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Temas - Valdemaras

Muy buenas caballeros.

Cortesía de mis buenos amigos y compañeros de juego, Nono y José Antonio (Vonderheyde), aquí os traigo la traducción al español de la versión 2. del reglamento para la serie BCS.

Es un reglamento casero y mejorable, hecho para que los que tenemos problemillas con los idiomas podamos disfrutar de esta gran serie de juegos, pero totalmente funcional y maquetado como el original.

Una vez más y van ya muchas, mi eterno agradecimiento a todos los que nos obsequian con traducciones de reglas, cartas y ayudas diversas de juegos y en especial en este caso a Nono y José Antonio.


Tradumaquetación del reglamento 2.0

https://www.dropbox.com/s/k1a22h9mwqp1y9l/BCS_Reglas_2.0_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


Tradumaquetación de las Tablas 2.0

https://www.dropbox.com/s/ck46fl8ab3cxshq/BCSTablesv2.0%20%28espa%C3%B1ol%29%20Definitivo.pdf?dl=0



Ya no hay excusa... ¡a disfrutar!   ;D

en: 26 de Enero de 2022, 10:58:11 32 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones

Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis



https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis

Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5).

Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores.



La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis!  ;D y así a simple vista pudiera parecerlo, pero no puedo comentar si tiene o no similitudes ya que no he tenido la suerte de probarlo.

Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego  :D

Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas)

Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores.



Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda.



Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control.
Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder.



Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras.
El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades.
Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma.

Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra.
 
Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc.



Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo.
¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda  ;D



Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors).

Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5.

Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas.

Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior.

Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame  ;D

Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga.



Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final!

A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos.

¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento.

Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho.

Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego.



Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente.

En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas.

Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post  ;D)

Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho  ;)

en: 19 de Noviembre de 2021, 06:32:19 33 LUDOTECA / Reglamentos / SCS - Autumn for Barbarossa

Muy buenos días a todos

Mi compañero de partidas y sin embargo amigo Jose Antonio (Vonderheyde), me pasa la traducción que ha realizado del nuevo módulo SCS que se publicó en la revista Special Ops # 7 (2017) y ahora se vuelve a encontrar disponible.

https://www.dropbox.com/s/so3k676soks10q3/AfB%20%28Espa%C3%B1ol%29.pdf?dl=0

Saludos!!!   ;)
Buenos días.

Por aquí os pongo la tradumaquetación de las cartas del wargame Won by the Sword (GMT), realizadas por mi amigo y compañero de juego José Antonio (Vonderheyde).

Esperamos que os sean de utilidad

https://www.dropbox.com/s/e526hveare24u9f/WBTS_Cartas_SP_.pdf?dl=0

Un saludo  ;)

en: 03 de Octubre de 2021, 20:43:39 35 LUDOTECA / Reglamentos / Close Encounters (GMT) - (Reglamento)

Muy buenas señores  ;)

Aquí os dejo una traducción que he realizado del Close Encounters. Debo de decir que es un trabajo totalmente casero, pero menos da una piedra  ;D y creo que puede ser útil para todo aquel que no controle mucho el idioma inglés y quiera disfrutar de esta primera ampliación del Space Empires 4X (como es mi caso).

https://www.dropbox.com/s/raknjt17irswt0b/Close%20Encounters%202%C2%AA%20Edicion_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

Próximamente quiero subir también la traducción de los escenarios...

Un saludo
Muy buenas señores... perosnalmente me son siempre de gran ayuda los resúmenes de juego y sobre todo las ayudas en las que te van explicando un poco como se va desarrollando el turno de juego.

Aquí os dejo un resumen de las reglas del Al Nofi´s Imperium Romanum, aprovechando la traducción del reglamento que hizo un amigo. Además del resumen he reornedo las cosas para que aparezcan en el orden en el que se te podrían dar durante la resolución del juego.

No se si podrán ser de ayuda para alguien, pero aquí os las pongo por si acaso   ;D

https://www.dropbox.com/s/xpzbovxr3wmta1f/Secuencia%20de%20juego.docx?dl=0

Saludos

en: 15 de Diciembre de 2020, 09:29:00 37 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Academie BAR (Battles from the Age of Reason)

Muy buenas caballeros... aquí tienen un enlace a un recopilación de videos en los que se desgrana muy profundamente el reglamento de la serie de wargames "Battles from the Age of Reason". Están realizados por Ramón Real y todos ellos junto a una ingente cantidad e partidas jugadas mediante Vassal (a este y otros varios wargames) los podeis encontrar en su canal de youtube.

Enlace a recopilación de videos Academie BAR (en la BSK)

http://labsk.net/index.php?topic=246471.msg2153533#msg2153533
Buenos días...

