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Temas - Calvo

en: 10 de Septiembre de 2022, 22:26:51 31 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Por qué Clinito me sigue "marcando goles".

Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva.

Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz.

Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización.

Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción".

Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión.

A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno.

No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero.

Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto".

Corto y pego algunos de los apuntes al respecto:



























"Un Vodka Martini: Mezclado, pero no agitado", decía James Bond en las películas en castellano (porque en la versión original dice exactamente lo contrario: «Shaken, not stirred»). Y un poco de mezcla (o de "agitado") de humildad, sinceridad, soberbia y falsa humildad es lo que tenemos en los llamados "medios lúdicos" (podcast, canales de video, blogs, streamers...).



Hay una máxima que siempre he escuchado en referencia a los medios lúdicos: "Yo esto lo hago para divertirme, el día que no me divierta dejo de hacerlo". Y vamos a asumir que esto es cierto, que la inmensa mayoría de los medios lúdicos tienen como principal motivación "divertirse" con lo que hacen. ¿Sólo divertirse? Algunas cosas más ejercen, probablemente, como motivadores en esto de reseñar juegos: deseo de interacción social, deseo de compartir información, expectativas de "prestigio", monetización o expectativas "laborales", por ejemplo.

Hace un tiempo, en España, parecía impensable que compartir información sobre juegos de mesa pudiese ser algo monetizado o remotamente parecido a una actividad laboral. Actualmente existen (en España) casos concreto de personas que se han profesionalizado y obtienen el equivalente a (al menos) un salario de su actividad como "medio lúdico", y otras que obtienen ingresos mensuales regulares, o eso se desprendía del "análisis de medios" que se realizó el año pasado https://untoquedejuegos.files.wordpress.com/2021/11/medios-y-difusiocc81n-de-los-juegos-de-mesa-en-espancc83a-mdj2021-1.pdf donde de 67 medios, 2 obtenían unos ingresos superiores a 1.000 euros mensuales, 4 entre 500 y 1000 euros y 13 menos de 500 euros, lo que suma un 36% de medios que obtenían algún beneficio.



Otro dato significativo es que un 81 % de los medios que respondieron a la encuesta "colaboran" con editoriales.



Ambos datos hay que ponerlos en cuarentena, por varios motivos: 1) la encuesta fue realizada entre los medios con los que contactó la "entidad consultora" con el siguiente requisito: "La única condición para participar ha sido tener un medio de visibilidad pública con el objetivo de participar en la divulgación lúdica", por lo que podría deducirse que en la muestra hay una mayor representación de medios con mayor visibilidad y por tanto con mayor probabilidad de estar "profesionalizados" (y viceversa, no haberse incluido "medios" menos visibles con mayor probabilidad de ser "independientes"). 2) Los datos son los que proporcionan los propios encuestados. 3) Ha pasado un año desde la recogida de los datos, la situación puede haber cambiado 4) No todos los contactados respondieron a la encuesta (67 de 86).

No obstante, nos sirven para confirmar dos cosas: 1) Una parte de los "medios" están monetizados 2) Una parte de los medios "colabora" con editoriales.

¿Por qué todo este contexto y todos estos datos? Porque son relevantes para hablar de las motivaciones y de la actitud de los "comunicadores" y de su fiabilidad, independencia, capacidad de crítica (y autocrítica) y credibilidad, que es de lo que va esta entrada.

¿Qué esperamos de "un medio lúdico"? Tal vez esta pregunta tenga muchas respuestas: que nos divierta, que nos informe, que nos entretenga...

Quizá sea más fácil empezar por algo más concreto: "¿Qué esperamos de una reseña de un juego de mesa?"

"Que me cuente algo desde las tripas". Me gustó mucho esta respuesta de un aficionado, porque alude a la "sinceridad subjetiva" del reseñador. Y este matiz es muy importante: que se remarque que lo que valoras es la sinceridad implica que la sinceridad no es un elemento intrínseco a la reseña, es decir, que te has encontrado casos en los que la reseña o no era completamente sincera o estaba condicionada por otros "motivadores".

Voy a confesar una cosa: cada vez me cuesta más identificar las motivaciones de las reseñas. No sé si antes era muy ingenuo y crédulo y daba por hecho (quizá erróneamente) que las reseñas de los blogs y los foros eran independientes y que solo las motivaban el hecho de querer compartir información y quizá un poquito de "ego", o que ahora me he vuelto muy suspicaz y veo gigantes donde sólo hay molinos y que en realidad todos los medios aplican una "sinceridad subjetiva" a sus reseñas, ausente de conflicto de intereses.

