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Mensajes - Robert Blake

A mí me parece un juego fresco y bastante notable. No diría que es un "juegazo" -expresión que me repatea- por lo ligero que es -tanto que no sé si aguantaría muchas partidas seguidas-, pero sí es un juego que, jugado con el grupo adecuado, puede proporcionar veladas memorables.

Los componentes están muy bien, una vez superado el grafismo con fotos sacadas de la serie. La caja está igualmente bien, aunque el inserto no vale una patata si va uno a enfundar las cartas -que sería lo suyo, porque se trajinan un rato-.

La mecánica del juego se centra en las subastas: hay subastas para casi todo, excepto para hacerse putadas: ahí sólo se juegan unas cartas, y ya. Hay que decir que las putadas son normales: las cartas se repiten bastante, y lo que cabe esperarse lo tiene todo el mundo aprendido en tres turnos.

Luego hay una fase curiosa de combate -entre dos jugadores, los otros miran-, que gana en interés por el tema de las apuestas. Las apuestas en la arena son quizás la forma más importante de ganar ingresos, y eso hace que todos estén involucrados hasta el final de las hostias. Es de agradeceer que se hayan sacado una mecánica de combate simple pero efectiva, que hace que los combates no se prolonguen demasiado.

¿Pegas? Las tiene, claro. Para empezar, los errores de traducción son a veces espantosos. En concreto, el objeto "Hacha". La carta dice "agota para negociar una herida". Lo que quiere decir es "agota para inflingir una herida autimática". En la primera partida desestimábamos las hachas tal cual salían porque no lo entendíamos.

Luego está la manera de ganar la partida que, a en mi opinión, puede ocasionar el efecto coitus interruptus si se dan una serie de circunstancias juntas: se gana cuando un jugador obtiene 12 puntos de influencia en una fase -en caso de empate hay hostias-. Pues bien, ganar 4 de influencia en un turno no es nada descabellado, si se tienen los recursos necesarios. De ahí que podría ser que un jugador gane la partida por el hecho de ser el anfitrión en los siguientes juegos en la arena. Como la subasta por ser el anfitrión ocurre antes de que haya duelo, el jugador ganaría automáticamente y todo terminaría ahí. Eso nos pasó a nosotros y fue un poco frustrante.

Por supuesto pueden crearse algunas house rules para que no pase eso. Yo -y los que hayan jugado probablemente entenderán lo que quiero decir-, haría que si un jugador llega a 12 de influencia acogiendo unos juegos, él mismo debería participar en dichos juegos con uno de sus gladiadores y, de no ganar, perdería ese punto de influencia. Quizás tenga un pepino por gladiador y gane de todas formas, pero al menos se decide en un duelo en la arena que, al final, es lo que mola.

En cualquier caso, creo que es una sorpresa. Un juego entretenido, bien producido, muy sencillo de explicar y de jugar que puede proporcionar jornadas de las buenas.

en: 25 de Enero de 2013, 20:48:36 902 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: Living Card Game (LCG), el timo

Vamos a ver, un timo es una forma de robo. Te engañan, prometiéndote una cosa y dándote otra a cambio. Un timo es que te compres un juego en el que te prometen unos componentes como los de FFG y cuando abres la caja te encuentras unos componentes como los de Treefrog.

Si a Gelete le da la gana de gastarse 120€ en un polo de marca X, no está pagando por la tela, sino por la marca. Ergo, no es un timo. Un timo es pagar 120€ por un polo X, que en realidad es un polo de mercadillo con la marca pegada con loctite.

Para todo lo demás, mastercard. Que cada uno es mayorcito para gastarse los cuartos en lo que le dé la gana.

en: 09 de Noviembre de 2012, 01:39:53 903 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles (Reseña)

Veo que nadie ha dicho nada aún de este juego, así que voy a escribir unas líneas por si alguien se muestra interesado.

A lo poco que uno investigue, descubrirá que Mythic Battles NO es un juego de miniaturas, aunque en un principio pudiera sugerirse que así era. MB es un juego de tablero que mezcla varios conceptos –miniaturas, tablero, construcción de escuadrones a lo X-Wing- y los vende bajo una premisa supuestamente nueva –y que, curiosamente, es lo menos destacable del juego-: el battle board building.