Ramón Real, en su canal de youtube https://www.youtube.com/channel/UCOiHLdhbp1d5R02JMl5iL7A, está realizando de un tiempo a esta parte una serie de videos muy interesantes e instructivos desgranando el reglamento de la serie BAR (Battles from the Age of Reason). Creo que es interesante tenerlos recogidos todos juntos y a mano para que no se pierdan con el tiempo en la inmensidad cibernética, por si le puede ser de ayuda a alguno de nosotros en un futuro (o presente  ;D)


Academie BAR, 2020, Mando y Control

&t=35s


Academie BAR, 2020, Formaciones 1

&t=62s


Academie BAR, 2020, Formaciones 2




Academie BAR, 2020, Movimientos




Academie BAR, 2020, Fuego de Combate




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 1




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 2

&t=1s
Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

¿Un documento de ayuda de 32 páginas?… ¿más número de páginas que el total de las reglas de la serie?

¡Que no cunda el pánico!... este documento está concebido como un archivo de consulta y recordatorio de reglas durante la partida, y creo que definitivamente lo consigue. Ese es el motivo por el cual me he animado a traducirlo al castellano, ya que pienso que va a ser muy útil en nuestras partidas.



Realmente, este sistema de juego abruma bastante cuando te acercas a él desde cero, así al menos lo he visto yo cuando me animé a probarlo e intentar asimilar sus reglas, periodo en el que me encuentro en este momento, siendo todavía un absoluto novato en la serie. Lo que si estoy comprobando es que la curva de aprendizaje está siendo un poco más rápida e indolora gracias a esta ayuda, así que animo a todos los que se estén pensando en probar algún wargame de la serie Battles from the Age of Reason a que no lo piensen más, se descarguen el documento y se pongan a jugarlo, ¡sin duda merece la pena!



Aprovecho para dar mi más sincero agradecimiento a los videos de apoyo realizados por Agustí Barrio (Haplo) y Ramón Real Bernal, los cuales estoy devorando y me están sirviendo de gran ayuda.

Link para descarga: http://labsk.net/index.php?topic=240386.0

Saludos  ;)
Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

Espero que os pueda ser de utilidad.

https://mega.nz/file/ephzVKBJ#CNmyB_MoQZx78djpFF2-MQ3EWz57hdyD9hSv12N4GY4
Muy buenas caballeros.

He subido la traducción al español de las reglas del At Any Cost (GMT), realizadas por un buen amigo mío... espero que os puedan ser de utilidad.

http://labsk.net/index.php?topic=239185.msg2112474#msg2112474

Un saludo desde Graná   ;)

en: 23 de Mayo de 2020, 10:40:02 42 LUDOTECA / Reglamentos / AT ANY COST (GMT)_Reglamento en español

Muy buenos días.

Aquí pongo a disposición del que lo necesite la traducción al español del reglamento At Any Cost - Metz 1870 (GMT), realizado por mi compañero de juegos y además amigo José Antonio (Vonderheyde en los ambientes cibernéticos)  :)

https://www.dropbox.com/s/oxrthuk77us88cu/AtAnyCost-REGLAS_SP.pdf?dl=0

Espero que os sirva de ayuda...

Próximamente la traducción del Playbook

Un saludo desde Graná

en: 22 de Noviembre de 2018, 17:40:59 43 KIOSKO / Wargames / AL NOFIS IMPERIUM ROMANUM



Pues ya tenemos a la venta la nueva edición del Imperium Romanum: "Al Nofis Imperium Romanum", o lo que podría haberse llamado Imperium Romanum III  ;D

Según su descripción en la página web de Decisions Games, las reglas cubren las complejidades de los conflictos políticos, económicos y militares del mundo romano desde el siglo I a.C. hasta su caída casi 700 años después.




El juego incluye más de 40 escenarios, con seis nuevos escenarios y tres introductorios. Los escenarios van desde las guerras mitridistas (88-63 a.C.), pasando por más de seis siglos de grandeza y decadencia, hasta la última guerra romano-persa (622-629 d.C.).

 Nuevos escenarios:

    Pompey versus the Pirates (AD 101-102)
    Trajan’s Parthian War (AD 115-117)
    Heraclius and the last Persian War (AD 622-629)
    Introductory solitaire scenario

Contenido:

    Three 22 x 34inch game maps
    Four counter sheets
    One rules book
    One scenario book
    One 11 x 17inch Two Sided Combat Charts
    One 11 x 17inch Two Sided Mobilization Charts
    One 11 x 17inch One Sided Sketch Map
    Ten 8.5 x 11inch Power Record Forms
    Two six-sided dice

De dos a seis personas pueden jugar, dependiendo del escenario elegido. La escala es de 80 km el hex y cada unidad representa Legiones o Flotas.

