Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Yo comparto el tema este de ls elección y el cálculo. A mí lo que me parece atractivo es tomar decisiones, y no calcular números. Que sí, que gestionar está bien, pero optimizar la mejor opción porque el azar o el caos no van a influir, pues tampoco.
Yo creo que el azar tiene mala prensa por el Risk, y por cosas similares. Y puedo entenderlo, ya que un ejército en inferiores condiciones puede ganar (o podia, no sé las nuevad versiones) por las tiradas de dados. Para mí, si solo hay eso, lanzar un dado para resolver una acción de ataque, me parece pobre y me aburre. Pero si tengo opciones de gestionar ese azar, o el caos, entonces ya me parece más atractivo, ya que nace la.imprevisibilidad, y por tanto la emoción. El sistema de tiradas de dados de este juego es tan azaroso como si lo hicieras con dados normales.Yo creo que es un juego donde predomina el caos por encima del azar, que queda absorbido por éste. Intenta representar el pifostio que se vive en un campo de batalla, y lo hace creo yo estupendamente. Al final, gana el que juega mejor sus bazas, y no el que tiene mas suerte. Para mí es uno de los mejores tácticos bélicos para 2 que he jugado. The war of the worlds. Salió por KS. Aunque puede encontrarse en alguna parte, creo que se comercializará bien a finales de septiembre.El que estoy jugando ahora es un wargame fantástico, la adaptación de DVG de "la guerra de los mundos", con su mapa, sus unidades etc y al mismo tiempo con un sistema de producción para que elijas que refuerzas, que compras, como te mueves... A mi me está gustando mucho y la gracia es que hay varias versiones con diferentes mapas; los marcianos invadiendo Inglaterra, Francia, Japón o USA... Yo estoy pasándolo muy bien con el y dentro de que es de genero fantástico el sistema de AI es bueno y refleja muy bien el desarrollo de una batalla contra los bichejos verdes expandiéndose por el país. No son simultáneas. La fase de actividad enemiga suele ser el punto 3.4 (en misiones defensivas es anterior, no recuerdo cuál) y el segmento de efectos del combate, donde se resuelven los efectos de los VOF contra infantería, es la 3.7.2Es decir, que se retira antes de que le meta. Hammer of the Scots tiene fama de estar muy bien. Yo tengo el Richard III, que debe parecérsele mucho, y a mí me gusta bastante. Lo prefiero a los Command and Colors, que también son buenos juegos pero de los que no me convence el sistema de activación por flancos. Para algo así ya me quedo con el Memoir 44.
También podría contemplarse el Sekigahara, que es de bloques, a 2, y distinto a los otros. Yo lo he jugado, y diría que no tiene demasiadas similitudes con el Runebound, más allá de que sea un juego de aventureo y de misiones. A mí no se me ocurriría a bote pronto esa comparativa. Más bien pienso en Waste Knights, aunque aquel es más abiertamente un pick and deliver. Tampoco creo que el Runebound 3a edición sea un fracaso: es el juego que quiere ser, y funciona bien. Para más complejidad o riqueza en un juego del mismo estilo (entiéndase dentro del mundo FFG) ya está el World of Warcraft de tablero grande, aunque cueste un poco encontrarlo hoy en día.
Fallout es un juego ligero, no tiene demasiadas complicaciones. Se centra en el aspecto narrativo de completar misiones (cuando resuelves una carta de misión, ésta te hace robar otras cartas que entran en juego, prosiguiendo la historia). El desarrollo de personaje es simple aunque curioso, pero no establece una diferencia muy grande entre personajes, que son casi todos iguales. Tampoco es un juego demasiado interactivo, si no que cada jugador va bastante a su rollo, y lo máximo que te puedes encontrar es que alguien complete una misión antes que tú. La partida que jugué yo fue a dos jugadores y ambos conseguimos la puntuación necesaria para no perder. Nos duró unas dos horas y media y nos pareció entretenido. No sé si es un juego que recomendaría abiertamente. A mí me parece correcto y lo volveré a jugar en breve, aunque he leído muchas quejas con respecto a la forma en la que se puntúa y el desarrollo de algunos aspectos de la partida, y la BBG está llena de hilos de cómo arreglar los supuestos fallos que tiene. En una partida, yo no noté nada de eso, o al menos no me pareció tan crítico como para estar ya arreglando el juego. Es que los hay que tienen prisa y que con solo leer el reglamento ya están creando house rules. Quizá quede en entredicho la rejugabilidad (quizá no afecte mucho el saberte ya las historias secundarias) y el hecho de que al jugarlo mucho parezca repetitivo. Pues eso. Si te decepcionó Runebound también te decepcionará éste, ya que el juego es más simple que aquel. Es un juego narrativo y de aventureo, que se juega por el placer de jugar (como Runebound, Arkham Horror, Eldritch Horror, etc). No