Realmente, lo de menos es la construcción del tablero. Con el juego vienen seis piezas modulares, reversibles, que aseguran que el tablero tendrá diferentes formas en función de la partida. Y eso está bien, pero no es, de lejos, ni lo más importante.

En MB, dos fuerzas militares con sabor mitológico (Athena y Hades) se verán las caras en un enfrentamiento más o menos equilibrado (allá cada uno con el ejército que se monta; cada unidad tiene un valor que se columpia entre 4 y 30 puntos, y hay que construirse un ejército bajo unos criterios standar de 95 a 100 puntos). Por lo general, una partida se decide a favor del que ha conseguido que el otro bando quede sólo con tres unidades en el tablero, pero hay más opciones. Uno de los detalles que más me ha gustado es la incorporación de una campaña de nueve escenarios que establecen condiciones de victoria particulares.

Pero vamos a hablar del juego. ¿Está bien? Desde mi punto de vista, la respuesta un rotundo sí. Es lo más interesante que me he encontrado en tiempo. Ni X-Wing, Eclipse, Mage Knight ni leches. Es sólo una opinión, vale, pero es la mía, y esto es lo que me ha parecido.

El juego es sencillo de mecánicas. Una vez se han escogido las unidades que van a componer el ejército de cada uno (entre 5 y 10 unidades, no pueden ser ni más ni menos, y están condicionadas por los valores antes mencionados), cada uno busca en un mazo todas las cartas que corresponden a esa unidad.

Cada unidad está compuesta de un minimazo de cartas (tantas como su nivel de resistencia), un token y unas cartas de activación (dos o tres, según la unidad).

Los minimazos de unidad se ponen delante del jugador que las controla (cada vez que la unidad sufre un daño, la carta de arriba va a parar a la parte inferior del mazo, boca abajo, y la unidad se va debilitando hasta que se hayan girado todas sus cartas, que es cuando muere).

Las cartas de activación se añaden al mazo de activación. A dicho mazo se le añaden diez cartas de The art of War, que son unas cartas genéricas que tienen tres funciones específicas (como veremos más adelante).

Una vez compuestos los mazos de activación, y con las unidades dispuestas tan guapamente frente a los jugadores, se colocan los tokens de unidad en el tablero, se roban siete cartas del mazo de activación y empiezan las hostias.

Cada jugador debe activar una unidad por turno. Si quiere activar más de una tiene que pagar cartas de The art of War, que irá colocando ante sí tal cual le salgan. El coste de activar cartas adicionales aumenta exponencialmente (descartando una carta de The art of War para la segunda unidad, dos cartas para la tercera, etc). Las unidades, que pueden ser terrestres o voladoras, se mueven y atacan. Vamos, lo normal. El jugador pasivo, además, tiene la opción de realizar tres acciones de corte defensivo: bloquear a una unidad enemiga que iba a moverse, contraatacar o ayudarse de una unidad aliada para que defienda a otra.

El sistema de combate es con dados, pero le han dado una vuelta de tuerca (en mi opinión bastante ingeniosa) para minimizar el factor azar. Los dados están numerados del 1 al 5. Hay una cara blanca. Cuando se tiran dados, todo dado con una cara blanca se descarta. Luego, los resultados de 1 a 4 pueden usarse para añadir un +1 a cualquier otro dado. Los 5 pueden rerollearse, y el resultado obtenido se añade al 5 que ya había. De esa manera pueden obtenerse resultados de 9 y 10 (o más), que se necesitan.

Cada unidad tiene varias capacidades especiales llamadas talentos. Éstos se activan pagando un coste en Power points. Y dichos power points se obtienen descartando cartas de The art of War (que también se descartan para activar unidades adicionales o, buen apunte, para buscar en cualquier momento una carta en el mazo de activación), o descartando una carta de activación de una unidad (cada unidad da unos power points concretos cuando se descarta una de sus cartas de activación; pero, al mismo tiempo, descartarse de dicha carta significa perder una activación de esa unidad hasta que el mazo sea reshuffleado de nuevo).

