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en: 29 de Julio de 2014, 22:09:36 530 KIOSKO / Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.

Creo que las reglas utilizadas en Cruzada y Revolución que consisten en que no puedas entrar en más de 2 espacios que eran enemigos al principio de tu turno y que el suministro se compruebe al final de TU ULTIMO impulso arreglan esos problemas de una forma sencilla y elegante. Y además son perfectamente utilizables en el Senderos de Gloria.
Colocado en el primer post.

Y muchas gracias por la ayuda  ;)

en: 21 de Julio de 2014, 16:10:40 532 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Teneis algun juego que NO VE MESA?

Es que yo ya he salido del armario y he reconocido finalmente que soy coleccionista de juegos de mesa.  ;D (Además de jugador)
¡Continuamos para Bingo!   ;D

Habíamos dejado al General austriaco Ott victorioso en el asedio de Genova y dejándola sin reactivar.



La Coalición decide mover 2 destacamentos situados en Livorno y Florencia, lo cual es posible porque pueden activarse sin ningún Líder, teniendo en cuenta que se considera que su iniciativa es de 1 (y durante su movimiento no entran en un hex. ocupado por una Unidad enemiga o en una Fortaleza enemiga no asediada. Por todo esto la Coalición mueve los destacamentos hasta Génova, donde uno de ellos se utiliza para reactivar la Fortaleza, y el segundo es absorvido por la Fuerza de Ott, (lo cual cuesta 1 PM). Ott tiene ahora 3 pasos.




El Cuerpo Bávaro a las órdenes de Wede situado al norte de Insbrück mueve a Milan utilizando un "movimiento extendido" (50% más de Factor de Movimiento. No puede mover adyacente a Unidades enemigas o entrar en hex. con deposito enemigo o fortaleza no asediada. Además debe realizar un chequeo de desgaste al final de su movimiento, incluso en su 1ª activación). En este caso mover por cada hex. de paso de montaña le cuesta 2PM y absorver el destacamento austriaco de infantería 1PM más.




El chequeo de desgaste lo realiza en la columna "1" (sin incidencias) y consigue poner el cuerpo Bávaro a plena potencia.




Finalmente se coloca el marcador de 1ª activación a la fuerza Bávara.



Finalmente el Líder Kollowrat mueve al he. 3632, adyacente a Milan, con su fuerza de 3 pasos de combate.




Y como no podía ser menos se le coloca su marcador de 1ª activación



* 6ª Activación: Empire Land 1



Bonaparte se activa por 2ª vez, entrando en Turín (1PM) e intentando un asedio sobre ella (1PM), consiguiendo un resultado de "Asalto" (Se realiza un combate pero de una sola ronda)



La Fortaleza de Turín cae con unas pérdidas de 2 pasos por ninguno del atacante. Bonaparte decide reactivar la fortaleza con su último tren de suministros.



Y acto seguido procede a atacar al ejército de Melas en el hex. 3533, el cual decide aguantar y no intentar la evasión.



Pero antes de producirse el combate, como es la 2ª activación de Bonaparte debe de realizar un chequeo de desgaste al finalizar su movimiento. Napoleón tiene 8 pasos de combate (lanza en la columna 7-9 de la tabla de desgaste), con un -3 (-2 porque es una Fuerza francesa y otro -1 porque ha utilizado 4 o menos PM). Lanza un 10-3=7, lo que le hace perder 1 paso. Un cuerpo de infantería es reducido.



El Líder Melas envía un mensajero a Kollowrat y Ott pra que se unan al combate "al sonido de los cañones". Kollowrat tiene un modificador de +2 al dado (+1 por el bonif. de combate de Melas y +1 por el bonif. de combate de Kollowrat). Lanza un 9+2=11, que es más de lo requerido (10), así que se une al combate. (Un apunte importante: como Kollowrat ya ha sido activado en una ocasión anterior, TODO el Ejército de Melas al final del combate queda señalado con el marcador de 1ª activación).
Ott también tiene un bonificador a su turada de +2 (lo mismo que su camarada Kollowrat). Lanza un 7+2=9, falla el chequeo y no se une a la batalla. La Fuerza de Mela tiene ahora 9 pasos de combate contra los 7 pasos de combate de Bonaparte.



