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Mensajes - desi

MIL (1049) Un buen juego al que penalizó cierta leyenda negra sobre la dificultad de sus reglas, por los diferentes modos que tenía de resolver aspectos del juego. Especialmente cuando había pujas por en medio. A partir de ahí, hubo un ejercicio por parte de Firmino, su autor, en el afán de clarificar ese reglamento que provocó diversas actualizaciones que, desde mi punto de vista, lo único que consiguió es incidir en esa supuesta dificultad y en la idea de "trabajo mal acabado", lo que más que solucionar esa dificultad hizo que el problema se enquistase. Siempre dije y mantengo, que nunca jugaré con las actualizaciones que se hicieron; siempre lo hice y haré con las originales. Recuerdo que en su blog el autor, explicaba antes de todas estas movidas , el por qué de los diferentes tipos de pujas y tenía un sentido muy lógico y como así lo ví, así lo jugué, sin cambiar ni un ápice de sus reglas originales.

en: 26 de Diciembre de 2021, 16:20:35 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Bitoku ¿Que os parece?

Yo llevo ya 3 partidas en solitario y a mi el juego me está gustando.
No es perfecto, exagera mucho la ensalada de puntos, pero…. Es divertido y muy bonito.
Lo de los peregrinos me parece lo mejor, tanto a nivel mecánicas, como lo bonito de los componentes.
Lo de la exageración en la ensalada de PV, parece se está poniendo de moda  :-\
Puntuaciones sin sentido en algunas áreas, o también llamado verbena, o festival de PV. Lo de moda ahora mismo...
Eso personalmente, me hace valorar mucho más aún los diseños más “viejunos.”

en: 03 de Agosto de 2021, 06:12:56 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Vuelta a los juegos después de una larga sequía.

Sesión dominical. 5 jugadores. Decidimos darle al Raíles.



Al ser prácticamente primera partida, nos lanzamos a juego estándar, pero mapa sencillo.

En las 3 primeras rondas, el jugador azul se monta su chiringuito al sur del mapa. Rojo, el suyo al norte. Batalla por las ciudades centrales entre Amarillo, Negro y Morado.

Negro había invertido una vía en el primer turno en el que sería el chiringuito de Rojo y eso le dio desventaja en la batalla central. Desde la ronda 2 se vio fuera de la partida. Rojo intentó trabajar con muchos viajes cortos y poco endeudamiento en inicio de turno. Amarillo y Azul iban a endeudamientos más tochos a principio de turno.

Al vaciarse las ciudades centrales, amarillo fue el primero en buscar acomodo en otra zona del mapa: el este. Pero las cosas nunca son sencillas en este juego... las ratas Morada y Roja enviaron vías para mordisquear esa zona en la 4a ronda.

Vitales fueron las decisiones de qué color de ciudad nueva meter en cada momento, para joder envíos largos al personal.

Al final:
Azul 33
Rojo 30
Morado 29
Amarillo 25
Negro 24

Partida entretenida aunque tener a un jugador sintiéndose completamente fuera desde el turno 1 fue un poco bluff.
Las subastas de orden de turno tampoco me encandilaron. Se pujaba fuerte desde el primer momento y sólo 1 jugador solía seguir la corriente, el resto se ordenaba sin pagar nada.

La sensación de tensión durante toda la partida es espectacular. Quiero volver a jugar Brass para comparar sensaciones, pero me suena que era un sufrimiento muy del estilo.

