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Temas - CadizEstocolmo

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Reglamentos / CRYPTID (Reglamento)
« en: 23 de Noviembre de 2018, 10:45:43  »
Es mi primera vez en esta parte del foro, si hay algo que no está en su sitio en el post decídmelo.




PÁGINA DEL JUEGO EN BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/246784/cryptid

REGLAMENTO EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/vy7fjezdjq59i8o/CRYPTID.%20Reglas%20en%20Castellano.pdf?dl=0&m=

VARIANTE PARA DOS JUGADORES EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/ae4tnglwm4btquv/Cryptid.%20Variante%202%20jugadores.pdf?dl=0

En el reglamento he dejado sin traducir los Indicios (Hints) porque me parece que se entienden bien y ayudan mas en las partidas si se mantienen en inglés. En las reglas estan traducidos pero con el nombre ingles en cursiva después. Es la primera vez que traduzco algo de manera mas seria así que perdon por los fallos que pueda tener, tanto en la maquetacion (hay dos cosas que están mal) como en la traduccion.

Saludos



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Otras Reseñas / Carpe Diem. Previa de Essen 2018
« en: 28 de Septiembre de 2018, 12:58:48  »
Empezamos en el blog el repaso anual a la feria de Essen. Este año y durante 30 días subiremos 20 juegos 5 expansiones y 5 demos que se van a presentar en Alemania. El orden será ascendente de menos a mas atractivo para nosotros.



17. Carpe Diem (Stefan Feld)

El binomio Alea+Stefan Feld suele dar buenos resultados, Castillos de Borgoña, Bora Bora o Notre Dame son buenos ejemplos de ello y después de unos años en los que el espigado alemán parecía no estar acertado en sus publicaciones que la editorial de los cubitos haya confiado en este proyecto es sinónimo de confianza y de que este Carpe Diem puede ser un Euro de los de antes, mecánicas sencillas, juego elegante y profundidad durante las partidas.

Los jugadores “se convierten” en ricos patricios de la antigua Roma y deberán construir un prospero distrito que les proporcione mas prestigio que a los demás jugadores, prestigio = puntos de victoria claro. Carpe Diem es un juego de 2 a 4 jugadores y de 60 minutos de duración.

Cada ronda se divide en dos grandes partes, en la primera movemos nuestro peón por una estrella de 7 puntas para ir adquiriendo diferentes losetas de edificios que colocaremos en nuestro tablero personal, si conseguimos completar algún edificio nos llevamos un bonus, puntos de victoria, cartas que dan puntos, y mercancía. Al terminar esta fase, cuando ya no queden más losetas que coger pasaremos a colocar nuestro trabajadores entre dos de las cartas en la parte izquierda del tablero, para sumar los puntos correspondientes en esta ronda.



La parte central del tablero con la estrella de 7 puntas.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2018/09/28/listado-essen-2018-juego-no17-carpe-diem/

Una vez pasen 4 rondas aquel jugador que tenga más puntos vencerá la partida. Carpe Diem pese a presentarse en Essen ya ha llegado a diferentes tiendas españolas y ya se está jugando con bastante éxito de crítica. A Iván de Misut meeple le ha gustado bastante y opina que el juego puede funcionar bien a cualquier número de jugadores.

Veredicto: Después de mucho tiempo sin llamarle la atención ningún juego de Feld este me ha entrado por el ojo, me parece hasta bonito el jodido. Partidas rápidas, buena escalabilidad y una ensalada de puntos como las de los buenos tiempos. No llegará al nivel de Trajan, Bora Bora o Castillos de Borgoña pero puede satisfacer los europaladares más selectos.


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Otras Reseñas / Pulp Detective. Previa de Essen 2018
« en: 27 de Septiembre de 2018, 10:33:37  »
Empezamos en el blog el repaso anual a la feria de Essen. Este año y durante 30 días subiremos 20 juegos 5 expansiones y 5 demos que se van a presentar en Alemania. El orden será ascendente de menos a mas atractivo para nosotros.



18. Pulp Detective (Todd Sanders)

En literatura Pulp es un término que hace referencia a un formato de encuadernación en rústica, barato y de consumo popular, de revistas especializadas en narraciones e historietas de diferentes géneros de la literatura de ficción. Las publicaciones contenían argumentos simples con grabados e impresiones artísticas que ilustraban la narración, de manera similar a un cómic o una historieta.

Bajo este arte de los años 50 encontramos el primer juego puramente creado para ser solitario de la lista, tiene una versión competitiva para dos jugadores, pero no está en la lista por esto. El juego de AV Studio Games (La editorial de Alban Viard, autor de autor de Tramways) nos pone en la piel de un detective para resolver 3 diferentes casos. Cada uno de ellos tiene 3 dificultades, por lo que nos encontramos con 9 partidas distintas en Pulp Detective. El segundo juego de está lista que se editó gracias a las aportaciones de los mecenas en Kickstarter.

Un mazo de 39 cartas, 6 dados, 8 cubos y 20 marcadores para un PVP de 20 € parece algo caro y mas sabiendo como se las gasta el bueno de Alban con sus componentes. El arte por otro lado es espectacular y los iconos, hay muchos en cada carta son bastante legibles, aunque nos tendremos que acostumbrar a ellos.

El juego consta de 3 fases.

Linea de Historia (Storyline): Cogeremos tres cartas del mazo y, sin darles la vuelta, colocaremos una en el área de juego, otra la descartamos y la tercera vuelve al mazo en un lugar aleatorio. Existen 3 tipos diferentes de cartas, cada una te ayudara en tareas distintas.

Investigar (Investigate): La parte central del juego, con la ayuda de los dados iremos resolviendo las cartas colocadas en la linea de historia. Hay que tener cuidado porque si fracasamos perderemos un tiempo muy necesario en la resolución del caso.

El tiempo avanza (Time Marches On): Una vez resuelta la carta actual la colocaremos en nuestra historia del caso, respetando unas pautas de colocación y avanzaremos en el marcador de tiempo.


Iconos por todos lados.

Una vez hayamos encontrado las 4 pistas procederemos a enfrentarnos con el criminal y si conseguimos vencerlo habremos ganado la partida. Si fallamos habremos perdido al igual que si durante el juego nos quedamos sin vida ni tiempo.

No se como será la variante a dos jugadores porque no la he mirado, pero puede ser un buen añadido al juego. Se venderá en la feria con una expansión que añade un modo historia al juego.

Veredicto: Partiendo de la base de que el juego me parece caro y que el tema está muy pegado, podríamos cambiar los iconos por tipos de comida y en vez de resolver un caso estaríamos preparando un plato en un restaurante, la manera de resolver y colocar las cartas me parece entretenida. El arte del juego hace que te fijes en él y si los componentes son de calidad se venderá muy bien. Es el primero de la lista que fijo se va a entrar en mi ludoteca.


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Otras Reseñas / Monster Lands. Previa de Essen 2018
« en: 26 de Septiembre de 2018, 13:31:43  »
Empezamos en el blog el repaso anual a la feria de Essen. Este año y durante 30 días subiremos 20 juegos 5 expansiones y 5 demos que se van a presentar en Alemania. El orden será ascendente de menos a mas atractivo para nosotros.



19. Monster Lands (Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual, Daniel Schloesser)

Durante los últimos años la cantidad de juegos que se presentan año tras año en la feria ha crecido de manera exponencial, uno de los factores es el aumento de la afición y otro, y puede que mas importante son las paginas de micromecenazgo. Este Monster Lands se financió en Kickstarter con mucho éxito a finales de Octubre del año pasado. De 1 a 4 jugadores y durante 60-120 minutos competirán por ser el mejor clan de las Tierras de la Discordia.

El juego de Second Gate Games combina las tiradas de dados con la colocación de trabajadores lo que directamente hace que entre en mi radar al utilizar estas dos mecánicas, ademas cada clan puede ser mejorado hasta casi el infinito, gracias a la cantidad de Talentos, Artimañas, Trampas y Habilidades que podremos adquirir.

El juego consta de 6 rondas y cada una de ellas tendrá 4 fases. En el tablero central se distinguen dos zonas, la Ciudadela (donde colocaremos nuestros dados para adquirir trampas, defensa, monedas de oro, etc) y las Afueras (donde lucharemos contra monstruos, conquistaremos territorios, resolveremos contratos y si fuera necesario defenderemos la Ciudadela). En cada turno los jugadores colocaran sus dados y ejecutaran las acciones correspondientes, los 3 tipos de dados nos ayudaran en diferentes tareas, los dados de fuerza (rojos) son los mas comunes y permiten ser manipulados con facilidad, los dados de magia (morados) reducen el numero de dados de ataque del monstruo y permiten elaborar Pociones y Veneno. Los dados de persuasión (amarillos) garantizan descuentos en la Ciudadela.


