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Mensajes - Calvo

Mi mujer nunca había jugado, intenté alguna partida pero es una afición que no le gusta, entiendo que quien juega en pareja hace muchas partidas pero no suele pasar de jugar a 2, a mí me gustan los euros duros y tengo un grupo estable que nos reunimos una vez por semana, creo que es distinto a jugar en pareja, ahora me paso toda la tarde en una gran partida que me deja satisfecho, tengo suficiente para ser feliz lúdicamente hablando

Con la de youtubers que enseñan novedades, la ingente cantidad de datos de la bgg, las comunidades de telegram donde se puede comentar instantáneamente y la cantidad de ojos que ven tus ofertas en wallapop, por que sigues visitando labsk?

Por el formato y por el contenido.

- Los formatos "instantaneos" tienen muchas bondades y precisamente esta sensación de "inmediatez" favorece cierta sensación de "pertenencia". Pero a la vez (no descubro nada que no sepáis) dificultan la profundización. Es posible encontrar redes sociales y grupos concretos en los que el estilo de los usuarios favorezcan el debate más profundo.

El formato "foro" favorece que persista la información, esté ordenada, se pueda profundizar, se pueda revisar, contrastar, confrontar, corregir, ampliar... Es un formato que propicia adentrarse tanto en la afición como en los argumentos de los usuarios.

- Los contenidos. En todos los formatos puede haber todo tipo de contenido. No obstante, y en consonancia con el argumento anterior, es más probable encontrar contenidos más elaborados en labsk que otras "redes sociales".

¿Qué redes sociales - grupos - comunidades lúdicas virtuales puedes recomendarnos?
Ya tengo lectura para esta noche en el curro. Me va a venir genial porque no he jugado nunca a Magic pese a tener un saco de cartas por casa muertas de risa.

Gracias por el aporte Calvo

Es una traducción muy mejorable, pero comprensible. El texto original, en inglés, está en el libro "Game Desing Workshop". Si no lo encuentras mándame un privado y te lo localizo.


Diseño de Magic: una década después, por Richard Garfield (2003)

Magic y la industria de los juegos de cartas coleccionables han sufrido muchos cambios desde el momento en que los escribí.
Notas de Diseño. Mientras tanto, Magic se ha fortalecido cada año sucesivo, al igual que el juego en sí.
mejorado y a medida que más personas se involucran en los juegos de cartas coleccionables de productos como Pokémon y
Yu-Gi-Oh!
Es difícil para la gente hoy en día apreciar lo poco que sabíamos sobre el espacio de diseño de juegos que
estábamos entrando a principios de los noventa. Mis notas de diseño no mencionaron cuál, en mi opinión, es el signo más fuerte
de eso, después de describir el concepto de un juego de cartas coleccionables a Peter Adkison, concluí con la cautelosa
declaración: "Por supuesto, tal vez no sea posible diseñar un juego así". Es difícil para mí imaginar ese estado de
mente hoy, en un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han llegado a todos los rincones y son parte de casi todos
importante propiedad de entretenimiento. Este es un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han dejado su huella en todos los ámbitos de la vida.
diseño de juegos, desde juegos de computadora hasta juegos de mesa, y donde los juegos de cartas coleccionables se han inspirado directamente
Juegos que van desde juegos de comercio en miniatura hasta juegos de comercio superior. Jason Fox, de la
tira cómica Foxtrot, se quejó de que una baraja de cartas con sólo cuatro ases era una especie de estratagema para conseguir
gente para comprar kits de expansión.
Esto podría dejarse como el final de la historia; Magic fue diseñado, como lo retratan las notas de diseño de hace una década:
y 10 años después, todavía estaba fuerte. Pero esto deja fuera gran parte de la historia porque Magic era cualquier cosa
pero un juego estático desde entonces. Los cambios y mejoras de Magic merecen sus propias notas de diseño.

Ante todo: un juego

Una cosa que podría parecer arcana en mis notas para las personas que saben algo sobre el mercado de los juegos es mía.
referencia a la forma de juego que Magic lanzó como un “juego de cartas coleccionables”, en lugar de un “juego de cartas coleccionables”.
juego." Todavía uso TCG en lugar de CCG, que se convirtió en el estándar de la industria a pesar de mis esfuerzos por parte de su
primeros días. Prefiero "intercambiar" en lugar de "coleccionar" porque creo que enfatiza el aspecto del juego.
en lugar del aspecto especulativo del juego. La mentalidad de hacer objetos coleccionables va en contra de la de
crear juegos: si tienes éxito en el departamento de coleccionismo, entonces hay una tendencia a mantener a los nuevos jugadores

y ahuyentar a los más viejos debido a la escalada de precios. Una de las principales batallas que libró Magic fue
para que se perciba principalmente como un juego y, en segundo lugar, como un objeto de colección. Los buenos juegos duran para siempre: coleccionables
Viene y va.
Esto no fue simplemente una especulación teórica: el inmenso éxito de Magic como objeto coleccionable fue severo
amenazando todo el juego. Los paquetes de refuerzo destinados a venderse por unos pocos dólares tenían un precio de hasta 20 dólares.
en algunos lugares tan pronto como llegan a los estantes. Si bien muchas personas ven esta época como la edad de oro de la Magia,
Los diseñadores sabían que, a largo plazo, sería la muerte del juego. ¿Quién va a entrar en el juego cuando?
¿Se infló tanto el precio inmediatamente? ¿Cuántas personas jugarían si lo hicieran usando
¿Agujeros en algunos de sus activos más valiosos? Podríamos ser capaces de mantener una burbuja especulativa durante un tiempo.
tiempo, pero la única manera de que Magic fuera un éxito a largo plazo (un juego clásico) era que se mantuviera por sí solo.
méritos del juego, no de su valor como inversión.
Durante “Fallen Empires”, la quinta expansión de Magic, finalmente produjimos suficientes cartas para que los especulativos
el mercado colapsó. El valor a largo plazo de Magic tal vez podría prosperar, pero no pondría precio de inmediato.
fuera del alcance de nuevos jugadores antes de que tengan la oportunidad de probarlo. Hubo un negativo inevitable.
pátina que Magic tuvo por un tiempo, y Fallen Empires todavía tiene, pero a partir de este momento, Magic se fue hundiendo o
nadar según sus méritos de juego. Afortunadamente, Magic resultó ser un gran nadador.

