logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Robert Blake

Páginas: << 1 [2] 3 >>
16
Besequero de la Semana / Baronet 2.0 #4 (#241 total) Peepermint
« en: 30 de Enero de 2017, 08:37:31  »
Queridos besequeros

Durante todo este tiempo he ido leyendo a muchos foreros, y siempre me he dado cuenta de que muchos ya habían sido baronets. Uno de los que lleva tiempo por aquí y no lo había sido era peepermint, quien creo que tiene muchas cosas interesantes que contar sobre sí mismo. Así pues, dejo que se presente.
______

Bueno, lo primero agradecer a Robert Blake que me haya pasado el testigo , intentaremos hacerlo lo mejor posible y que me conozcáis un poquito mas, ya que me soportáis por labsk dando el coñazo , que menos que sepáis quien soy y como las gasto…
 
Empecé en esto en mi Jerez natal ,desde pequeñito siempre me encantaron los juegos de mesa, los de Cefa, que tenía algunos y compartía con mis primos y algún otro como La isla de la bola de fuego,   que disfrutaba como un enano. El cine fantástico y de aventuras eran mi otra pasión, las películas de Simbad, Furia de Titanes, Flash Gordon, Ivanhoe, la saga James Bond… Las veía una y otra vez en mi añorado video BETA. Hasta que un dia estando de vacaciones en Barcelona con mi familia descubrí  El señor de los anillos en una estantería perdida  de una vieja librería y picado por la curiosidad, ese humus del que hablaba Tolkien en la contraportada, pedi  a mis padres que me lo compraran, y asi fue.  Sin quererlo ni beberlo me metí de lleno en la fantasía heroica por la puerta grande  (aunque  esa soporífera y lenta  introducción a la historia de los hobbits casi acaba con mi afición… y al cabo del tiempo , espoleado por el relato de Tolkien , me leí las grandes sagas  del momento y las que vinieron después…  Las Dragonlance and cia, La rueda del tiempo, Añoranzas y Pesares etc

También empecé a jugar al maravilloso Heroquest  con mi hermano y mis primos, un día tras otro , mientras alternaba con amigos La Fuga de Colditz, Stratego  etc aunque lo que de verdad nos molaba eran los juegos de Espada y Brujería. No era difícil adivinar que era cuestión de tiempo que descubriésemos el rol como así ocurrió… El señor de los anillos, La llamada de Cthulhu, AD&D,  fueron los juegos de rol que nos ocuparon el tiempo a partir de entonces,  siempre  haciendo yo de master hasta que un día repentinamente  descubrí que aunque el rol molaba,  me había dejado de atraer como antaño y prefería dedicar mi tiempo a otras actividades menos frikis, como salir, y conocer chicas, ya sabeis… Me acababa de hacer adolescente. Mas valía tarde que nunca.

Mientras me iba haciendo hombre fui  abandonando los juegos de mesa,  salvo esporádicas partidas al Risk con mi grupo de amigos. Solo tuve una incursión seria  en el mundillo cuando , como apasionado que soy de la historia en general, me dio por comprarme un Totaler Krieg para jugar con mi hermano… , mi hermano y yo nos empollamos el reglamento  durante meses y cuando todo estaba montado y  nos disponíamos a jugar (menudo coñazo), tuvimos un intercambio de pareceres nada pacífico y ahí quedo el intento…Aquello me frustro bastante y me dije que los monsters estos no eran para mi , dejándome cierto regusto agrio por aquellos juegos.  Seguí con mi vida,  estudie, oposite y me dispuse a trabajaren algo que afortunadamente descubrí que me llenaba , conociendo allí a mi actual mujer.

Al tiempo, entre a curiosear un día en una tienda de juegos de mesa  que habían abierto recientemente en mi ciudad y descubrí un inmenso mundo de posibilidades, de ilusiones y maravillas guardadas en hermosas cajas… Quede fascinado , asombrado de la cuantiosa oferta existente  (en castellano!) que había y me lleve un par de jueguitos simples,  uno de ellos el Exploradores de Knizia, al que tan buenos ratos  le debo. Lo jugué  muchísimo con mi mujer  hasta que lo quemamos, pero sentía que me faltaba algo más, así que  poco a poco me puse a investigar y di con este maravilloso lugar, cuando me quise dar cuenta  estaba  comprando, jugando, coleccionando, y aquí seguimos…  Me sigue gustando leer y por supuesto el cine, pero es ahora este hobby el que ocupa la mayor parte de mi tiempo libre, que desafortunadamente , es mas escaso de lo que quisiera.