Setup inicial para una partida de 4 jugadores. Desde afuera el tablero central y los personales son un galimatias de iconos y referencias.

Al final de las 6 rondas, o antes si algún jugador ha conseguido sumar  30 puntos de gloria se termina la partida y aquel clan que mas puntos obtenga será el vencedor, los puntos se obtienen al sumar los puntos de gloria y reputación en nuestra hoja de clan y por los Monstruos que hayamos derrotado durante la partida ademas de un set collection con los iconos en los mercenarios y territorios conquistados.

Monster Lands consiguió convencer a mas de 2.500 personas en su campaña de Kickstarter y el juego se ha situado en los puestos mas altos de la preview de Essen, una vez leído el resumen de reglas que está colgado en la BGG el juego pinta muy bien, parece que tiene bastante chicha y que la re-jugabilidad está asegurada con la cantidad de tokens, monstruos y territorios que aparecerán en cada partida. El modo solitario comentó Sergio en su presentación en Análisis Parálisis que está bastante currado, otro punto a favor.

Veredicto: Temáticamente no es mi tipo de juego y ese arte tirando un poco a lo infantil no me pega para nada en un juego que parece va a tener complejidad alta. Mecánicamente es un juego que se apoya en la gestión de dados y la colocación de los mismos para realizar todas sus acciones, por esto mismo quiero jugarlo antes de hacerme con él.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2018/09/26/listado-essen-2018-juego-no19-monster-lands/

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Otras Reseñas / Futuropia. Previa de Essen 2018
« en: 25 de Septiembre de 2018, 12:21:59  »
Empezamos en el blog el repaso anual a la feria de Essen. Este año y durante 30 días subiremos 20 juegos 5 expansiones y 5 demos que se van a presentar en Alemania. El orden será ascendente de menos a mas atractivo para nosotros.



20. Futuropia (Friedemann Friese)

El señor del pelo verde vuelve a la carga este año con diferentes juegos, explotando la serie fast forward por un lado y con este Futuropia por otro. Se trata de un juego de 1 a 4 jugadores (la versión en solitario únicamente sirve para aprender a jugar) y de 90 minutos de duración.

Cada jugador intentará mejorar su condominio y conseguir hacerlo auto suficiente (importante este termino en el juego) porque en esta sociedad utópica creada por Friese las personas quieren trabajar menos, pues como ahora. Al final del juego quien haya conseguido una mejor ciudad, mas auto suficiente, ganará la partida. Y aunque el dinero siempre este presente esto va de hacer puntos de victoria.

Futuropia se juega por turnos y en cada uno de ellos escogeremos 1 de las 5 acciones disponibles (representadas por losetas) una vez realizada la acción daremos la vuelta a esta loseta y quedará inaccesible, hay una forma de usar estas losetas en turnos posteriores, hasta que hayamos ejecutado todas las acciones. Podremos elegir entre contratar robots, invitar a gente a nuestro condominio, comprar generadores de comida, de energía y coger dinero del subsidio. Después de cada acción, ejecutaremos un test asociado a la loseta. (generar o consumir energía, generar o consumir comida)


Tokens de comida y energia, dinero, meeples y cartas con habitaciones y generadores. Todo al estilo FF

Después de x rondas se disparará el final de partida al cumplirse unos objetivos y aquel que consiga tener el mejor condominio ganará la partida.

Esperaba, mas bien deseaba, que Futuropia fuera un juego duro y por mecánicas no lo será, queda la duda de que durante la partida esas 5 acciones y su manera de ejecutarlas hace que tu cerebro trabaje a muchas revoluciones pero de un principio no lo parece. Hay dos cosas que no me gustan, los test que realizas cada vez que ejecutas una acción y que te permiten coger o pagar recursos y el sistema de puntuación. Los test pueden dar lugar a muchos rewinds y la puntuación la veo bastante complicada para un juego que no lo es. El juego viene con 2 añadidos para cuando domines el juego base, un nuevo meeple verde (no podía ser de otro color) + 8 habitaciones y 9 losetas de evento de las que en cada partida se usaran 2.

Veredicto: Temáticamente me atrae mucho pero el arte y sobre todo su diseño gráfico me gustan poco o nada. Mecánicamente es muy sencillo y esperaremos a leer alguna reseña para saber si el juego tiene mas chicha de la que en un principio parece.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2018/09/25/listado-essen-2018-juego-no20-futuropia/


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Enlaces / Entrevista a R. Eric Reuss, autor de Spirit Island
« en: 09 de Julio de 2018, 11:48:34  »
No se muy bien donde podría ir esto. Espero que aquí no moleste.

Spirit Island fue para muchos el juego mas sorprendente de 2017, puede que el mejor editado ese año. Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores controlan diferentes espíritus con el fin de expulsar de la isla a los invasores.
Hace poco hablamos con R. Eric Reuss y esto fue lo que nos contó.

1-¿Cómo llega R. Eric Reuss al mundo de los juegos de mesa modernos?
Siempre he disfrutado con los juegos de mesa. Entré a los nuevos juegos de mesa con diferentes eurogames pero el que mas me marcó fue El Grande. Lo compré para un amigo como un regalo medio en broma, medio en serio, él tenía un personaje de rol que a menudo terminaba en España por razones fuera de su control, y nosotros a menudo jugaban juegos de mesa juntos, por lo que un juego de mesa sobre maniobras políticas en España parecía perfecto.

2-¿Cuál es tu juego favorito?
Diseñar juegos. ¿Aunque no estoy muy seguro de que sea un juego, a pesar de que implica jugar mucho no?

Si estás buscando un título publicado … bueno, realmente depende del contexto; Si miras mi perfil BGG, verás que mis nueves y, especialmente, dieces (Argent the Consortium, For the Crown, The Great Zimbabwe y RoboRally, entre otros) forman un grupo muy heterogéneo.


En ausencia de contexto, Spirit Island es mi favorito, a pesar de la inmensa cantidad de trabajo y pruebas que he realizado, todavía lo juego solo por diversión.

3-¿Qué juego no volverías a jugar nunca?


“Nunca” es una palabra muy fuerte porque (a) tengo hijos, y (b) casi cualquier juego que encuentro especialmente desagradable todavía me puedo imaginar (en teoría) jugando con ellos para intentar encontrar variantes que mejoren el juego manteniendo el núcleo del mismo. Que es lo que les gusta al resto de personas.

Pero soy bastante resistente juegos estilo la Escalera, Oca, etc. (¡no hay elección y no hay terminación garantizada!) Y Trivial Pursuit. En ambos casos, generalmente preferiría sentarme y soñar despierto / no hacer nada en lugar de jugar.




4-¿Cómo se llega a crear un juego como Spirit Island?

Es una historia muy larga, pero se reduce a “mucho trabajo y muchas, muchas, muchas iteraciones”. Hice todo lo posible para solidificar las reglas y los elementos básicos del juego antes de construir otras cosas encima, por ejemplo, para las primeras versiones ni siquiera tenía espíritus únicos, simplemente los simulé con los sorteos iniciales de Poderes Menores, pero a menudo probar cosas de más alto nivel me enseñaría cosas en la estructura subyacente que necesitaban ser cambiadas. Entonces … iteración. Intenta algo, aprende de eso, repite.

(Leer una gran cantidad de cuentos de hadas, mitos e historias de fantasía tambien ayudaba).


5-¿Esperabas que tuviera tanto impacto en el mundillo? 
Sabía que habría algunos jugadores a los que les encantaría, lo vi durante las pruebas, pero no tenía idea de lo grande que sería ese grupo. Ha sido increíblemente gratificante.

6-Hay una nueva expansión planeada. ¿Cuando estara lista la campaña?
¡El plan actual es en algún momento alrededor de octubre / Essen 2018!

7-Las ilustraciones del juego son brillantes. ¿Trabajaste con los artistas para que plasmaran tus ideas en el juego?

Para el juego base y la expansión (Branch & Claw), no trabajé directamente con los artistas, solo con Adam y Jenn de la editorial Greater Than Games. Hicimos un montón de discusiones iniciales y de ida y vuelta al principio del proceso, pero mi papel en el arte disminuyó rápidamente a medida que el proceso continuaba.



8-A parte de los juegos de mesa ¿Tienes algun hobby mas?

¡Muchos! – aunque también tengo dos niños pequeños, entonces algunos de mis pasatiempos favoritos se mantienen a la espera del tiempo libre necesario para disfrutarlos. Aquí hay algunos sin ningún orden en particular: Acroyoga, juegos de rol, programación (una antigua profesión mía), juegos de ordenador, parkour  y mucha lectura.