Me gustaría pensar que es lo segundo... pero me cuesta mucho, después de leer u oír a "ex-reseñadores" y cómo explican claramente cómo funciona el modelo de "colaboración" (editorial envía "juego de cortesía" al reseñador con un plazo, reseñador reseña en ese plazo, aumentan sus visitas, más editoriales se interesan en ese "medio" dado que supone un excelente canal de difusión... y así), después de ver algunos vergonzantes episodios de "tanganas entre reseñadores-medios" (reales o impostadas, que en cualquier caso terminan generando más visitas), después de las acusaciones de "compra de bots-suscriptores" entre medios o después de analizar la cantidad ingente de estrategias del marketing y de la psicología de la persuasión que se aplican en "los medios" (conscientemente o no), como analizamos en esta serie de hilos: https://labsk.net/index.php?topic=259040.0

A pesar de esto, sería muy injusto pensar que toooodas las reseñas están bajo sospecha de "conflicto de intereses". De ahí el título del hilo: es cada vez más difícil diferenciar qué condiciona una reseña, y si sólo estamos leyendo la opinión "desde las tripas" del reseñador.

Un ejemplo muy interesante e ilustrativo por todo lo que permite analizar es el del video promocional de la expansión "Contractors" de Red Cathedral" el que aparecen distintos "compañeros del mundo lúdico" y reseñadores habituales.
comentando la expansión tras haberla probado. Un jugón comentaba en un grupo de chat que era "un video teletienda" y que los participantes eran unos "vendedores a sueldo", lo que me parece muy injusto y exagerado: conozco personalmente a alguno de estos "jugones" y estoy convencido de que (los que conozco) son  insobornables y de que no han cobrado ni un duro por participar en el video, y que su opinión es sincera.

Y en esto es en lo que es interesante detenerse: tan fuera de lugar está pensar que todos los reseñadores tienen un interés comercial o reciben algo a cambio (lo más probable es que la mayoría de los reseñadores son aficionados sin otro interés que el de comentar su afición), como negar el efecto que puede tener el recibir una "copia cedida por la editorial" o ser invitado a una "presentación exclusiva". Los mecanismos de aprobación social, deseabilidad social, reciprocidad o simpatía https://labsk.net/index.php?topic=259040.0 condicionan nuestra manera de actuar. No es "ser un mercenario", es "ser humano". Es prácticamente imposible no ser sensible a esta cuestión. Una relación con una editorial va a condicionar nuestra manera de actuar y de percibir. Es natural. Y sincera. ¿Significa eso que si alguien recibe un juego "cedido" su opinión ya no vale, es mentira necesariamente? Tampoco es así. Ese equilibro, el de la credulidad y la suspicacia, es el que resulta complicado.

En este video, montado de forma que tenemos un "bombardeo" de opiniones positivas, cuidadosamente seleccionadas y editadas, nos puede dar una impresión demasiado "prefabricada" de algo que seguro que es mucho más "natural" y menos condicionada de lo que puede parecer en una primera visualización.

Y esto enlaza con las cuestiones de la humildad, la sinceridad, la soberbia y la falsa humildad.

Poniendo por delante que la inmensa mayoría de las reseñas creo que parten de un interés genuino, sincero y altruista por compartir la afición, cada vez más tengo la sensación de leer opiniones en las que aparecen estos elementos:

- Soberbia. No son muchos casos, pero los que son, son muy notorios. Aficionados que sentencian con palabras gruesas, en sentido positivo o negativo, en algo en lo que habría que preguntarse "¿Pero tú quién eres? ¿Tú con quién has empatado en la vida?". A veces esa soberbia se disfraza de "troleo", de "estoy exagerando para provocar, no lo digo en serio"... pero cuesta creerse eso cuando ves según qué reacciones cuando se "critica al crítico" (es decir, cuando alguien cuestiona su opinión).

- Sinceridad. Por una parte se agradece que alguien dé su opinión de forma "cruda"... si bien alguna veces es para decir "¿De verdad esta era la mejor manera que tienes de dar la opinión sobre algo o alguien?". Hay veces que no sabes si esa "sinceridad" lo que busca es más bien una provocación... lo que a su vez hace dudar de esa supuesta sinceridad.

- Humildad. Algo que diría que cada vez está en más desuso, y poco "premiado" en un contexto como el actual en el que el modelo "de las redes sociales", los "likes" y el vender una imagen "superlativa" es tan importante.

- La falsa humildad. Ya sabéis a lo que me refiero, ese estilo en el que con un supuesto tono y "perfil bajo" se están colando las intenciones más individualistas y egoitas.

Posiblemente nadie estemos libres de nada de esto, y todos tengamos o hayamos tenido algo de ello. La cuestión es que creo que cada vez es más importante saber diferenciar entre estos comportamiento, saber hacer "crítica" pero, "especialmente", autocrítica.

¿Y por qué me parece importante todo esto? Quizá por un idealismo ingenuo: soy de los que piensa que es más sana una afición con menos "parafernalia", menos "postureo", menos intereses personales y egoísmos y más colaboración, capacidad crítica y sinceridad.





Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Cambiamos (excepcionalmente) el formato y vamos a comentar varios juegos que hemos jugado estos últimos meses: 2 minutos para la medianoche, The Thing, 2 rooms and a boom, Vampiro la Mascadara Vendetta, Bioshock Infinity, Fortune and Glory, Feed the Kraken, y alguna cosilla más.