El resto…preguntad lo que queráis )

Vamos, con las afirmaciones. Una de ellas es falsa.

1)    Tengo 3 hijos y estoy deseando ir por un cuarto. Mi mujer aun no lo sabe…
2)    He adelgazado 15 kilos en 1 mes y medio. Me ha costado bastante menos de lo que pensaba y casi me da un yuyu. No he pasado hambre…
3)   Quede traumatizado por el jueguecillo Felix el gato encerrado. Lo compre, y con la ayuda de un amigo intentamos  jugarlo  pero  no fuimos capaces de entender el reglamento ni de jugarlo. Al día siguiente lo vendí.

Nos leemos!


Y empiezo preguntando tres cosillas.

1. ¿Cómo descubriste labsk?
2. ¿Qué te parece el concepto de baronet?
3. ¿Cuál es el juego del que menos esperabas y te ha acabado encantando?
4. ¿Cuál es ese juego que te encanta pero no quieres admitir delante de los otros?

Un abrazo, y buena semana!

17
Novedades / Actualidad / La cosa, anunciado por Edge.
« en: 11 de Enero de 2017, 11:43:14  »
No es que haya demasiada información al respecto, pero Edge ha anunciado un juego de cartas inspirado en la versión de John Carpenter de La cosa para el 1Q de este año.



Sois parte del equipo de recuperación enviado a la isla emergida para investigar lo que le ocurrió a la expedición arqueológica. En cuanto llegáis a la isla, os veis atrapados en una violenta tormenta que os obliga a refugiaros en una desvencijada choza. Enseguida os dais cuenta de que se trata del puesto del primer equipo; en su interior, encontráis el cuerpo inerte de Jack tirado sobre la radio, con un revólver en la mano.

Al final del pasillo se encuentra lo que parece ser la puerta del almacén del que habló Jack en su última transmisión de radio. Cuelga de una bisagra, y los tablones que la reforzaban están hechos pedazos, revelando lo que, a primera vista, parece un pozo lleno de agua sucia del que emana un repulsivo olor.

Aterrados ante la idea de que... algo... pudiera escapar del pozo, atrancáis la puerta. Aún no sois conscientes de que ya ha escapado algo del almacén, y que ahora está entre vosotros. De hecho, ¡es uno de vosotros!

La Cosa se oculta entre vuestros compañeros. Mantened los ojos bien abiertos, no confiéis en nadie y... ¡alejaos!


http://www.edgeent.com/juegos/articulo/la_cosa/la_cosa

Probablemente se base en el juego The thing, de Mark Chaplin.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/75828/thing

18
Dudas de Reglas / Assault on Doomrock (dudas)
« en: 27 de Octubre de 2016, 11:35:45  »
Buenas.

Inauguro este hilo con un par de preguntillas.

¿Cómo funcionan exactamente los broken hit points? ¿Son las heridas que recibes durante el combate?
En el reglamento hay una frase que viene a decir algo así como que cuando se reciben heridas adicionales (no sé si dentro o fuera del combate), los broken hit points pueden descartarse primero. No logro ubicar esta frase en contexto.

Entiendo, no sé si es correcto, que cuando un héroe recibe daño en combate va girando tokens de vida para convertirlo en broken hits points. Cuando el combate termina, todos los broken hits points se descartan. ¿Quiere eso decir que su vida es entonces la de los tokens de vida que no se hayan descartado?

Gracias.