Hasta aquí la entrevista, muchas muchas gracias a Eric por prestarse a ella. Enlace a la web en el blog. https://cadizestocolmo.wordpress.com/2018/07/08/entrevista-a-r-eric-reuss-autor-de-spirit-island/

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Reseñas escritas / Trickerion: Legends of Illusion. Reseña
« en: 13 de Junio de 2018, 13:33:05  »
La Ficha:

Trickerion: Legends of Illusion

Richard Amann y Viktor Peter

Villo Farkas y László Fejes

Mindclash Games

2015 / 2 – 4 Jugadores

Los Componentes:

    Tablero Principal
    4 Tableros de Jugador
    12 Tableros de Especialista (Extensiones)
    32 Discos de Madera de Personaje
    8 Marcadores de Jugador
    6 Dados
    48 Cartas de Truco (4+4+4 en cada categoría)
    40 Cartas de Asignación Permanente
    48 Cartas de Asignación Especiales (Callejón Oscuro)
    40 Cartas de Actuación
    8 Cartas de Mago a doble cara
    8 Cartas de Cartel del Mago
    64 Marcadores de Truco
    16 Marcadores de símbolo
    96 Componentes (40 basicos, 32 avanzados, 24 superiores)
    28 Monedas de 1
    16 Monedas de 5
    27 Fichas de Profecía
    50 Fragmentos de Trickerion
    1 Marcador de Ronda
    4 Folletos de ayuda de Jugador
    Libro de Reglas

Muchos componentes y de muy buena calidad vienen en la versión retail de Trickerion, no estaría mal tener algún componente mas o en su defecto tokens con un 3x para marcar cuando tienes 3 unidades de dicho componente. El arte es brutal, el trabajo en el tablero central (aunque quede en un segundo plano detrás de las acciones a elegir) y los personales es increíble, te mete mucho en la temática y tiene un aire a películas como El Truco Final y El Ilusionista, es normal ya que parece basado en la misma época de finales del Siglo XIX.



Las cartas de truco son harina de otro costal y puedo decir sin ruborizarme que sus ilustraciones son las mejores que he visto nunca en los juegos de mesa. Cada una de las 48 cartas están ilustradas de manera increíble, es como si metieran 48 obras de arte dentro de un juego. (Igual aquí me he pasado un poco). El diseño gráfico es mejorable ya que existen muchos iconos y muy distintos entre si, componentes, monedas, fama, habilidades de magos, acciones en el tablero etc, todo esto puede hacer que la primera explicación sea dura y que los jugadores se vean abrumados por tanta diversidad.



A Jugar:

* Trickerion tiene dos modos de juego, básico y avanzado, en esta reseña nos centramos en el juego avanzado, las diferencias son muy pequeñas y aumentan la riqueza del juego. En el juego básico no esta disponible una localización (Callejón Oscuro), se juega a 5 turnos y los trucos de nivel 36 no entran en la partida.

Durante 7 rondas colocaremos a nuestro Mago y ayudantes (mediante las cartas de asignación que tengamos en nuestra mano) en las diferentes localizaciones de Magoria y efectuaremos representaciones teatrales con el fin de conseguir mas fama que nuestros rivales. Las diferentes zonas donde efectuar acciones son las siguientes:

    Downtown: El lugar donde compraremos nuevos trucos, contrataremos ayudantes y recibiremos dinero del banco.
    Market Row: Aquí podremos adquirir componentes para poder preparar los trucos.
    Workshop: Nuestro taller, donde surge la Magia (se preparan los trucos)
    Dark Alley: Conseguiremos nuevas cartas de asignación para cada zona, las cuales vienen con una habilidad especial muy potente, aunque de un solo uso. Ademas podremos mover las profecías futuras que afectaran a la partida.
    Theatre: El lugar donde enviaremos nuestros trucos y los podremos mover por los diferentes teatros.



Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones viene la fase de Espectáculo, donde nuestros magníficos magos deslumbrarán a las buenas gentes de Magoria. Cada mago elegirá un Teatro donde tenga uno de sus trucos y realizara una actuación, donde representará todos los trucos que allí estén situados. Puede haber trucos de otros magos y es normal que siempre los haya. Esta es la fase en la que suman puntos, se reciben fragmentos del Trickerion y también dinero.

Tras las 7 rondas compararemos nuestros niveles de fama y aquel que esté mas adelantado en el track sera el vencedor.

Opinion:

Últimamente los juegos temáticos (aquellos juegos en los que la mecánica está al servicio del tema, todo lo que haces tiene un sentido temático y aunque es probable que funcionara con otro tema, este le va como anillo al dedo) son los que verdaderamente me apasionan y a los que mas ganas tengo siempre de jugar. Una frase que solemos decir en nuestras sesiones es si nos creemos el tema o no y con Trickerion nos lo creemos y mucho.

En la zona del espectáculo es donde esta temática tiene mas fuerza, no se puede repetir trucos en las actuaciones, los habitantes se enfadarían, y puedes venderle tus trucos a otro mago, recibes los beneficios del truco. Las ilustraciones de los trucos ayudan también a introducirse en la temática.



Trickerion es un juego duro, muy duro, con una explicación larga y pesada, son muchos conceptos los que explicar y muchas zonas en las que hacer cosas, y aunque todo lo que vayamos a ir haciendo tiene su lógica puede que en una primera explicación te salga algo de humo de la cabeza.

Otro punto negativo es la propensión al Análisis Parálisis que tiene. La manera de realizar las acciones, asignando cartas a cada trabajador puede generar AP y la colocación de trabajadores, una vez reveladas las cartas también puede generarlo. Con todo esto una partida de iniciación se ira por encima de las 3,5 horas. A su favor tiene que este tiempo no se te hace pesado para nada. Siempre estas metido en la partida, cuando no estas buscando nuevos trucos en una de las mejores hojas de ayuda jamas creadas, estas revisando las cartas de asignacion especial.

Una vez superados estos dos puntos negativos, o que se pueden considerar negativos, empieza la Magia y es que Trickerion es un grandisimo juego donde todas las partidas van a ser muy igualadas y en las que es probable que se resuelvan por la suma final de monedas, trickerions o bonus de los trucos de fama36. Un juego en el que ir primero al principio puede penalizarte, ya que el orden de turno varia segun la fama y se hace imprescindible colocar bien a tus trabajadores. Es importante elegir bien los trucos que queremos aprender, ya que solo hay uno de cada y durante la partida podras aprender 3 ó 4. Una buena eleccion te dará la posibilidad de la victoria.



Las cartas de asignacion especial (se consiguen en el Dark Alley) dan beneficios muy grandes al utilizarlas en cada sitio por lo que cada localización es muy importante y a veces es difícil saber que hacer o con quien, ya que nuestros trabajadores tienen un valor de fuerza y eso que no sea igual colocar a nuestro Mago de valor 3 que un ayudante de valor 1. Por todo esto la propensión al AP.

Esta versión retail se podía conseguir por +/- 55 € y realmente si vale este precio por calidad y cantidad de componentes. En este mes de junio saldrá un nuevo KS con una expansión nueva y en la que se podrá adquirir también el juego base y ademas Maldito Games ha empezado a trabajar con Mindclash, editaran este año Anachrony, por lo que igual en 2019 podemos ver este Trikerion en castellano. Sería una grandísima noticia.

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Reseñas escritas / Clank! in! Space! (Reseña)
« en: 29 de Mayo de 2018, 11:02:48  »
La ficha:

Clank! in! Space!

Paul Dennen

Rayph Beisner, Raul Ramos, Le Rastislav, Nate Storm, Franz Vohwinkel

Renegade Game Studios

2017/ 2 a 4 Jugadores

Los Componentes:

7 piezas de tablero modular
43 cartas de reserva
4 mazos de inicio (10 cartas)
100 cartas de aventura
6 artefactos
11 secretos mayores
28 secretos menores
120 cubos de Clank (30 de cada color)
1 marcador de jefe
24 cubos de jefe
4 cubos rojos de cazarrecompensas
8 losetas de artículos
1 loseta de mercado
1 token de bloqueado
4 tokens de acceso
5 cristales de poder
8 cubos de datos (2 en cada color)
4 meeples personalizados
1 bolsa de jefe
1 manual de instrucciones

Mecánicamente hablando, en los juegos de mesa modernos estaba todo inventado hasta que apareció Dominion con su constructor de mazos, no recuerdo las partidas que llevaré jugadas al juego de Donald X. Vaccarino , pero hubo una época de mi vida que todos los viernes jugábamos 4 ó 5. A partir de Dominion aparecieron en el mercado multitud de juegos que usaban esta mecánica, todas eran una reimplementación de Dominion, introduciendo diferentes variantes, el paso siguiente seria implementar un tablero, para que las acciones de nuestras cartas tuvieran su eco en él. A Few Acres of Snow fue el que para mi mejor lo consiguió (aunque esté roto)

Pasó el tiempo y Renegade Games nos regaló (al mundo de los juegos de mesa, no a mi) el Deck-Building + tablero definitivo, la primera versión de Clank! es un soplo de aire fresco, partidas que muy veloces y que el tablero se convierte en lo importante. Un año después llega Clank! in! Space!