Que ustedes lo disfruten.

https://www.ivoox.com/pop-31-variadito-verano-audios-mp3_rf_88986159_1.html
De este hilo de twitter se pueden sacar muchos temas:

https://twitter.com/chemoco1/status/1530242987535609856

-La ironía de que una editorial "oriente" a las tiendas físicas a vender su producto a PVP, pero en paralelo vender a través de plataformas como amazón al 50%.

-El matiz de que la venta a través de ámazon es "venta directa" de la editorial (si no estoy equivocado). Es decir, no es una tienda "gigantesca" vendiendo juegos, no, es una editorial vendiendo sus juegos directamente.

- La hipocresía de,como editorial, imponer unas condiciones intestinas a las tiendas que realizan descuentos con el fin de preservar el concepto de PVP  y no devaluar el producto (y ojo porque estoy de acuerdo con esta argumentación), para después realizar descuentos por tu cuenta contra los que se no se puede competir como tienda.

- La defensa de un modelo comercial en el que "todo vale" y la justificación "hay que saberse adaptar a los tiempos que corren", como si ese tipo de prácticas fuesen beneficiosas.

- La normalización de prácticas comerciales en el límite o fuera de la legalidad.

- La responsabilidad de los consumidores en el mercado.

en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 37 KIOSKO / Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña

Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.



en: 23 de Mayo de 2022, 22:56:26 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Regicide. Primeras impresiones.

Reseña tras una partida a 3 jugadores.





No me preguntéis por qué tiene dos portadas distintas, porque no tengo ni idea. De hecho no sé cómo es la caja original, porque lo he jugado con una baraja de poker. Y es que los componente son eso, una baraja de poker. Con ilustraciones del trasfondo que le han añadido, del que no puedo contar nada, muy chulas. Pero una baraja.





Pero un juego no es sus componentes (no solo eso, al menos) sino sus mecánicas y dinámicas. En este juegos tendrás que aprender a "optimizar", cooperando con el resto de jugadores, tu mano de cartas en función de la situación. Veamos:

El objetivo es matar a todas las figuras: Jotas, Q´s y K´s, de una en una. Cada figura tiene unos puntos de vida: 20, 30 o 40. En tu turno, juegas una carta (comienzas con una mano de 6, al menos en partidas de 3 jugadores) que va a hacer tanto daño como su valor, y un "bonus" dependiendo del palo de la carta: tréboles doblan su valor, diamantes permiten robar nuevas cartas del mazo de robo, corazones "recargan" el mazo de robo, y picas funcionan como escudos... ya que después de jugar tu carta, si la figura "sigue viva" (no has agotado sus puntos de vida), te ataca y tendrás que descartar un valor de tus cartas en mano igual al del daño que vas a recibir, o terminará la partida. Pues las picas reducen la cantidad de daños que tienes que defender.



Hay alguna regla más, como que puedes jugar un 1-AS junto con otra carta lo que duplica los efectos de las cartas, puedes jugar parejas, tríos o cuatro cartas si no superas un valor de 10 puntos (es decir, dos cincos, tres treses o cuatro doses, por ejemplo), que el palo de la figura anula el bonus de las cartas jugadas de ese palo,  el comodín anula esa inmunidad de la figura contra la que se juega, y las figuras derrotadas van al descarte y pueden ser incorporadas al mazo de robo, lo que supondrá cartas de ataque de 10, 20 y 30 puntos.

SENSACIONES

No me gustan mucho, por no decir nada, estos juegos de "contar cartas" y "optimizar numeritos", y este es un excelente ejemplo de este género. La idea creo que es buenísima y por lo que vi e intuyo la idea no tiene "agujeros". A los que les gustan este tipo de juegos "solitarios-cooperativos" creo que les gustará mucho ya que el reto de superar el mazo de enemigos completo es duro.

No puedo saber si el azar es demasiado determinante o no: que no te salgan cartas para "recuperar" cartas a la mano o al mazo (diamantes y corazones de valor algo, por ejemplo) en la primera parte del juego quizá haga más duro el juego, o que tengas demasiadas carta de valor bajo que te impidan protegerte de los ataques y te "drenen" la mano muy rápido sin opción a recuperarte. Supongo que puede pasar.

Y tampoco sé si es un juego que se llega a "resolver", en el sentido de llegar a alcanzar una rutina, jugar en piloto automático y que "la incertidumbre" necesaria deje de ser incertidumbre.

Os dejo al resto la resolución de estos misterios. De nada.

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Reseña tras una partida.

Intentar aparentar que "sabes de algo" es una buena forma de quedar como un imbécil. Como ya tengo otras "cualidades" para ello voy a evitar esta y comenzaré confesando que mis conocimientos sobre "Vampiro: la mascarada" se limitan a: 1) es un juego de rol que resultó muy exitoso en los 90, quizá porque se salía del típico rol de "tochear a tu bárbaro" y le daba mucha importancia a la "diplomacia" entre los jugadores 2) Los tipos de vampiros se dividen en "clanes" de distintas características: toreador, nosferatu, malkavian, tremere, brujah... Y poco más.