Como en el combate están implicados 16 pasos de combate, se considera una Batalla Menor

Bonaparte es el atacante y decide añadir al combate al Líder Desaix para utilizar su modificador de combate en esta ocasión, pero esto causaráque tras el combate tenga que realizar un chequeo de baja de Líder por él.
-- El Francés tiene una moral de combate de 4 (moral mayoritaria de sus pasos de combate) y un bonificador de +2 por el modificador de combate de la Unidad que lidera el ataque.
-- El austriaco tiene una moral de 3, y un bonificador de +1 por el modificador de combate de su Unidad que lidera el ataque.
Así mismo las tropas francesas tienen 7 pasos de combate + 5 puntos de artillería por 9 pasos de combate + 5 puntos de artillería (12/14, o sea un porcentaje de combate de 1/1). Además la caballería austriaca es superior a la francesa en un 3/2, lo que le otorga otro +1 al combate.

Melas tiene un bonificador neto de +3 (bonificador de combate propio +1, superioridad de caballería +1, modif. combate unidad que lidera el ataque +1), mientras que Napoleón tiene un bonificador de +7 (bonif. combate propio +3, bonif. combate unidad que lidera el ataque +2, bonif. combate del Líder Desaix +2)

Bonaparte lanza un 9+7=16 consiguiendo un resultado de "4CL" (4 pasos de pérdida para el austriaco. La C indica que 1 de los pasos obligatoriamente debe de ser de Caballería, así que el primer paso debe de tomarse de la Unidad de Caballería que había sido utilizada para liderar el combate. El 2º paso lo toma de la misma unidad para satisfacer la pérdida del paso de caballería que indica la tirada de combate y los 2 últmos pasos de un Cuerpo de infanterí que queda destruido).




Desaix debe ahora realizar el chequeo de baja de Líder consiguiendo un 6 en la tirada, lo que da un resultado de Muerto.

Además debido al resultado de la tirada de combate donde aparece la letra "L", debe de realizar un nuevo chequeo de baja de Líder, en esta ocasión con el Líder de rango más bajo (Victor). Tras lanzar un dado consigue un resultado de 3 (sin efecto).


Melas realiza su tirada de combate consiguiendo un 12+2=14, con un resultado de "3L" con lo que consigue destruir la Unidad francesa que liderba el ataque (que sufre obligatoriamente la primera baja y que esn esta ocasión se encontraba desgastada) y un 2º Cuerpo.
El Líder de rango más bajo debe realizar un chequeo de baja (por la "L" del resultado de su tirada de combate), lanzando un 4 (Herido)



Bonaparte gana la batalla ya que ha conseguido inflingir al rival más bajas de las recibidas, así que el Ejército austriaco debe de realizar un chequeo de moral por haber perdido el combate. Recordamos que lam oral del Ejército era de 3 con un bonificador de +1 (bonif. de combate de Melas) y un penalizador de -1 (diferencia de bajas realizadas menos las bajas sufridas en el combate) = 3. Melas lanza el dado y consigue un 4 quedando el Ejército desmoralizado.



Un Ejército desmoralizado sufre a continuación una persecución por la caballería enemiga y pierde 1 paso más de combate y 1 tren de suministros (porque hay 2 pasos de Cuirassiers persiguiendo)
El Ejército de Melas se retira a Milán (puede retirarse 1 o 2 hex. - a su elección - ) absorviendo a la Fuerza bávara que se encuentra allí, quedando todo el apilamiento desorganizado y con el marcador de 1ª activación.



El Ejército de Bonaparate recive el marcador de activación final.



* 7ª Activación: Coalición Naval 1
La Coalición no realiza ningún movimiento



* 8ª Activación: Coalición Land 2



Melas es activado por segunda vez (nivel de activación del Líder igual o mayor que el valor de la ficha de activación robada) y gasta 3PM para intentar reagrupar a su Ejército desorganizado (su moral es 2.- Base 3 - 1 por estar desmoralizado) modificado por el valor de combate de Melas +1. Lanza 1D6 consiguiendo un 4 (mayor que 3) por lo que continua desroganizado.
Vuelve a gastar otros 3PM (los últimos que le quedan) para un nuevo intento, logrando en esta ocasión un 6, por lo que finalmente queda desorganizado.