No dio tiempo para más.
Es mejor entonces el Julius Caesar qué el Hammer of the Scots? Algún motivo, por favor?
Muy buenas. Tengo los dos y te diría que el Julio Cesar es claramente superior por varios aspectos.
En el JC tienes que combatir por todo el mapa, y tienes que tener mucho cuidado de no darle la espalda ni dejarle una vía de acceso fácil a tu oponente. Los puntos de las ciudades que dan la partida están muy repartidos por todo el Mediterráneo y vas a tener que elegir a por cuales vas a ir.
Esto mismo hace que haya multitud de estrategias y de planteamientos muy diferentes, dando lugar a gran variedad de situaciones en las distintas partidas que juegues.
Por contra, el Hammer of the scots tiene tendencia a concentrar casi todas las partidas en un cuello de botella en la parte media-baja del mapa. El jugador inglés está obligado a reiniciar su ataque desde la zona de la frontera entre Inglaterra y Escocia y la mayoría de los combates importantes tienen lugar en la mitad inferior del tablero. Mucho más repetitivo que el JC.
En el JC los objetivos están claros (ganar la partida controlando X ciudades) mientras que en el HotS es más lioso (y en mi opinión menos elegante) con el control de los nobles a través del control de sus ciudades natales o derrotandolos en batalla.
El combate naval del JC, además de ser muy sencillo, resulta muy interesante por las dinámicas que aporta. Ofrece gran movilidad de tropas permitiendo ataques sorpresa al que controle los mares, por lo que su control es crucial.
En general, aunque la base de reglas es muy parecida en ambos casos, para mí el JC es un juego mucho más rico y elegante que el HotS, al que a mí actualmente me da más pereza jugar. Para mi gusto es un juego superior, haciendo cosas parecidas las hace mejor en casi todo. Si buscas un juego de bloques de iniciación yo ni me lo pensaba.

en: 17 de Enero de 2021, 11:07:26 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer por la tarde quedamos en casa de una amiga para estrenar su tapete a mesa completa, me pidieron que llevara el Rising Sun, nos sentamos 4, trás el sorteo me tocó el clan Libelula en esta tercera partida (no quería Bonsai ni Koi por haberlos jugado anteriormente), para Tortuga y Bonsai fue la segunda y Koi era la novata

Estamos delante un híbrido de estos que están saliendo hace unos años entre euro y ameri, aunque tiene bastante más peso la parte estratégica y yo lo considero un eurogame, con mecánicas de negociación, selección de acciones, control de áreas por mayorías y una fase de combate basada en pujas. Nos adentramos en el Japón feudal donde tenemos que hacer méritos durante un año frente a los kamis (espíritus tradicionales) para que nos designen el Shogun del país. En cada estación podremos hacer alianzas, dar ordenes políticas, rezar a los kamis y finalmente entablarnos en guerras para controlar las regiones que más nos interesen

Quiero destacar del setup un par de cosas, jugamos con las cartas de tetera porque quería variar un poco ya que mis anteriores partidas habían sido con las de jinete, y los kamis que salieron para rezar fueron por este orden: Fujin (2 movimientos), Ryujin (comprar carta), Amaterasu (subir honor) y Hachiman (2 ronin)

Con la primavera empezaron las negociaciones, no quería ir con Bonsai porque tiene una acción menos al ir último en el turno, tenté a Koi, empieza ella y al ser nueva quizá le me prefiera al ser el más experimentado, Tortuga quería hacer alianza de chicas pero acabé imponiéndome ofreciendo la provincia que ella quisiera gracias a mi movilidad y un poco por pesado. Sugerí organizar y me hizo caso, ya salimos con fortalezas de ventaja frente a 2 jugadores :), me quedé en mi Hokkaido natal y en Shikkoku que estaba despejado (mis cálculos por set collection son muy simples, es raro que alguien no saque los 10 puntos, si consigo 3 ya me vale para estar en la media, si me hago con 4 intentaré ir por la quinta para buscar 10 puntos más, siempre intentando esquivar batallas para mantener muñecos para cuando los necesite), tiré de kami para comprar cartas extra y subir en honor sin disputas. Llegamos a la guerra, solo recuerdo que hubo pocos combates porque la gente se distribuyó las zonas, yo me quedé Hokkaido y tuve que enfrentarme en Shikkoku a Bonsai, yo era superior en monedas pero me sorprendió secuestrando un tío que no fue suficiente para quitarme la victoria

