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Temas - Calvo

(Estas primeras impresiones pueden contener leves spoilers sobre las mecánicas del juego, no sobre las tramas).



Watson & Holmes (en adelante W&H) es un juego para de 2 a 7 jugadores, con partidas de unos 45-60 minutos de duración, publicado por Ludonova en 2015, ilustrado por Javier González Cava y David Prieto y diseñado por Jesús Torres, al que quizá conozcáis de la asociación Jugamos Tod@s

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


W&H es fundamentalmente un juego de "deducción narrativa". Y remarco lo de "narrativa" para diferenciarlo de los juegos  en los que la deducción tiene más que ver con la "lógica matemática" sin que tengan porqué existir una trama narrativa (por ejemplo Master Mind, cluedo o 10 negritos) que con la narración.

La mecánica es sencilla: un jugador cualquiera (es irrevante quién lo haga) lee una introducción en la que se nos expone un caso al más puro estilo de "Sherlock Holmes"
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, y se plantearán las preguntas a las que hay que responder (Del estilo tradicional: ¿Quién ha robado el mes de abril? ¿Cómo consiguió escapar el ladrozuelo? etc.).




Ojo, ese texto introductorio se encuentra en la contraportada del libreto del caso. No se os ocurra abrir el libreto aún, ya que dentro está la solución del caso y la narración que explica dichas soluciones.

Tras esto, colocamos en el centro de la mesa lo que será el área de juego, que serán una cantidad de cartas (12-15 aprox) que representan las localizaciones.



Por turnos, los jugadores deciden a qué localizaciones quieren ir. El juego introduce una mecánica de "puja" con el uso de una unidad (los carruajes), lo que aporta un cierto elemento de "gestión de un recurso", ya que las localizaciones solo pueden ser visitadas por un jugador cada turno.



Tras esto, cada jugador tomará la tarjeta y leerá el texto, donde se nos describirá información que puede ser más o menos relevante.

Anotaremos lo que consideremos relevante, y pasaremos al siguiente turno.

Cuando un jugador crea conocer las respuestas se colocará en la tarjeta 221b y confirmará, para sí mismo, si ha acertado o no. Si es así, el resto de jugadores podría seguir jugando intentando averiguar también lo que ha pasado (yo lo recomiendo), o si los jugadores son unos sosainas, unos mohinos o tienen prisa, dar por finalizada la partida. Si ha fallado, el jugador asumirá el rol de Sherlock y podrá ser consultado (con unas condiciones) para obtener información del caso.



Hay algunas reglas adicionales, como unas fichas que funcionan como prerequisitos para entrar en determinadas localizaciones,



o el uso de personajes que aportan un cierto componente táctico y que funcionan como un "mini juego" y una forma de introducir cierta "presión" y sensación "cuenta atrás"

SENSACIONES:

Solo he jugado una partida al primera caso a dos jugadores, con lo que estas primeras impresiones están fuertemente condicionadas por esa partida, así que tomadlas con cautela.


Es un juego para perfectamente poder jugar con no-jugones. Eso no quiere decir que los casos sean sencillos, pero sí que prestando algo de atención y (ojo, spoiler) anotando la información de las tarjetas un adulto no debería tener problema en resolver los casos si se visitan las localizaciones adecuadas.

Esto es lo que para mí ha sido determinante: jugué un poco "a las bravas" pensando que iba a ser capaz de retener la información completa de cada tarjeta, y anotaba solo un par de cosas. Error. En este primer caso, para poder llegar a responder a las preguntar es imprescindible realizar un proceso de deducción, descarte y contraste de todos los datos que al menos mi memoria no es capaz de retener.

Eso, en mi caso, hizo que tuviera de volver a visitar localizaciones en las que ya había estado porque no había anotado información relevante y no era capaz de recordarla.

Y este es uno quizá de las críticas que podría hacer al juego: hay que tomar una determinación, o dejamos que todo el mundo copie toda la información de las tarjetas (lo que hace al juego algo lento) o dejamos que hagan una fotografía con el movil para tener toda la información disponible.

O lo que hemos pensado hacer en casa: utilizar una regla alternativa consistente en dejar un tiempo prefijado (p.e. 2 minutos) para la lectura y anotación de pistas.

