecho el reset mental y se tiene claro que se está metido de nuevo en una historia deferente. Un amigo y yo llegamos a jugar cuatro partidas seguidas (durante tres horas y media) para conseguir algo digno en el primer escenario a dificultad media.

Los componentes son los habituales de VPG, de excelente calidad: cartón prensado cortado con láser, mapa de cinco piezas que se monta como un puzzle más una versión en papel del mismo, por si alguien lo prefiere. También viene la indispensable servilleta de papel con el sello de VPG para limpiarse al destroquelar, y es que los juegos de esta casa siempre te dejan los dedos un poco negros al proceder al tal faena. Los dados son lo más normalito.

Un juego, en mi opinión, que merece bastante la pena. Llámale un juego sencillo pero muy entretenido, o un filler con mucha miga, si alguien lo prefiere. Y muy asequible al bolsillo.

Pros.
—   Muy temático y cuya temática da un ligero soplo de aire pútrido a los zombies de siempre.
—   Sencillo y directo, lo que lo hace apto incluso para no jugones.
—   Dependencia relativamente baja del idioma.
—   Rejugabilidad alta.
—   Puede jugarse en modo cooperativo o competitivo.
—   Diseño inteligente.

Contras.
—   Hay dados, y eso puede echar atrás a algún eurogamer.

en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 17 KIOSKO / Reseñas escritas / Venetia (Reseña)



Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.

en: 06 de Noviembre de 2013, 17:13:58 18 KIOSKO / Reseñas escritas / Fantastiqa (Reseña)



Fantastiqa es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por Alf Seegert, autor de Bridge Troll, Trollhalla y The road to Canterbury. Está ambientado en un mundo fantástico con reminiscencias lewiscarrollianas y, en esencia, se basa en el cumplimiento de una serie de Quests que nos otorgarán al final los puntos de victoria que necesitamos para ganar la partida —y que varían en función del número de jugadores o la duración de la partida—.



El juego se desarrolla sobre un tablero con seis regiones: Highlands, Frozen Wastelands, hills, Forests, Wetlands y Fields. Esas regiones se disponen de manera aleatoria en cada partida. En cada región, de manera igualmente aleatoria, se coloca una figura de madera, llamada estatua: son dos copas, dos dragones y dos torres. Cada una de estas estatuas se corresponde con uno de los decks de recursos que tenemos disponibles: copa, más quests; dragones, criaturas especiales; torre, cartas de artefacto, que proporcionan habilidades guays.

La mecánica básica del juego es el deckbuiding, aunque no de manera tan directa como lo es en juegos como Dominion, Thunderstone y similares, sino más bien como puede haberlo integrado el A few acres of snow. En ese sentido, y sobre el papel, podríamos decir que Fantastiqa es una especie de Lords of Waterdeep que, en lugar de tener mecánicas propias del Caylus, las tiene del Blood Bowl team Manager.



El juego es muy sencillo de explicar y jugar, y su nivel de complejidad es igualmente moderado. Cada jugador tiene un deck inicial de doce cartas (en realidad once fijas más una que escoge de entre un set de artefactos disponibles), con las cuales forma una mano inicial (cada turno) de cinco. Al comienzo de la partida, además, cada jugador dispone de una Quest inicial que coloca en su zona de juego boca arriba.

En el tablero hay espacio para dos Quests abiertas, que cualquiera podrá completar. Para completar una Quest hay que reunir una serie de símbolos que aparecen en las cartas que vamos añadiendo al mazo.



Al principio del turno de cada jugador, el tablero ha de rellenarse con las siguientes cosas: las dos Quests abiertas, en caso de haber completado alguna, y una carta de criatura en cada camino que une una localización con otra (porque cada localización está unida por caiminos).