En el verano me fije que si pactaba con Bonsai obtendría Kyushu sin disputas, él aceptó de agrado porque yo le dejaba Hokkaido. Volvimos a obtener ventaja de cuarteles desde el inicio gracias a que él empezaba, abusé de nuevo de Ryujin para llevarme 2 cartas más y crear un combo muy destacable: cada acción política que hiciera me daba 3 puntos directos y además en cada inicio de guerra 5 puntos y 7 monedas, con esto me destaqué en el marcador bastante, además, ambos aliados estuvimos bien colocados hacia el final de la estación para cosechar 2 veces seguidas obteniendo muchos recursos y puntos. Antes de la guerra me dirigí hacia Tortuga, tenía todo muy bien cuadrado menos la puta tortuga que había puesto en Kyushu que provocaba una batalla que no estaba en mis planes, lo zanjamos con 3 monedas para que ella venciera a Bonsai en Oshu a cambio de que no pujara y yo ganase aquí. Ahora si nos disputamos territorios, no estaba al loro más que en los míos, tenía que vencer a Koi en Edo primero, yo tenía 12 monedas frente sus 9, pero ella si lo usaba todo se quedaba sin ronin, pujé 8 para contratar mis 2 samurais asegurándome ganar y el resto para impedir su suppuku ahora no caigo porqué  ???, me quedaba confiar en la palabra de Tortuga, cuando llegó la hora ambos estábamos sin dinero así que cumplió y gané por honor

Cuando empezó el otoño nos reunimos a tomar el te, había visto 2 cosas, Koi solo tenía una provincia en su poder y ninguna mini sobre el mapa, no me convenía una aliada en esa situación aunque tuviera una acción más que el resto, por otro lado, Tortuga gozaba de todo el poder militar de su clan sobre el tablero dando miedito, no tuve que pensar más, ella misma me pidió unirnos porque sus objetivos no coincidían con los míos, sellado, incluso hice otro pacto, yo necesitaba 1 región entre Nagato, Kansai y Kyoto, Bonsai me propuso repartirnos una para cada uno y pelearnos por Kansai, mejor no puede ir. Esta ronda fue un toma y daca con Bonsai, a las otras ni las vi, la lucha estuvo centrada en los kamis, él me había arrebatado el puesto más alto de honor y compraba mucho y barato, teníamos puntuaciones de invierno muy apetitosas: 6 puntos por tener 2 virtudes, 9 por haber tenido aliado las 3 estaciones y 12 por las 4 fortalezas, pude hacerme con esta última pero me faltaba dinero para comprar más (pensándolo ahora, al no tener necesidad de llevarme Kansai, debí ofrecerle esa victoria a cambio de dinero para comprar), y también en acumular muñecos en Kansai para la batalla final, por el camino acumulé 11 puntos por mi combo de cartas sin tener que hacer nada, el susto me lo dio Koi, su traición le dio la posibilidad de sustituir mi samurai en Kyoto por uno suyo y liármela parda, por fortuna no estaba en sus planes, fue el único momento en el que sufrí de verdad en toda la partida. Iniciamos la guerra sin que yo me enterara mucho hasta que tocó Kansai, mis 9 monedas frente a sus 8, él tenía más tela en mesa, me daba más puntos el sepukku que la loseta, aposté por esto y los escrituras ganando las 2 y rascando 10 puntazos en la batalla perdida, ni que estuviera preparado...

La nieve del invierno nos recluyo y puntuamos cartas y losetas, me sorprendió el buen trabajo de Tortuga sacando 30 puntos por 7 provincias distintas. El resultado final: Koi 10, Bonsai 50, Tortuga 57 y yo con Libélula 77



Pese a ganar (que ya tocaba en la tercera partida), es el día que menos me he emocionado con el juego, quizá por la ventaja por el combo de cartas que llevaba en el carril de puntos, porque mis oponentes me permitieron llevarme los objetivos que me fijaba o puede ser que ya le este tomando la medida a como optimizar la estrategia contrarrestando el posible caos que tanto me gusta, veremos si se queda en casa tras otra partida. También me sabe mal por la novata, no le pilló la gracia en ningún momento, paso el otoño esperando a que terminara, creo que no lo va a querer jugar de nuevo. Otra observación, el kami de las cartas esta muy roto, jugarlo con Bonsai tiene que ser una fiesta. Mi facción es bastante buena, tiene la movilidad que me he venido quejando en mis anteriores crónicas, siguiendo mi estrategia de ganar una batalla solo y combatir en otra por ronda va muy bien

en: 07 de Diciembre de 2020, 17:49:11 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues otro que se estrenó con el Watergate. Anoche nos juntamos Robinho y Cassano, como nos bautizaba Lapu...
Sesión loca, que bañamos con vino, cerveza y queso, a falta de fluidez en el juego...

Madre mía, Robinho y Cassano en el R.Madrid.