19
Cajón de sastre / Vínculo familiar entre Tolkien y Bertín Osborne
« en: 24 de Octubre de 2016, 10:59:59  »
He leído esto.
Y, claro, había que ponerlo en alguna parte.

http://www.NoCanonAEDE/loc/2016/10/24/580a35b0268e3e86778b45bb.html

El texto dice:

No cabe duda de que el clan Osborne está más en boga que en nunca por el último boom mediático de Bertín. Sin embargo, el apellido lleva acumulando poder en España desde hace más de dos siglos: desde que inglés Thomas Osborne Mann, procedente de Exeter, se asentara en Puerto de Santa María, Cádiz, a finales del siglo XVIII para crear la empresa exportadora de vinos de jerez. De este este bodeguero intrépido desciende el presentador y cantante: el nieto de Thomas Osborne Mann, Tomás Osborne y Guezala, que fue el segundo conde de Osborne-, es a su vez el bisabuelo de Bertín. Pero el inglés Thomas Osborne Mann también es el abuelo de Francisco Javier Morgan Osborne, uno de los hombres que ayudó en la sombra a la creación de la saga El señor de los anillos. Se trata del mismo sacerdote gaditano que se hizo cargo de John Ronald Reuel Tolkien una vez que, en 1904, éste se quedó huérfano a los 12 años tanto de padre como de madre. El clérigo Francis Morgan Osborne, que había emigrado años antes a Birmingham para cumplir su vocación pastoral, se convirtió en el tutor legal del escritor y su hermano, por expreso deseo de la madre de los niños.

Gracias a sus ingresos procedentes de las bodegas en Puerto de Santa María, empresa familiar de la que tenía parte, el párroco con el que está emparentado Bertín Osborne subvencionó los estudios de J.R.R. Tolkien en la prestigiosa King Edward's School y, posteriormente, en Oxford, donde creó el complejo mundo de El señor de los anillos y El hobbit. De ahí que los descendientes del escritor hayan reconocido públicamente que Tolkien pudo estudiar gracias "al dinero español del vino de Jerez".




20
Componentes y Erratas / For the people, de Devir (¿Erratas?)
« en: 09 de Octubre de 2016, 12:49:08  »
Que no cunda el pánico.
Aún es pronto para lanzarle los trastos a la cabeza con alguien, pero yo he reparado en esto, no sé si es normal.

Hay cuatro tokens de los unionistas que no tienen el número impreso. No sé si debe de ser así, y en cualquier caso no afecta a la jugabilidad.



Por detrás sí tienen el 2.

21
Cajón de sastre / El ministerio del tiempo demanda a la NBC y Timeless por plagio
« en: 07 de Septiembre de 2016, 14:34:54  »
Supongo que los que seguís el tema vía redes sociales debéis estar enterados del tema, pero aquí va. El departamento jurídico de los productores de la serie El ministerio del tiempo ha demandado a la NBC por plagio.

http://www.elconfidencial.com/cultura/2016-09-02/ministerio-del-tiempo-denuncia-plagio-timeless_1254315/

Esto es de hace días. Hace un tiempo que desde la cadena norteamericana venían anunciando el teaser de la serie que supuestamente han creado ellos y que tiene más que evidentes parecidos con la serie española



La cosa viene de lejos. Al parecer, los Olivares presentaron la idea a la NBC hace más de tres años. Después de algunas conversaciones, la comunicació se cortó. Un par de años después empezaron la producción de esta serie, sospechosamente parecida, y que, según Javier Olivares, que ha podido leer el piloto, tiene hasta líneas de diálogo idénticas.

Los ministéricos se han vuelto locos con el tema, por cierto.

22
Reseñas escritas / Island Siege (Reseña)
« en: 19 de Agosto de 2016, 21:14:42  »


Island Siege es un pequeño juego de cartas para dos jugadores publicado en 2013 y diseñado por Dan Manfredini, un autor (aún) no particularmente destacado que, sin embargo, consigue con este juego un filler correcto, tenso y entretenido.

El juego viene en una caja pequeña, del estilo de las del Munckin o Ciudadelas, y trae unas 40 cartas de tamaño estándar, 18 meeples de madera, 2 barquitos de madera, 27 cubos de madera de recurso, 4 dados a los que hay que añadir unas pegatinas, dos cartas de tamaño grande de imperio y, lo más llamativo de todo, 13 monedas de metal (sí, metal) de valores 1, 5 y 10, que son una preciosidad.




El juego, como digo, es un filler cuyas partidas rondan los 30 minutos, como mucho.