Las mecánicas de "gestión" (las "pujas" con carruajes, los pases de policía, las ganzúas...) creo que incorporan un elemento de "minijuego" que no eclipsa al nucleo central (la narración y resolución del caso) y que en partidas "de grupo" seguro que genera situaciones de interacción interesantes (en la que yo jugué a dos apenas nos preocupamos de entorpecernos, bastante teníamos con resolver el caso; no nos preocupamos de si el otro podía o no perjudicarnos), pero quizá pueda desanimar a algún tipo de perfil de jugador más competitivo y estropear la experiencia de juego si llega al punto de dejar de lado la deducción y el interés por la trama y se preocupa más de "ganar la partida" (esto es pura especulación por mi parte, no sé si eso puede llegar a pasar o no).

Por último, hay que tener en cuenta la limitación en la rejugabilidad: tenemos 13 casos, con lo que disfrutaremos 13 partidas. Para mí eso no es un problema ya que es algo que conocía, y para el coste que tiene (35€ pvp) me parece más que apropiado. Pero es algo que conviene conocer.

Como era de esperar, si hacemos una comparación con Sherlock Detective asesor aquí estamos ante casos (por el momento) menos extensos tanto respecto al texto como a las pistas e inferencias necesarias. Es todo más "lógico" (no digo que sencillo) y no recurre a tener que interpretar-elucubrar o casi "imaginar" cierta información. Además las mecánicas hacen que el juego pueda tener un punto más "competitivo" que Sherlock Detective asesor.

Podríamos decir que SDA es más un juego de sobremesa larga de domingo, de dos o tres horas, en el que la narración te envuelve y te lleva por donde quiere, mientras que W&H es más un juego de mesa para jugar con los amigos en un ratito.

En resumen, una muy buena experiencia de juego, sensación de estar investigando y deduciendo, unos casos accesibles y, en mi caso, unas mecánicas de juego que están en un segundo plano y que en partidas a dos no restan protagonismo a lo principal que es la narración y deducción pero que aportan sensación de "juego" y no solo de "lectura".

¡Que ustedes lo juegen bien!







en: 02 de Enero de 2016, 14:58:50 302 KIOSKO / Reseñas escritas / Caylus (Reseña)

El eurogame. Así de rotundo, contundente... y subjetivo.





Alguno quizá me haya oido o leido hacer bromas respecto a los eurogames y una supuesta animadversión hacia los mismos. Pues, al igual que IpuntoPpunto, "hoy debo confesar..." que hay mucho de postureo.

Realmente tengo una firme admiración por los juegos "europeos", principalmente porque creo que el trabajo de diseño "matemático/artimético" para conseguir que el juego sea equilibrado independientemente de las estrategias que se sigan, del orden de inicio de cada jugador o del número de jugadores es algo "mágico" e inaccesible para mí.

Muchos utilizáis el término "elegante" para describir en parte esta "armonía" (también otras cosas, como que las mecánicas sean fluidas, intuitivas y se relacionen bien entre sí), o, en el otro extremo "roto" como sinómino de juego en el que existen estrategias ganadoras (formas de jugar que desequilibran el juego, como el "chupagoles" en el futbol, motivo por el que se tuvo que desarrollar la regla del "fuera de juego".

Donde sí que soy algo crítico es en la sensación de que lo que fundamentalmente pasa en los juegos típicamente euro, respecto a la interacción y habilidades sociales que se ponen en juego, es muy similar. Por eso las sensaciones que me proporcionan son muy parecidas.

Los juegos tipo "euro" son, en cierto modo, un "duelo aritmético-intelectual". Por eso considero que hay dos formas de abordarlos: perfeccionarse en uno (o unos pocos) de ellos para jugar de forma competitiva (más o menos competitiva, pero competitiva al fin y al cabo), o enfrentarse a nuevos juegos euros para intentar "optimizar a ciegas" las mecánicas de la novedad.

Toda esta introducción sirve para intentar exponer por qué Caylus es, para mí, el juego eurogame, y que se resumen en que es el primer eurogame al que dediqué más de tres partidas, del que he ido descrubriendo que no existe una única forma de ganar y de jugar y en el que, además encontré el punto de interacción justo para romper esa "frialdad" tan presente en otros grandes del género.