...para jugar a este juego de Cramer y después nos echamos nuestra tercera partida al A few acres of snow, de Martin Wallace.

Arrancamos con el Watergate. Mi rival escogió una estrategia agresiva quemando cartas jugándolas como evento. Yo esperé, pacientemente, momentos clave para darle su merecido. Desaparecieron rápido los posibles chivatazos amarillos y quedó bloqueado uno de los azules. Culebreé siguiendo pistas y me quitó un confidente azul en mis narices... Pero llegó el momento y con la ayuda de los eventos de un periodista y siguiendo la pista del dinero pudimos enlazar a Nixon con un confidente azul. En turno 8, el ímpetu de los hombres del presidente quedaba a 1 asalto de finalizar la legislatura, pero aparece Garganta profunda para recuperar al confidente azul que había desaparecido antes. Se frenó también el ímpetu para alargar la partida a turno 9, pero perdí la iniciativa. Los periodistas  tenían que sacar la carta del confidente adecuado. La administración Nixon temblaba. Pero no.

Victoria de Nixon en una partida apasionante. Como comentaba JVidal, el juego aporta una tensión muy grande con sólo un track de tipo tira y afloja para 5 posibles premios: 3 pistas, la iniciativa del siguiente turno y el ímpetu, que para Nixon da la victoria si lo gana 5 veces. Mecánica muy muy sencilla que podría hacer el juego repetitivo, pero no le da tiempo a aburrir. Muy entretenido.



Seguimos con el AFAOS. Tercera partida entre los dos contendientes y primera en la que explotamos todos los puntos fuertes (y débiles) de este diseño.
La partida tuvo 3 fases. La primera, muy igualada en la que los franceses exprimieron sus pieles para sacar dinero comerciando y contrataron colonos y fuerza militar. Se preveía una partida defensiva por su parte buscando sacar partido del mayor valor de sus localizaciones. Los ingleses metieron las cartas de fortificación en su mazo para negárselas al francés y fueron rápidos a por Albany, Deerfield y algo más tarde a Kennerbec buscando que la ayuda de los nativos le proporcionara incursiones exitosas hacia Quebec.
Con los planteamientos iniciales sobre la mesa, el inglés se despistó cuando una mano le permitió colonizar Halifax. Pasó pronto a ocupar y fortificar el fuerte de la isla que comunica con todas las localizaciones y viró hacia una campaña militar plagada de fracasos. Al mismo tiempo, la irritación del francés crecía ante la ansiedad que le provocaba resistir asedios en el último momento y consumir infinidad de recursos en intentos de incursión fallidos debido a la gran cantidad de fortificaciones y nativos en posesión de los ingleses. La llegada de los ingleses a Detroit ponía en jaque a los desesperados franceses.

La fase 3 arranca con una carrera del inglés por evolucionar asentamientos y cerrar la partida mientras el francés intenta recuperar localizaciones que había sacado de su mazo para agilizarlo y que ahora se le antojaban necesarias. Cuando tuvo todo en su mazo, pudo atacar a Albany en un asedio a una ciudad fortificada que marcó el declive inglés en el momento en que tuvo éxito. Dos incursiones posteriores acabaron con 12 puntos por capturas en poder del francés provocando el final de partida y certificando la remontada.
64-49

La partida me.emocionó más que ninguna anterior. La disfruté y pudimos sentir que entendíamos bien cómo iba la cosa. Pero el juego llega a atrancarse. Las cartas tienen un uso muy muy específico que hace que, según combinaciones, tu mano sea inservible. Eso desespera. Hay una única carta para vaciar mazo de morralla, pero sólo puedes vaciar lo que tienes en mano, siendo un estorbo en muchas ocasiones. Le seguiremos dando partidas y os cuento. A mi, a pesar de sus defectos, el juego me gusta.




Mañana tenemos cita para jugar primera partida al Juego de tronos a 5 jugadores, con exp Madre de dragones. A ver qué tal!
Video de partida completa de este juego extraño, exclusivo para 3 jugadores (hay opción de 2, que no vale la pena). Extremadamente interactivo.
En esta partida, un novato y otra jugadora con su segunda partida.
Mezcla de eurogame con juego de guerra (básico).
En ese sentido, tiene un aire a Perikles, de Martin Wallace.
Nivel de dificultad mediano. Peso BGG, en mi concepto, 2,7.
Se trata de ganar la partida apoderándose de 9 regiones, a la Risk, o ganar dos veces una elección, con mayoría en senado (juego de mayorías), o llegar primero en dos tracks de competencia.
Con dinero se ganan las mayorías y la carrera en las competencias militar y política.