Entonces, en su turno, el jugador puede hacer una de estas tres acciones:

Explorar. El jugador se moverá de una zona a otra si es capaz de subyugar a la criatura que se interpone en su camino. Para ello deberá descartarse de las cartas necesarias para reunir los símbolos que coincidan con el requisito de subyugación de la criatura (por ejemplo, para vencer a un dragón se necesitan dos espadas; ergo, habrá que deshacerse de dos espadas para que se una a nuestra causa). Hay que decir que dos símbolos iguales se consideran un comodín a este efecto. Cuando una criatura ha sido subyugada, se une a nosotros y va a parar a nuestro mazo (a los descartes), ofreciéndonos unos símbolos distintos a los que necesita para ser subyugada (por ejemplo, el dragón de antes nos ofrece dos símbolos de fuego).
Un jugador puede, además, seguir explorando mientras pueda, quedándose con todas las cartas que se encuentre pornel camino. Algunas de estas cartas, además, vienen con regalo (unas gemas muy monas que en este juego sirven como moneda de cambio).

Visitar una estatua. Un jugador puede decidir no moverse y visitar la estatua que está en la región en la que se encuentra. Esto le permite hacer tres acciones distintas (aunque sólo puede escoger una de ellas):
1.   Robar tres cartas que correspondan con el deck asociado a la estatua y quedarse con las que quiera (o con ninguna). Para ello hay que pagar el coste correspondiente en gemas, que se columpia entre dos y cuatro gemas por carta. Recordemos que esto son artefacos, criaturas guays que nos ofrecen, además de los símbolos habituales, acciones gratuitas, y Quests. En el caso de éstas últimas, todos es distinto. No hay que pagar por quedarse una Quest, pero en este caso es obligatorio quedarse con una.
2.   Pagar dos gemas para moverse de la región actual a la región que tiene la estatua asociada (recordemos que hay dos de cada).
3.   Pagar hasta tres gemas para librarse para siempre de hasta tres cartas de la mano o los descartes (a coste de una gema por carta).

Resolver una Quest. Si un jugador dispone de los recursos suficientes para cumplir una Quest, puede hacerlo como acción en su turno. Basta con descartarse de todo y ale, a sumar puntos.



A todo esto, hay algunas acciones gratuitas que pueden hacerse en el turno de uno. Muchas de ellas vienen en las propias cartas, mediante unos simbolitos que traen las criaturas especiales; también pueden usarse algunos tokens que tenemos de base para: a)., saltar de una localización a otra sin enfrentarnos a la criatura que tenemos delante (una alfombra mágica), o b)., para volver a mezclar los descartes en el mazo sin esperar a que éste se agote. La cosa es que estas acciones gastan los tokens disponibles para ello, y sólo hay tres de cada. También existe una especie de reserva, como en el AfAoS: puedes colocar cartas bocabajo bajo tus Quests, en espera de que te salgan las que te hacen falta para completarlas, o bajo un token que tiene cada jugador y que sirve para guardar las cartas designadas a las Quests abiertas. El límite en este caso es de cinco cartas.

Luego hay otras sorpresillas. Hay unas cartas de Dragón pacífico que molestan, como las heridas del Mage Knight, que pueden colocarse en el mazo del contrario mediante acciones gratuitas en carta, etc.

Al final de la partida, gana el que reúne los puntos de Quest necesarios, teniendo en cuenta que las Quests incompletas restan.

El juego es una mezcla de eurogame y deckbuilder y quizás, sufre de los síntomas propios de este tipo de juegos: un autismo desbordante y una inmersión temática discutible. Es bastante factible que uno se obsesione con su mano y con ver qué va a hacer en su siguiente turno y pase del contrario. Pero bueno, eso es un euro. En este caso, no obstante, hay cosillas que favorecen la interacción entre jugadores, algunas reglas alternativas simpáticas e incluso la modalidad a parejas, ya que cuando se juega a 4 jugadores tiene que hacerse así.

A mí me ha gustado. Me parece un juego entretenido, sencillo de reglas pero que permite una serie combos interesante (me parece mejor que el Dominion y similares, incluso que el Lords of Waterdeep, por hablar con un juego con objetivos parecidos) con una duración ajustada (entre 60 y 75 minutos), con unos componentes de excelente calidad.