   
Dentro de la caja nos encontramos con unos componentes de buena calidad. No son ninguna maravilla pero cumplen con lo esperado. El precio es alto, muy alto para lo que viene dentro pero al ser un producto americano y de importación el precio se ve aumentado tras su paso por aduanas. Las cartas son de buena calidad y las ilustraciones sin ser nada del otro mundo están simpáticas, con muchas referencias del cine de ciencia ficción de los 70-80-90. Personajes como la Princesa Helia o ExTerminator nos acompañarán en nuestra aventura.

Los tokens son demasiado pequeños y poco funcionales, vale que solo se usan las monedas pero un tamaño mayor o mas gramaje no daría esa sensación de endeblez. El tablero modular nos permite, en la parte central del mismo de preparar inicios de partida distintos. 3 tableros son a doble cara y se pueden intercambiar entre ellos, aunque la diferencia de caminos no es muy grande este detalle se agradece. Los meeples personalizados son una maravilla, sobre todo los 4 personajes, cada uno distinto y con un diseño muy llamativo. Los colores no están mal, pero el Naranja se puede llegar a confundir con el rojo al sacar cubitos de la bolsa, hay que fijarse bien.

A jugar:

En Clank! in! Space! nos convertimos en intrépidos, y un poco patosos, ladrones empeñados en robar diversos artefactos que el malvado Lord Eradikus tiene escondidos en su nave. Durante la partida deberemos llegar hasta su modulo personal y escapar con alguno de estos bienes.


   
En tu turno jugarás cada una de las cartas que tengas en la mano, empiezas con 5 pero pueden ser mas, estas cartas pueden generar diferentes recursos:

    Habilidad: Se usa para adquirir nuevas cartas para tu mazo.
    Espadas: Se usan para derrotar enemigos.
    Botas: Úsalas para recorrer la nave en busca de tesoros.

Utilizando estos recursos iremos mejorando nuestro mazo y moviéndonos por el tablero hasta llegar al modulo de Lord Eradikus y poder robarle uno de sus artefactos. Junto con los recursos las cartas tienen habilidades especiales que tendremos que usar.

Al final de cada turno se rellenará el mazo de aventura y el Boss atacará o no. Cada jugador irá enlazando turnos hasta que todos hayan salido de la nave, todos hayan muerto en el intento o el mazo de aventura se haya terminado. Aquel ladrón que mas puntos haya obtenido será el vencedor.


   
Opinión:

Sencillez, partidas rápidas, una vez que vas conociendo lo que hacen las cartas, y mucha diversión es lo que ofrece este Clank! in! Space! (Aunque en el espacio no haya ruido alguno). Un juego que a pesar de que el tablero puede ser un galimatias se explica en 15 minutos y que luego no tiene tiempos muertos entre los turnos ya que estos se van encadenando con mucha rapidez. Es probable que en una primera partida se ralentice porque al no conocer las cartas los jugadores tengan que leer sus habilidades y ver que hacen y que no, pero ya digo que es solo al principio.

Las partidas siempre serán diferentes, tenemos tableros modulares, tenemos un mazo de aventura con 100 cartas que aparecerán en diferentes momentos, los secretos menores y mayores se colocaran en distintos espacios, etc. Echamos en falta algún articulo mas, ya que los 4 diferentes que puedes adquirir en el mercado nos parecen escasos. A todo esto le añadimos las tácticas de cada uno de los jugadores, y esta es la parte que mas me gusta del juego, puedes y debes fijarte en los demás. No vale de nada tener un mazo perfectamente estructurado si no sales de la nave y tampoco vale de nada ir rápidamente a por los artefactos si luego todos tus compañeros de tropelías sumen mas puntos que tú. Estas diferentes tácticas hacen que cada partida sea diferente entre si, y luego está la bolsa de los cubitos que le da otra vuelta al juego.

Estos cubitos son puntos de daño que vamos a ir recibiendo, cada vez que Lord Eradikus se caliente, iremos poniendo puntos de daño entre los diferentes jugadores y es importante ir controlado nuestra salud ya que es muy fácil quedarnos sin vida y por lo tanto sin opciones a la victoria final, los 20 puntos que consigues por escapar son vitales para ganar la partida. Dentro del mazo existen cartas de 3 facciones distintas y poder combarlas os dará muchos y muy buenos beneficios, es importante recordar que cartas has ido adquiriendo en turnos anteriores para ir mejorando tu mazo de cartas.

Por ahora no hemos encontrado ninguna táctica ganadora 100%. Todo va a ir dependiendo de como se tomen los jugadores la partida. El juego tiene la interacción justa, hay cartas que hace que los demás jugadores hagan ruido y así aumentes la posibilidad de hacerles daño pero no son las mas habituales. Aunque la sensación de sacar cubos de la bolsa y hacerles daño a tus rivales es maravillosa.



Renegade Games ha creado una App para sus juegos que te permite jugar a este Clank, y también al anterior en solitario, como si de una campaña se tratase. No lo he probado aun, aunque tiene bastante buena pinta. Existe un modo para mas jugadores donde te cambia las reglas del juego según avanza la partida. Un punto mas a favor de la rejugabilidad.

Esta entrada está publicada originariamente en:
https://cadizestocolmo.wordpress.com/2018/05/29/clank-in-space-resena/

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Reseñas escritas / Arkham Noir. (Reseña)
« en: 16 de Noviembre de 2017, 16:52:56  »
Reseña del juego en Solitario Arkham Noir, editado en 2017 por Ludonova.

Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.

El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar. Su PVP es de 14,00 € que en los tiempos que corren es un grandísimo precio.

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.



Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

    Fase de Acción
    Fase de Mantenimiento


1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano:
El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

    c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2



Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.

Opinión:

Primer solitario que reseñamos en CadizEstocolmo y las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.

El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.



Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.

Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista.

Para finalizar quiero recordar que el PVP de Arkham Noir es de 14,00 €. Lo que convierte al titulo de Ludonova en un Must Have en toda colección ya que es un juego sesudo que ofrece mucho mas de lo que cuesta. Algo que últimamente no solemos ver en este mundillo. Saludos y gracias por llegar hasta aquí.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2017/11/16/arkham-noir-resena/

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Reseñas escritas / Fugitive. Reseña
« en: 27 de Marzo de 2017, 15:16:29  »
La Ficha:

Fugitive

Autor: Tim Fowers

Ilustrador: Ryan Goldsberry

Autopublicado

2016 / 2 Jugadores

Los Componentes:

43 Cartas de Escondites
17 Cartas de Evento
6 Cartas de
Bloc y rotulador estilo Velleda

Fugitive es el nuevo juego de Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback), un juego asimétrico para 2, un jugador intentará escapar y otro hará todo lo posible por impedirlo, Fugitivo VS Marshal. Quiero aclarar que un servidor llegó hasta el juego únicamente para hacerme con Burgle Bros, el juego cooperativo de atracos que tan buenas criticas ha cosechado en el mundillo lúdico, y por tanto no estuve muy al loro ni de SG ni de las actualizaciones durante la campaña de Kickstarter.



El arte del juego es una maravilla, las 43 cartas tienen una ilustración distinta, (¿¿reconocéis alguno de los personajes que salen en la imagen de arriba??)  en un estilo cartoon parecido BB, al igual que las cartas de evento que se parecen a las cartas de botín de ese juego, perro incluido.

A Jugar:

El juego básico no contiene eventos, estos se añaden en las diferentes variantes de juego. Del mazo de cartas se apartan y entregan al fugitivo las cartas 01, 02, 03 y 42, ademas la 00 se pone debajo del tablero, como inicio de la escapada. En el tablero se colocan los 3 mazos restantes. (4-14, 15-28 y 29-41) De estos mazos, barajados previamente el fugitivo robará 3 cartas del primero y dos del segundo, una vez realizado esto jugará boca abajo dos escondites (Hideouts) y ahí acabará su primer turno.

El otro jugador, tendrá que robar 2 cartas cualesquiera de los mazos, pudiendo elegir el que prefiera, para después intentar adivinar una o varias de las guaridas en las que se esconde su rival. La regla de colocación de cartas es muy sencilla, el fugitivo de base da saltos de como máximo 3 casillas (01 a 04, de 04 a la 07, etc) pudiendo esos saltos ser menores, pero siempre hacia adelante. Estos avances se pueden aumentar jugador mas cartas, que se colocaran debajo del escondite que vayamos a colocar en cada turno, las cartas poseen unos iconos de huellas, 1 ó 2, esos iconos representan el sprint. Con lo que el salto puede llegar a ser mucho mayor.