Atando lo ilimitado


La parte de mis notas que, creo, revela mi mayor cambio de pensamiento en la última década es la afirmación
que en el futuro publicaríamos otros juegos con mecánicas similares a Magic. A lo que me refería
Esto es lo que se convirtió en Ice Age y Mirage, dos expansiones de Magic. ¿Por qué pensé que estos serían completamente
¿Juegos nuevos, en lugar de lo que terminaron siendo: expansiones para el juego principal?
Todos nos dimos cuenta desde el principio de que no podíamos seguir añadiendo cartas a Magic y esperar que se quedara.
popular. Una razón es que cada conjunto sucesivo de cartas representaba un porcentaje cada vez menor.
de todo el conjunto de cartas, por lo que necesariamente tendrían cada vez menos impacto en el conjunto de la
juego. Esto fue ilustrado vívidamente por los jugadores de Ice Age hablando de cómo todo el set introdujo dos
cartas relevantes para el juego. Uno puede imaginarse cómo se sintieron los diseñadores, trabajando durante años para hacer Ice Age.
un juego convincente que se reduce a solo dos cartas. Otra razón, quizás más importante, es
que los nuevos jugadores no querrían entrar en un juego en el que tenían miles de cartas por detrás, por lo que nuestra audiencia
inevitablemente se erosionaría.
Inicialmente, vimos dos soluciones a este problema:
1. Hacer que las cartas sean cada vez más poderosas: esta es una ruta seguida por muchos creadores de juegos de cartas coleccionables, y una que yo desagrado mucho. Se siente como presionar a los jugadores para que compren más y más en lugar de proporcionar
darles más valor de juego. Pero atraería nuevos jugadores porque no necesitarían lo obsoleto.
tarjetas antiguas.
2. Finalmente, concluye Magic: The Gathering y comienza un nuevo juego: Magic: Ice Age, por ejemplo.
Abogué por este enfoque porque creía que podríamos crear nuevos entornos de juego emocionantes de forma indefinida.
Cuando se terminara un set, los jugadores no se verían obligados a comprar el nuevo juego para seguir siendo competitivos.
podrían seguir adelante si quisieran un cambio, y los nuevos jugadores podrían comenzar en igualdad de condiciones.

Cuando llegó el momento de hacer Ice Age, estaba absolutamente claro que los jugadores no tolerarían uno nuevo.
versión de Magic, así que tuvimos que pensar en otra cosa. Además, también nos preocupaba esa fragmentación
la audiencia de jugadores fue una mala idea; Si hiciéramos muchos juegos diferentes, la gente tendría una tarea más difícil y
Es más difícil encontrar jugadores.
La solución que encontramos fue promover diferentes formatos de juego, muchos de los cuales involucraban solo
juegos de cartas más recientes. Hoy en día existen formatos de juego populares que involucran sólo a los jugadores más recientes.
tarjetas publicadas, tarjetas publicadas en los últimos dos años y tarjetas publicadas en los últimos cinco años, además
a muchos otros. Si bien esto fragmenta la base de jugadores, porque es posible que no puedas encontrar
jugadores que juegan tu formato; es menos draconiano que otros juegos porque puedes aplicar tus cartas
a muchos formatos diferentes a lo largo del tiempo. Este fue un enfoque mucho más flexible que el primero porque no
ordenar a los jugadores que empiecen de nuevo; les permitió hacerlo y permitió que nuevos jugadores se unieran al juego sin
estar abrumado.

Los juegos de cartas coleccionables no son juegos de mesa

Solía ​​​​creer que los juegos de cartas coleccionables se parecían más a juegos de mesa de lo que realmente son. Esto no es sorprendente
porque antes de Magic no tenía juegos de cartas coleccionables de los que sacar ejemplos, así que me vi obligado a
Usar el mundo de juegos existente para guiar mi pensamiento sobre los TCG. Muchas de mis actitudes de diseño surgieron de esto.
Idea equivocada. Por ejemplo, mi segundo juego de cartas coleccionables fue diseñado para funcionar mejor con cuatro o más
gente, y tardó varias horas en jugar. Estos no son malos parámetros para un juego de mesa, sino para una tarjeta coleccionable.
Los juegos realmente quieren ser mucho más cortos porque gran parte del juego se trata de volver a jugar con una versión modificada y
o cubierta totalmente nueva.
De manera similar, utilicé lo que consideraba que eran los estándares de los juegos de mesa cuando se trataba de aclaraciones de reglas. Fue
común en los juegos de mesa encontrar que un grupo diferente jugaba de una manera ligeramente diferente o tenía reglas de la casa que cumplir.
adaptarse a sus gustos. En el caso de los juegos de mesa, las diferentes interpretaciones de las reglas y formas de jugar no fueron un problema importante.
problema porque los jugadores tendían a jugar con grupos bastante aislados. Esto me llevó a ser bastante antiautoritario.
cuando se trataba de la forma "correcta" de jugar. Resultó que un estándar universal para un juego de cartas coleccionables era
mucho más necesario que un juego de mesa porque la naturaleza de la forma del juego hizo que la interconectividad de
la audiencia del juego es mucho mayor.
Esto significó que teníamos que asumir cada vez más responsabilidad en la definición de las reglas y estándares del juego.
En cierto modo, esto es análogo a verse obligado a elaborar las reglas del torneo para un juego. las reglas para
bridge no son tan complejos, pero cuando escribes las reglas oficiales del torneo, realmente intenta cruzar las Ts.
y puntee las Is: tiene un compendio.
También esperaba que los jugadores pudieran moderar las restricciones de sus propios mazos. Sabíamos que era divertido descubrir ciertas combinaciones de cartas y sorprender a alguien, pero no era divertido jugar con ellas de forma continua. Así que pensamos que los jugadores establecerían reglas internas para cubrir esos mazos y las cartas responsables. Sin embargo, la naturaleza altamente interconectada de Magic hacía que no fuera razonable esperar eso, porque cada grupo de juego tenía una gran cantidad de restricciones y reglas, y todos jugaban entre sí.
Esto significó que teníamos que asumir más responsabilidad en el diseño de las tarjetas.
  y, cuando fuera necesario, prohibir cartas que empeoraran el juego.

El recorrido profesional


Toda esta precisión invertida en el diseño de las reglas y las cartas hizo de Magic un juego sorprendentemente bueno para jugar.
en serio. Empezamos a considerar ideas para apoyar realmente una estructura de torneo con mucho dinero detrás.
es lo suficientemente grande como para que los jugadores, si son lo suficientemente buenos, puedan ganarse la vida jugando Magic. Esto fue controversial
tema en Wizards of the Coast por un tiempo, la preocupación era que hacer el juego demasiado serio haría que
es menos divertido. Me suscribí plenamente al concepto de un Pro Tour, pensando en cómo la NBA ayudó a crear el baloncesto.
popular y no impidió que el juego también se jugara de manera casual.
El Pro Tour tuvo un efecto casi inmediato. Nuestros jugadores rápidamente mejoraron mucho en el nivel superior.
Algunos dedicaron tiempo a analizar realmente el juego y a medida que la tecnología del juego se filtraba entre los rangos. Antes
En el Pro Tour, estoy seguro de que fui uno de los mejores jugadores del mundo, ahora soy, en el mejor de los casos, mediocre.
Ahora hay miles de torneos cada semana y muchos jugadores han ganado mucho dinero jugando.
Magia, algunas de cientos de miles de dólares. En el último Mundial había 56 jugadores.
países competidores. Hay un murmullo interminable de análisis y juego de Magic a medida que los jugadores intentan dominar
el terreno estratégico en constante cambio de Magic. Creo que esto es una parte importante de la actual popularidad de Magic, si
Incluso un pequeño grupo de personas se toma muy en serio un buen juego, puede haber efectos de gran alcance.
Magia en línea
Online Magic no se hizo realidad hasta 2002. Durante mucho tiempo, había querido ver una versión en línea de
Magia que duplicaba la Magia de la vida real lo más fielmente posible. Es decir, el juego online conectaría a las personas,
dirige los juegos y los torneos y dicta las reglas, pero poco más. Al principio intentamos formar asociaciones.
con compañías de juegos de computadora para hacer esto, pero nuestros socios siempre tuvieron otras ideas sobre cómo
hacer magia por computadora. Finalmente, contratamos un estudio de programación para hacerlo a nuestra manera y ahora tenemos Magic Online.