Como ha sido su 2ª activación y esta ya ha finalizado, debe de realizar un chequeo de desgaste. La Fuerza tiene 6 pasos de combate, ha utilizado 6 PM en su activación y se encuentra desmoralizado (+3). Lanza 2D6 en la columna 4-6 de la tabla de desgaste y consigue un 4 + 3= 7 consiguiendo un resultado de *.
 


Con el resultado de * se debe de lanzar un nuevo dado (con un -1 si el Ejército se encuentra en una ciudad). Con un resultado mayor o igual a 4 el Ejército pierde 1 paso. Melas lanza un 2 por lo que no tiene pérdidas
Un marcado de activación final es colocado en el Ejército austriaco.



* 9ª Activación: Empire Land 2



El francés activa a la Fuerza de Mortier en Niza y mueve para proteger la línea de cominicaciones francesa al sur de Turín.



Al finalizar su movimiento se le coloca el marcador de primera activación.



Gracias a la carta "Marcha Forzada", que el francés tenía en la mano, Bonaparte puede activarse una 3ª vez. Decide atacar a Ott en Genova y este se refugia en el interior de la fotaleza. Napoleón consigue un resultado de "Brecha" en el asedio (se resuelve una ronde de co,bate y la fortaleza se rinde automáticamente sea cual sea el resultado del combate). Consigue realizar 2 pasos de pérdidas al austriaco, no sufriendo él ninguno. Acto seguido la fortaleza se rinde sin oponer más resistencia



Bonaparte decide no reactivar la fortaleza y mueve próximo a Milán. Como Melas se encuentra desmoralizado le es imposible realizar una intercepción. Al finalizar su movimiento Bonaparte debe de realizar un chequeo de desgaste pasándolo sin sufrir ninguna baja.



Y aquí es donde finalmente vamos a hablar de nuestras queridas líneas de suministro, ¡que seguro que las echábais en falta!  :)
Estareis pensado para que ha ido dejando Napo los depósitos de suministro por el camino sino los he ido nombrando para nada durante la explicación del tutorial. ¡Pues bien!, el suministro se comprueba:
-- Al principio de la activación de cada Líder
-- Antes de la resolución del combate del defensor
-- Al final de la resolución de combate del jugador activo.

Y los efectos de estar sin suministro son:
-- Chequeo de desgaste obligatorio cuando se active la Fuerza
-- La artillería no está disponible en los combates y asedios
-- Modif. negativo en combates y asedios
-- Los ingenieros no están disponibles
-- Las Unid. desmoralizadas no pueden reagruparse.

Y claro... ¡os estareis preguntando que es lo que hay que hacer para estar suminitrado!
Pues muy fácil... la Fuerza en cuestión tiene que poder trazar una línea de suministros a uno de los lugares siguientes:
-- Fortaleza activa controlada en su territorio nacional
-- Una Capital del país de la Unidad.
-- La Capital de un aliado menor, si esta Capital contiene una fortalieza activa.
-- La Capital de la Potencia mayor a la que está aliada la Potencia Menor.

 Esta línea de suministros debe de estar compuesta por "enlaces" y la distancia entre estos no debe de superar los 4 PM.

Puede ser un enlace:
-- Una fortaleza sin asediar aliada (de una potencia mayor o menor)
-- Una fortaleza enemiga capturada y reactivada
-- Una fortaleza controlada activa en el territorio nacional
-- Un depósito de suministros (por su lado inmóvil)
-- Un destacamento

Ahora seguro que entendeis el motivo por el cual los Líderes iban reactivando las fortalezas destruidas tras los asedios.

Todo este rollazo que os acabo de soltar lo vais a entender perfectamente si veis la siguiente fotografía.


Ahí se puede ver la ruta de suministros de Napoleón hasta la fortaleza situada en el hex. 3029. Podeis ver que no hay más de 4 PM entre un enlace y otro hasta la fortaleza.
Por supuesto la línea de suministro no puede pasar por una ZOC enemiga (solamente tienen ZOC los marcadores de ejército), o por hex. con tropas enemigas, fortalezas enemigas sin asediar o terreno impasable.