Los turnos a partir del segundo serán siempre iguales. El Fugitivo robará una carta y colocará una guarida y el Marshal robara una carta e intentara descubrir donde se esconde este. Si el Marshal acierta con las localizaciones se voltearán.



La partida finaliza cuando el Fugitivo juega la carta 42, y sobrevive a la caza si la hubiera, o cuando el Marshal descubre todos los escondites que hay en juego, sean los que sean. En que consiste la caza. Si al jugar la carta 42, el Marshal no tiene descubiertas localizaciones superiores al numero 29 puede hacer una ultima intentona y decir una a una localizaciones hasta que falle y así poder ganar la partida en el ultimo segundo.


Opinion:

Caja pequeña, juego que no ocupa mucha mesa, sencillo de explicar, independiente del idioma (juego base) y con unas ilustraciones bellísimas, hacen de este juego perfecto para llevártelo a cualquier sitio. Vacaciones, viajes en autobús, avión, etc. Fugitive solo tiene una pega, no es un juego para jugarlo muy de seguido. Siempre las mismas cartas y mas o menos los mismos pasos para llegar al final, entre 12 y 16 escondites. Y aunque se roben al azar y de distintos mazos el desarrollo es bastante lineal.

Si no le vas a meter partidas de seguido como un loco el juego os va a encantar. Se puede jugar al mejor de 3 cambiando de Rol o se pueden meter los eventos para quitarle esa linealidad (aunque pienso que pervierte la esencia del juego). Durante las partidas de estos días ha habido de todo, en nuestra primera partida Isabel adivinó 5 localizaciones en la ultima oportunidad (caza) y a la siguiente partida yo descubrí al Fugitivo en el tercer turno. (algo que no hemos logrado repetir)



Después de este inicio no vemos que haya un jugador que tenga mas ventaja, aunque puede resultar mas divertido jugar con el Sheriff e intentar descubrir donde está escondido el otro. En cuanto a los eventos, los hay de muchos tipos y ayudan a cualquier jugador, le dan saltos siempre de +2, les prohíben usarlos, etc. Es una vuelta de tuerca mas para cuando quieres meter mas miga a la aventura. Las partidas son muy entretenidas y siempre están muy igualadas, si logras escapar será por poco y si te pillan será cerca de la casilla 42.

Mi nota en la BGG para Fugitive es de 8,5. Una nota alta y es que a pesar de esa pequeña pega siempre me apetece jugarlo.

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* Pita en asturiano es Gallina (Ver mas abajo, muy abajo)

1 de Julio. Primera operación salida del verano, carreteras colapsadas y entradas a las ciudades y pueblos de la costa llenos de turistas dispuestos a disfrutar del verano, pero no en Mieres, pueblo sin costa, ni nada reseñable que visitar ademas. Aquí a lo que venimos es a jugar.

David, el sempiterno ganador, trabaja a turnos este mes de Julio nos acompañara en menos momentos, uno de ellos iba a ser ayer. Volvíamos a ser 3, ya que hemos fichado a Migue, vamos metiendo mas gente en las quedadas que siempre esta bien, y tenia preparados los juegos y el orden en que jugarlos. Neanderthal primero, luego Los Inseparables, Mission: Red Planet y acabar con un Blood Rage.

Pero como David al final se pudo pasar por la tarde, y el juego de Eklund es para 3, empezamos con la 2ª edicion de Mission: Red Planet, juego de Cathala & Faidutti. El juego estaba en mi punto de mira desde que ví la reedición pero al escuchar a @MeepleChef en el capitulo 29 del Podcast de Punto de Victoria ya estaba seguro que me haría con el. Y es que los juegos que tienen puteo nos encantan, eso de explotar cohetes con astronautas de los demás, o cambiarle el destino a un cohete o asesinar astronautas y mandarlos al “Valhalla” nos encanta. Somos unos cabrones lo sé.

El juego es muy sencillo y ademas se juega deprisa, 40 minutos de explicación, con las típicas bromas entre nosotros, y 1 hora de partida después volvía a ganar David, va a dejar de venir a jugar a mi casa. Mission: Red Planet es un juego de mayorías en el que para mover tus meeples, seleccionas para cada turno a uno de tus 9 personajes. Cada uno es distinto y realiza una función, y una vez utilizados se descartan y solo se pueden volver a usar si en un turno utilizas al reclutador. Después de que seleccionas en secreto a tu personaje se inicia una cuenta atrás desde el 9 al 1, para que cada jugador juegue su turno. Los astronautas llegan a Marte en cohetes y una vez que se llenan son lanzados y ya nadie puede meter mas astronautas ni explotarlos, aunque si se puede cambiar su destino.



Esta elección de personajes da lugar a muchas risas, ya que una vez Ricar no consiguió meter a ninguno de sus meeples, quería usar a su agente de viajes y ya no había sitio para ello, y otra vez yo quería usar al saboteador y ya no había cohetes para explotar. Las miradas de hijoputismo entre nosotros eran continuas durante los 10 turnos que dura el juego. Una vez que llegas a Marte das la vuelta a una loseta que se encuentre boca abajo en la región, esas losetas proveen de un tipo de recurso y en cada una de las 3 fases de producción darán puntos al jugador o jugadores que tengan mas astronautas. Además de esta manera de ganar puntos al principio de la partida recibes dos misiones, te tienes que quedar con una, que te ayuda a conseguir mas puntos. (teniendo astronautas en X sitios, teniendo mayoría de losetas de recursos, etc)

Mi misión era conseguir la mayoría de uno de los recursos, con lo cual en cuanto descubrí dos zonas donde se daba ese recurso las llene de mis astronautas. Turno a turno Marte se va llenando y solo hay dos personajes que te dejan moverte por las regiones, uno haciendo 3 movimientos y otro bajando astronautas de Phobos. Con lo cual tienes que fijarte en los destinos de los cohetes, ya que es la manera de llevar meeples a las zonas. La partida termino con 61, 54, 41 y 40 puntos. Si bien las losetas son muy golosas, cumplir las misiones y robar mas si puedes mediante el científico. Este Mission: Red Planet nos ha gustado mucho y tenemos ganas de probarlo a 5 o incluso a 6, ya que se puede montar una buena en el planeta rojo.

 

Antes de que se marchara David, tenia que probar Los Inseparables a mas de 2 jugadores, ya que las buenas sensaciones del otro día me hacían querer jugarlo de nuevo. Echamos 2 partidas y no ganamos ninguna, la primera la perdimos de manera lamentable, con muchas cartas cada uno en la mano y aun con cartas en el mazo de adversidad, sin embargo a todos nos gustó. Los discursos se hacen mas importantes, ya que solo hay 4 y se retiran del juego, si lo haces bien puedes retirar hasta 12 cartas de esta manera. Los apoyos están mas controlado, nosotros jugamos diciendo a quien vas a apoyar, a no ser claro que estés Mudo o tengas que elegir la ficha de apoyo al azar. No informamos de nuestra mano de cartas como dicen las reglas, pero si que decimos a quien apoyamos una vez que nos replegamos. No se si esto sera del todo legal o no.



La segunda partida aunque la perdimos fue por muy poco, tan poco que en los dos últimos turnos yo no tenia cartas, ni las recibía. Quedaban 3 cartas y el jefe las repartía, a mi no me llegaban, pero fuimos incapaces de deshacernos de las amenazas, ya que con los traumas, uno tenia que replegarse con dos amenazas en juego y a la mínima ya se quedaba con su carta en la mano. La nieve fue la culpable de esta derrota. Usamos demasiado pronto los amuletos de nuestros personajes, cosa que no haremos en posteriores partidas seguro. El juego a 4 es distinto que a 2 pero me sigue gustando mucho, creo que escala muy bien y es COMPLICADO, cosa que se le pide a un cooperativo.

 

Después de cenar y ya siendo 3 nos pusimos manos a la obra con Neanderthal, después de dos semanas de empolle de reglas mi sabiduría sobre los mundos de Eklund salían a la luz. La manera de explicar el juego la hice mediante turnos dentro del mismo. Sacaba una carta de hija/evento y explicaba lo que pasaba con cada icono, luego explicaba la colocación de cazadores, luego como se resuelven las luchas, ya sea entre nosotros o para cazar y luego ya la fase 6, que es la mas sencilla de explicar.