Caylus es un juego para de 2 a 5 jugadores, diseñado por William Attia y publicado en 2005 por Ystari Games y en castellano por Edge (siendo este quizá uno de las excepciones en esta editorial que tiende a publicar preferentemente otros estilos).

Existen distintas ediciones aunque las diferencias básicas son de diseños: la edición básica tiene este aspecto



mientras que la "de luxe" tiene este otro, más "oscuro" y con un estilo artístico tal vez más "renacentista".



Personalmente prefiero la segunda, pero a efectos de juego no hay diferencias.

Las dos mecánicas fundamentales son la colocación de trabajadores y la gestión de recursos..



Cada jugador dispone de unos peones que deberá colocar, por turnos (previo pago de un "denier", la unidad monetaria que utiliza el juego) en alguna de las casillas. Esto representa la partida de un trabajador (o grupo de trabajadores) a una explotación o taller.

Cuando todos los jugadores han terminado de poner trabajadores (porque no pueden o no quieren poner más) se pasa a una de las mecánicas que engrandecel el juego: el movimiento del preboste.



En el orden en el que los jugadores "han pasado" (han finalizado su colocación de trabajadores) podrán mover esta ficha gris pagando monedas (cada moneda una casilla). ¿Para qué sirve eso? Pues para que tooodas las casillas que queden por delante del preboste queden anuladas y no generen recursos.



Esta mecánica tan sencilla aporta una interacción brutal y proporciona el punto justo de falta de control. Bueno, para ser sinceros, a dos y tres jugadores el uso del preboste es muy estratégico y controlable... pero a 4 y sobre todo 5 jugadores resulta un auténtico caos. Bendito caos, para algunos, insufrible para otros (yo soy de los primeros  ;D)

Tras esto pasamos a recoger lo que nos proporcionan nuestros trabajadores/casillas, que fundamentalmente serán recursos en forma de cubos (que temáticamente se corresponden con comida, madera, piedra, tela u oro, y que se consiguen en los telares, las granjas, los bosques...)

Por ejemplo, el jugador verde obtendría dos piedras/cubos grises.



Existen, naturalmente, casillas que proporcionan otras cosas en lugar de recursos: intercambio de recursos por monedas, movimientos gratuitos del preboste, cambios del orden de turno, monedas... pero creo que es mejor que todo eso, si no lo conoces aún, lo vayas descubriendo por tu cuenta.

La otra parte central del juego es la gestión de los recursos. Qué hacer con ellos, si gastarlos en ayudar a construir el castillo (una de las principales formas de conseguir puntos de victoria y favores reales, que ahora veremos lo que son), si cambiarlos por monedas para por otra parte conseguir con esas monedas puntos de victoria, construir nuevos edificios (que también proporcionan puntos)... todas esas decisiones estarán profundamente condicionadas por los nuevos edificios que estén construyendo los jugadores.

Y es que esta es otra de las grandezas de Caylus: el comienzo (primer y segundo turno) suele ser más o menos similar de una partida a otra... pero a partir de ahí cada partida es radicalmente diferente. Podemos tener partidas donde, por haberse contruido granjas o losetas que permiten obtener comida fácilmente, se contruya mucho, o en las que haya mucha producción de piedra y eso haga que se puedan construir maravillas (losetas azules) más facilmente, u otras en las que haya mucha tela, y que por tanto la casilla de las justas (que permite obtener favores reales) sea muy productiva y cotizada... o por el contrario que se haya construido la loseta que permite cambiar dinero por puntos de victoria, y que haga viable gastar ahí el dinero en lugar de en otras cosas.

Adaptación.
Como he dicho, no creo que exista una estrategia ganadora, sino que es extremadamente necesario adaptarse a la situación de juego turno tras turno.

¿Habías dicho no sé que cosa de unos favores reales?


 Sí, otra genialidad del juego. Los favores reales se obtienen en unas determinadas circunstancias: haber sido el que más construye en el turno, ir a la casilla de las justas y gastar tela...



 Los favores reales aportan dos cosas: otra mecánica de interacción (ya que puedes "pisar" al que más había contruido en el turno, lo que hace que tengas que mirar continuamente de reojo cómo va el resto de jugadores respecto a recursos, si van a ir al castillo a construir y el orden en el que lo hacen) y una  toma de decisiones sobre en qué track avanzar. Sí, porque los favores reales vienen a ser un "premio" que proporciona recursos, dinero, puntos de victoria o construcciones... y, como ya hemos dicho, dependiendo de cómo esté desarrollándose la partida nos puede interesar una u otra cosa.