Una de las cosas sorprendentes de Magic Online es que utilizamos el mismo modelo de ingresos que en la vida real. A pesar de
exhortaciones a utilizar un modelo de suscripción, elegimos vender tarjetas virtuales, que puedes intercambiar con otros jugadores
en línea. Esto permite a los jugadores comprar algunas cartas y luego jugarlas indefinidamente sin ningún cargo adicional, como en la vida real.
Para nosotros era importante no hacer que fuera mejor jugar en línea que fuera de línea; queríamos que fuera el
mismo. Esto se debe a que creemos que el juego en papel contribuye en gran medida a la actual popularidad de Magic y podría
verse amenazado si muchos de sus jugadores acuden al juego en línea.
Por esta razón, uno de los principales objetivos del juego en línea serían los jugadores inactivos. Muchos estudios
Se había hecho mucho sobre cuánto tiempo la gente juega Magic y por qué abandonan el juego, y en su mayor parte,
no se fueron porque estaban aburridos del juego; se fueron porque tuvieron cambios de vida que hicieron que
Es más difícil jugar, por ejemplo, conseguir trabajo o tener hijos. Estos jugadores potencialmente se unirían a la
juego si pudieran jugar desde su propia casa en sus propios horarios.
Magic Online todavía es demasiado joven para estar seguro, pero parece haber adquirido una considerable participación
audiencia de jugadores sin dañar el juego de papel. Muchos de los jugadores son ex jugadores caídos,
como esperábamos.

Los próximos 10 años

¿Quién sabe lo que traerá la próxima década? Hace diez años, no tenía ni idea; también fue un momento emocionante
estábamos en una montaña rusa. Ahora tengo más confianza. Creo que Magic es bastante estable y que hay
Hay muchos motivos para creer que dentro de 10 años seguirá existiendo y siendo igual de fuerte. En este punto, está claro que
Magic no es una moda pasajera, y cada año entran tantos jugadores nuevos como los que abandonan el juego.
Ciertamente, Magic se ha mantenido fresco para mí. Entro en el juego cada pocos meses: me uno a una liga, construyo
una baraja, o tal vez prepararse y participar en un torneo. Cada vez que vuelvo encuentro el
juego fresco y emocionante, con suficientes diferencias con respecto al tiempo anterior para mantenerme alerta, pero lo suficiente
lo mismo que aún puedo explotar mis modestas habilidades en el juego. Espero con ansias mis próximos 10 años de juego.


El Magic Marketplace

Otra cosa de la que me di cuenta en el segundo año de playtesting realmente me sorprendió. Magic resultó ser una
de las mejores simulaciones económicas que había visto nunca. Teníamos una economía de libre mercado y todos los ingredientes
para una dinámica interesante. La gente valoraba las cartas de formas distintas, a veces porque simplemente
pero mucho más a menudo porque las cartas tienen un valor diferente para cada jugador.
jugadores. Por ejemplo, el valor de un poderoso hechizo verde era menor para una persona especializada en magia negra y roja que para otra...
negro y rojo que para una persona que estaba construyendo un mazo principalmente verde.

Esto ofrece muchas oportunidades de arbitraje

 Con frecuencia encontraba cartas que un grupo de jugadores no usaba, pero que otro grupo
trataban como trozos de oro. Si era lo bastante rápido, podía beneficiar altruistamente a ambas partes y sólo tenía que
un poco de beneficio en el proceso.
A veces, el valor de una carta fluctuaba en función de un nuevo uso (o incluso de un supuesto nuevo uso).En
ejemplo, cuando Charlie reunía todos los hechizos disponibles que producían maná negro, empezamos a preocuparnos.
Esas cartas exigían precios cada vez más altos, y la gente empezó a temer para qué podría necesitar todo ese maná negro.
maná negro. Y, antes del "Mazo de destrucción de tierras" de Dave, los hechizos de destrucción de tierras como Piedra
Lluvia de piedra y Tormenta de hielo no eran hechizos muy demandados. Esto, por supuesto, le permitió armar el mazo a bajo costo...
y, después de ganar el primer torneo de Magic, vender las piezas por un dineral.
Aparecieron los embargos comerciales. En un momento dado, una poderosa facción de jugadores se negó a comerciar con Skaff o con cualquiera que comerciara con él.
con nadie que comerciara con Skaff. Llegué a oír conversaciones como:

Jugador 1 a Jugador 2: te cambio la carta A por la carta B.
Skaff (observando): Ése es un intercambio estúpido. Te daré la tarjeta B y las tarjetas C, D, E y F para la tarjeta A.
Jugadores 1 y 2 juntos: No negociaremos contigo, Skaff.


No hace falta decir que Skaff quizás tuvo demasiado éxito en sus primeros duelos e intercambios.
Otro evento económico interesante ocurriría cuando la gente tomaría cartas que no tenían ninguna intención.
de uso. Las tomarían para sacarlas del pool de cartas, ya sea porque la carta molestaba
ellos (Chaos Orb, por ejemplo) o porque era demasiado letal contra sus mazos particulares.
Creo que mi ganancia favorita se obtuvo durante un encuentro con Ethan Lewis y Bit. Ethan acababa de recibir
una baraja de cartas y Bit estaba interesado en comerciar con Ethan. Bit notó que Ethan tenía el Tomo Jayemdae,
Comenzó a babear y le hizo una oferta. Miré la oferta y pensé que era demasiado baja, así que puse la misma
cosa sobre la mesa

Bit me miró y dijo: “¡No puedes ofrecer eso! Si quieres el Tomo, tienes que pujar más alto que
mi oferta”.
Dije: “Esta no es una oferta para el Tomo. Este es un regalo para Ethan que se digna incluso hablar sobre el intercambio del Tomo.
conmigo."
Bit me miró con incredulidad y luego me llevó aparte. Susurró: “Mira, te voy a dar este fajo de cartas.
si sales de la habitación por 10 minutos”. Acepté su soborno y compró el Tomo. Era mejor: tenía
mucho más poder adquisitivo que yo. En retrospectiva, probablemente fue una estratagema peligrosa para usar contra Bit;
En definitiva, él fue el responsable de pegar una vez la baraja del pobre Charlie, lavar otra diferente
baraja de Charlie en agua y jabón, y poner más cartas de Charlie en la licuadora y preparar frappé.
Probablemente la diferencia más consistente en la evaluación de cartas que tuve con cualquiera fue en Lord of the Pit.
Lo recibí en casi todas las versiones de prueba que tuvimos y ciertamente fue difícil de usar. no estuve de acuerdo
Sin embargo, con Skaff, el único valor de la carta era que podías hacer que tu oponente jugara con ella.
Sostuvo que sería mejor jugar con cartas en blanco porque probablemente no te harían daño.
Argumenté que si supieras lo que estabas haciendo, podrías sacar provecho de ello.

Skaff me pidió que citara un solo caso en el que me hubiera salvado. Pensé un poco y recordé lo más extravagante.
victoria que tuve con eso. Mi oponente sabía que me tenía donde quería: tenía algo que hacer.
daño para mí y un clon en la mano, por lo que incluso si lanzo algo para cambiar el rumbo, él podría igualarme.
Bueno, por supuesto, el siguiente hechizo lanzado fue un Señor del Pozo; podía clonarlo o morir a causa de él, así que lo clonó.