Sabiendo esto, este juego de cartas publicado en 2020 en castellano por Horrible Guildm y diseñado por Charlie Cleveland y Bruno Faidutti (que igual soy un poco desconfiado pero no sé cuánto habrá aportado Faidutti a este juego además del nombre y tal vez un asesoramiento), parece que representa bastante bien el "duelo" entre facciones por conseguir "aliados-seguidores" e influencia, vamos a ver cómo.



Cada jugador (de 3 a 6, nosotros jugamos a 6 en un modo de juego "por parejas-equipos") tiene su mazo de "clan". Tu mano inicial consiste en dos cartas "comunes" a todos los clanes: "Cazar" y "Preparado", y una más, que la elegirás entre otras dos cartas robadas al azar de tu mazo de clan.



Hay 2-3 localizaciones, más otra que es el "castillo del principe" y en cada una de ellas se coloca un "aliado-seguidor" que es realmente por lo que nos vamos a "pelear-pujar".



Los jugadores, por turnos, van a colocar una carta en una primera ronda y una segunda en una siguiente ronda en las localizaciones, para "disputar" el aliado (carta) que hay allí. Se pueden colocar boca arriba o boca abajo, para farolear, lo que implicas costes y riesgos (no entro en detalle, quedaos con la idea general y a correr).

Cuando todos los jugadores han puesto sus cartas se resuelve cada localización, primero confirmando cada jugador si se mantiene en la localización o se va a la localización "El castillo del príncipe" (lo más habitual es que veas que vas a perder claramente esa "disputa" e intentes ir de "rebote" al castillo del príncipe a ver si rascas algo), y después declarando y sumando tus cartas y sus valores, ya que cada carta tiene un numerito y unas habilidades y modificadores, además de la "sangre" que hayas también declarado, que son unos marcadores que sirven en cierto modo como "moneda" y como puntos extra de fuerza.



El jugador con una puntuación mayor se lleva el "seguidor-vampiro" de la localización, y el segundo un "aliado" (de menor valor). Estos "seguidores" dan sangre pero especialmente puntos de influencia, que es como se gana la partida, tras otras dos rondas que son básicamente iguales pero robando a la mano un par de cartas más y jugando 3 y 4 cartas en lugar de 2.

El juego resumido es esto, pero la chicha está en que cada facción tiene unas cartas muy distintas con habilidades que condicionan el estilo de juego: cartas que "drenan" sangre de otros jugadores al coincidir en la localización, o que "roban" o generan puntos de influencia, que suman fuerza por compartir localización, que te permites huir, hay cartas que se activan "previamente" al encuentro, otras que tras el encuentro... en fin, muchos efectos creo que bastante bien hilados con las características de los clanes de "Vampiro: la mascarada" que creo que logran trasladarte en parte a la temática del juego de rol original, teniendo en cuenta que estamos en un juego de cartas en el que estás sumando valores para llevarte puntos de victoria.

SENSACIONES

Un juego de cartas de 30 minutos, tres rondas que se juega "pim-pam-pum", que pese a la simplicidad de la mecánica "suma tus cartas y supera al resto" implica cierto "faroleo" y "diplomacia" sencilla pero resultona del estilo "eh, no te pongas ahí que estoy yo, ponte donde está Antonio José que va ganando", lo cual da un poco de salsa a la vida y aleja al juego del concepto de juego "frío" y "solitario" y lo acerca a los "sociales".

Las minireglas de activación de poderes antes y después de la batalla, de poder huir, de "drenar" sangre-vida a los jugadores y de "frenesí" (no lo he explicado para no alargarme, pero si te quedas sin sangre entras en "frenesí" y te tienes que "comer" a un aliado, lo que te resta puntos de influencia-victoria pero además está muy mal visto entre los vampiros y te penaliza con la "diablerie", que es otra putada pero que no voy a explicar porque ya está bien de cosas malas y sobre todo que no me acuerdo exactamente cómo iba la película) junto con que tengas una mano tan limitada en la que tienes que seleccionar entre unas opciones limitadas tus cartas generan un equilibrio muy muy bueno entre complejidad de reglas y opciones y posibilidades.

La media hora de partida es real, incluso menos si controlas las reglas y no tienes que consultar detalles.

No me suele gustar mucho los juegos de "sumar numeritos", pero este tiene ese punto de faroleo y diplomacia que sumado a tener cierta variedad de habilidades y facciones supone un equilibrio muy interesante entre complejidad y experiencia lúdica.

Si se me pone a tiro posiblemente lo meta en colección.