* 10ª Activación: Coalición Land 3

No hay ninguna actividad


La Fase de Operaciones finaliza; Así que llegamos a la Fase de Desgaste Final. Las Unid. desmoralizadas deben de realizar un chequeo de desgaste, así que el Ejército de Melas (de 6 pasos de combate) lanza 2D6 con un +3 por encontrarse desmoralizado y consigue un 6+3=9, perdiendo 1 paso.


Tras realizar todos los chequeos de desgaste se retirarían los marcadores de activación de los líderes y una nueva estación comenzaría.

El tutorial del Playbook finaliza en este punto, pero como le estoy cogiendo el gustillo al artículo y creo que se queda un poco cojo, voy a seguir explicando un poco el tema de la Fase de Economía (Primavera solo), la Fase de Diplomacia y la de Conquista.

CONTINUARÁ













 


Muy buenas caballeros.

Abro este hilo en el cual voy a colgar el escenario tutorial que aparece en el Playbook del juego ampliándolo con algunos comentarios de mi cosecha, para que el que no conozca el juego y le apetezca saber un poco como es su funcionamiento tenga una idea general de su desarrollo... y así de paso si con el tiempo alguien/alguienes se animan a una partidita en Vassal (por turnos) mejor que mejor  ::) ;D

______________________________________________________________________________

Nations in Arms: Valmy to Waterloo es realmente una versión actualizada del juego Le Grand Empire, cubriendo los años desde la Revolución Francesa (1792) hasta el año 1815.
En el los jugadores toman el control tanto de las grandes potencias de la época como de países menores, teniendo que controlar su gestión económica, diplomática y por supuesto militar. Esto que permite llegar a jugar hasta 7 jugadores (si bien yo creo que el número óptimo está en 4-5 como máximo).
El sistema de juego realiza mucho hincapié en las líneas de comunicación, la capacidad de Mando y Control de los Líderes, la calidad de las tropas por encima de su cantidad, el impacto de la batalla, los asedios y desgaste de las naciones (controlando todo tipo de tropas en combate: infantería de línea, guardias, milicias, caballería, trenes de suministro, flotas, etc)
Cada  turno de juego es un año, y este se divide en cuatro rondas (estaciones). En cada una de las estaciones un sistema de chits de activación se utiliza para crear un “caos de guerra” existiendo también un mazo de cartas con diversos eventos históricos, NO siendo un Juego con Motor de Cartas.
Para los que no sepan como es el juego, antes de comenzar con el comentario del tutorial haré un breve resumen de las fases de juego para que es os pongáis un poco en situación.

• Fase de Eventos.- En Primavera cada potencia roba una serie de cartas y debe jugar uno de los eventos obligatorios que haya robado (el resto se las guarda para el turo de juego)

• Fase de Economía.- En Primavera solamente las potencias cobran sus ingresos (dependiendo de las provincias que controlen, etc), y a continuación construye nuevas unidades y repone los dañados si se encuentran en la Capital o en fortalezas.

• Fase Diplomacia.- Se realizan declaraciones de guerra y posteriormente se inician las acciones diplomáticas para influir en países menores (gastando dinero)

• Fase de Iniciativa.- se van robando chits de iniciativa para conseguir un impulso naval o terrestre para uno de los dos bandos (Imperio – Coalición) o las Potencias Mayores neutrales. Existe además un chit “Cuartel de Invierno”, su salida indica cuando se acaba el turno (o sea que no se sabe nunca realmente cuantas rondas se van a jugar en cada turno)

• Fase de Desgaste Final.- Algunas Unidades de Combate realizan un chequeo de desgaste

• Fase de Conquista.- En Invierno se chequea si se ha conquistado una Potencia Menor (Las Mayores en cualquier estación).- Se realizan negociaciones de paz (instaurando unas cláusulas abusivas  :º3: ).- Se crean nuevos estados si es posible y Francia crea estados satélites.

• Fase de Victoria.- Chequeo de Victoria automática o en el último turno del escenario se ajustan los puntos de victoria.