Luego, cada vez que atacara, curaría a ambos Señores, o lanzaría Niebla y anularía el asalto, y me negaría a hacerlo.
ataque. Finalmente, se quedó sin criaturas para mantener saciado a su Señor del Pozo y tuvo una muerte horrible.
A Skaff le divirtió mucho esta historia. Él dijo: "Entonces, cuando se le preguntó acerca de un momento en que el Señor del Pozo salvó
¡Tú, sólo puedes pensar en un caso en el que estuvieras interpretando a alguien lo suficientemente estúpido como para clonarlo!

Dominia y el papel del juego de roles

Seleccionar una combinación de tarjetas que se adaptara a diferentes evaluaciones de las mismas no fue suficiente; nosotros también tuvimos
Desarrollar un entorno en el que las cartas pudieran interactuar razonablemente. Establecer el entorno adecuado para
La magia resultó ser un desafío de diseño central. De hecho, muchos de nuestros problemas de diseño surgieron de una
intento de definir la física de un mundo mágico en el que se desarrollan duelos y a partir de la construcción de las cartas
alrededor de eso, en lugar de dejar que el juego defina la física. Me preocupaba la relación de las cartas con
entre sí: quería que parecieran parte de un entorno unificado, pero no quería restringir la creatividad de los
diseñadores o crear todas las tarjetas yo mismo. Todos los que intentaban construir conjuntamente un único mundo de fantasía parecía difícil.
porque inevitablemente carecería de cohesión. Preferí la idea de un multiverso, un sistema de mundos que
Era increíblemente grande y permitía interacciones extrañas entre los universos que había en él. De esta manera, podríamos
Captura los aspectos sobrenaturales de la fantasía que añaden sabor al juego y al mismo tiempo preservan un estilo coherente y
Estructura del juego jugable. Casi cualquier carta o concepto encajaría en un multiverso. Además, no sería difícil
para dar cabida a un conjunto de cartas diverso y en constante crecimiento: conjuntos de expansión con sabores muy diferentes
podrían usarse en el mismo juego, ya que podrían verse como una mezcla creativa de elementos de diferentes
universos. Entonces desarrollé la idea de Dominia, un sistema infinito de aviones a través del cual viajan los magos.
búsqueda de recursos para alimentar su magia.
En su flexibilidad estructurada, este entorno de juego se parece mucho a un mundo de juego de rol. No quiero sugerir
que esta configuración convierte a Magic en un juego de rol (ni mucho menos), pero Magic está más cerca de un juego de rol que cualquier otro
Juego de cartas o de mesa que conozco. Siempre me han impresionado especialmente los juegos que pretendían llamarse a sí mismos
un cruce entre los dos porque el juego de roles tiene demasiadas características que no se pueden capturar en un
diferentes formatos. De hecho, en sus formas restringidas (como un juego de torneo o de liga, por ejemplo), Magic tiene
poco en común con los juegos de rol. En esos casos, es un juego en el sentido tradicional, en el que cada jugador se esfuerza
lograr la victoria de acuerdo con un conjunto finito de reglas. Sin embargo, el juego más libre de duelo con amigos
El uso de mazos construidos a voluntad incorpora algunos elementos interesantes del juego de roles.
El mazo de cada jugador es como un personaje. Tiene su propia personalidad y peculiaridades. Estas barajas a menudo incluso tienen
sus propios nombres: "The Bruise", "The Reanimator", "Weenie Madness", "Sooner-Tan-Instant Death", "Walk".
into This Deck”, “The Great White Leftovers”, “Backyard Barbeque” y “Gilligan’s Island”, por nombrar algunos.
En una baraja que mantuve, cada una de las criaturas tenía un nombre, una pequeña ventaja para las fotocopiadas de mala calidad.
La cartulina es la facilidad de escribir en tarjetas. La baraja se llamaba “Blancanieves y los siete enanitos” y contenía
una sierpe llamada Blancanieves y siete mamuts: Doc, Gruñón, Estornudo, Tonto, Feliz, Tímido,
y Somnoliento. Después de un tiempo, obtuve algunos mamuts adicionales, a los que llamé Cheesy y Hungry. Había
Incluso un príncipe azul: mi guardaespaldas veterano.
Como en el juego de rol, el objetivo del juego en el modo no estructurado está determinado en gran medida por el
jugadores. El objetivo del duelo suele ser ganar, pero los medios para lograrlo pueden variar enormemente. Mayoría
Los jugadores descubren que el duelo en sí se convierte rápidamente en una parte bastante menor del juego en comparación con el comercio y
montaje de cubiertas.

Otra característica de Magic que recuerda a los juegos de rol es la forma en que los jugadores exploran un
mundo en lugar de conocer todos los detalles para empezar. Veo Magic como un gran juego jugado entre toda la gente.
que compran mazos, en lugar de simplemente una serie de pequeños duelos. Es un juego para decenas de miles en el que el diseñador
actúa como un maestro de juego. El director del juego decide cuál será el entorno y los jugadores lo exploran.
ambiente. Esta es la razón por la que no existen listas de tarjetas comercializadas cuando se venden por primera vez: Descubriendo el
Las cartas y lo que hacen es una parte integral del juego.
Y como en un juego de rol, los jugadores contribuyen tanto como el director del juego a una aventura emocionante.
A todos los seguidores de Magic, y especialmente a mis probadores, les estoy extraordinariamente agradecido. Sin ellas,
Si este producto existiera, sin duda sería inferior. Cada uno de ellos dejó una huella, si no en el juego.
en sí mismo, luego en la historia del juego. Cualquier jugador de hoy que se divierta al menos una décima parte de la diversión que yo tuve jugando las versiones de prueba.
con ellos quedarás ampliamente satisfecho con Magic.

[continúa...]
Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]
Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones.

https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/

Enlazo el acceso a la encuesta

http://gamesurvey.org/

así como los artículos anteriores

https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline


https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/

Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables:

Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son:

Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad.

La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad.

La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego.
Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos.

El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo.

Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente.

El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión)

La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997)

A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto.



Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo.

El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito.


 La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido.

La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados.

La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles.

La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación.

Educativo
se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".







Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio:

MOTIVACIONES:

"CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR"
25% Jugadores de videojuegos
44% Jugadores de juegos de guerra
58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...)
67% Jugadores de eurogames
73% Jugadores de rol - fantasía

"ENFRENTAR DESAFÍOS"
Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía.

"CONTROL CREATIVO"
La dispersión aquí es mucho más amplia
8% Eurogames
25% Wargames
31% Videojuegos
59% Rol-Fantasía
75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...)

"NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO"
13% Eurogames
28% Miniaturas-guerra (Warhammer...)
38% Wargames
52% Videojuegos
82% Rol-Fantasía






P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
Es un tema interesantísimo, ya que profundiza en la esencia del juego respecto a "los fines del juego", "el objetivo del juego", las motivaciones que nos mueven a jugar y que nos mantienen interesados y el por qué. Os leo con detenimiento antes de responder.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Muy recomendable este programa en el que se analiza el concepto de probabilidad tanto formalmente como filosóficamente.