La mayoría de las fichas de líderes tienen nombre y representan a líderes individuales y a su personal.


El Imperium Romanum incluye fichas con todas las unidades en color neutro, mientras que los jugadores utilizan marcadores de líderes y de control para mostrar las unidades que controla cada facción.




Se han añadido escenarios adicionales, y los más antiguos se han renovado en su mayoría. Las reglas han sido cuidadosamente reescritas, para mejorar la claridad, con muchas correcciones y ajustes basados en los comentarios de los aficionados.  Además, hay algunas versiones alternativas a varias reglas; por ejemplo, los jugadores pueden decidir recaudar impuestos por provincias o por ciudades individuales; si bien el uso de la regla de la ciudad añade más contabilidad, también es más realista.




Según el autor del juego hay una serie de cambios que tratan de hacer más fácil la gestión logística, a la vez que lo más realista posible. De vez en cuando se han incluido reglas especiales en los escenarios para fortalecer esto.

¡Hay lo dejo caer!... a mi me llama muchísimo la atención.  ;D

Tuve la ocasión de probar el Imperium Romanum II un poquito (quizá no suficiente) y me dejó un sabor un poco agridulce, ya que me pareció excesivamente complicado, aunque en su defensa tengo que decir que el regustillo que dejaba el juego era muy bueno.

Tengo la esperanza de que como comenta el diseñador, la reescritura de las reglas y la adaptación de algunas de las mecánicas haya sido para facilitar la experiencia jugona, así que va derecho a futuribles.
Este pasado fin de semana en nuestras instalaciones del Club Gran Capitán, amablemente cedidas por la tienda "Agora Comics" de Armilla, gracias a la presencia de Antonio Mendoza (co-creador del reglamento de juego), pudimos disfrutar de una demo del juego Kensei, ideado para miniaturas de 28mm, y el cual se desarrolla en un mundo llamado Hymukai, ambientado en un Japón feudal fantástico. De hecho el juego se puede jugar solamente de una forma llamémosla "histórica" y otra más fantástica en la cual pueden formar parte de tus ejércitos otro tipo de criaturas de otros mundos  ;D


Aquí podemos ver una imagen parcial del campo de batalla al inicio de la partida.


Como podeis ver en la foto el juego utiliza un mazo de cartas por jugador (cartas de mando), las cuales tienen unos valores que van desde el 0 hasta el 3. Al inicio de cada turno se reparten 5 cartas a cada uno de los contendientes y estas pueden utilizarse tanto para hacer repetir la tirada de uno de los dados a tu contrincante, para aumentar el valor de uno de tus dados sumándole el número de la carta, y para realizar un "duelo de iniciativa" e intentar quitarle la iniciativa al contrario.


El juego se juega por escenarios, en esta ocasión debiamos de defender tres objetivos en nuestro lado del campo de batalla (banderitas rojas) e intentar tomar los objetivos del rival (en su lado del campo de batalla). Además de esto cada bando tiene un objetivo secundario, el cual es secreto para el enemigo, que también te puede aportar una serie de puntitos al final del juego, que por cierto tiene una duración de 5 turnos.


Otra vista general del campo de batalla, pero desde el otro flanco  ;D



Los arqueros demostraron ser bastante letales durante esta partida. Aquí podemos ver como han diezmado gravemente a la unidad enemiga y esta ha salido huyendo tras una certera andanda de flechas.



Defendiendo la puerta de entrada al poblado.



¿Que son esos marcadores con unas banderitas situadas al lado de las unidades?

Pues aquí viene una de las cosas interesantes del sistema de juego (además del tema de las cartas). El jugador que tiene la iniciativa en el turno decide si su bando o el contrario será el que active una unidad... pongamos que decide que active el contrario, el cual dice que unidad es la que activa. En ese momento el jugador activo dice cual de sus unidades va a activar (evidentemente ambos deben de seleccionar una unidad que no haya sido activada todavía en ese turno).



Y aquí es donde entran en juego los marcadores con un abanico, como el de la imagen.

El primer jugador en activar lanza un dado al que le suma el valor de iniciativa de su unidad (o del lider/heroe que se encuentre integrado en ella), y dependiendo del resultado obtenido obtendrá 1 o 2 órdenes para el turno (si el resultado final es de 6+ además de dos órdenes esa unidad también activa su Ki, o lo que es lo mismo, puede utilizar sus habilidades especiales durante ese turno).
Las órdenes se marcan con las fichas de abanico, y ambas unidades van realizando sus acciones alternativamente y reaccionando una a la otra (existen una gran variedad de acciones... mover, combatir, cargar, destrabarse, retar a duelo, disparar, potenciar, parapetar, interactuar, etc), esto hace que estés siempre metido en el juego porque siempre tienes cosas que hacer durante el turno.