hay gestión de recursos, no hay puzzles, no hay táctica ni estrategia, ni nada. Solo aventuras y dados. Al Corey le tendrían que enseñar a escribir reglas, que no puede ser que verborree 45 paginazas para contarme el Runewars. Cuando llegue ese día a lo mejor me planteo volver a comprar un juego suyo. Bueno. Los reglamentos de FFG (porque era cosa de FFG, más que de Corey; los reglamentos de antes eran todos así) tenían que eran lecturas amenas y con muchos ejemplos. No lo consideraría como "estudiar". Quedaba todo muy claro y visualmente estaba muy bien presentado y maquetado, con muchos espacios en blanco. Cuando la explicación de los componentes termina en la página 6 quiere decir que se han tomado su tiempo explicando las cosas y han dejado bastante aire de por medio. No hay información densa o infraexplicada, como sí ocurre en otros juegos. Ahora estoy con el reglamento del Fields of fire, y eso sí que es presentarse a una oposiciones. 64 páginas de manual de letra juntita y con cinco o seis ejemplos en total. Yo sí me quejé, y me sigo quejando, de que los escenarios son casi todos iguales, que la gestión de mano me parece muy abstracta, que la parte narrativa es muy floja y que tampoco veo una gran diferencia entre los enemigos, o al menos no que haya que destacar con respecto a otros juegos. Más allá de eso, el juego tiene sus cosas destacables, claro, y tiene opciones, y para quien lo enumerado más arriba no supone un problema, o no es percibido así, pues el juego puede parecerle la bomba. La historia, en mi opinión, está al mismo nivel que la del Descent. Que la de Gloomhaven sea más extensa no la hace mejor: es un pretexto para pelearse del mismo modo que lo es la del Descent. Que la mejoren, a bote pronto y sin pensarlo, digo tres: Folklore, Sword & Sorcery, Fallout. La narrativa forma parte del juego, y no es un mero prólogo para los escenarios. Diferencia entre enemigos: KDM lo deja en evidencia en todo, pero aquí es donde más se nota. Y si no: Sword & Sorcery o Galaxy Defenders tienen activaciones de enemigos más curradas. Las de Gloomhaven, de nuevo, están un paso solo por delante de Descent. Hasta las de Grimslingers, en modo muy básico, son algo más variadas. A nivel táctico: KDM de nuevo. Al principio parece un tiradados, pero cuando empiezas a gestionar equipo y a evolucionar la cosa cambia mucho. Las posibilidades tácticas son mucho mejores. Otros que lo superan: BloodBowl o Earth reborn, por ejemplo. Gestión de mano: Myth, Mistfall, Fireteam Zero o hasta Mage Knight tienen gestiones de mano que me parecen mejores y más inmersivas. En mi opinión todo, claro. Galáctica me pareció un rollo. Hay juegos que hacen lo mismo mucho mejor y en menos tiempo. Tampoco creo que haya que poner en tela de juicio a nadie porque el BSG le parezca un rollo. Esa misma opinión la tiene mucha gente, y tampoco pasa nada. Es un tipo de juego que depende mucho del grupo, y eso quizá también es defecto de propio juego (o quizá del tipo de mecánica). El BSG me gusta mucho, pero su calidad es discutible, como todo en la vida. que los objetivos de las misiones no son variados, vale....pero que las tácticas no lo son Mátalos rápido, bandido. XD O haz trampas y pon esas cartas abajo del todo. Yo juego el Mindthief siempre de la misma manera, y de momento va de lujo: bajo la carta que da +2 al cuerpo a cuerpo en el primer turno y juego siempre las cartas que se pierden como sus valores básicos. Cuando queds poco, a quemar cartas para hacer XP. Y ya. Saludos que los objetivos de las misiones no son variados, vale....pero que las tácticas no lo son Yo no veo tampoco tanta variedad de táctica. Es que vamos, que atacar a distancia a los que tengan retaliate en lugar de cuerpo a cuerpo, o ir empujando a los que tienen escudos tochos contra las trampas no me parece el summum de la táctica. Ni tampoco las otras condiciones mencionadas, que se dan en todos los tácticos de minis. Earth reborn puede acercarse, como dice blackwar.
También, en un concepto más wargamero, Shadows of Normandie enfrenta a 2 y 3 bandos y sus escenarios se pueden enlazar como si fuera una campaña. También tienes cualquier juego de minis rollo Frostgrave. Como fan de MK, a mi también me está sirviendo un huevo este hilo... y ya que estamos, que tal comparado el GH con el S&S? lo digo por el reprint que harán en breve en KS... También son cosas distintas. S&S es un mazmorrero más clásico donde la historia está proporcionada con lo táctico. El juego es más visceral, se resuelve sin tanto cálculo de cartas y mandangas, sus escenarios son temáticamente más elaborados, y tiene un argumento que sí es importante y se puede seguir. No obstante, es un juego que tiene menos recorrido que Gloomhaven. El básico tiene seis escenarios realmente jugables.
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