Se ha hablado de la calidad de las ilustraciones, pero creo que cumplen perfectamente con su función. Las cartas tienen la textura de las del Mage Knight pero son el doble de gruesas; el tablero y los tokens son de calidad excelente. E incluso la caja tiene el triple de grosor que cualquier otro cartón. Tiene unas dimensiones como las del A few acres of snow, pero con el grosor de un MEQ.
Quizás sea algo caro pero es que, hoy en día, casi todos los juegos son caros.

Pros:
— Sencillo de reglas y asequible a todo tipo de jugadores.
— Componentes de muy buena calidad.
— Mecánicas bien integradas, experiencia de juego intensa.
— Bienvenidos intentos de interacción con el resto de jugadores.
— Duración ajustada.
— Variantes oficiales que aportan cosas interesantes.

Cons
— Quizás el precio.
— Es un euro y, como tal, la temática puede estar ligeramente pegada con celo.
— Por lo mismo que antes, la sombra del factor autismo planea peligrosamente.
— Los amantes de los monster wargames o de los euros duros pueden encontrarlo algo simple.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/125046/fantastiqa

Un saludo.


PD. Las fotos son de BGG.

en: 09 de Noviembre de 2012, 01:39:53 19 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles (Reseña)

Veo que nadie ha dicho nada aún de este juego, así que voy a escribir unas líneas por si alguien se muestra interesado.

A lo poco que uno investigue, descubrirá que Mythic Battles NO es un juego de miniaturas, aunque en un principio pudiera sugerirse que así era. MB es un juego de tablero que mezcla varios conceptos –miniaturas, tablero, construcción de escuadrones a lo X-Wing- y los vende bajo una premisa supuestamente nueva –y que, curiosamente, es lo menos destacable del juego-: el battle board building.

Realmente, lo de menos es la construcción del tablero. Con el juego vienen seis piezas modulares, reversibles, que aseguran que el tablero tendrá diferentes formas en función de la partida. Y eso está bien, pero no es, de lejos, ni lo más importante.

En MB, dos fuerzas militares con sabor mitológico (Athena y Hades) se verán las caras en un enfrentamiento más o menos equilibrado (allá cada uno con el ejército que se monta; cada unidad tiene un valor que se columpia entre 4 y 30 puntos, y hay que construirse un ejército bajo unos criterios standar de 95 a 100 puntos). Por lo general, una partida se decide a favor del que ha conseguido que el otro bando quede sólo con tres unidades en el tablero, pero hay más opciones. Uno de los detalles que más me ha gustado es la incorporación de una campaña de nueve escenarios que establecen condiciones de victoria particulares.

Pero vamos a hablar del juego. ¿Está bien? Desde mi punto de vista, la respuesta un rotundo sí. Es lo más interesante que me he encontrado en tiempo. Ni X-Wing, Eclipse, Mage Knight ni leches. Es sólo una opinión, vale, pero es la mía, y esto es lo que me ha parecido.

El juego es sencillo de mecánicas. Una vez se han escogido las unidades que van a componer el ejército de cada uno (entre 5 y 10 unidades, no pueden ser ni más ni menos, y están condicionadas por los valores antes mencionados), cada uno busca en un mazo todas las cartas que corresponden a esa unidad.

Cada unidad está compuesta de un minimazo de cartas (tantas como su nivel de resistencia), un token y unas cartas de activación (dos o tres, según la unidad).

Los minimazos de unidad se ponen delante del jugador que las controla (cada vez que la unidad sufre un daño, la carta de arriba va a parar a la parte inferior del mazo, boca abajo, y la unidad se va debilitando hasta que se hayan girado todas sus cartas, que es cuando muere).

Las cartas de activación se añaden al mazo de activación. A dicho mazo se le añaden diez cartas de The art of War, que son unas cartas genéricas que tienen tres funciones específicas (como veremos más adelante).

Una vez compuestos los mazos de activación, y con las unidades dispuestas tan guapamente frente a los jugadores, se colocan los tokens de unidad en el tablero, se roban siete cartas del mazo de activación y empiezan las hostias.