El combate cuerpo a cuerpo es letal y es relativamente fácil que una unidad (sobre todo si es flanqueada) quede muy, pero que muy mermada, si bien también es cierto que la calidad de la tropa que esté en combate puede hacer que resista heroicamente en situaciones dificiles, si bien hay que saber que en este juego no hay nadie inmortal (tampoco los líderes  ;) )

La mecánica del combate si que podemos decir que es bastante clásica... cálculo de dados en el que influye el número de minis que combaten, tipo de tropa, si hay carga, si hay algún lider combatiendo, flanqueo, si tiene alguna orden para reaccionar, etc.
Se impacta con resultados de 4+ y una nueva tirada para herir nuevamente a 4+ en la que ya influyen las armaduras, tipo de armas, reglas especiales, etc.
Hay que recordar que durante todas estas tiradas ambos jugadores pueden utilizar una de sus cartas para hacer repetir un dado al rival o variar el resultado de uno de sus dados, con lo cual el nivel de lloriqueos por mala suerte disminuye con respecto a otros juegos (aunque hay que recordar que las cartas se gastan y hay que pensarse muy mucho cuando utilizarlas).

Finalmente la unidad que ha recibido más bajas (las cuales son elegidas por el jugador rival) debe de realizar un chequeo de moral para comprobar si salen por patas o aguantan la posición como unos machotes japoneses




Y esto es muy, muy por encima unos pequeños brochazos de como funciona Kensei. Deciros que una partida, una vez sabiendo jugar (que no era el caso), se puede acabar en una hora y media más o menos... os animo a que le echeis un vistazo sino lo conoceis y que si podeis le echeis un tiento un día de estos.

Decir que las minis han sido cedidas para la demostración por Antonio Mendoza, y como podeis ver la calidad de las minis es espectacular (aunque las fotos no le hacen mérito alguno).

Un saludo desde Graná...  ;)


en: 18 de Junio de 2018, 19:44:45 45 KIOSKO / Wargames / STALINGRAD´42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH´S)

¡Noticia calentita directamente desde el update de hoy 18/06/2018 de la web de GMT!

Nuevo P500 diseñado por Mark Simonitch´s ambientado en la ofensiva del Eje en el verano de 1942 hacia Stalingrado y el Cáucaso.

Sacado de la web de GMT y traducido como buenamente he podido  ;D

Stalingrado '42 usa la misma escala y casi todas las reglas de Ucrania '43 . Se han realizado muchas modificaciones para mejorar el sistema y mostrar las características cruciales de la campaña. Las nuevas reglas incluyen líderes, divisiones panzer de élite, operaciones planeadas, acumulación oculta de los soviéticos y apoyo ofensivo del Ejército / Frente.

Con tres mapas y baja densidad de unidades, el juego ofrece una gran visión de la campaña, donde las decisiones sobre el movimiento y la dirección del ataque tienen efectos duraderos que impulsan o acortan tus planes estratégicos futuros. El efecto es como ver una historia desplegada y darse cuenta de una creciente implicación emocional con sus fuerzas y planes. Al final, ya sea en la victoria o la derrota, los jugadores de Stalingrado '42 disfrutarán de una experiencia de juego épica.


ESCENARIOS

•   Campaña: del 28 de junio al 31 de diciembre (34 turnos)

•   Case Blue: junio - agosto (14 turnos)

•   Operación Urano: noviembre - diciembre (7 turnos)

•   Escenario introductorio: primeros 6 turnos de Case Blue. (usa un solo mapa)

•   Batalla del Cáucaso: agosto - noviembre (16 turnos) (usa solo un mapa)


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42Map-72.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-1F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-2F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-3F_120.jpg

CARACTERISTICAS

•   Facilidad de juego

•   Exacto orden de batalla

•   Mapas detallados del juego

•   Reglas para: guerra relámpago, planificación ofensiva, movimiento marítimo, líderes, batallas en ciudad, voluntarios del norte del Cáucaso y acumulación oculta de soviéticos. 


SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

A. FASE DEL TIEMPO

B. TURNO DEL JUGADOR DEL EJE

1. Fase inicial

2. Fase de movimiento

3. Fase de combate

4. Fase de recuperación

5. Fase de suministro

C. TURNO DEL JUGADOR SOVIÉTICO

(Idéntico al turno del jugador del Eje)

D. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA VICTORIA


No se vosotros pero a mi me gustan bastante los juegos de este caballero y ya lo tengo apuntado entre los futuribles   ;)
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