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en: 23 de Mayo de 2022, 00:31:21 40 KIOSKO / Reseñas escritas / Two Rooms and a Boom. Primeras impresiones

Hay veces que te encuentras experiencias lúdicas brillantes en juegos con ya algunos años, que por algún motivo te habían pasado desapercibidos, y este es uno de esos, casos.



Two rooms and a boom es una genalidad (o locura) diseñada por Alan Gerding y Sean McCoy en 2013 y publicado únicamente en inglés, si bien al existir una copia p&p del autor, de 2013, eso ha podido favorecer que se hayan generado otros archivos del juego p&p en otros idiomas, entre ellos en castellano, y que de hecho haya al menos dos versiones de las cartas en la bgg y una traducción del besekero putokender.



La premisa es la siguiente: se reparten roles ocultos. Cada jugador puede ser del bando azul o del bando rojo. Uno de los personajes del bando azul es el presidente, y uno de los del rojo es "la bomba". Nadie sabe qué cartas tienen nadie. Los jugadores se dividen en dos grupos y se separan lo suficiente como para no escucharse.

Se inicia un turno, de 3 minutos, donde los jugadores pueden hablar entre ellos (entre los de su grupo), pudiendo enseñarse parcial (sólo el color) o totalmente (todo el rol) su carta, para "identificarse" (o no hacerlo).



Además, durante cada turno cada grupo elige un "líder" de grupo que al final del turno elegirá a dos "rehenes" que intercambiará con la otra sala.

Se realiza otro turno de 2 minutos (igual, con intercambio de un rehén) y un último turno de un minuto (igual que el anterior) y en ese momento se realiza la comprobación: si la bomba y el presidente coinciden en la misma habitación, la bomba explota y mata al presidente: el equipo rojo ha ganado. Si la bomba no coincide en la misma habitación del presidente, el presidente se ha salvado y el equipo azul gana.



Esto sería una partida de introducción... pero la gracia de esto es que hay decenas de roles que cambias las reglas y que introducen cambios muy muy muy locos a la partida.

Por ejemplo, rol de ingeniero que obliga a la bomba a encontrarse y enseñarse la carta entre ellos para poder activarse en algún momento, sino no podrán optar ganar. El agente que obliga a enseñarte el rol a otro jugador una ver por ronda. El suicida que es un jugador independiente y que tiene que terminar la partida en la habitación de la bomba para compartir victoria con el equipo ganador. El zombie que es una tercera facción y que cuando alguien ve su carta es transformado en zombie también, y ganan si todos los zombies terminan en la misma habitación sin que esté la bomba. Espia que son jugadores del bando rojo o azul... pero cuya carta está impresa en los colores contrarios. Y decenas y decenas de roles que dan giros y giros a la partida.

Y además hay mecánicas por las cuales una carta "se entierra" (para lo que se mete una carta más que jugadores y que así todos los jugadores roben una carta y sobre una), lo que hace que no se pueda estar completamente seguro de qué roles están jugando (para eso se meten otros dos roles, la hija del presidente y el martir, que sustituyen al presidente y a la bomba en el caso de que alguna de estas dos últimas haya sido la enterrada).



SENSACIONES

Es un juego que clarísimamente gana con grandes grupos. Nosotros lo jugamos a 11 y ya funciona bien, pero si pudieran ser más, mejor. Hay configuraciones para +18 jugadores.

Las mecánicas se entienden fácilmente, y es muy fácil meterse en la partida. Haciendo una comparación un poco injusta, es un juego que soporta mejor "jugadores despistados" o poco inmersos en la partida sin que se arruine la partida, en comparación por ejemplo con One Night Ultimate Werewolf (ONUW). En este último, si uno o dos jugadores no han entendido qué hay que hacer o no hacen su rol correctamente, la partida es muy probable que fluya con sentido. En este juego que un jugador no recuerde qué hace su rol no me parece que "rompa" la partida tanto.

La comparación con ONUW es muy buena respecto a cómo puede evolucionar el mismo juego a base de añadir roles y reglas.

Una deliciosa sorpresa que no conocía, que estoy deseando poder volver a sacar con grupos grandes de +14 jugadores.



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Si normalmente especifico que las primeras impresiones hay que tomarlas con mucha cautela porque están basadas en una o pocas partidas, este caso es especialmente remarcable ya que hicimos una partida "corta" por determinadas circunstancias que no vienen el caso, con lo que, a gusto del consumidor, pónganse en cuarentena, cójanse con pinzas o ignórense convenientemente.



Fortune and glory es un juego de Flying Frog Productions, la editorial de la rana voladora, esa de los juegos temáticos con fotografías de personajes caracterizados, diseñado por Jason C. Hill en 2011, pensado para de 1 a 8 jugadores, recomendado para 3 (que fue el número al que jugamos) y que puede durar entre 2 y 4 horas.



Nuestra partida fue especialmente accidentada porque el explicador, que era quien controlaba bien bien el juego, tenía otras partidas pendientes y después de la eficaz y solvente explicación nos tuvo que dejar, con lo que es muy probable que aplicásemos mal algunas reglas. No obstante no creo que eso haya condicionado ni la dinámica ni las sensaciones de partida, ahora veremos por qué.