Cada jugador debe activar una unidad por turno. Si quiere activar más de una tiene que pagar cartas de The art of War, que irá colocando ante sí tal cual le salgan. El coste de activar cartas adicionales aumenta exponencialmente (descartando una carta de The art of War para la segunda unidad, dos cartas para la tercera, etc). Las unidades, que pueden ser terrestres o voladoras, se mueven y atacan. Vamos, lo normal. El jugador pasivo, además, tiene la opción de realizar tres acciones de corte defensivo: bloquear a una unidad enemiga que iba a moverse, contraatacar o ayudarse de una unidad aliada para que defienda a otra.

El sistema de combate es con dados, pero le han dado una vuelta de tuerca (en mi opinión bastante ingeniosa) para minimizar el factor azar. Los dados están numerados del 1 al 5. Hay una cara blanca. Cuando se tiran dados, todo dado con una cara blanca se descarta. Luego, los resultados de 1 a 4 pueden usarse para añadir un +1 a cualquier otro dado. Los 5 pueden rerollearse, y el resultado obtenido se añade al 5 que ya había. De esa manera pueden obtenerse resultados de 9 y 10 (o más), que se necesitan.

Cada unidad tiene varias capacidades especiales llamadas talentos. Éstos se activan pagando un coste en Power points. Y dichos power points se obtienen descartando cartas de The art of War (que también se descartan para activar unidades adicionales o, buen apunte, para buscar en cualquier momento una carta en el mazo de activación), o descartando una carta de activación de una unidad (cada unidad da unos power points concretos cuando se descarta una de sus cartas de activación; pero, al mismo tiempo, descartarse de dicha carta significa perder una activación de esa unidad hasta que el mazo sea reshuffleado de nuevo).

Con eso, todo está servido. En MB han conseguido coger cuatro elementos y conjugarlos muy bien para lograr un juego tenso, muy táctico y donde todo encaja como el mecanismo de un reloj suizo.
Por si alguien piensa que podría parecerse al Summoner Wars, aclarar que no sólo no se parece a él en absoluto, si no que además es mucho mejor juego.

Una partida al MB puede columpiarse entre los 45 minutos y las dos horas y media, depende del tamaño de los ejércitos. Hay también una opción para ser jugado por cuatro jugadores, a dos bandas. No lo he probado.

Lo mejor:
- Las mecánicas de juego y la inmersión temática. Lo más importante, vamos.
- El aspecto visual.
- La rejugabilidad.
- Independencia del idioma (excepto relamento y, claro, talentos)

Lo peor
- Se echa en falta una hoja de ayuda para los Talentos, al menos al principio.
- Es fácilmente expandible, y eso es un peligro.
- Las losetas del tablero no son gran cosa, pero son funcionales y con eso ya basta.
- Hay MUCHAS cartas, como unas trescientas, con lo que se necesitan fundas a destajo. Una vez enfundadas, el inserto no vale para nada.
- Los hay que preferirían minis en lugar de tokens. Tras unas cuantas partidas, creo que los tokens son más prácticos, aunque al principio cueste algo familiarizarse con ellos.

Espero que os haya servido. Saludos.
Ahí va mi primera reseña en estos lares. Espero que le sirva a alguien.



Fortune and Glory es el nuevo juego de la gente de Flying Frog Games, responsables, entre otros, del A touch of evil o The last night on earth. Es un juego de 1 a 8 jugadores y basa su ambientación en las ficciones pulp de los seriales de los años 30 –es decir, aventureros a lo Indiana Jones, tesoros exóticos y villanos de tebeo como Nazis en busca de reliquias antiguas o Gangsters de Chicago-.

El juego viene en una caja grande, de la misma medida que un Runewars o un Starcraft, y trae un buen surtido de contenidos, algo así como cerca de 400 cartas, 120 monedas de dos colores (azules para la Gloria, doradas para la Fortuna), 38 miniaturas (entre Héroes, Villanos, soldados nazis y mafiosos con metralleta), 1 miniatura molona de un zeppelín, 8 miniaturas de templos, un buen puñado de dados en dos colores, 12 hojas de referencia en cartón hueso (para los héroes, organizaciones enemigas y el zeppelín), una cantidad razonable de tokens para todo tipo de cosas (incluso los hay que no sirven –todavía- de nada) y, como es habitual en los juegos FFG (Flying Frog, no Fantasy Flight) un CD con música especialmente compuesta para ambientar las partidas que, la verdad, es bastante pobre. Debido a ello, el juego cuesta un pico, pero en mi opinión vale la pena (al menos lo que me costó a mí, que fueron 70 euros).