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BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/20134/end-triumvirate
DONDE COMPRARLO
Mercado BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/20134/end-triumvirate/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/endtriumvirate
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/246/the-end-of-the-triumvirate

en: 16 de Noviembre de 2020, 21:31:56 8 LUDOTECA / Estrategias / Julius Caesar - Estrategias y consejos.

Para moderadores/admin: el hilo de MODO DE FUNCIONAMIENTO, apunta a un hilo inexistente, por si queréis arreglarlo: http://labsk.net/index.php?topic=20.0

Luego edito para borrar esto.


Julius Caesar es un juego que me encanta y que he jugado muchísimo este año durante la cuarentena, sin contar con que terminé organizando un torneo en este foro. Llevo un tiempo queriendo compartir y discutir consejos y estrategias sobre el mismo, con el fin de aprender y reunir toda la información posible. Igual entre todos conseguimos crear una guía decente. A este resumen le falta pulido y muchos detalles que iré modificando y añadiendo con el tiempo, sin contar con que habrá unas cosas que no se entiendan y otras que no haya caído en añadir. Espero vuestras opiniones.

Consejos generales

Algunos de estos consejos son los típicos que valen para casi todos los juegos, pero en este caso considero que son muy importantes a la hora de enfrentarse a tu rival:

- Piensa mal y acertarás, piensa que el rival tiene justamente la carta que a ti te molesta. Un error típico es reunir 6 bloques para lanzar el ataque con Plutón en el último turno, esto suele acabar con una carta de dios jugada por tu rival, anulando tu ataque y haciéndote perder 3 bloques.
- Trata de evaluar todo tu turno al comienzo de cada ronda, y vuelve a evaluar la situación tras cada carta jugada.
- Cuando ataques, deja siempre una salida en caso de que tu rival aún no haya movido, preferiblemente por tierra. Es muy fácil que el rival te corte la retirada y mueras por no poder retirarte.
- Cuando defiendas, ten presente usar la flota para retirar a ese líder acorralado.
- Ten siempre presente la fase de invierno, a veces podemos arriesgar en la última carta del turno, a sabiendas que si perdemos esa tropa (sobre todo con los elefantes) podremos crearla inmediatamente al comienzo de nuestro siguiente turno.
- Paciencia, la suerte viene y va. Es muy fácil frustrarse con los dados y hacer locuras. En este juego no basta con pensar y calcular todas las posibilidades, hay que tener temple y frialdad para tomarlas.
- No te confíes, si lo haces eres romano muerto.
- No seas pasivo, presiona al máximo siempre, en este juego la mejor defensa es preparar un buen ataque.

Dioses

- Júpiter: no lo descartes, quédatelo siempre en la mano. Un momento ideal para jugarlo es cuando y donde el rival prepara un ataque contra ti, así le robas la unidad y seguramente le fastidies el ataque. Otro uso es intentar matar a ese líder rival que ha huido en la última batalla, matar a un líder siempre merece la pena. Cuando tienes a Júpiter siempre tienes que pensar en Apolo, el rival lo intentará guardar para replicarte la jugada, así que mejor guardarte a Júpiter para el final, intentando que el rival use antes a Apolo y así tu jugarlo sin miedo. Si tienes a Júpiter y a otro Dios que no es Apolo, prepárate para jugar a ese Dios después de Júpiter, así puedes anular su efecto, en este caso puedes intentar jugar a Júpiter durante el primer turno, ya que Apolo nunca se puede jugar en el primer turno de una ronda.

- Apolo: suele interesar quedarse esta carta. Cuando lo juegas sin Júpiter, guardarlo para copiar a ese posible Júpiter. Es cierto que si esperas es posible que copies una carta mala (la de 2 movimientos y 1 leva), pero mejor eso que comerte un Júpiter. Copiar 3 levas es interesante cuando vas por detrás y necesitas reforzar, y copiar 3-4 de movimiento puede ser muy útil para hacer un gran movimiento anfibio. También merece la pena copiar a Vulcano en la mayoría de los casos.