Con eso, todo está servido. En MB han conseguido coger cuatro elementos y conjugarlos muy bien para lograr un juego tenso, muy táctico y donde todo encaja como el mecanismo de un reloj suizo.
Por si alguien piensa que podría parecerse al Summoner Wars, aclarar que no sólo no se parece a él en absoluto, si no que además es mucho mejor juego.

Una partida al MB puede columpiarse entre los 45 minutos y las dos horas y media, depende del tamaño de los ejércitos. Hay también una opción para ser jugado por cuatro jugadores, a dos bandas. No lo he probado.

Lo mejor:
- Las mecánicas de juego y la inmersión temática. Lo más importante, vamos.
- El aspecto visual.
- La rejugabilidad.
- Independencia del idioma (excepto relamento y, claro, talentos)

Lo peor
- Se echa en falta una hoja de ayuda para los Talentos, al menos al principio.
- Es fácilmente expandible, y eso es un peligro.
- Las losetas del tablero no son gran cosa, pero son funcionales y con eso ya basta.
- Hay MUCHAS cartas, como unas trescientas, con lo que se necesitan fundas a destajo. Una vez enfundadas, el inserto no vale para nada.
- Los hay que preferirían minis en lugar de tokens. Tras unas cuantas partidas, creo que los tokens son más prácticos, aunque al principio cueste algo familiarizarse con ellos.

Espero que os haya servido. Saludos.
Sí. Yo creo que la expansión mejora mucho el juego. Es muy temática, con un componente aún más fantástico que el básico (los asaltantes son vampiros, fantasmas y esqueletos), y modifica por completo las acciones de los dos bandos.

Para el defensor, hay unos layouts de todos los edificios que se colocan encima del tablero, cubriendo los que ya había. Además, dispone de unas cartas de conclilio que roba al principio de turno (creo que 6 entre un total de 12, ya no recuerdo bien), sobre las que irá poniendo marcadores durante los turnos. En un momento dado, el jugador podrá decidir cerrar el concilio y aplicar los efectos de las cartas, que son variables en función de los marcadores colocados sobre las mismas.

Para el atacante, dispone de un mazo de hechizos que sustituye al de sus acciones y que gestionará mediante el pago de ciertas cantidades de maná. El mazo de hechizos puede modificarse cada turno, descartando cartas sobre la mesa y sustituyéndolas por otras. También dispone de cartas molonas como ciénagas extrañas, carruajes fantasma y otras filugranas que le ayudarán en sus propósitos.

Además se mejora el concepto del paso del tiempo. El asedio dura toda una noche, y a cada turno que pasa (y, por tanto, mientras más se acerca el amanecer), los asaltantes van perdiendo fuerza. La partida dura 8 turnos y, al contrario del Stronghold básico, el asaltante gana si consigue colarse, y el defensor si consigue aguantar los 8 turnos. También hay un mazo de cartas de pánico que podrán afectar al defensor si no logra controlar su miedo. Para eso hay un medidor de pánico y unos sacerdotes muy monos, que sustituyen a los héroes y pueden dar discursos a través de acciones para mantener el coraje intacto.

En mi opinión, la expansión convierte el juego en algo más complejo, con más chrome que se dice, y quizás más táctico e intenso. En defintiva, es un juego distinto. A mí me gustan las dos opciones, creo que es un gran juego.
Ahí va mi primera reseña en estos lares. Espero que le sirva a alguien.



Fortune and Glory es el nuevo juego de la gente de Flying Frog Games, responsables, entre otros, del A touch of evil o The last night on earth. Es un juego de 1 a 8 jugadores y basa su ambientación en las ficciones pulp de los seriales de los años 30 –es decir, aventureros a lo Indiana Jones, tesoros exóticos y villanos de tebeo como Nazis en busca de reliquias antiguas o Gangsters de Chicago-.