Comenzamos con el comentario del escenario Tutorial de 1 turno que figura en el Playbook del juego, espero que os sea de utilidad o al menos como entretenimiento si os apetece leerlo:
Europa. Primavera de 1800: Francia se encuentra en guerra con Austria y Gran Bretaña. Bonaparte necesita consolidar su poder con una contundente victoria militar. Toma el mando del Ejército establecido en Dijon y da el mando del Ejercito de Alemania al General Moreau.



Contra ellos el Ejército austriaco comandando por Melas, el cual ya ha tomado el control de toda Italia, quedando solamente Genova, que se encuentra asediada, bajo el control de unas cuantas Unidades bajo el mando de Massena.



En Alemania los austriacos han constituido un gran Ejercito comandado por Kray y apoyado por pequeños contingentes Bávaros y Alemanes.



En Hannover, los Británicos pueden solo oponer una pequeña cantidad de tropas contra las Unidades Franco-Holandesas de Augereau.

El Océano está bajo control de la Royal Navy.


• 1ª Activación: Empire Land 4



Durante la primera ronda del juego, el jugador inicial (en este caso Francia) puede elegir el chit de iniciativa que él desee (sea tanto de su bando como del contrario o neutral) y en esta ocasión ha elegido el chit de activación terrestre con nivel de iniciativa 4. Esto quiere decir que puede activar a todos los Líderes con un nivel de iniciativa igual o mayor al indicado (y las tropas que comanda)



El nivel de iniciativa del Líder es el número que aparece a la izquierda (cuanto más alto mejor). Hay que tener en cuenta que en cada estación cada Fuerza activada (con alguna pequeña excepción) solamente puede activarse un máximo de dos veces (o tres jugando algún evento que lo permita) y que a partir de la primera debe de realizar al menos un chequeo de desgaste cuando finalice el movimiento.

Bonaparte se encuentra adyacente a Dijon y su Ejército mueve a Ginebra (hay que decir que las Fuerzas tienen 6 Puntos de Movimiento PM u 8 si solamente están compuestas por caballería o son Líderes en solitario) y absorbe bajo su mando a Moncey y la Unidad que comandaba (esto le costaría 2 PM.- Uno de ellos por el movimiento y +1PM por absorber 1 Cuerpo de Ejército)




Deja un depósito en el paso de montaña (0 PM) y mueve al bosque al norte de Turín (2 PM), gastando un total de 4 PM en su activación.



Como ha realizado su primera activación se gira la ficha del marcador de Ejército para indicarlo (tiene una franja blanca resaltando su nombre).
Francia no activa a más Líderes este impulso, así que a partir de ahora la elección de los chits se hará de forma aleatoria.



• 2ª Activación: Empire naval 1



Hay que tener en cuenta que no está permitido el jugar dos chits seguidos de activación terrestre para el mismo bloque, pero en este caso si es posible realizarlo porque es una activación naval.

La flotada anclada en el puerto de Rochefort sale a la Bahía de Bizcaya (1 PM) para iniciar un combate con las 2 flotas británicas. Las flotas tienen 8 PM como así indican por su cara oculta.




Hay que hacer notar que las flotas no se revelan hasta que no se inicie el combate ya que primeramente los británicos podrían intentar una evasión, pero en este caso no rehúyen la lucha.



El francés lanza 2D6 (uno por cada flota) con un modificador de +3 (la suma de los dos modificadores de combate de sus Almirantes). Simultáneamente el británico lanza también 2D6 con un modificador de +1 .
La flota francesa consigue un resultado de 9 (4+2+3) y el británico un 8 (5+2+1) por lo que los franceses ganan el combate pero el oponente no sufre ninguna baja ya que la diferencia entre ambas tiradas es menor de 4 (el mínimo para causar una baja). La flota británica  debe retirarse y lo hace  junto a sus compatriotas en el Atlántico Sur. El ganador es precavido y decide retroceder a Rochefort (gastando 1PM)



• 3ª Activación Coalición Land 4


La Coalición decide no activar a ningún Líder.