- Vulcano: no es ningún secreto que es mejor usarlo en las ciudades con mayor número de bloques, pero no dudes en usarlo para matar líderes que sospechas están a 1 de vida. También puede ser útil usarlo para limpiar a ese grupo apartado en un lado del mapa y poder desplazar tus tropas con tranquilidad hacia otras zonas.

- Plutón: si no prevés atacar aprovechándolo al máximo es mejor descartar, de lo contrario sólo podrás realizar un movimiento normal, así que si dudas lo más mínimo entre quedártela o quitártela, no dudes en quitarla del medio.

- Mercurio: puede ser útil tanto en su faceta de 3 de movimiento como en sus ataques a dos de distancia para pillar desprevenido al rival. Si no necesitas sorprender la puedes descartar con tranquilidad, es decir, si estás defendiendo, no la cojas y si estás atacando lo puedes sopesar.

- Marte: sobrevalorado, lo sabemos y aún así lo cogemos y lo usamos... y luego nos arrepentimos. En situaciones defensivas no lo uso y en situaciones ofensivas es muy recomendable. Prefiero usarlo para momentos desesperados o para achicar pérdidas en ataques favorables, en ataques igualados es arriesgado. Que sí, que te puede cambiar la partida, pero si sospechas que puedes perder más de lo que puedes ganar, es mejor descártarlo y a otra cosa.

- Neptuno: igual que Marte, pero si dudas, al descarte. Es útil cuando estás en inferioridad o en igualdad de flota. También para realizar ataques anfibios desde el mar a esa ciudad lejana que sospechas está defendida por un auxilia con la vida al 1.

Líderes

- No dejes líderes con 1 de vida porque vendrá papá Vulcano y le rascará la espalda, si se queda el líder con 1 punto de vida a final de un año, mejor disolverlo en la fase de invierno, no lo dudes.
- No los dejes solos, es bueno usarlos y malo arriesgarlos, a César y a Pompeyo se sacan para atacar, el que los saca para enseñar es un parguela.
- Los líderes con sólo 2 puntos de vida es mejor dejarlos defensivamente guardando una ciudad.

César

- El consejo para novatos es siempre el mismo: toma Roma y ve rápido hacia el este.
- No es fácil, pero cortarle el paso por el mediterráneo a Pompeyo suele ser una gran molestia.
- Para atacar Tarraco es mejor hacerlo a lo grande, desde Narbo, Bilbilis y el Mare Hispanum, piensa que tu rival reforzará desde Carthago Nova.
- Atacar Utica mediante desembarco sorpresa en Iomnium suele ser buena idea, es una ciudad que no se suele defender y es clave tanto por el control del mediterráneo como por la creación de elefantes y la caballería de Badias.
- En Antioquía está la mejor caballería del juego, otra ciudad que casi nadie defiende y que es fácil de atacar por sorpresa.

Pompeyo

-  Al partir a la defensiva y con las tropas muy repartidas, es vital controlar el mediterráneo para mover tropas rápidamente.
- Trata de defender los estrechos, en Messana tiene que haber una legión, y si ya tapas el paso en Nicomedia y en Pergamum, tendrás mucho hecho.
- Tu rival tiene más prisa que tu y posiblemente tenga que arriesgar, juega con eso y presiona cualquier debilidad. Es pecado mortal arriesgar cuando vas ganando, pero es peor no crear amenazas.

Truquitos Rastreros

- Quedarse una carta alta en movimiento para el último turno da muchas victorias, nada como mandar a un triste auxilia contra ese grupo de 4 legiones para evitar que toman tu ciudad.
- Defender a dos pasos de distancia. Se trata de colocar una tropa aislada a dos pasos de ese gran grupo que viene hacia ti, como tu rival no puede atacarla, solo podrá mover un paso, momento que deberás aprovechar para retirarte otro paso. Este truquito no siempre sale porque hay que contar con la iniciativa, pero puede ser vital para retrasar a esos grupos grandes que tienen que realizar varios movimientos para llegar de una zona del mapa a otra.
- Defenderse de desembarcos. Los auxilias están para eso no? Colocarlos sueltos en puntos claves evitarán ataques sorpresa, muchas veces los dejamos en la ciudad de origen pudiendo moverlos, hacen más tapando huecos.

en: 12 de Noviembre de 2020, 14:30:41 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rajas of GANGES ¿Que os parece?