Los jugadores representan a dos imperios que se disputan el control del Caribe. Cada jugador tiene nueve meeples en su hoja de imperio, y debe intentar construir fortalezas y localizaciones a los que asignar sus meeples al mismo tiempo que se dedica a destruir los del rival. En el momento en que te petan una fortaleza, los meeples que había sobre ella o en las localizaciones bajo su amparo vuelven a la carta de imperio. Si al principio de su turno, un jugador ha conseguido colocar todos sus meeples fuera de su carta de imperio, gana la partida. Hay una condición alternativa de victoria, ojo: mediante alguna mecánica de juego que luego os cuento, un jugador irá ganando monedas. Si al principio de su turno tiene al menos 20 monedas y más que el rival, también gana la partida.



Con estos elementos tan simples, el juego se articula mediante rápidos turnos que comprenden tres fases: fase de victoria, donde se chequea si el jugador activo es el ganador, fase de añadir un colono a cada fortaleza bajo el control del jugador activo (cada fortaleza tiene unos espacios donde caben un número determinado de colonos, entre tres y cuatro, por lo general), y fase de acciones, donde el jugador activo puede elegir una acción de entre las tres siguientes: robar tres cartas (y quedarse dos y darle la otra al rival), atacar a una fortaleza rival, o bajar una carta de la mano a la mesa (que pueden ser fortalezas, barcos o localizaciones). Al liberar colonos de la hoja de imperio, por cierto, desbloquearemos algunos bonus que nos beneficiarán durante los combates.

Las cartas de fortaleza tienen habilidades especiales que modifican el juego, los espacios mencionados para colocar colonos, y unos spots para colocar recursos. Uno de esos recursos es fijo, viene determinado en la carta, y  se añade de la reserva general. El resto de espacios de recurso puede llenarse con cualquier recurso que tenga el jugador en su reserva propia de recursos. Por cada recurso añadido así, el jugador gana una moneda. El color de los recursos afecta a los resultados que debe obtener el rival para petarle la fortaleza.



Las cartas de localización y barco tienen también una habilidad especial y, además, un requisito para ser jugadas. Deben jugarse bajo el amparo de una fortaleza que tenga, al menos, tantos meeples como su condición para ser jugada. Esos meeples se quitarían de la carta de fortaleza y se añadirían a la carta de localización o barco que hemos bajado, dejando espacios libres en la fortaleza para nuevos colonos. La diferencia básica entre barcos y localizaciones es que las localizaciones quedan ligadas a la fortaleza, y si esta se destruye, la localización cae con ella. Por el contrario, el barco es independiente, y debe ser destruido por sí mismo. En cualquier caso, ambos tipos de cartas otorgan también monedas cuando se bajan.



En esencia, éste es el funcionamiento del juego. La cosa es, ¿funciona?
La respuesta, en mi opinión, es que sí.

Es, como digo, un filler, pero ofrece tensión y opciones tácticas ligadas, eso sí, al azar de unos dados con simbolitos sobre el que podemos tener más o menos control. Las acciones disponibles en cada turno son limitadas, por lo que tenemos que tener cuidado en no dejar que el rival desarrolle muy rápido su imperio o podemos perder la partida antes de darnos cuenta. Reventar las localizaciones del rival no es tan sencillo si éste sabe armarse bien, y es que la combinación de materiales en las cartas de fortaleza puede hacer que necesitemos de varias rondas para reventar la carta. Hay algunas configuraciones de materiales que nos obligan a sacar tiradas específicas (materiales que protegen a otros materiales, o hileras de materiales que nos obligan a sacar tantos resultados de impacto como materiales haya encadenados, etc).

Para comprender mejor lo que digo, es menester que sepamos cómo funcionan los combates. El jugador decide a qué fortaleza va a atacar. Luego lanza tres dados, que pueden ofrecer cinco tipos de resultado: una bandera blanca (que afecta a los cubitos blancos), una gris (que afecta a los cubitos grises), una negra (que afecta a los cubitos negros), un comodín (que sirve para aplicar efectos especiales de carta) y una explosión roja (que es un hit para cualquier cubito). Una vez lanzados los dados, el jugador elige un color de los que hay y elimina tantos cubitos de ese color (siempre y cuando no estén ligados; por ejemplo, si saco dos negros y un gris, y el rival tiene tres cubos negros en línea, no puedo destruirle dos cubos negros porque necesito tres resultados de negro para reventárselos, van todos juntos. Sin embargo, si tiene una línea de cubito negro-gris-negro, sí puedo reventarle los dos negros, ya que el gris del medio rompe la unión). Una vez ha aplicado el resultado de la tirada (o no, porque quizá no ha podido sacar el resultado que necesitaba), el jugador activo puede escoger entre elegir otro color distinto al aplicado antes que haya salido en la tirada (por ejemplo, gris), y coger tantos cubos de la reserva como resultados haya, o aplicar un resultado de impacto rojo para petarle cualquier cubo (y aquí sí puede desmontar hileras ligadas para facilitar futuras tiradas).