Presentado por Antonio Rivera, tiene como invitados a José Blanca, genetista y filósofo de la ciencia, Valeriano Iranzo, catedrático de lógica y filosofía de la ciencia en la Universidad de Valencia y Anabel Forte, licenciada en matemáticas y estadística y doctora en matemáticas

https://www.ivoox.com/filosofia-probabilidad-a-ciencia-cierta-4-3-2024-audios-mp3_rf_125238585_1.html




Algunos de los asuntos que se tratan en el programa son:


Espacios muestrales,
función,
frecuencia (relativa, absoluta e hipotética) (hecho, observacional)
 vs probabilidad (teórica), frecuencialismo,
 teoría de los grandes números (Kolmogórov),
 caso único y frecuentalismo (von Mises),
clase de referencia,
teorema de Bayes (probabilidad de la causa) =
"conforme voy viendo lo que va sucediendo voy ampliando el conocimiento" =  cociente numerador: verosimilitud y distribución a priori / denominador : "constante"*,
falacia del fiscal.
Es una excelente noticia que se generen eventos presenciales, como quedadas, partidas, convivencias o jornadas de juegos de mesa, a partir de las comunidades virtuales. En este caso son los amigos del podcast "En caso de empate", Sétropo y Míchel "Cadiz-Estocolmo", un programa que comenzó en 2021 y que lleva hasta el momento 57 programas, los que nos han querido regalar esta experiencia en forma de jornadas o, más que jornadas, convivencias lúdicas, en equipo con Antonio y Dr. Panush





https://www.ivoox.com/podcast-en-caso-empate_sq_f11277320_1.html

Estas convivencias se han celebrado el "fin de semana" del jueves 22 de febrero al domingo 25 en Viveiro (Lugo),




un lugar encantador que personalmente no conocía, lo que me ha supuesto otro aliciente añadido. Siempre comentamos, respecto a las jornadas-convivencias, que lo importante es la gente, y eso es indiscutible.



Pero también es cierto que hay convivencias en las que el entorno añade un "extra", intangible y difícil de cuantificar, que ayuda a que sean especiales. Es algo que sucede (en mi opinión) con Asturlúdicas (que también se celebran con vistas al mar, lo que para los "de interior" supone algo en cierto modo exótico y muy apetecible) o con el polivalente Ceulaj de las jornadas "Tierra de Nadie" y también con estas "Empatadas" al celebrarse en el Hotel "Las Sirenas - Thalasso".



El hotel fue la sede de las jornadas y nos dejó tanto la sala principal



como otras salas adyacentes (que se utilizaron para las partidas de Blood on the Clocktower y el torneo de Puzzle Chest)



La asistencia fue de unas 80 personas, por supuesto maravillosas, y de las que voy a destacar que han sido unas jornadas en las que todo el mundo estaba abierto a jugar con todos, las partidas eran abiertas y, salvo alguna partida de algún juego que sí requería preparación previa y compromiso previo, se ofrecían continuamente plazas para las partidas que iban surgiendo espontáneamente. Es algo que conviene remarcar para aquellos que puedan tener la duda razonable al respecto: en este tipo de jornadas y convivencias nadie se queda sin jugar ni sin partida, sino que se respira una actitud receptiva y acogedora para que todo el mundo juegue a aquellos que quiera.

Respecto a mis partidas, jugué tres partidas de Mythic Battles


Mythic Battle, foto de @Gavilan_

que tenía comprometidas con Javier Tajes, que es entusiasmo puro y es un gusto jugar con él porque te contagia ese entusiasmo y hace que las partidas tengan un plus de pasión, algo que también le pasaba a Sara, otra jugadora que vive los juegos con una ilusión que se trasmite. Para los que no habéis probado el juego, es un juego táctico en el que puedes jugar por equipos, 2 vs 2, y donde tus unidades (pocas, de 3 a 6) deben llevar unos artefactos, los Ónfalos, a las divinidades griegas (Apolo, Zeus, Ares...) para que las absorban... o matar a una de esas divinidades. El juego tiene varias formas de tomar decisiones que funcionan muy bien: la configuración de partida con un Draft de unidades, la gestión de tu mano, la gestión de unas cartas especiales (Art of war), el tipo de movimiento condicionado por el terreno... y dos elementos de incertidumbre que también funcionan muy bien: el mazo de cartas de activación, que tiene un sistema sencillo pero muy efectivo y profundo, y las tiradas de dados que proporcionan momentos épicos y de "clímax" sin que resulten totalmente azarosos o artificiales.

También monté una partida de Battlestar Galáctica con todas las expansiones, a siete jugadores, con Lider Cylon, con los dos cylons ocultos hasta el final de partida, donde los recursos estuvieron muy bien protegidos... pero donde un Centurión infiltrado consiguió abordar la nave gracias a la pequeña ayuda del Lider cylon que podía ganar con los dos bandos pero que se comprometió a ayudar al bando que ganase la última crisis en la que unos alimentos estaban en juego.



Y otra de las partidas que monté fue un Némesis con la expansión "Sembradores del vacío" en la que la mecánica de la Locura está muy presente, resulta muy temática (los "aliens" de esta expansión son visiones de tienen los jugadores que, en realidad, se autolesionan debido a la locura). Una partida en la que cuatro jugadores consiguieron hibernar y tres de ellos sobrevivir con sus objetivos cumplidos, y el pobre de Daniel Bonito y su soldado se murió a causa se sus propias heridas solo en la nave. Pero no nos dio pena a nadie porque su propósito final era destrozar los motores para que nadie ganase (qué buen corazón).





Por supuesto, muchas partidas de Blood on the Clocktower (creo que una diez jugué yo), que merecen un comentario aparte: está siendo una gran idea por parte de los organizadores de jornadas el facilitar un espacio concreto y diferenciado de las salas princiaples para poder organizar estas partidas ya que permite la "intimidad" que requiere este juego y que ayuda a la experiencia y a su ves evita que puedan suponer una interferencia para otros jugadores de otro tipo de juegos.

En "Empatadas24" se han montado partidas de iniciación, partidas de "complejidad media", alguna concreta para "veteranos" y todo ha funcionado a la perfección.

Es indiscutible que este es un juego que está despertando tanto una comunidad a su alrededor como interés en jugarlo, y para mucha gente unas jornadas como esta es de las pocas oportunidades que tiene tanto para probarlo como para jugarlo. Y se ha notado porque diría que más de la mitad de los asistentes pasó en algún momento por alguna de las partidas organizadas. Creo que es de justicia reconocer el mérito de los narradores (Roberto Miquel, aka "paciente zero-contigoempezótodo", Alicia, Tajes o Maeglor) y agradecer que dediquen su tiempo a enseñar y entretener a los demás. + 1000.

Y, por último, dos juegos "ligeros" pero simpáticos que jugué entre unas partidas y otras: Cometas, un juego en tiempo real con relojes de arena que me ha parecido muy original y que me hace pensar en lo importante de que los diseñadores sigan pensando de forma creativa en mecánicas novedosas, y Hipster, un time line sobre música contemporanea de las radiofórmulas, muy divertido también por la temática y por lo "fresco" que resulta clasificar fragmentos de canciones, identificarlas etc.

A todo esto añadidle los momentos de compadreo de las comidas comunes, lo bien que se come en Galicia (no entraré en detalles sobre el Cocido Gallego, los rapes y bacalaos al horno, entrecots, buffets libres para el desayuno etc etc etc)



Para los amantes-curiosos de los precios, creo que la inscripción fueron unos 50-60 euros, para el alojamiento han ofrecido varias opciones (apartamentos, habitación de hotel), en mi caso una habitación triple en hotel de 4 estrellas con desayuno buffet han sido 80 euros las tres noches (26 la noche) y las comidas han oscilado entre los 12 y 30 euros (esto, obviamente, depende de lo que quieras, poniendo por delante que una de las comidas estaba incluida en el coste de la inscripción, y consistió en un catering abundante y artesanal, y que había pactado un precio de comidas con el hotel de 16 euros el menú también de alta calidad).