El otro día lo volví a sacar al ruedo después de tiempo y discrepo con algún comentario que lo califica de repetitivo,o que alguna loseta no se utiliza. Creo que la parte "pro" que tiene el juego, que es cambiar las funciones del río, darle la vuelta al tablero para poder ir poniendo las ganancias del dado 2 y no cobrarlas directamente molan mucho. A dos jugadores también funciona muy bien y con 4, tampoco se hace extremadamente largo ni pesado.

Por ejemplo, si cambias las losetas del río, la casilla del dado 6 la utilizarás mas porque el río se vuelve mas interesante y con más barcos, más posibilidades de llegar a casillas que de verdad necesites en ese momento.

Lo dicho, lo jugo con mi novia y, después de unos 10-12 juegos que tenemos en casa, siempre acaba volviendo a la mesa.

en: 11 de Octubre de 2020, 12:00:21 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer echamos nuestra primera partida al modern art a tres jugadores.
Al ser nuestra primera partida no pudimos valorar ninguna estrategia y fuimos un poco al tuntún y mi novia y su primo ( los otros dos jugadores  ) compraban cuadros, simplemente si le gustaban o no ese cuadro o el pintor , mientras yo sin ninguna estrategia tampoco clara , compraba cuadros baratos ( mi novia ponía precios ridículos a sus cuadros en las subasta a una vuelta o subasta fija y yo era el último jugador para apostar y me salían cuadros por 5 pavos...) y los míos los vendía más o menos a buenos precios...
Algunos fallos de novatos como que mi novia en las subastas de precio cerrado (la de poner el dinero en tu mano y sacarlas a la vez ) después de un par de veces sin darnos cuenta,  nos dimos cuenta que apostaba todo su dinero y luego se lo volvía a quedar...eso lo hizo un par de veces por lo visto hasta que nos dimos cuenta...
Y el primo alguna vez intentó subastar un cuadro suyo por más del dinero que tenía en su poder  y su estrategia era intentar vender sus cuadros  muy caros , nadie los compraba y al final tenía que pagarlo el...
En fin para una primera partida  a mi novia y a mi nos gustó,  a su primo le pareció un poco aburrido...también decir que no nos metimos tanto en el papel del subastador como deberíamos para darle un poco más de emoción ...

Después cayeron un par de partidas al the island que es el que le gusta al primo de mi novia...jeje.juego simpático para putear un poco mientras nos tomamos algo por la noche.

en: 23 de Agosto de 2020, 17:07:02 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hands in the Sea ¿qué os parece?

Lo he jugado unas 5-6 veces y me parece un juego estupendo. Con las sucesivas partidas le sacarás sutilezas, y el hecho de que contenga eventos aleatorios, además del componente de construcción de mazo, le confiere mucha rejugabilidad.
Eso no quita que cada bando tenga su propio estilo de juego. En mi criterio, el cartaginés empieza fuerte y le interesa dejar la partida atada rápido, especialmente si hace buen uso de la flota. Por otra parte si el romano consigue alargar la partida y saca todas las legiones, es un rodillo.
Yo solo puedo recomendarlo.

en: 01 de Agosto de 2020, 23:44:50 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Doble sesión de juegos aderezada con almuerzo matutino en el bar y comilona a mediodía.

Por la mañana, Automobile. Segunda partida consecutiva para 3 de nosotros y primera para el 4º jugador.



Seguimos sin tener una clara estrategia, aunque parece que lo que más cunde éd acabar lo más cercano a 0€ al acabar la fase de acciones, habiendo comprado lo máximo de coches que permiten tus fábricas. Eso indica que todo tu dinero está invertido teóricamente en algo productivo.
Puntuación final:
4070 - 3230 - 3120 - 2300

Seguimos con dos Cryptid, primero versión compleja y después versión básica. Me encanta este juego. Me parece un puzzle muy sencillo de entender y diseñado con mucho estilo. La primera partida tuvo momentazo cuando el jugador que resuelve explica sus deduccioned y no acierta NINGUNA pista 😂😂. Muchas risas. La segunda, partida estándar.