El juego viene en una caja grande, de la misma medida que un Runewars o un Starcraft, y trae un buen surtido de contenidos, algo así como cerca de 400 cartas, 120 monedas de dos colores (azules para la Gloria, doradas para la Fortuna), 38 miniaturas (entre Héroes, Villanos, soldados nazis y mafiosos con metralleta), 1 miniatura molona de un zeppelín, 8 miniaturas de templos, un buen puñado de dados en dos colores, 12 hojas de referencia en cartón hueso (para los héroes, organizaciones enemigas y el zeppelín), una cantidad razonable de tokens para todo tipo de cosas (incluso los hay que no sirven –todavía- de nada) y, como es habitual en los juegos FFG (Flying Frog, no Fantasy Flight) un CD con música especialmente compuesta para ambientar las partidas que, la verdad, es bastante pobre. Debido a ello, el juego cuesta un pico, pero en mi opinión vale la pena (al menos lo que me costó a mí, que fueron 70 euros).

El juego es simple y, quizás debido a ello, muy entretenido. No es un juego de estrategia. Es un juego temático con una ambientación brutal de fondo, y dispone de hasta cuatro modos diferentes de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario. Además, dispone de dos niveles de complejidad, por llamarlo de alguna manera: juego base o avanzado. La diferencia básica entre ambos es que el avanzado introduce algunos elementos que enriquecen el juego pero que, a su vez, lo complican un pelín: villanos de peli en blanco y negro que se interponen en nuestros planes; templos exóticos que se desmoronan cuando uno se adentra demasiado en ellos; el famoso zeppelín, que va dejando soldados nazis por el mapa para dificultarnos el movimiento; junglas tropicales donde es más difícil dar con lo que estamos buscando, etc. Aún con ésas, no es un juego complejo. La intención de estos niveles básicos y avanzado es la de jugar primero a un modo más simple y familiarizarse así con la dinámica del juego, y añadir luego elementos que enriquezcan las partidas sin que el todo se estanque a base de estar repasando continuamente todos los pasos. Es más una cuestión de aprendizaje que de comprensión de reglas. F&G es un juego temático que, al igual que el Arkham Horror, se juega por el simple hecho de disfrutar jugando y estar inmersos en la aventura que nos propone.

Hay que advertir que en este juego hay dados. Muchos dados. Todo lo que se hace es a través de dados. Yo no soy para nada amante de los Dice Fest. Al contrario, juegos que basan su mecánica en los dados no me interesan demasiado –salvo algunas excepciones-. Sin embargo, F&G no es un juego de estrategia donde todo se resuelve con una tirada de dado. Es un juego de aventuras donde puede pasar de todo y donde, al final, el que gana es el que ha conseguido lidiar mejor con todos los elementos que estaba manipulando (dados, cartas de evento y tener buen tiento para ir a donde tenía que ir).

La mecánica es tan simple como esto:

Iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado para ver quién empieza (el jugador con el resultado más alto es el primer jugador, y luego se sigue clockwise).

Movimiento: cada jugador lanza un dado y se mueve hasta tantos espacios como el resultado obtenido.

Aventura: a cada jugador puede pasarle algo, o nada, dependiendo de dónde esté (en tierra, mar, una ciudad o en un espacio donde haya un artefacto). Si está en el mismo lugar que un artefacto (una reliquia del palo The Skull of the Crimson Hand, según cómo combinen dos cartas de Reliquia y Aventura, respectivamente, que componen el artefacto final que está en juego y el nivel de peligrosidad que tiene su búsqueda), puede intentar recuperarla.

Fase final: finalmente, hay un reseteo de todo y, en caso de que alguien haya conseguido una reliquia (continuamente hay cuatro en juego, como mínimo), ésta se sustituye por otra.

Si durante la fase de aventura se está en tierra o mar, los jugadores lanzan un dado: con un  4, 5 ó 6 roban una carta de evento, y con un 1 es atacado por alguien. Si están en una ciudad, deben robar una carta del mazo de ciudad y resolver sus efectos (que pueden ser buenos o malos), tras o cual podrán hacer cosas molonas como curarse, comprar equipo, adquirir aliados y, lo más importante, vender las reliquias –las cartas donde se dice cosas como "The skull…"- que han encontrado para adquirir la fortuna indicada en la carta. Si un héroe gana antes que nadie un determinado valor de fortuna (generalmente 15), y termina su turno en su ciudad natal, gana la partida.