Cuando un jugador ha liberado tres meeples de su carta de imperio, desbloquea un bonus que le permite volver a lanzar un dado. Cuando libera seis, desbloquea el siguiente bonus, que le permite lanzar cuatro dados en lugar de tres.

Así, las partidas son un continuo tour de force en el que el desgaste es la tónica principal, y en el que hay que saber cuándo apostar por atacar o por expandirse. Las cartas elegidas para ser jugadas también tienen una importancia vital. Hay momentos en los que te quedan quizás dos colonos por colocar, y entonces te revientan una fortaleza que te devuelve cuatro colonos de nuevo a casa, con lo que hay que empezar a reconstruir. Pero, mientras, armas nuevas fortalezas y, si añades materiales de tu reserva (y lo harás), sumas monedas, con lo que siempre trabajas por la victoria económica. Es un juego en el que nunca estás sin hacer nada, ni que sea preocuparte por lo que está haciendo el rival. Muy interactivo y directo.

Pros.
—La duración de las partidas es breve, con lo que siempre puede jugarse una revancha, y otra, y otra.
—No hay entreturno.
—Diseño sencillo pero inteligente. Las mecánicas integran el tema con cierta gracia.
—A veces ofrece decisiones interesantes.
—Precio asequible.
—Inglés básico.
—Muy interactivo.
—Buenos componentes. Las monedas son fantásticas. ¿Lo había dicho ya?

Contras.
—Hay tiradas de dado, y hay a quien eso le revienta.
—Podría ser que, tras algunas partidas, parezca que hay repetición de cartas. Sin embargo, eso podría tomarse como un pro, ya que conocer lo que tiene el rival al alcance aumenta el componente táctico.
—Aunque su inglés es sencillo, está en inglés.
—Es un filler. Que nadie espere una profundidad del copón.
—Que, precisamente por ser un filler, sea ninguneado.

Las fotos son de la BBG

24
Componentes y Erratas / Fundas
« en: 08 de Junio de 2016, 20:17:30  »
No sé si esto estará posteado por alguna parte, y probablemente haya más de uno que conocerá este enlace pero, por si acaso, dejo aquí un enlace a un hilo de la BBG donde se recopilan los tamaños de fundas de todos los juegos habidos y por haber. O al menos lo intentan.

https://boardgamegeek.com/geeklist/164572/card-sleeve-sizes-games/page/1?

Un saludo.

25
Dudas de Reglas / D-Day Peleliu (Dudas)
« en: 18 de Mayo de 2016, 11:20:52  »
Buenas.

Posteo aquí una duda relacionada con la activación de los tanques japoneses.

No termino de comprender el avance de los tanques. Se supone que, si no pueden disparar, avanzan hasta la siguiente posición (ergo, hexágono de color) que haya más cerca de una unidad yanki, siempre y cuando esté a más de tres hexágonos de distancia de ésta.

¿Es correcto?
Gracias!

26
Dudas de Reglas / Dungeon Saga (Dudas)
« en: 28 de Febrero de 2016, 10:46:21  »
Buenas.

Abro este hilo de dudas (no he visto que exista) para plantear cosillas relacionadas con el juego.

En mi caso, referidas al Adventurer's Companion.

No sé si alguien lo ha jugado, probado, testeado, etc, pero es una alternativa que es bastante laxa en cuanto a reglas se refiere. He estado investigando un poco (no demasiado) en la BBG, y aún tengo mis dudas en algunos temas.