El juego de primeras, como todo buen Eklund, es un compendio de vocabulario (en este aun mas😉 ) Que si calentamiento global, que si sexualidad, que si caos, etc. Una locura. Pero al igual que Pax Porfiriana, al tercer turno ya sabes lo que hay que hacer, o por lo menos ya sabes de que va la historia, otra cosa es que juegues para sumar los máximos puntos posibles. Nosotros hasta el turno 7 jugábamos para sobrevivir, a partir de ahí algo nos fijamos en los puntos. En los primeros turnos tanto Ricar como yo conseguimos muchos cazadores, yo podía recolectar entonces siempre metía un cubito en dos de los biomas que me daban hijos antes de la caza y el Cave Bear me proveyó de muchos cazadores, hasta que el caos hizo de las suyas y me quede con la mitad, 7. Nunca mas pase de ese numero de cazadores.

Tanto Ricar como Migue se cambiaron a Tribales demasiado pronto, lo que me dejo conseguir hijas con facilidad, y así de paso madurarlas enseguida. Durante el caos cambie mi sexualidad a pareja y me dedique a casar todos los cazadores que pude, la partida se decidió porque Migue no pudo madurar un animal domesticado que le hubiera dado 4 puntos y con esos me hubiera ganado. Las ultimas tiradas de caza de los turnos fueron nada menos que lamentables. Yo casi siempre perdía la mitad de mis cazadores y Migue y Ricar nunca se metían en biomas que te mataban cazadores, casi mejor porque la vez que Migue se metió en uno ocurrió lo que veis aquí debajo.



En la comparación con Pax Porfiriana, me quedo con este, aunque solo lleve una partida a este, porque las cartas tienen todas mas menos los mismos iconos, en Porfiriana hay que leer todas las cartas para saber exactamente que hacen y que beneficios te dan. La unica pega de este Neanderthal es que es un juego de hasta 3 jugadores.

Citar
Que no te mató un Velociraptor, que te mató una Pita

Esta frase de Ricar, que pasara a la historia de los juegos de mesa viene dicha porque en mis dos últimos turnos necesitaba liberar discos naranjas y como no tenia cazadores, porque los desperdigaba por las hijas ajenas, siempre metía un par de ellos en nuestra amiga la Willow Ptarmigan, la cual en el ultimo turno mató a mis dos cazadores, vale fue por congelación pero cargar se los cargó.



Después de este chute de Eklund dimos por terminada la sesión con muchas ganas de repetir a los 3 juegos, la pena es que ahora este Neanderthal tendrá que esperar a que volvamos a ser 3, eso o juntarnos un jueves de estrangis solo para jugarlo. Saludos y nos vemos en las mesas.

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Reseñas escritas / Los Inseparables. Reseña
« en: 26 de Junio de 2016, 23:15:55  »

* Antes de que sigas adelante debes saber que esta reseña esta realizada tras 5 partidas a Los Inseparables jugadas únicamente a dos jugadores. Editaré la reseña cuando tenga mas partidas disputadas a mas jugadores, ya que es un juego mejora cuantos mas jugadores participen. Aun así quiero realizar esta reseña ya que me ha parecido un gran juego y que a dos se disfruta muchisimo.

 

La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores

 
Los Componentes:

Libro de Reglas
6 Cartas de Poilu
59 Cartas de Adversidad
16 Fichas de Apoyo
5 Fichas de Discurso
1 Ficha de Jefe de Misión
1 Ayuda de Juego
1 Carta de Paz
1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.



Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

Preparación
La Misión
El Apoyo
Perdida de Moral


1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.



2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.

Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.

Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.

Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.



4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión:

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.



Una vez que pruebe el juego a mas jugadores revisaré la entrada con las nuevas impresiones. Saludos desde la Tierra de Nadie

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Reseñas escritas / Blueprints. Reseña
« en: 09 de Mayo de 2016, 18:02:05  »


    La Ficha:

    Blueprints

    Yves Tourigny

    Philippe Guerin, Chris Quilliams, Yves Tourigny

    Z-Man Games

    2013 / 2 a 4 Jugadores

    Los Componentes:

    Libro de Reglas
    32 Dados (8 de cada color)
    24 Cartas de Plano
    9 Cartas de Trofeo
    12 Cartas de Premio
    4 Pantallas
    1 Tablero de Puntuación
    1 Bolsa
    4 Marcadores de Puntuación

    Hace tiempo, bastante ademas, leí una reseña sobre el Troyes que decía que eran dados que no eran dados, ya que no se usaban de la manera típica. Saco un 3 y me muevo 3 casillas, sino que cada dado era un trabajador y el numero que mostraba, su fuerza. Aquí tenemos otra implementación de dados que no son dados. Aunque no hay ninguna comparación mas con el juego de Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban

    En Blueprints los dados se convierten en materiales de construcción para realizar un edificio en concreto, todos los dados son iguales en su tamaño y la única diferencia entre ellos es la manera que nos van a dar puntos. En cuanto al arte no hay mucho que decir, la portada me gusta y en las cartas de plano hay dos partes, a la derecha vemos como quedaría el “edificio” y en la izquierda hay 6 cuadrados donde iremos poniendo nuestros dados para hacer el mismo.

    A jugar:

    Bajo la premisa de que cada dado es un material de construcción encontramos un juego de colocación de dados sencillisimo. Se juega en 3 rondas, divididas en 6 turnos cada una. Antes de colocar los dados iniciales se sacaran dos dados distintos, estos formaran los dados en demanda.



    En tu turno eliges un dado de los disponibles en la mesa, dependiendo del numero de jugadores habrá mas o menos dados disponibles en cada turno, y lo colocas en tu carta de plano. (Que está situada detrás de una pantalla, para que tus rivales no sepan como estas construyendo tu edificio) Luego, robas un dado de la bolsa y lo lanzas a la mesa para que siempre haya el mismo número de dados disponibles, después de esto pasas el turno al siguiente jugador.  Así durante 6 turnos por jugador. Pero no todo es tan fácil, existen dos reglas de colocación de los dados:


    • NO se pueden colocar dados en los espacios rayados de las cartas de plano
    • Un dado NO se puede colocar encima de un dado de valor mayor. (Un 3, no puede colocar encima de un 4,5 ó 6)

    Si un dado no se pudiera colocar se retira de la partida, ademas la colocación de los mismos es definitiva y no puedes cambiar el valor del dado.



    Una vez que todos hayamos colocado, o no, se levantaran las pantallas y se comprobará quien es el ganador de la ronda. El que se llevará los premios y trofeos de la misma. Ya que los puntos que cuentan al final de la partida son los conseguidos mediante estos premios y trofeos.

    La puntuación se realiza de la siguiente manera:

    Bonus de Plano: Si has conseguido copiar el edificio proyectado en la carta sumarás 6 Puntos

    Dados naranjas: Cada dado se suma por separado y suma 2 puntos por cada dado adyacente al que se este sumando.

    Dados Verdes: 2/5/10/15/20/30 Puntos dependiendo del numero de dados que tengas.

    Dados Negros: Cada dado puntúa individualmente, dependiendo de la altura en la que esté. 2/3/5/8 Puntos

    Dados Transparentes: Puntúan por el valor del dado escogido.

    Una vez se sumen los puntos, el ganador llevara un premio, en caso de empate ganará el jugador que haya usado mas dados de la primera demanda. Ademas de estos premios existen unos trofeos, estos se reparten dependiendo el tipo de edificio que hayas construido. (Llegar a 5 dados de altura, tener 5 tipos de dados iguales, Tener 4 dados o mas del mismo valor, usar dados con diferentes números) Solo se reparte un trofeo por ronda, pero un edificio puede llevar mas de un trofeo.

    Una vez se han terminado las 3 rondas se suma el total de los premios y trofeos, cada uno tiene un valor. (Premios 3, 2 ó 1, y Trofeos 2 Puntos). El jugador con mas puntos, gana.



    Opinión

    Seguramente se tarde mas en leer esta reseña que en aprender a jugar y echar un turno. El juego una vez que sabes como va, no llega a 20 minutos. Partiendo de la base que el juego me divierte, a las pocas partidas te das cuenta que hay dados muuuuuuuuucho mas poderosos, y que lo mas importante no es ganar la ronda. Si solo ganas la ronda te llevas 3 puntos, pero si te llevas dos trofeos ya tienes 4 puntos al final de la partida.

    Esta manera de puntuar consigue que las partidas sean muy igualadas y que tengas que estar atento a lo que pillan los demás, para intentar que no se lleven trofeos. A veces es mejor no seguir el edificio marcado e intentar hacer una torre lo mas alta posible, a poder ser de dados negros en los últimos pisos. Ya que sumas 8 puntos por cada uno a partir del 4 piso.