El juego es simple y, quizás debido a ello, muy entretenido. No es un juego de estrategia. Es un juego temático con una ambientación brutal de fondo, y dispone de hasta cuatro modos diferentes de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario. Además, dispone de dos niveles de complejidad, por llamarlo de alguna manera: juego base o avanzado. La diferencia básica entre ambos es que el avanzado introduce algunos elementos que enriquecen el juego pero que, a su vez, lo complican un pelín: villanos de peli en blanco y negro que se interponen en nuestros planes; templos exóticos que se desmoronan cuando uno se adentra demasiado en ellos; el famoso zeppelín, que va dejando soldados nazis por el mapa para dificultarnos el movimiento; junglas tropicales donde es más difícil dar con lo que estamos buscando, etc. Aún con ésas, no es un juego complejo. La intención de estos niveles básicos y avanzado es la de jugar primero a un modo más simple y familiarizarse así con la dinámica del juego, y añadir luego elementos que enriquezcan las partidas sin que el todo se estanque a base de estar repasando continuamente todos los pasos. Es más una cuestión de aprendizaje que de comprensión de reglas. F&G es un juego temático que, al igual que el Arkham Horror, se juega por el simple hecho de disfrutar jugando y estar inmersos en la aventura que nos propone.

Hay que advertir que en este juego hay dados. Muchos dados. Todo lo que se hace es a través de dados. Yo no soy para nada amante de los Dice Fest. Al contrario, juegos que basan su mecánica en los dados no me interesan demasiado –salvo algunas excepciones-. Sin embargo, F&G no es un juego de estrategia donde todo se resuelve con una tirada de dado. Es un juego de aventuras donde puede pasar de todo y donde, al final, el que gana es el que ha conseguido lidiar mejor con todos los elementos que estaba manipulando (dados, cartas de evento y tener buen tiento para ir a donde tenía que ir).

La mecánica es tan simple como esto:

Iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado para ver quién empieza (el jugador con el resultado más alto es el primer jugador, y luego se sigue clockwise).

Movimiento: cada jugador lanza un dado y se mueve hasta tantos espacios como el resultado obtenido.

Aventura: a cada jugador puede pasarle algo, o nada, dependiendo de dónde esté (en tierra, mar, una ciudad o en un espacio donde haya un artefacto). Si está en el mismo lugar que un artefacto (una reliquia del palo The Skull of the Crimson Hand, según cómo combinen dos cartas de Reliquia y Aventura, respectivamente, que componen el artefacto final que está en juego y el nivel de peligrosidad que tiene su búsqueda), puede intentar recuperarla.

Fase final: finalmente, hay un reseteo de todo y, en caso de que alguien haya conseguido una reliquia (continuamente hay cuatro en juego, como mínimo), ésta se sustituye por otra.

Si durante la fase de aventura se está en tierra o mar, los jugadores lanzan un dado: con un  4, 5 ó 6 roban una carta de evento, y con un 1 es atacado por alguien. Si están en una ciudad, deben robar una carta del mazo de ciudad y resolver sus efectos (que pueden ser buenos o malos), tras o cual podrán hacer cosas molonas como curarse, comprar equipo, adquirir aliados y, lo más importante, vender las reliquias –las cartas donde se dice cosas como "The skull…"- que han encontrado para adquirir la fortuna indicada en la carta. Si un héroe gana antes que nadie un determinado valor de fortuna (generalmente 15), y termina su turno en su ciudad natal, gana la partida.