La idea es muy sencilla: somos unos investigadores al más puro estilo "Indiana Jones" que se desplazan por un mapa mundi en el que hay marcadas localizaciones con "encuentros-aventuras-artefactos" que nos proporcionarán "puntos" de Gloria y Fortuna. Aunque la intuición nos haría pensar que con la fortuna compramos objetos y con los puntos de gloria ganamos la partida, es exactamente el contrario: debemos conseguir 15 puntos de fortuna para ganar, y con la gloria podemos comprar objetos y contratar aliados.



El turno es sencillo: cada jugador se mueve, tiene encuentros en los sitios en los que entra-pasa, los antagonistas actúan.

Y los encuentros básicamente consisten en superar una (o varias) prueba tirando dados dependiendo de la habilidad que requieran. El sistema es fácil de entender: p.e. tienes que conseguir 3 éxitos en una prueba de "agilidad" de 4+. Tienes 2 puntos de agilidad, así que tiras 2 dados de 6. Cada 4-5-6 es un éxito, y si tienes al menos un éxito lo "acumulas" y puedes volver a tirar. Si no obtienes ningún éxito fallas la prueba.



Algunos tipos de pruebas no permiten "volver a tirar" y tienes que conseguir el resultado en la primera tirada.

El elemento temático que da nombre al subtítulo del juego es que si fallas una tirada de un encuentro le das la vuelta a la carta que has fallado, te quedas "en suspenso-cliffhanger", no haces nada más este turno, y cuando en el siguiente turno tengas que actuar, "continúas" a partir de ahí intentando superar las pruebas del "Cliffhanger", habitualmente más complicadas o que implican combates.

El resumen de la dinámica del juego es esa: tiro dado para ver iniciativa, tiro dado para mover, me desplazo, tengo un encuentro y tiro x dados para superar las pruebas, las supero y obtengo fortuna o gloria / fallo y me quedo en un cliffhanger.  Y así todo el rato.



Como así os estará pareciendo muy soso, pensad que a esto se le han introducido una lluvia de minireglas que añaden elementos al juego: enemigos que están por el tablero y que implican otras tiradas para esquivarles cuando pasas por las localizaciones o combatirles, distintos tipos de encuentros que varían ligeramente cómo se superan los encuentros y cómo y qué se obtiene de recompensa, encuentros especiales en las ciudades, compras de aliados y objetos, elección del antagonista principal de la partida (p.e. "La mafia", "Los nazis"...) con sus correspondientes enemigos, villanos, eventos etc. Y zepelines, por supuesto.





Todas las minirreglas que recuerdo es verdad que tienen justificación temática... pero no tengo claro que todas aportan algo signiticativo en diversión. Por ejemplo, tener que tirar cada turno por iniciativa y si sale un 1 robas evento, o que el desplazamiento también dependa de 1d6, o que la activación al final del turno de las bases de los nazis o del zepelin dependan también de una tirada de 1d6... llega un momento en el que. hasta a un apasionado de los dados como es mi caso, pueden parecer demasiadas tiradas de dados... y pocas decisiones.

SENSACIONES.

Pocas decisiones, mucho chrome, mucho elemento que recubre el juego y una aventura que puedes crear si dispones de tiempo y cierta actitud abierta a crear "narrativas emergentes", es decir, a divertirte a partir de los eventos que van a ir activándose cada turno sin un hilo conductor inicial pero que tú puedes crear.

En nuestra partida, no estábamos con esa actitud. Cuando después de la explicación vimos que el juego proponía una experiencia un poco más de "expectador" que de "tomador de decisiones" y que además la cantidad de reglas y minireglas (de verdad, muchísimas) que tenía nos iban a tener consultando el manual más de la mitad del tiempo de partida, decidimos agilizarla, hacer unos cuantos turnos para entender el flujo de la partida, reirnos un rato con lo loco que es tener un encuentro con una feme fatale en parís y el turno siguiente un encuentro como gorilas en túnez, y guardar con mimo y cariño el juego. Y no porque el juego no funcione para lo que está diseñado, sino porque en el contexto en el que salió a mesa (unas jornadas con otras partidas pendientes y la hora de la comida cercana) no era una opción dedicarle 4 o 5 horas a esta partida.

Es un juego que me apetecería volver a jugar reservando una tarde de sábado y ya sabiendo a lo que voy: unas aventuras un poco descontroladas en las que voy a ser espectador de una peli de Indiana Jones, donde van a darse momentos de fracasos épicos y eucatástrofes y donde puede pasar cualquier cosa.



IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

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en: 22 de Mayo de 2022, 20:21:38 43 KIOSKO / Reseñas escritas / Feed the Kraken: Primeras impresiones

Reseña basada en una primera partida a 11 jugadores.