• 4ª Activación Empire Land 3



Augereau en el hex. 2921 es activado (su nivel de iniciativa – número a la izquierda – es igual o mayor que el chit de iniciativa) e invado Hannover.



Brock intenta interceptar en el hex. 3120 con un modificador de -1 (Diferencia entre los niveles de iniciativa de ambos Líderes). Lanza 2 D6 para un 7-1 = 6, la intercepción falla ya que para interceptar (y para evadir) se necesita conseguir un 10.



Augereau entra en Hannover y Brock acepta el combate, a pesar de que podría refugiarse automáticamente en el interior de la fortaleza. En estos casos se coloca un marcador para indicar el lado de hex. por el que entra la Fuerza atacante. Las dos líneas dibujadas indican los hex. de influencia de la Fuerza (donde el enemigo no puede evadirse antes del combate y si se retira tras el combate sufrirá pérdidas adicionales).



El combate se produce finalmente y el francés  tiene una moral de 4 (el número a la derecha de las Unidades de combate) con un modificador de combate de +1 por las tropas y +1 por el del Líder. Los Hannoverianos tienen una moral de 3 y un modificador de combate de 0 por las tropas y 0 por el Líder.



Como hay 4 pasos de combate en total entre ambas Fuerzas (cada Unidad de Combate normalmente tiene 2 pasos), la batalla se considera una escaramuza (entre 9 y 20 pasos es una batalla menor y +21 una mayor. Hay que tener en cuenta que para cada tipo de batalla se tira en una tabla diferente)
Augereau lanza un 11+2=13 y consigue en la tabla un resultado de 1+. Brock consigue un 11+0=11 con un resultado de 1. El francés gana la batalla a pesar de conseguir el mismo número de bajas pero en caso de empate gana el bando que consigue un número seguido del +. Ambos pierden 1 paso de combate.



Aquí se pueden observar las Unidades de Combate desgastadas. Ambas han perdido sus puntos de artillería (el número del centro de la ficha)



Los Hannoverianos no realizan chequeo de moral tras perder el combate ya que este ha sido una escaramuza (en los otros dos casos el perdedor del combate debe de realizarlo) y se refugian en el interior de la fortaleza por lo que Augereau comienza un asedio. Puede realizarlo porque lo está haciendo como mínimo con el mismo número de pasos que el valor de la fortaleza (1), que es también el número de Pm que debe de gastar para asediar. En esta ocasión como ha salido victorioso de un combate en el mismo hex. de la fortaleza puede hacerlo sin gasto de PM.



Lanza 2D6 en la tabla de asedio y consigue un 10+1 (por el bono de combate de Augereau) consiguiendo un resultado de “Honores de Guerra”. En este caso las tropas se rinden y volverán a estar disponibles la próxima Primavera.



Augereau elige no reactivar la fortaleza (para hacerlo debería colocar en ella un destacamento o gastar un tren de suministros), así que se coloca un marcador de fortaleza eliminada (y no podrá utilizarse como enlace en la línea de suministros. “Esto ya lo explicaremos más adelante”). Al francés se le coloca el marcador de 1ª activación.



Más al sur Davout se destaca del Ejército del Rhin, junto a un Cuerpo de Ejército y a una Unidad de Ingenieros (de esta manera solo ellos se quedaran marcados con la ficha de 1ª activación y NO el resto del Ejército) y avanza para atacar al Líder austriaco Johann que está defendiendo Baden.



El austriaco intenta evadirse del combate lanzando 2D6 con un modificador de +4 por su valor de iniciativa (si bien se queda en +3 porque es el modificador máximo que se puede aplicar realmente) consiguiendo un 10+3=13 (necesita un 10 para conseguirlo) retirándose al hex. 3526 (no entrando en los hex. de contacto e influencia de Davout)



Davout ahora asedia Baden gastando 1PM adicional (nivel de la fortaleza). Tras realizar la tirada de asedio la fortaleza se rinde y Davout decide no reactivarla. Se coloca un marcador de fortaleza eliminada.



Ahora se coloca una ficha de 1ª activación en las tropas francesas comandadas por Davout.