Como decía al principio, creo que podemos estar muy agradecidos de contar con una parte de la ludosfera que se preocupa de "hacer comunidad" de esta forma presencial y brindarnos estos paraísos lúdicos.

Si tenéis oportunidad de asistir, no dudéis en hacerlo (después de que yo me asegure mi plaza, claro).


Descargo de responsabilidad - Disclaimer

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La mayoría de los juegos tienen algún tipo de mecánica que depende de la aritmética, y algunos de ellos de la probabilidad. Y muchos jugadores tenemos unos conocimientos limitados o muy limitados al respecto. Por eso me he animado, siendo no solo un ignorante sino especialmente incapaz, a iniciar un hilo en el que podamos entender y corregir algunos conocimientos básicos, con la ayuda de aquellos que sí que tienen esos conocimientos.

Vamos a empezar por diferenciar la probabilidad condicionada de la que no lo es:

Por ejemplo, tirar un dado de seis caras es un "evento" (*dejo aquí esta nota para ir matizando-corrigiendo conceptos para utilizar el término exacto) independiente que no está condicionado por lo que haya sucedido antes o después. En un dado convencional numerado del 1 al 6 la probabilidad de obtener uno de los resultados, y sólo ese resultado, es 1 dividido entre el número de opciones, 6.

1/6, que podemos representar en un gráfico circular para visualizarlo



Siguiendo con tiradas de dados, si queremos calcular la probabilidad de obtener el mismo resultado concreto al lanzar dos dados (o un dados dos veces seguidas)  tendremos que multiplicar la probabilidad de la primera por la probabilidad de la segunda. Es decir, obtener un 6 en un dado de seis caras tiene una probabilidad de 1/6 (es decir, una de cada seis veces obtendremos un 6). Nos podemos olvidar de las otras 5 veces (de cada 6) que no sale el 6 y nos quedamos con esa ocasión en la que sale el seis, y en esa, otra vez una de cada seis veces volverá a salir un 6. Eso de traduce en multiplicar 1/6 por, otra vez, 1/6. Para eso se multiplican los numeradores (el 1 se multiplica por 1), y se multiplican los denominadores (el 6 se multiplica por el 6), obteniendo 1/36. Una de cada 36 tiradas obtendremos dos seises, lo que es igual a un 2,8 % (aproximado). Lo podemos visualizar mejor así:




(imagen enlazada de http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Math/immath/dice.png)

Siguiendo este razonamiento podemos obtener la probabilidad de obtener un resultado final en una tirada de 2 dados de 6 caras. Por ejemplo, un resultado final de 3 lo obtendremos una vez de cada 36 por la combinación del 1 del primer dado más el 2 de segundo dado, más la combinación del 2 del primer dado más el 1 del segundo dado. 1/36 + 1/36 = 2/36.



Probabilidades dependientes:

Esto es más interesante y complejo.

Vamos a poner el ejemplo de "Secret Hitler", en el que tenemos un mazo con 17 cartas, de las cuales 11 son leyes fascistas y 6 son leyes liberales.



En la primera ronda, con el mazo intacto (y "aleatorizado", que entenderemos para este propósito como "barajado-desordenado") ¿qué probabilidades existen de que las tres cartas que ha robado el primer presidente hayan sido leyes fascistas (y por tanto no haya tenido elección posible).



Como tenemos que sacar tres cartas, cada vez que sacamos-robamos una carta estamos "condicionando" la probabilidad de la siguiente, al reducir tanto la probabilidad de robar esa carta como la cantidad de cartas de las que se roba. Veamos esto.

Inicialmente tenemos 17 cartas, y 11 de ellas son fascistas. Hay, por tanto, 11 probabilidades de 17 de robar una primera ley fascista (aproximadamente un 65%).





Lo interesante viene ahora: la probabilidad de que la segunda carta sea TAMBIÉN fascista es de 10 probabilidades entre 16, es decir:  10 probabilidades de que sea una ley fascista (restamos 1 probabilidad de que sea fascista porque LA ANTERIOR YA ERA FASCISTA y por tanto no puede haber ahora en el mazo 11 cartas fascistas, se han reducido a 10) entre 16 cartas (porque ya no quedan 17 cartas en el mazo, quedan 16 porque hemos robado una), Y LA MULTIPLICAMOS A LO ANTERIOR, ya que la probabilidad de que ahora robemos una ley fascista (10/16) está condicionada porque TAMBIÉN ANTES hayamos robado una ley fascista. 11/17 X 10/16 = 0,40 (aprox) = 40% aprox.




Explicado de otra forma: para que en este momento tengamos 2 leyes fascista, la primera tiene que haber sido una ley fascista. Eso "solo" sucede un 65% (11/17) de las veces. Es decir, "nos olvidamos" del 35% de ocasiones en los que se roba una ley liberal, porque en ese 35% ya no pueden robarse dos leyes fascistas. Dentro de ese 65% (el área azul en el gráfico) calculamos 10/16 probabilidades. Es "un pedazo de tarta que cogemos del pedazo de tarta anterior". En el gráfico, el área azul oscuro dentro del área azul que teníamos.

Y, por último, que, nuevamente, la tercera carta VUELVA A SER FASCISTA está condicionado por lo anterior, por tanto tendremos 9 probabilidades (hemos quitado 2 cartas a las 11 iniciales, por eso nos quedan 9 probabilidades) de robar la carta entre 15 posibles (porque a las 17 iniciales debemos restar 2). 9/15, que multiplicamos por el resultado anterior, para obtener un 0,24 (aprox), un 24% de probabilidades, que sería lo mismo que multiplicar 11/17 x 10/16 x 9/15 = 0,2427



Aquí tenemos un cálculo de distintas probabilidades de robar distintas distribuciones de cartas teniendo en cuenta ciertas condiciones.


Vamos ahora con otro ejemplo con otro juego de roles ocultos: ¿Qué probabilidad existe de que un "empático" (empath) diga la verdad cuando afirma tener "cero" jugadores "malos" a su lado, en una partida de 12 jugadores en el escenario Trouble Brewing?



El "empático" es un rol que permite conocer a ese jugador cuántos de los jugadores que están a cada uno de sus dos lados son de alineamiento "malo". Por tanto le pueden decir "Ninguno/cero", "uno" o "dos".



En la imagen, el jugador (abajo a la derecha) recibiría un cero.

Vamos a calcular las probabilidades de que, siendo el propio jugador el que recibe la información, reciba un "ninguno/cero" en una partida de 12 jugadores.

Nosotros somos uno de esos 12 jugadores, y somos del alineamiento "bueno". Eso deja a 11 jugadores: otros 8 "buenos" y a 3 "malos" (por las reglas de configuración de la partida). Por tanto tenemos 8/11 probabilidades de tener un bueno a un lado. Para que calcular que ADEMÁS tengamos a un bueno al otro tendremos que multiplicarlo por las 7/10 probabilidades de que al otro lado TAMBIÉN haya un bueno (hemos restado 1 del numerador ya que eliminamos la opción que condiciona este evento, y hemos reducido en uno el numerador porque se ha reducido en uno el número de jugadores).