Una rapidita al Se vende para cuadrar horario con la reserva en el bar para la comida. Juego de subastas para hasta 6 jugadores pero que a 4 ya se disfruta. 2 fases: una para comprar casas valoradas de 1 a 20 (según versiones puede ir de 1 a 30) con el dinero que tenemos inicialmente. Una carta de cada valor. Después con las casas adquiridas, jugamos una segunda fase de subasta en la que se subasta dinero (en billetes) y se accede a la subasta con una de las propiedades adquiridas en la fase anterior. Entretenido y rápido.

Después de comer le damos otra vez al Venetia. Nos gusta este juego. En esta partida colaboramos bastante por la gloria de Venecia y llegamos lejos. Partida muy muy ajustada. Cierto qur para lo largo que es, los eventos pueden destrozar una estrategia y que eso te haga perder, pero si no te importa hsber perdido y te contenta haber jugado bien... El juego ofrece grandes sensaciones con interacción por mayorías, por selección de dados de acción compartidos, por acciones de cartas que afectan directamente a rivales... Un muy buen juego.



Para acabar, antes de que mi mujer y mi hija llamen a la policía para denunciar la desaparición, nuestra primera partida al Viva el Rey! Un filler gracioso en el que tienes que mover 13 peones en una escalera de valoración de forma que los 6 que tú puntúas queden lo más arriba posible. Se reparte en cada ronda una carta secreta para cada jugador que indica qué 6 peones le puntúan y las únicas acciones posibles son subir un peón una casilla en la escala de valor. Cada casilla sólo puede albergar 4 peones y cuando un peón llega a la casilla más alta se hace una votación para ver si los jugadores lo admiten como rey por unanimidad en una votación secreta. Cada jugador puede votar que no hasta 3 veces. Que almenos un jugador vote que no, provoca que ese peón pase a puntuar "0" (se decapita al rey). Bastante gracioso el juego. Creo que se puede unir a los familiares para después de las comidas de navidad y eventos varios.

en: 03 de Julio de 2020, 13:09:45 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Imperial Struggle (primeras impresiones)

me extiendo un poco más que en mi mensaje anterior fui bastante breve.

Yo en cambio después de los primeros minutos jugando a IS me abstraigo completamente de la ambientación. Podría ser un juego sobre desarrollar una granja de visones, o inventar la vacuna para la polio, me da igual.

Solo veo las cuerdecitas de las que tengo que estirar más que mi rival. Todo muy abstracto.

Al terminar una partida me parece muy difícil hacer un AAR con sabor histórico "Wellington decidió la batalla en Europa, el comercio de pescado fue determinante"... de hecho creo que leer un AAR de este juego sería un peñazo soporífero.

En TS puedes poner en órbita al Papa o al Che Guevara. Aquí, después de varias sesiones de juego, no recuerdo concretamente ni una sola de las cartas de evento que he visto, y de los ministros, solo me acuerdo de uno. En ambientación un fracaso para mí.

Seguramente en otra época en la que disfrutaba más de los eurogames Imperial Struggle me hubiera gustado mucho, pero ahora mismo no cumple mis expectativas de simulación histórica de ningún modo.

Me resulta un juego muy largo para pasarme tantos turnos poniendo y quitando banderas en espacios que me dan lo mismo.

Todo esto desde la perspectiva de un mini-wargamero, cada uno valorará el juego en función de sus expectativas y de sus gustos, esta es mi visión simplemente.

en: 01 de Junio de 2020, 09:06:49 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Menudo finde te has pegado! ;D

El Spartacus... yo no dirá que la Fae de Intriga sea precisamente sosa. He visto (y hecho) cada cosa que... ;D ;D ;D A mis amigos muggles es tiene enamorao.

Si que es cierto que, jugando la partida corta, ya empiezas con 7 de influencia y pudiendo utilizar la mayoría de cartas de intriga sin negociar. Si se empieza desde 1, y se termina en 6 (la corta, de 1 a 9 la media), vas a tener que negociar sí o sí para jugar cartas.
A mi me gusta mas el Pax Pamir 1.Ademas es mas barato.
Jugando al 2 tuve la sensacion que habia demasiado dinero y se podian hacer demasiadas cosas
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