    Blueprints es un filler que entra por los ojos, viene en caja pequeña y no ocupa demasiado en mesa, la única pega es la primera tirada de dados. Los dados son de muy buena calidad y las risas están aseguradas. Lo seguiremos jugando seguro.

    Saludos…

    https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/05/09/blueprints-resena/[/list]

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    Reseñas escritas / The Gallerist. (Reseña)
    « en: 26 de Abril de 2016, 12:02:28  »
    The Gallerist. Reseña



    La Ficha:

    The Gallerist

    Autor: Vital Lacerda

    Artista: Ian O’Toole


    Eagle-Gryphon Games

    2015 / 1 a 4 Jugadores

    Los Componentes:

    1 Tablero Central
    4 Tableros Personales
    4 Peones de Galerista
    Marcador de jugador inicial y 4 marcadores de influencia
    32 Losetas de obra de arte
    16 Losetas de Artistas
    16 fichas de Firma
    10 Bonus de Artista
    60 Entradas
    40 Visitantes, en tres colores
    1 Bolsa de Visitantes
    40 Asistentes, 10 por jugador
    3 Caballetes
    20 Losetas de Reputación
    8 Marcadores de fama y 8 de Celebridad
    20 Fichas de Promoción
    4 Cartas de Marchante
    4 Cartas de Conservador
    20 Cartas de Contrato
    Dinero. Monedas de 1,2,5,10,50 y 100

    ¿Qué es sobreproducción?, dices mientras coges
    la caja del autor portugués

    ¡Qué es sobreproducción! ¿Y tú me lo preguntas?
    Sobreproducción es the Gallerist




    La primera vez que tienes en tus manos el ultimo juego de Vital Lacerda te quedas impresionado tanto por su tamaño como por el grosor del cartón de la misma, no la he podido comparar con la de Shogun, Giants o Cyclades, pero creo que su tamaño es parecido, pero el grosor del cartón es una barbaridad. Al abrirla te das cuenta de que sobra bastante espacio, viene cargado de materiales, pero se podrían haber metido en una caja algo mas pequeña. Una caja tipo Mombasa serviría.

    El arte es precioso, que menos en un juego sobre galerías de arte, el tablero está bien representado y todo está a la vista perfectamente desde el principio, otra cosa es que sepas hacer con ello, que como en todos los juegos del portugués, es bastante complicado cogerle el tranquillo de primeras.

    En The Gallerist tomamos el papel de galeristas y durante una serie de turnos, estos varían en cada partida ya que el juego termina cuando se cumplen dos de tres requisitos, descubrimos artistas, compramos y vendemos obras de arte, pujamos por unas obras maestras finales con la idea de ser el galerista que mas dinero posea al final de la partida.

    Si por algo se conoce a Vital Lacerda es por dotar a sus juegos de una complejidad que de primeras abruma. En Vinhos, su primer juego con cada vino se podía hacer multitud de cosas, envejecerlo, venderlo, mejorarlo con enólogos, llevarlo a una feria, etc. En The Gallerist se consigue simplificar algo esta complejidad. Al usar el dinero como sistema básico de puntuación, el que tenga mas dinero gana y para todo se usa dinero, te hace tener claro que el dinero es lo mas importante.

    A jugar:

    En tu turno mueves tu peón de Galerista a una de las cuatro zonas de acción disponibles: Oficina de Ventas, Colonia de Artistas, Centro de Medios y Mercado Internacional. En cada zona de acción puedes realizar una de las dos acciones disponibles. Ademas antes o después de hacer estas acciones se puede hacer una acción ejecutiva. (Mover visitantes o Usar el bonus de una carta de contrato). Ademas puedes ejecutar una acción de expulsión. Todo ello mejor explicado a continuación.

    1. COLONIA DE ARTISTAS

    Descubrir un Artista: En cada partida existen ocho artistas, dos de cada tipo de arte. Y solo uno esta descubierto al principio. Si ejecutas esta acción descubrirás un artista, obteniendo el beneficio de su firma, si su fama aumenta durante la partida, cuando vayas a comprar y exhibir una obra de arte de este artista pagaras el coste mas bajo ya que tú has sido su descubridor. Ademas recibes el bonus que haya en dicho artista inmediatamente.

    Comprar y Exhibir una obra de Arte: Solo se podrá comprar obras de arte de artistas que hayan sido descubiertos. Si escoges esta acción en el primer turno de la partida solo podrás comprar una obra de arte, del artista que esta descubierto desde el principio. según se vayan descubriendo mas artistas tendrás acceso a diferentes obras de arte.



            2. OFICINA DE VENTAS

    Firmar un Contrato: Usando esta acción eliges uno de los cuatro contratos que están disponibles, opcionalmente se puede sacar cuatro contratos nuevos si los que están disponibles no te gustan, estos cuatro contratos nuevos se colocaran encima de los ya disponibles. Los contratos se usan para poder vender los cuadros que tengas en tu galería. Los contratos tienen dos iconos, uno de bonus y otro de uno de los tipos de arte. Al colocarlos por primera vez en tu galería recibirás una entrada.

    Vender una obra de Arte: En un juego económico como es este, el dinero lo es todo, se usa para comprar obras de arte, comprar asistentes y colocarte en el mercado internacional, y la manera de conseguirlo, aparte de con bonus, es vendiendo arte. Se venden los cuadros que tienes en tu galería. El valor de venta de los cuadros te lo marca la fama del artista. Cuanta mas fama tenga el autor la obra de arte será mas cara y mas moneda ganarás. Máximo 20 monedas.

            3. CENTRO DE MEDIOS

    Contratar Asistentes: Al principio del juego tienes en tu galería dos asistentes, estos asistentes te ayudan en el mercado internacional, ya que se situaran allí cuando hagas esa acción y para conseguir los bonus de las cartas de contrato. Ademas de los dos asistentes iniciales hay mas en una cola del paro en tu galería, ejecutando esta acción contratas mas asistentes pagando un coste pero también recibiendo un bonus por ello. Los asistentes son muy importantes durante la partida, mas de lo que parece al principio.

    Promocionar un Artista: En las losetas de artista, ademas de su fama, existe una zona de promoción, va desde el 1 al 5. Si decides promocionar a un artista, cualquiera que haya sido descubierto, aumentaras su fama por lo que el valor de sus obras también aumentará. Para promocionar a un artista gastaras influencia, la influencia es una especie de comodín que se usa para cambiarlo por dinero o para aumentar la fama de los artistas a la vez que ejecutas acciones.

            4. MERCADO INTERNACIONAL

    Recibir una loseta de Reputación: A la izquierda del tablero existen una cuadricula de siete por tres. La cuadricula de cuatro por tres superior se rellena al principio del juego con losetas de reputación, estas losetas te darán dinero al final de la partida. Para poder acceder a estas losetas necesitas tener visitantes en tu vestíbulo. Una vez adquirida la loseta de reputación te la llevas a tu galería y la colocas en el espacio disponible, solo tienes 6.

    Subasta Internacional: Al principio de la partida existirán una serie de Obras Maestras, dependiendo del numero de jugadores, por las que pujaran los galeristas al final de la partida aunque el dinero de la puja se paga cuando te sitúas en ese espacio de tres por tres al hacer la acción. Ademas recibirás un bonus. Los bonus son muy importantes en este juego, se usan para subir influencia, meter visitantes en tu galería, etc.



    Ademas de estas cuatro acciones principales, antes o después de tu turno puedes una acción ejecutiva, a elegir entre dos:

    Mover visitantes usando tickets: Usas los tickets que has recibido por medio de bonus para mover los visitantes por el tablero. Una vez que estén dentro de tu galería no se pueden sacar usando tickets

    Usar bonus de una carta de contrato: Puedes usar uno de tus asistentes para colocarlo en una carta de contrato y recibir el bonus impreso en ella.

    ACCIÓN DE EXPULSIÓN

    Ya estamos acabando, lo prometo. Cuando en tu turno mueves tu peón, a una de las cuatro acciones, o tres si ya estabas situado en una de ellas, ya que no se puede repetir acción dos turnos seguidos, y en dicha acción se encontraba otro Galerista o asistente este es expulsado. Una vez el jugador activo termina su acción principal mas una acción ejecutiva, el jugador que ha sido expulsado puede realizar una acción de expulsión, aunque no sea su turno.

    Las acciones de expulsión son, o bien, gastar influencia para repetir una de las dos acciones principales de las que ha sido expulsado, o bien, realizar una acción ejecutiva de las antes explicadas. Cuando mueves tu galerista por el tablero puedes dejar un asistente en la acción principal para que sea expulsado en turnos posteriores por otro jugar y realizar de esa manera la acción de expulsión. No puedes realizarla si expulsas a un asistente propio.