Es decir 8/11 × 7/10 = 56/110 = 0,51 (aprox) = 51%

Lo interesante, para practicar esta cuestión de las probabilidades condicionadas, (para lo cual voy a necesitar ayuda) es tener en cuenta que este resultado está condicionado por varias cuestiones:

1) La probabilidad de que seas un borracho. En una partida de 12 jugadores hay 2 forasteros en juego, de 4 posibles. Es decir, 1/2 - la mitad de las veces habrá un borracho* (esto no es exactamente así, ya que depende del narrador y es más frecuente añadir al borracho que a otros forasteros por motivos subjetivos, pero asumiremos que es igual de probable para esta "práctica"). La probabilidad de que nosotros seamos ese borrachos es de 1 de 9 jugadores buenos posible. Es decir, 1/2 x 1/9 = 1/18 probabilidades de ser el borracho.



2) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el espía, que es un jugador "malo" pero "parece bueno" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 esbirros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el espía esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso ya que el espía es un rol que no suele añadirse a la partidas de forma proporcional, pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese espía tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%



Es muy importante la diferencia en el cálculo de estas probabilidades respecto las anteriores para entender por qué aquí hemos SUMADO la probabilidad de que el espía esté en un lado a la probabilidad a la probabilidad de que esté en el otro, en lugar de MULTIPLICAR la probabilidad de tener un bueno a un lado y ADEMÁS un bueno al otro como hicimos en el cálculo inicial.


3) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el recluso, que es un jugador "bueno" pero "parece malo" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 forasteros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el recluso esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese recluso tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%



4) La probabilidad de que tú estés envenenado y estés recibiendo información falsa. Para eso tiene que estar el envenenador en juego (1/2 probabilidades por el mismo motivo de configuración de partida) y además debe haberte elegido a ti (dado que los "malos" se conocen" elegirán a uno de los 9 "buenos", es decir 1/9 x 1/2 probabilidades de ser el envenenado = 1/18 = 0,055 = 5,5%



Vamos a hacer más interesante el asunto:

¿Qué probabilidades hay de que si otro jugador dice tener un "cero" como émpata esa información sea cierta? A todo lo anterior debemos añadir otra nueva opción: que el jugador que está diciendo eso no sea un jugador "bueno", sino que sea un jugador "malo" haciéndose pasar por émpata. (pendiente)


Otro ejemplo: ¿Qué probabilidades hay de que votes el culto propuesto por otro cultista y pierdas la partida? (pendiente)



pendiente de finalización...









en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37 12 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?

https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta


Gran disertación.

Por mi parte yo lo que busco es la emoción. Otra gente se tira en paracaídas o puenting o motocross o cualquier otra cosa ..yo la adrenalina la saco de esto

Ojalá me hubiera pillado este botct hace unos años en otras circunstancias...


Y desde luego quedan pocos que hagan aportes como este, que ya no solo el texto sino subir las imágenes....gracias !! :)

Exacto, la cuestión crucial es que cuando jugamos estamos experimentando emociones gracias a las acciones y decisiones que estamos realizando y a sus consecuencias.

continuación...

Otro modelo que podríamos aplicar respecto a los tipos de "diversión-motivación" es el de Nicole Lazzaro, "4 keys 2 fun":



“Hard FUN“: Este tipo de diversión se basa en los retos. “No sólo basta con apretar un botón para ganar“; Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanismos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.

“Easy FUN“: Este tipo de diversión se centra en la novedad. “Es el plástico de burbujas de la diversión“. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.

“People FUN“ Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. “Las personas son aditivas“. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.

“Serious FUN”: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. “El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado“. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un propósito claro, para que los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad

Como podemos ver, el modelo de LeBlanc y el modelo de Lazzaro tiene paralelismos evidentes.

Toda esta introducción teórica era necesaria para poder contextualizar qué es lo que entendemos por juego. Vamos a tomar una definición simple pero efectista y funcional, que utiliza Bernard Suits en "La Cigarra: los juegos, la vida y la utopía"



"Juego es el intento voluntario por superar obstáculos innecesarios". Si bien es una definición quizá demasiado amplia y ambigua (o tal vez es necesario que sea así de amplia y ambigua dado lo extenso que es el juego y sus diferentes formas).

Jugar es, en esencia, estar dentro de un círculo mágico, experimentar estados que están "fuera de la vida real", simular, superar objetivos... de muchas formas distintas.


Como hemos visto en las clasificaciones anteriores, hay muchos motivos por lo que una persona "se sienta a jugar". ¿Son unos "más juego que otros", son unos motivos "más juego" que otros? ¿Es más jugador el que "investiga con sus personajes un crimen" en "La llamada de Cthulhu" que el que lanza piezas de madera en Crokinole, o el que "Obtiene más cubos de recursos en Terraforming Mars" que el que realiza una carga de caballería pesada en Comand and Colors?

Las distintas motivaciones por el juego y las distintas formas de experimentar "diversión" o motivación son todas pertinentes, si bien unas pueden resultar más populares o satisfactorias dependiendo de la persona o las circunstancias. Puedes tener una excelente experiencia de juego tirando dados y "gritando" (en el mejor de los sentidos) casi de forma "instintiva" en "Strike" y después jugar una partida "sesuda" a "Warchest", y recordar ambas experiencias como memorables y satisfactorias sin poder poner una por encima de la otra.

La que sí puede ser una forma de diferenciar las experiencias lúdicas o el propósito de juego es la que prioriza la "rutina", por una parte, y la que prioriza "la sorpresa", por otra. Me explico:

Existen situaciones de juego en las que jugamos y tenemos una expectativa de lo que va a suceder, un "guion". Aunque los juegos de mesa deben tener, como ya hemos comentado, "incertidumbre" (y por tanto no podemos saber el resultado de la partida antes de haber jugado la partida), esa incertidumbre es "limitada", y puede estar centrada en el resultado de la partida. No hay "grandes innovaciones" ni "sorpresas" respecto a lo que puede suceder. Existe una "alta predictibilidad" respecto a lo que va a suceder.

Podríamos pensar que, en general, el tipo de "motivación" cercana a lo que Lazzaro llama "Hard Fun" y el tipo de juegos en los que "las mecánicas" o los "sistemas sólidos" son la prioridad son más representativos de esta "escuela". Sin embargo, no es exclusivamente así. También nos puede pasar que, en juegos aparentemente más "abiertos" o con "sistemas fluidos" (en contraposición a los "sistemas sólidos"), nos sintamos "comodos" en ciertas rutinas que ya hemos interiorizado. Por ejemplo, en juegos de roles ocultos, aparentemente más "abiertos", tengamos ciertos "hábitos", "vicios", "estilos" o formas de juego que, cuando cambian, nos hacen sentir "incómodos".

Y, a la inversa, en otras circunstancias nos arrojamos a experiencias de juego mucho más "abiertas" o "fluidas", en una clara actitud de "exploración", cercana a lo que Lazzaro llamaría "Easy Fun", o lo que Imma Marín llama "Actitud lúdica". Cultivar el asombro, casi como un estilo de vida, como defiende Rachel Carson en "El sentido del asombro"



¿Y por qué esta diferencia aparentemente arbitraria me resulta tan interesante? Porque creo que refleja exactamente las dos formas con las que nos acercamos a los juegos de mesa y que pueden chocar entre ellas en algunos casos: hay veces que estás "compitiendo", conoces unas reglas, estas "optimizando" todas tus capacidades y habilidades, explotando tu "maestría", todo lo que tienes automatizado y experimentado. Las "sorpresas", las "reglas inesperadas" no son, en este contexto, "bienvenidas". Y, a la inversa, existen partidas en las que lo que buscas es "frescura y originalidad", "sorpresa", y en absoluto quieres "rigidez".