El resumen "es un Secret Hitler con más cosas" es bastante acertado, si bien vamos a entrar en los matices que los diferencian.

Feed the Kraken es un juego diseñado por Hans Joachim Höh, Maikel Cheney y Tobias Immich e ilustrado por James Churchill y Hendrik Noack para de 5 a 11 jugadores, publicado en 2022 por Bumbre3ee, para ser jugado en 45-90 minutos... quizá una duración un poco elevada.



Tenemos tres facciones (marineros, piratas y "culto al Kraken"). Un mapa en el que se coloca un barco del que somos su tripulación. Y tres "lugares de llegada", uno para cada una de las facciones. En cada turno se proponen un capitán, un navegante y un almirante. Capitán y almirante eligen entre dos cartas, en secreto, una de ellas, ambas van a una caja donde se mezclan, y el navegante, entre esas dos, elije una de ellas. Las cartas tienen uno de los tres colores de las facciones (azul, rojo, amarillo), y el barco se moverá a la casilla indicada por la flecha del color de la carta elegida.



Y como podéis imaginar, las fechas azules dirigen al barco a la zona del mapa-océano en la que ganan los azules, y los mismo para el resto.

Hasta aquí tenemos básicamente un Secret Hitler en el que en lugar de aprobar leyes, desplazas a un barco.

El principal añadido es la facción del "culto", ya que el "maestro del culto", cada vez que se selecciona una carta amarilla (que suele suceder por ser la "opción menos mala" entre las dos posibles, dependiendo de qué se haya puesto en la selección) puede que tenga (por otra mecánica de robo de cartas de culto, al azar) que "convertir" un jugador, en secreto para el resto de jugadores (todos cierran los ojos, menos el maestro del culto, el cual toca el brazo de un jugador para convertirle), a su bando. Es decir, el jugador que ha sido tocado sabe que ha pasado al bando del culto... pero no sabe quién es el maestro cultista ni el resto de cultistas.

"El girito" viene porque las casillas centrales del final de partida, donde con casi total probabilidad se va a pasar al menos por una, genera una elección: hay que tirar a alguien del barco para alimentar al Kraken, y eso lo elige el jugador que ha sido presidente en la última ronda. Si elige al maestro cultista, el bando cultista gana ya que ha conseguido su 2º forma de victoria: Sacrificar al maestro cultista que tiene el honor de alimentar a su dios.



A esto hay que añadir cartas de habilidad-rol personales, que permiten anular votaciones, cambiar elecciones etc., ciertos efectos secundarios de las cartas elegidas para avanzar (además del color de la fecha se incluye un icono con un efecto secundario) y un sistema de elección de navegante y almirante que en lugar de ser un "sí" o "no" como en Secret Hitler es una especie de "puja a mano cerrada" en la que los jugadores, en común, deben gastar marcadores de arma, que gastan, para llegar a un número y así anular la votación, simulando un "motín". Es decir, aquí es un poco más complicado que en SH boicotear múltiples elecciones.

SENSACIONES

En mi partida fui transformado al culto en mitad de partida, y terminé en el bando ganador tras una tremenda carambola y convencer a la tripulación, lo que condiciona las sensaciones. Es un juego que tiene muchos elementos para funcionar bien, no veo fallos en las mecánicas como tal. Sin embargo puede pasar que algunos jugadores, especialmente en partidas numerosas, puedan participar poco porque no tienen muchas información, no les llega mucha información, no son elegidos como capitán, navegante o almirante, y por tanto puedan haber tenido una sensación de participar poco. La facción de los sectarios y su mecánica de "convertir" en secreto es lo más original y un gran acierto. La duración... pues... a ver... No se trata de que un juego "ligero" tenga que durar menos de media hora, pero es verdad quizá la duración de más de una hora que puede llegar a durar cuando se juega a varios jugadores sea un poco excesiva, y que si hacemos la odiosísima comparación con otros juegos de roles ocultos que te ofrecen cosas similares en menos de la mitad de tiemp0o, Feed the Kraken sale mal parado de ella.

Y aunque no suelo ser crítico con el coste de los juegos y suelo defender que los juegos deben tener el coste que los editores consideren oportuno para cubrir los costes de producción y profesionales, en este caso, sin poner en duda que el trabajo de autor etc. lo vale, el coste, unos 60€ la versión normal, y 90 la "de luxe", creo que es un freno para que el juego entre en mi colección y en la de muchas personas.

Yogurlado.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG


en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 44 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

Lo de este juego es grandioso. No soy imparcial. Tengo que remarcar que aunque todas las reseñas tienen un componente subjetivo, en este caso estoy más condicionado que en cualquiera otra, porque este juego me tiene completamente entusiasmado, me lleva no solo a un "círculo mágico" cuando estoy jugando, sino que durante el tiempo que dura la campaña que esté activa (un mes más o menos) es a lo único que jugamos en casa (salvo alguna excepción por quedadas grupales y poco más) y además cuando no estoy jugando sigo pensando una gran parte del tiempo en la partida, en las opciones, en dónde estará ese objeto que estás buscando... en fin, un poco rozando la patología. Y lo disfruto de una forma que no me ha pasado con ninguno.