Cuando jugamos con el Uncharted dungeon, y tenemos que poblar el nuevo nivel con criaturas, ¿cómo definimos exactamente la cantidad de unidades a disponer?  Entiendo que debemos robar una carta de evento y asignar unidades en función del nivel que nos diga la carta de evento, teniendo en cuenta que todas las criaturas que hay que colocar son (o deben ser) del mismo tipo (por ejemplo, arqueros esqueletos). Ahora bien, ¿cómo escalamos en función del nivel del grupo? ¿Hay alguna manera que yo no vea de escalar la dificultad?

Otra cuestión que me viene así, a bote pronto, es el tema del supuesto timming de las partidas con Invisble Overlord. Las partidas regulares tienen un timming asociado al mazo de Overlord (generalmente 12 cartas, pero no siempre). ¿Existe eso con el IO?

Saludos! 

DUDAS

¿Cómo se puebla la mazmorra con figuras del overlord en el sistema del Uncharted Dungeon?
Se roba una carta de evento y se comprueba el número de niveles. Luego se pueden colocar hasta 4 figuras del mismo tipo según el bestiario.

¿Cómo se define la duración de la partida en el sistema del Uncharted Dungeon?
Hay que construir un mazo piloto de cartas de Overlord para temporizar la partida. El ratio recomendado es de 3 por carta de mazmorra en jugadores veteranos, 4 en jugadores noveles. Cuando el mazo se acaba, los jugadores pierden la partida.

¿Debe jugarse una campaña siempre con los mismos personajes?
No, pueden ir alternándose. De hecho, hay escenarios predefinidos de campaña que no pueden jugarse con un grupo de héroes que, en conjunto, superen un nivel determinado.

27
Reseñas escritas / Fireteam Zero (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2016, 15:06:10  »
Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ’s que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.

28
Cajón de sastre / Ha muerto David Bowie
« en: 11 de Enero de 2016, 09:55:56  »
El primero del año.
Y aún recuperándome de Lemmy y, sobretodo, de Chris Squire.

http://www.theguardian.com/music/2016/jan/11/david-bowie-dies-at-the-age-of-69

29
Variantes / Myth, the Confrontation
« en: 16 de Octubre de 2015, 13:33:29  »
Buenas.

Aprovechando las posibilidades que ofrece el Myth, que me parece un juego muy interesante, estuve pensando en darle una variante competitiva y escaramucera para dos jugadores.

La cosa es muy sencilla: se basa un poco en un sistema a caballo entre el Imperial Assault y el Earth reborn, y creo que es fácilmente tuneable.

No he tenido mucho tiempo para desarrollarlo, pero cuelgo lo que tengo para que aquel al que le parezca interesante pueda probarlo y ver qué tal.

Incluye unas notas de reglamento (no es un reglamento al uso), más el diseño de las cartas con las minis que yo tengo (me faltan los cíclopes, que tengo pero aún no he diseñado, más algún boss extra), y un escenario de introducción.

Esto es un diseño abierto. Pueden crearse monstruos con otros stats. Incluso variantes de héroes, escenarios nuevos y campañas. Y los componentes extras fuera del juego que se necesitan son muy pocos: imprimir un puñado de cartas, los escenarios y algunos tokens.

A ver qué os parece. Creo que tiene potencial.

https://mega.nz/#!CU1AQTKD!lcySYcSI52LkZXLuZmdvUOlyY_jMQPi-FrEFDzj0DL4http://

Un saludo!

30
Reseñas escritas / Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (Reseña)
« en: 04 de Agosto de 2015, 18:09:36  »
Ha salido ya en castellano Las montañas de la locura —la primera expansión de caja grande de Eldritch Horror, el juego de terror global lovecraftiano de moda— y, a la espera de la llegada de la siguiente, la ya anunciada Under the pyramid, quizá sea menester echarle un ojo desde una perspectiva crítica.

                 
                           Eldritch Horror: el horror se expande.

Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

                     
                        Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.

De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.

Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

                 
                            La sombra del Arkham Horror es alargada.

Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no.  La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

                               
                      La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.

Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

         
             Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.

El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).

Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.

El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).

Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de “progresar” en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

                       
                           Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.

En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

                 
        Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.

Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).

Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20€, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50€. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.

El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.

Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.

Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.

Páginas: << 1 [2] 3 >>