Tolerar unas u otras puede ser complicado, dependiendo de preferencias y circunstancias. Y pueden ser aspectos que puedan ser entrenados.

En Blood on the Clocktower podemos ver, en el mismo juego, las dos "escuelas", que los jugadores identifican claramente:

1) La parte lógica

2) La parte "social".


"Social" en el sentido de que para conseguir el "objetivo de victoria" es necesario apoyarse en ambos "mundos": el de la deducción lógica a partir de la información "objetiva" que se genera en el juego y el de las "inferencias sociales" y la "lectura social" (teoría de la mente) de los jugadores, su comportamientos, sus conductas o sus estilos comunicativos.

Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional", de una forma que sorprende que funcione tan bien esa conjunción, sin que destaque o eclipse una a la otra.

"Las distintas dificultades". Estamos muy habituado a entender la "dificultad" de un juego como la "dificultad mecánica", la complejidad de las "reglas" en el sentido de las "mecánicas" o la cantidad de elementos de juego. Por ejemplo, la cantidad de excepciones o detalles que pueden existir en "Galactica" (especialmente cuando se añaden expansiones) o las distintas formas en las que se puede puntuar y obtener Puntos de Victoria en Churchill. Es lo que, subjetivamente, puntuamos como "Peso-Weight" en la BGG.

Sin embargo, cabría pensar en otro tipo de dificultades que también condicionan (no necesariamente como algo negativo) la experiencia de juego. Este es el planteamiento que  Mateo Terrasa-Torres recoge en su ponencia UNA APROXIMACIÓN A LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO DESDE LA DIFICULTAD
NO-MECÁNICA en el congreso DiGRAES21 recogida en la página 139 de estas actas https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf y que pese a enmarcarse en el ámbito de los videojuegos es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa.

En ella habla de varios tipos de dificultad, además de la mecánica:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


En este hilo  https://labsk.net/index.php?topic=266176.0 tratamos en este asunto con más detalle, por lo que aquí vamos a resumir que existen distintos conceptos que pueden condicionar la experiencia de juego y ser los que generan "retos", distintos a las mecánicas convencionales. Por ejemplo, en Tainted Grail existen momento en los que "el reto", lo complicado, no es "gestionar los recursos para sobrevivir o encender menhires", sino ser capaz de asimilar, recordar, procesar y priorizar la información de la trama narrativa que hemos leído para llegar a la conclusión de a qué localización debemos ir, con quién debemos hablar, o la dificultad "ética" de qué decisión tomar (podríamos recordar también en este sentido "This war of mine".

Pero de entre todas ellas quería detenerme en la llamada "Dificultad poética", de la que hablamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266193.0 y que creo que explica y está muy relacionada con estas preferencias por experiencias más "rutinarias" o más "novedosas".

Simplificando, la "dificultad poética" hace referencia a los procesos de "desfamiliarización", que es esa sensación por la que una situación o experiencia hace que "lo familiar se vuelva extraño". Y cómo experimentamos esa "extrañeza", cómo experimentamos la "originalidad".

Volvamos al inicio,
al escenario "La caza" en la que un rol de Amnésico puso patas arriba a la aldea, a los jugadores. ¿Qué había pasado exactamente ahí? Que se habían roto las rutinas, que habíamos entrado en el terreno de la sorpresa, de la desfamiliarización, habíamos salido de "la zona de confort"... en una situación en la que esperábamos alguna predictibilidad.

Esa "sorpresa", esa originalidad, esa novedad generó "vértigo", el vértigo de experimentar algo nuevo. Revolvió "cosas por dentro".

La pregunta que me hago es ¿y no es ese el objetivo del juego, hacerte experimentar cosas, entretenerte, sorprenderte? Ya hemos visto que puede haber otras motivaciones, como "competir utilizando unas reglas pactadas y predecibles", pero, indiscutiblemente, otra de las grandes motivaciones del juego es la de proponerte nuevas situaciones y retos y que estos generen incertidumbre e interés. Y eso se generó indiscutiblemente: tras esa partida estuvimos debatiendo y comentado la propia partida y su "esencia" durante más de 4 horas. Ese escenario, esa partida y ese juego cumplieron plenamente su objetivo de entretener.

En cierto sentido lo que experimentamos en algunas ocasiones y circunstancias en algunos juegos de mesa es muy cercano a lo que sucede con el arte. ¿Quién no se ha sentido eufórico ante determinadas situaciones de juego, o desorientado, o desbordado por la experiencia de juego? Mi sensación con esa partida es perfectamente comparable con esos procesos de "desfamiliarización" con el concepto de "dificultad poética", en el sentido de pasar por distintos estados emocionales con la partida, tanto durante como después, e ir comprendiendo "lo que había sucedido" tanto mecánicamente como en las interacciones con el resto de jugadores.

Eso es lo que nos pasa en otros ámbitos, por ejemplo, en la música. Si estamos habituados a la música "tonal" basada en la escala dodecafónica y en la armonía y el contrapunto (que es lo que se ha compuesto en occidente en los últimos siglos) y escuchamos por primera vez las "disonancias" y los recursos "atonales" de Liszt, Debussy o, especialmente, Schönberg,


 nos pueden resultar "desconcertantes"... a la vez que tenemos la sensación de estar escuchando algo "distinto" y, conforme se "acostumbra el oído" (en realidad lo que sucede es que estamos aprendiendo las "nuevas gramáticas musicales" a las que no estamos acostumbrados) aprendemos a entender e incluso disfrutar (dependiendo de las preferencias) esas "nuevas experiencias". Podemos también pensar en el mundo de la gastronomía y cómo en las últimas décadas se han "importado" sabores y productos , se han "fusionado" y se han generados nuevas técnicas. Mezclar dulce y salado, añadir especias a los postres o "esferificar" un licuado de oliva para obtener algo parecido a una aceituna "que explota en la boca" son experiencias infrecuentes y casi impensables en la cocina tradicional de hace cincuenta años, y siguen un patrón similar respecto a la experiencia y percepción: cuando no has experimentado ciertos sabores o combinaciones pueden resultarte, la primera vez, extraños o confusos, pero la exposición genera un aprendizaje. Y algo parecido puede pasar con el cine: cuando estás habituado a una estructura narrativa "convencional" y visualizas por primera vez algo como "Inland Empire" de Lynch, donde la estructura temporal está desdibujada y resulta confuso identificar incluso a los personajes debido a los cambios de nombres, te sientes igualmente desorientado y ante "algo distinto"

Cuando los juegos consiguen "removerte" cosas por dentro, en distintos sentidos, es que están cumpliendo una función. Su función. Eso son juegos.


Se atribuye una frase a Diógenes de Sinope, que creo que encaja perfectamente aquí: "¿De qué sirve un filósofo que no hiere los sentimientos de nadie?". Algo parecido podemos aplicar a los juegos: no todas las experiencias lúdicas deben ser "predecibles", "rutinarias" ni "equitativas", hay veces que "la novedad", "la sorpresa" y "el asombro" deben ser las protagonistas en el juego.




Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...

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