    Se jugaran una serie de rondas variables, ya que el juego termina cuando se cumplen una serie de requisitos y al final de la partida, sumas dinero por diferentes motivos. Mayorías en el mercado internacional, puntuar las losetas de reputación, cartas de conservador y cartas de marchante, entre otras cosas. El jugador con mas dinero será el ganador.

    Opinión

    Me considero bastante fanboy del Señor Lacerda, me pille el Vinhos a ciegas, ya que el tema de molaba bastante, era distinto en aquella época en la que salio a la venta, y como bien dijo la Leyenda “Clint Barton” es agradable tener juegos con temática adulta y no tanto renacimiento.



    Si bien durante la explicación quedas abrumado, 45 minutos mínimo,  por todo lo que hay que hacer y todas las cosas que necesitas para realizar las acciones. Según avanza la partida todo va teniendo sentido. Hay acciones mas sencillas y acciones mas complejas. La acción de comprar arte tiene siete minipasos, pero una vez que compras dos o tres veces ya no te hace falta mirar la ayuda. La partida se nos fue a las 2 horas.

    Ayuda que por otro lado es perfecta, por un lado tienes las acciones y por el otro tienes, ademas de los bonus, los recursos que hay en el juego, para que se usan y como se consiguen. Algo que viene bien desde el principio.

    Lo peor que puede tener el juego es el setup, hay muchas losetas que colocar, entre obras de arte, losetas de bonus y de reputacion, por lo que yo suelo colocarlo el día antes a cuando voy a jugar o por lo menos antes de juntarnos a ello.

    La partida estuvo muy igualada, al final David supo utilizar muy bien sus asistentes, yo deje seis en la cola del paro mientras él no dejo ninguno, y los estuvo usando para repetir acciones y utilizar multitud de bonus. Es muy importante utilizar la acción de expulsión, ya que puedes encadenar dos turnos seguidos varias veces durante la partida.

    Juego muy entretenido que te deja muy buenas sensaciones cuando terminas. A pesar de ser un euro yo le encuentro bastante tema a todo, a lo mejor el mercado internacional está un poco metido a calzador, pero por lo demás tiene mucho tema.

    Saludos y gracias por llegar hasta aquí.


    Puedes encontrar esta entrada en este enlace.
    https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/04/26/the-gallerist-resena/

    45
    Reseñas escritas / Mombasa. (Reseña)
    « en: 04 de Abril de 2016, 11:11:04  »
    La Ficha:

    Mombasa

    Alexander Pfister

    Klemens Franz y Andreas Resch

    Pegasus Spiel, Ludonova, etc

    2015 / 2 a 4 Jugadores

    Los Componentes:

    1 Tablero Central
    4 Tableros Personales
    4 Tracks de Compañias
    88 Cartas
    50 Monedas
    4 Marcadores de Diamantes
    60 Puestos comerciales
    32 Marcadores
    72 Losetas de Libros
    10 Losetas iniciales
    4 Losetas de Bonus
    1 Marcador de Jugador Inicial
    1 Bloc de Puntuación
    Reglamento

    El tablero central representa el continente africano dividido en distintos espacios, con fronteras simples o dobles entre ellos. No representa fielmente los países africanos. Ademas vemos en él las sedes de cada una de las 4 compañías, las bonificaciones, el mercado, los marcadores de turno y la mesa de contabilidad (donde se “compran” libros de contabilidad). De primeras puede abrumar un poco este tablero, no es muy grande y viene muy cargado de cosas, una vez que sabes jugar todo está bien situado dentro del mismo.

    A Jugar:

    En Mombasa nos convertimos en inversores de distintas compañías con sede en cada uno de los puntos cardinales de África, durante 7 rondas aumentaremos sus puestos comerciales y ganaremos influencia dentro de las mismas (participaciones, acciones). Además subiremos en dos tracks dentro de nuestro tablero personal, diamantes y libros de contabilidad, lo que ademas de dinero al final de la partida, nos dan la opción de poder jugar una carta mas durante nuestros turnos, algo que será muy necesario.

    Para hacer todo esto usamos cartas, hay 4 tipos  (que bajaremos delante nuestro, de 3 en 3. Se puede aumentar hasta de 5 en 5) cartas de exploración, cartas de mercancía (plátano, café y algodón), contable y mercader. Las cartas de exploración y de mercancía tienen valores distintos.

    Cada ronda está dividida en 3 fases. 1- Colocación de tus cartas en las zonas de acción. 2- Realizar acciones. 3 – Final de Ronda

    Durante la fase 1, bajas tus cartas boca abajo delante de ti y todos los jugadores a la vez dan la vuelta a sus cartas, es importante donde coloques las cartas, ya que al final vas a recoger una columna y solo una columna para turnos posteriores.

    La fase 2 es la importante, en ella usas tus cartas para realizar 5 acciones, 6 si se cuenta la acción de final de turno.

    *Cartas de Producto: Estas cartas se usan para comprar en el mercado y/o subir en los tracks de compañía. Las cartas se pueden unir, si son de una misma mercancía para conseguir mas valor. Si bajas dos cartas de café de valor 2 y 1, puedes en tu turno usar la de 2, usar la de 1 o usar la suma de ambos valores, para comprar cartas y/o subir en el track de las compañías.

    *Cartas de Expedición: Si usas estas cartas, tienes que usarlas todas de una vez, todas las que estén en tu zona de acción, para expandir una compañía, poner casitas en el mapa. Dependiendo de que frontera pases o si el territorio está o no ocupado por una casita de otra compañía, esta expansión te costará más o menos.

    *Contable: la carta del contable te hace subir en tu track de contabilidad, necesitas tener libros en tu tablero para poder subir. La manera de mover el tintero es ir cumpliendo los requisitos de cada libro con tus cartas de acción activas en el tablero. En aquel libro que termine el tintero, te llevaras una bonificacion.

    *Mercader: Se juega para ganar dinero y subir en tu track de diamantes.

    *Colocar 1 marcador en las bonificaciones: Sobre el tablero, y en algunos tracks de compañía, existen diferentes bonificaciones. Todas necesitan un requisito para poder colocar allí tu marcador y todas te dan una recompensa, ya sea inmediata o para el turno siguiente.

    *Final de turno: Cuando ya no te queden cartas que usar, o no quieras o puedas usar mas, termina tu turno. Recoges una columna completa de las que están encima de tu tablero y pasas tus cartas para arriba, en la misma posición que estaban. Se irán formando columnas de descarte durante la partida.

    En la fase 3 se eliminan las cartas de mercado de la columna mas a la derecha y se rellena el mismo con cartas nuevas, primero mueves las cartas de izquierda a derecha en la misma fila y luego rellenas con cartas nuevas. Se recuperan los marcadores de bonificación y se mueven las monedas del track de turnos.

    Y así durante 7 rondas. Al final de la partida sumas el valor de tus monedas, de tus participaciones/acciones en cada una de las compañías (hay cartas que te dan mas participaciones) el valor en tu track de diamantes y en tu track de contabilidad. El que mas dinero tenga a final de la partida gana.

    Opinion:

    Las dos partidas que he jugado han sido a 2, lo cual no es ni de cerca el mejor numero para este juego, a 4 se disfruta mas, pero la verdad que escala muy bien. Tenia miedo a que nos basáramos en solo dos compañías y dejáramos las demás un poco de lado, pero en ninguna de las partidas nos pasó eso. En la primera yo deje muy de lado Ciudad del Cabo ya que no estaba muy expandida y sus participaciones/acciones no tenían mucho valor,  pero por las otras 3 empresas hubo una gran lucha por mover sus puestos comerciales y subir y bajar el valor de las mismas.

    El juego se disfruta mucho y a 2 se convierte en muy táctico, controlando, sobre todo, la expansión de cada una de las empresas y ver donde tu rival tiene mas o menos poder.

    Si te fijas en los tracks de cada compañía puedes controlar las participaciones/acciones que tienen todos los jugadores en cada compañía, pero ahí entran en juego las cartas que se convierten en participaciones/acciones de cada compañía, (cosa que hicimos mal en ambas partidas) lo que le da un toque de descontrol que se agradece. Ya que esas cartas es mas difícil de tener controladas.

    Las bonificaciones tienen mucho poder, sobre todo las de las mayorías, ya que  te hacen subir en los tracks de las compañías, sin usar cartas. En nuestros primeros turnos, siempre usábamos esta acción. Ademas una vez que superas cierto espacio del track de compañía se abren distintas bonificaciones, con lo cual hay mas bonificaciones activas en los rondas finales.

    Un gran juego económico, en el que me quedan muchas ganas de jugarlo a 4.

    Saludos

    La entrada completa, fotos y todo, se encuentra disponible en este enlace.
    https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/04/04/463/

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