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Mensajes - cesarmagala

Yo te recomendaría el “1775: La guerra de la independencia de EEUU.”

Está en castellano y cumple todos los requisitos que pides.

Las reglas y las mecánicas son muy sencillas, pero tiene su chicha y las partidas son divertidas y tensas desde el minuto uno hasta el último.

https://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion
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+1000
Quiero dar las gracias a todos por los consejos.
Desgraciadamente he estado viendo los que más podían encajar con él y ninguno le ha hecho especial ilusión,
Creo que he ido demasiado rápido, xD
Lo intentaré el año que viene…

Prueba con memoir 44. Mi hijo tiene 10 años y le gusta. No para jugar cada dia pero 1 o 2 veces al mes jugamos.
Al principio mueven las tropas con poco critério, pero cuando se dan cuenta de lo que funciona y de lo que no funciona van cambiando su forma de jugar... y hasta hace estrategias. Le saldran mejor o peor, pero las hace.

A mi personalmente no es un juego que me apasione, pero me lo aconsejaron para jugar con él y ha funcionado.
A veces cuando vamos al cole comenta la jugada y eso me ilusiona... poquito a poco.
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
Yo seguí esa recomendación de cyclades en su día como sustituto del risk y no me fue nada bien... Es un juego de subastas principalmente y, si vas buscando un juego de guerra, te acabas encontrando que la mitad de los turnos no puedes hacer lo que quieres porque te quitan la acción en la subasta... Antes pillaría el kemet.

Para mi la clave despues de probar varios ha sido nexus ops pero es muy complicado de encontrar, me ha costado literalmente años hacerme con el... y el memoir 44?? Lo único que no tiene es reclutamiento de tropas pero el juego está muy bien para chavales y gente que no haya entrado en el mundo del wargame... El undaunted tambien me gustó bastante y cumple lo que comentas au que las unidades tiene daños parciales tambien si mal no recuerdo.
A mí cuando me dicen Risk vitaminado me viene a la cabeza siempre "axis & allies". Mapa, soldaditos pero ya con sus perfil de tropa.

Otro que me viene si te gusta tema Japón y más batallas samuráis, arqueros etc en lugar de pólvora es el "IKUSA"

Mi voto va también para "1775: la guerra de la independencia". Lo he jugado un par de veces y para mí es la definición más cercana a Risk vitaminado. En cambio no recomendaría "878 Vikings: la invasión de inglaterra" de la misma editorial Academy Games. Éste se me hizo farragosísimo cuando aparentaban ser juegos similares con distinta temática.

Has puntualizado que no buscas temática fantástica. Pero si cambias de opinión, "Nexus Ops" es mi "risk vitaminado" favorito, especialmente cuando busco un juego que premie el ataque.
Yo me iría directamente a un Axis and Allies, la versión más corta.
Lo malo del downfall es que se hace un poco largo para un chaval.

Yo te diría que probaras con algún juego de bloques de Columbia de los mas sencillos. Rollo Quebec 1759 o 1812, o sino incluso un Julius Caesar aunque habría que quitarle duración. Lo bueno de los bloques, o los juegos de cubos que te han recomendado es que son visuales y simplifican muchas cosas.

Y luego,Yo se que esta no es la recomendación mas popular, pero algunos de los viejos juegos de SPI no son absoluto complicados, cosas de poco nivel como Un Lenigrad o Battle for Germany son mucho mas asumibles de lo que creemos y jugables en un par de horas. Lo único que los reglamentos son malos pero eso lo tienes que leer tu y explicarlo.

En todo caso y mas siendo niño lo mejor es comprarle algo de la época histórica que le guste a él. al final por eso es por lo que se pone interés.

Conquest of the Empire o Dust creo que serían buenas opciones. También podría venirte bien el Axis & Allies 1941, que es simplificado, o, ya con cartas el Quartermaster General ww2.
Te serviría España 1936? Se puede simplificar alguna regla  y sin expansión naval.
Con sabor de Risk, pero histórico y divertido creo que puedes tirar por 878 Vikings de Academy Games que podrías encontrar en castellano en versión de Masqueoca, creo que es similar al que te han comentado antes.

Se trata de lograr capturar una serie de ciudades antes de que los sajones logren contraatacar y desgastar las fuerzas de Alfredo el grande.

Los vikingos llegan por oleadas que pueden ser mejores o peores por las cartas que toquen. Los sajones dependen de la cantidad de condados y ciudades que mantengan para recibir refuerzos.

Los sajones cuentan con el fyrd en defensa, en ataque solo con huscarles y eorls, mientras que los vikingos cuentan con berserkers y nórdicos, Las primeras bajas vikingas siempre son de berserkers.

Van con un motor de cartas que definen eventos, ventajas y tropas que puedes desplazar y hasta cuánto. Los líderes vienen en cartón con standsees pero si lo quieres más lujoso hay miniaturas para sustituirlos (28 mm). Las unidades puedes tenerlas en minis de plástico (15 mm) o cubitos.

También tienes un conjunta de módulos de expansión que puedes ir agregando para modificar el sabor, metiendo monasterios, emplazamientos vikingos, etc.

https://boardgamegeek.com/boardgame/204516/878-vikings-invasions-england
Yo te recomendaría el “1775: La guerra de la independencia de EEUU.”

Está en castellano y cumple todos los requisitos que pides.

Las reglas y las mecánicas son muy sencillas, pero tiene su chicha y las partidas son divertidas y tensas desde el minuto uno hasta el último.

https://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion
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La primera expansion que sacarán en Essen este año es precisamente para ponerle al juego solitario y modo a dos jugadores cooperativo contra un Bot

en: 08 de Junio de 2023, 23:43:25 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?

Hola , los tokens van a ti y los gestionas como quieres en las cartas que los  puedas aplicar o en las acciones de los personajes . Cuando inicias un combate, le pones si quieres, la armadura o el arma a los personajes que quieras y es solo de ese personaje. Como se suelen activar con tokens , pues te dura hasta que la uses , luego después del combate no sé descarta porque es parte del equipo que has ido ganando .En otro combate futuro se las puedes volver a poner a un personaje .
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