Dicho esto, vamos a analizar lo que se puede analizar sin entrar en spoilers (al final de la reseña sí comentaremos algún dato respecto a mecánicas que quizá pueda considerarse destripe, por lo que lo remarcaremos para que no queda lugar al error).

El juego da continuidad al juego base, situándonos cuatrocientos años después de los eventos de "La caída de Ávalon". Debemos realizar una preparación inicial condicionado por ciertas decisiones que hayamos tomado en la primera. No vamos a entrar en más detalle, pero la forma de enlazar es sencillamente deliciosa y puro "hype".

La humanidad digamos que no está pasando por su mejor momento. Tú personaje vaga por llanuras nevadas desoladas, tiene un "legado" personal que resolver por lo que está intentando localizar ciertas ubicaciones, y se han escuchado algunas leyendas sobre menhires y seres de gran tamaño y varios brazos similares a humanos.

Podríamos decir que partimos de una premisa muy similar a la del juego base, salvo que no hay menhires que podamos encender, con lo que tendremos que encontrar otra manera de descubrir nuevas localizaciones (recordemos que eran los menhires lo que conseguían "abrir" nuevas conexiones-localizaciones).

Y para terminar de complicar la cosa, tenemos una nueva mecánica que es un dolor: el aclimatamiento, un marcador genérico que se sitúa encima del marcador de vida y que desciende cada dos por tres, reduciendo y limitando la vida y, como consecuencia, la resistencia.

Algo que se ha comentado es que los autores han cambiado las mecánicas del encendido de menhires para sustituirlas por otras, debido a las quejas del juego base, reduciendo la necesidad de "farmear, y que han mejorado los encuentros. Mi sensación ha sido que en esta expansión, igual que en el base, vas a tener que viajar y "retroceder" para recuperarte o conseguir lo necesario para avanzar. Dudo mucho que si alguien abandonó la primera campaña porque "había que farmear" pueda disfrutar de este.

Personalmente me sigue gustando esa sensación de "esfuerzo", de que no te regalen nada, de tener que sudar cada avance, de tener que hacer dejar sin cerrar una trama porque no puedes llegar a la siguiente localización y tienes que rehacer o deshacer parte del camino... pero supongo que son gustos.

Sobre el ritmo, desde el inicio están pasando "cosas". Quizá puedan parecer algo más "guiadas" al inicio, pero llega un momento donde todo de complica muchísimo respecto a las opciones de "qué visitar" y es difícil saber a dónde hay que ir.

En el juego base las bifurcaciones comenzaban pronto, en esta expansión la primera parte es más "lineal" en lo que a trama se refiere, y es en el último tercio cuando aparecen más opciones que determinan la trama.

Hay muchísimas sorpresas, guiños y "sutilezas" que enlazan con lo ya conocido.

Y poco más puedo decir sobre mecánicas sin entrar en destripes.

SENSACIONES.

Enganche absoluto. Incertidumbre ante qué va a pasar, qué hay que hacer, donde ir. Una tremenda motivación por explorar lugares, tener encuentros, mejorar habilidades. El hecho de jugar a dos y tener que coordinarse está muy conseguido, junto con una cooperación obligada y muy disfrutable... pero en mi casa lo que termina pasando es que se discute por cada ración de comida y por cada nuevo objeto. La cantidad de decisiones "salto de fe" son suficientes como para generar la duda en cada nuevo elemento que te encuentras... y más en el entorno de esta "nueva Tierra" donde los "horrores" son aún más duros que en el Ávalon de hace 400 años.

Muchas tramas, misiones secundarias, secretos escondidos, decisiones controvertidas, y muchas muchas horas de diversión.

SPOILERS

El juego tiene una sensación, como hemos dicho, más o menos lineal hasta el capítulo 10, donde los objetivos y la cantidad de localizaciones y opciones se vuelve casi impracticable, salvo que hayas tomado bien notas de todo lo explorado, y sepas interpretar correctamente las pistas. Encontrar algunos objetivos puede resultar desesperante en algunos momentos, como ya pasaba en el capítulo 7 del juego base, y puede que haya distintos objetivos-estados que no puedas optar a conseguir por tus decisiones en la campaña anterior.

Sí hemos de admitir que el capítulo final de la campaña no fue el "clímax" que suele tener una historia épica como esta, en parte por la narrativa, pero puede que también influyera que en el capítulo 14 encontrásemos un "bucle" con el que obtener experiencia de forma muy sencilla y terminásemos muy "dopados".

Pero el "epílogo" que sirve de enlace con la posterior expansión "La edad de las leyendas", que se sitúa en el pasado... es un cliffhanger a la altura de las series de TV más exitosas.

Así que, como os podéis imaginar, ya estamos preparando la siguiente campaña.
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