• 5ª Activación: Coalition Land 1



El Líder austriaco Ott intenta resolver un asedio en Génova (2PM – valor de la fortaleza), la cual ya tiene un nivel de asedio colocado (+1). La Fuerza austriaca tiene además de ese bonificador otro +1 por el modif. de combate de Ott, -2 por el de Massena – que se encuentra dentro de la fortaleza – y +1 por el ingeniero (total +1). Lanza 2D6 y consigue un 9+1=10 y consulta el resultado en la tabla “fortaleza 2” de la tabla de asedios.



El resultado obtenido es “Asalto” por lo que se debe de resolver una ronda de combate “siempre en la tabla escaramuzas” de los combates terrestres. Esto hace que se deba de resolver un combate de una sola ronda y utilizando la tabla de escarmuzas. El francés tiene una moral de 3 ( a pesar de que el único paso de tropa francesa tenga moral 4, esta baja a 3 porque los dos pasos de la fortaleza también cuentan para este efecto y siempre tienen valor 3, y como son mayoría se aplica esta última). Los austriacos tienen también moral 3, El francés tiene tres pasos para la batalla (1 del Cuerpo reducido y 2 de la fortaleza – que se consideran de artillería y de combate - ). Ott tiene un total de 3 pasos (3 de combate – 1 Cuerpo fresco y 1 reducido –). Además también tiene 1 Punto de artillería (La artillería es el número central en la ficha de la Unidad de Combate).
El ratio de combate entre ambas fuerzas es 3/3 o sea que queda en 1/1. (los puntos de artillería no cuentan para la proporción).
Ott lanza 2D6 y consigue un 8 +1 (combate del Líder) = 9 consiguiendo un 0+ en la tabla (escaramuzas). Massena lanza 2D6 para conseguir un 6+2 (combate del Líder) +2 (bono de combate de la Unidad) + 2 (doble de artillería) = 12, lo que da un resultado de 1*.



Esto hace que el austriaco pierda 1 paso de combate, que lo aplica al destacamento, si bien no debe de realizar chequeo de moral (a pesar de la derrota)



El nivel de asedio sube a +2



Otto no se viene abajo, ya que queda poco tiempo para que Bonaparte se adentre en el Piamonte, así que nuevamente gasta 2PM (valor de la fortaleza) e intenta una nueva fase de asedio. El bonificador al dado ahora es +2 al haber subido el nivel de asedio mantenido.
Ott lanza un 6 + 2 = 8 lo cual da un Sin Efecto.



El nivel de asedio sube a +3



Un nuevo intento de asedio de Otto por sus 2 últimos PM y finalmente consigue un resultado de “Honores” consiguiendo finalmente liberarla y querdando de momento inutilizada. (Las tropas francesas estarán disponibles de nuevo en la próxima Primavera).



CONTINUARÁ ...
Actualizado otra vez el 2º post con un video tutorial en youtube de un jugador brasileño (6 videos). Lo bueno es que es en portugués y además escrito (no hablado) y muy fácil de entender. Muy recomendable  ;)

Además pongo otras dos partidas comentadas del mismo jugador (3 videos cada una) usando el mismo sistema.

Creo que son muy interesantes
Actualizado el segundo post con una traducción de un resumen de las reglas (actualizado a la versión 4.1) que ha realizado en inglés un usuario en la BGG.

Yo solamente lo he traducido, así que si alguno se aburre, le echa un vistazo y encuentra alguna cosa a corregir/mejorar que lo diga y lo vamos mejorando.

Un saludo  ;)

en: 24 de Junio de 2014, 00:03:30 538 KIOSKO / Wargames / Re:Vídeo reseña de otro wargame

Te lo mereces Iru80, haces un gran trabajo  ;)
  Traducción al español de la secuencia de Juego realizada por Björn Engqvist en la BGG para el Nations in Arms: Valmy to Waterloo.

Un saludo a todos.

https://app.box.com/s/yb519wyml1mgqrqg1g1u
 

Aquí os dejo una tradumaquetación que he realizado de las tablas 1 a 4 del juego Nations in Armas, actualizadas a su última versión 1.4

Espero que a alguno le sea de utilidad   ;)

https://app.box.com/s/pjoxe9hwpn372077uzj4
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