Si durante la misma fase se está en un lugar donde hay un artefacto, hay que adentrarse en los peligros que su búsqueda encierra, y ahí es donde está lo más emocionante del juego. Hay un mazo de cartas de peligro que tienen dos caras. En una de ellas (la cara de peligro), algo ocurre, y el héroe deberá resolver la situación como buenamente pueda. Si lo consigue, podrá poner un marcador en su hoja de personaje para señalar que ha conseguido el primer paso de esa aventura (hay tantos pasos como indique la carta de aventura –donde dice “of the Crimson Hand”-, generalmente entre 2 y 5). Entonces podrá decidir entre si seguir aventurándose o plantarse. Si sigue, roba otra carta de peligro y así hasta que consiga tantos marcadores como nivel de peligrosidad. Si decide plantarse, no pierde los marcadores obtenidos mientras no se vaya de la localización y gana los puntos de Gloria indicados por todas las cartas de peligro que haya ido superando hasta entonces (y que le servirán de moneda para comprar cosas en la ciudad).

Pero, ¿qué pasa si falla un peligro? En ese instante pasan dos cosas: no obtiene ningún punto de Gloria por los peligros superados hasta el momento, y la carta de peligro se gira para mostrar la carta de Cliffhanger, que le pone en una situación altamente comprometida. En ese instante termina su turno, y el desenlace de la situación no será conocido hasta su próxima fase de aventura. Si en algún momento, tras un cliffhanger, el personaje queda KO, se vuelve a casa sin nada y deberá empezar de nuevo sus aventuras. Si supera el Cliffhanger, en cambio, recibirá la Gloria que esté indicada en la carta, se añade otro marcador a su hoja de personaje y, al no haberse movido del sitio, seguirá teniendo la opción de seguir aventurándose para conseguir la reliquia o plantarse. Hay que decir que plantarse en una aventura es la única manera de curarse gratis de las heridas. Mala leche.

Una de las cosas más emocionantes del juego se produce cuando hay dos héroes distintos buscando el mismo artefacto. En ese caso, los peligros se suceden alternativamente. Por ejemplo, para conseguir un artefacto de peligrosidad 4, primero va Indiana Jones, y supera el primer peligro. Luego va Belloq y, tras una tirada difícil, también supera el primer peligro. Le toca de nuevo a Indy. Supera el segundo peligro sin problemas. Belloq, tres cuartos de lo mismo. Llega el tercer peligro, e Indy recibe un montonazo de heridas. Le queda uno de vida, y prefiere no arriesgarse a palmarla, pues quizás tiene mucho que perder. Se planta, curándose de todas sus heridas y dejándole la opción a Belloq (que puede intentar dos peligros consecutivos). Belloq intenta su tercer peligro. Sin embargo, se encuentra con una trampa que no se esperaba y empiezan a salirle dardos envenenados. Cliffhanger! La situación queda ahí en suspenso.

En el siguiente turno la tirada de iniciativa determinará quién empieza a resolver los peligros. Si Belloq supera el Cliffhanger seguirá en la carrera por el artefacto. Si no, Indy tndrá el camino despejado (a no ser que le salga una trampa de serpientes y su destino quede en suspenso hasta el siguiente turno…)

En esencia, esto es Fortune and Glory. Durante las aventuras que correrán los héroes se enfrentarán a peligros de toda índole, desde avionetas saboteadas, villanos que aparecen en las sombras, trampas imposibles, ataques de tiburón, organizaciones criminales (en juego cooperativo o MUY avanzado) que pretenden quedarse ellos mismos los artefactos y que `pueden hacer perder a todos los héroes, etc.

A mí me parece un juego bastante notable, mejor que el A touch of evil debido a su competitividad real, que consigue atraparle a uno (a pesar de tanto dado, que aquí no me parece para nada molesto) y que, en mi opinión, tiene una variante de juego muy interesante, que es la de por equipos, que permite jugar a parejas (en grupos de 3 ó 4).

Fotos, aquí.
http://boardgamegeek.com/images/thing/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Pros:
- Gran ambientación y experiencia de juego.
- Calidad de componentes.
- Curva de aprendizaje baja.
- Rejugabilidad alta y posibilidad de expansiones.

Cons:
- Mazo de cartas de peligro/cliffhanger algo corto.
- La banda sonora.
- Posibilidad de expansiones (tampoco hay que ser sacacuartos)

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Un saludo!

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