Si durante la misma fase se está en un lugar donde hay un artefacto, hay que adentrarse en los peligros que su búsqueda encierra, y ahí es donde está lo más emocionante del juego. Hay un mazo de cartas de peligro que tienen dos caras. En una de ellas (la cara de peligro), algo ocurre, y el héroe deberá resolver la situación como buenamente pueda. Si lo consigue, podrá poner un marcador en su hoja de personaje para señalar que ha conseguido el primer paso de esa aventura (hay tantos pasos como indique la carta de aventura –donde dice “of the Crimson Hand”-, generalmente entre 2 y 5). Entonces podrá decidir entre si seguir aventurándose o plantarse. Si sigue, roba otra carta de peligro y así hasta que consiga tantos marcadores como nivel de peligrosidad. Si decide plantarse, no pierde los marcadores obtenidos mientras no se vaya de la localización y gana los puntos de Gloria indicados por todas las cartas de peligro que haya ido superando hasta entonces (y que le servirán de moneda para comprar cosas en la ciudad).

Pero, ¿qué pasa si falla un peligro? En ese instante pasan dos cosas: no obtiene ningún punto de Gloria por los peligros superados hasta el momento, y la carta de peligro se gira para mostrar la carta de Cliffhanger, que le pone en una situación altamente comprometida. En ese instante termina su turno, y el desenlace de la situación no será conocido hasta su próxima fase de aventura. Si en algún momento, tras un cliffhanger, el personaje queda KO, se vuelve a casa sin nada y deberá empezar de nuevo sus aventuras. Si supera el Cliffhanger, en cambio, recibirá la Gloria que esté indicada en la carta, se añade otro marcador a su hoja de personaje y, al no haberse movido del sitio, seguirá teniendo la opción de seguir aventurándose para conseguir la reliquia o plantarse. Hay que decir que plantarse en una aventura es la única manera de curarse gratis de las heridas. Mala leche.

Una de las cosas más emocionantes del juego se produce cuando hay dos héroes distintos buscando el mismo artefacto. En ese caso, los peligros se suceden alternativamente. Por ejemplo, para conseguir un artefacto de peligrosidad 4, primero va Indiana Jones, y supera el primer peligro. Luego va Belloq y, tras una tirada difícil, también supera el primer peligro. Le toca de nuevo a Indy. Supera el segundo peligro sin problemas. Belloq, tres cuartos de lo mismo. Llega el tercer peligro, e Indy recibe un montonazo de heridas. Le queda uno de vida, y prefiere no arriesgarse a palmarla, pues quizás tiene mucho que perder. Se planta, curándose de todas sus heridas y dejándole la opción a Belloq (que puede intentar dos peligros consecutivos). Belloq intenta su tercer peligro. Sin embargo, se encuentra con una trampa que no se esperaba y empiezan a salirle dardos envenenados. Cliffhanger! La situación queda ahí en suspenso.

En el siguiente turno la tirada de iniciativa determinará quién empieza a resolver los peligros. Si Belloq supera el Cliffhanger seguirá en la carrera por el artefacto. Si no, Indy tndrá el camino despejado (a no ser que le salga una trampa de serpientes y su destino quede en suspenso hasta el siguiente turno…)

En esencia, esto es Fortune and Glory. Durante las aventuras que correrán los héroes se enfrentarán a peligros de toda índole, desde avionetas saboteadas, villanos que aparecen en las sombras, trampas imposibles, ataques de tiburón, organizaciones criminales (en juego cooperativo o MUY avanzado) que pretenden quedarse ellos mismos los artefactos y que `pueden hacer perder a todos los héroes, etc.

A mí me parece un juego bastante notable, mejor que el A touch of evil debido a su competitividad real, que consigue atraparle a uno (a pesar de tanto dado, que aquí no me parece para nada molesto) y que, en mi opinión, tiene una variante de juego muy interesante, que es la de por equipos, que permite jugar a parejas (en grupos de 3 ó 4).

Fotos, aquí.
http://boardgamegeek.com/images/thing/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Pros:
- Gran ambientación y experiencia de juego.
- Calidad de componentes.
- Curva de aprendizaje baja.
- Rejugabilidad alta y posibilidad de expansiones.

Cons:
- Mazo de cartas de peligro/cliffhanger algo corto.
- La banda sonora.
- Posibilidad de expansiones (tampoco hay que ser sacacuartos)

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Un saludo!

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