Y "casi por último" tenemos las "maravillas",



las losetas azules, que implican cumplir ciertos prerrequisitos y que además requieren mucha piedra (dependiendo de la partida la piedra es más o menos fácil de conseguir) y oro, un recurso muuuuy escaso que no entre en juego hasta bien avanzada la partida.


(aquí, de nuevo, nuestra mina de oro).

Respecto a la experiencia de juego, para mí todas y cada una de las partidas que he jugado han sido tensas, incluso aquellas que he jugado por Board Game Arena contra alemanes que me han doblado la puntuación. Lo normal no es eso, sino que las puntuaciones sean apretadas, pero la diferencia de nivel puede hacer que un jugador destaque mucho.

Esto también es necesario comentar: en caylus los errores se pagan. Un error en la colocación de un peón en un mal momento te puede dejar fuera de la lucha por la victoria... aunque siempre queda la esperanza de que el otro cometa un error peor que el tuyo, o que el perro tire el tablero al suelo y haya que empezar de nuevo.

Por otra parte, la experiendia de juego cambia mucho en función del número de jugadores. Jugado a dos es muy muy sesudo (a mí me encanta), jugado a tres incluye ya ese punto de interacción que lo hace especial, pero siendo relativamente controlable (es la configuración mejor valorada por los usuarios de la BGG), y a cuatro y cinco jugadores el juego se vuelve más incontrolable y más tendente al "kingmaking".

En resumen, un eurogame de lujo, para mí el mejor (por razones, como habéis visto, completamente dependientes de mí experiencia), con la dosis de interacción exacta y una extrema rejugabilidad y versatilidad.

¡Que ustedes lo disfruten!







en: 31 de Diciembre de 2015, 14:51:53 303 KIOSKO / Reseñas escritas / Neanderthal (Primeras impresiones)

Un debate recurrente en "el mundillo de los juegos de mesa" es el de la diferencia entre los juegos temáticos y los juegos abstractos. Los primeros suelen tener como prioridad representar un "tema", "hecho histórico" o "contexto" (por ejemplo, un conflicto bélico, una película o un videojuego) y suelen recurrir al uso de numerosas reglas y excepciones para, precisamente, representar esos hechos.

Los juegos abstractos se pueden apoyar en un tema (lo que suele ayudar a la explicación de reglas o a indentificar componentes) pero no pretenden representarlo, siendo las mecánicas (equilibrio entre las estrategias, opciones variadas, combinaciones y rejugabilidad) lo más significativo y valorado.

¿Por qué comenzamos estas primeras impresiones hablando de este asunto? Sencillo: estamos ante muy probablemente el autor más temático de entre todos, y porque este juego aborda un tema que me apasiona: la adquisición y desarrollo del lenguaje.



Neanderthal es un juego para de uno a tres jugadores, diseñado por Phil Eklund, un tipo que ya había enseñado la patita en esto de los juegos y la antropología, la biología o incluso la geología con marcianadas como Biosmegafauna, Origins, Greenland o Erosion (un vistacito por aquí, señora:

https://boardgamegeek.com/boardgame/29256/origins-how-we-became-human
https://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland
https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna
https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion






El juego lo publica su editorial de referencia (desconozco si forma parte o no de la estructuar de la misma), Sierra Madre Games, ha sido publicado este 2015 y tiene una duración de entre una y dos horas.

El juego gira en torno a la coexistencia de tres especies diferentes: Cro-Magnones, Neanderthales y "Arcaicos" (Homo Hidelbergensis) hace alrededor de 45.000 años.






(saludos y feliz año a todos de parte de Vicente del Bosque)

Una de las grandes incógnitas en la historia de la evolución es por qué una especie con una tecnología más avanzada y un mayor volumen proporcional de masa encefálica, el Neandethal, se extinguió y en su lugar pervivió una que lo era menos, el Cro-Magnon (que evolucionaría a Homo Sapiens Sapiens), y el juego precisamente aborda que muy probablemente la adquisición y desarrollo del lenguaje en esos albores de la humanidad pudiera ser el verdadero elemento diferenciador al permitir una transmisión cultural extremadamente más eficaz al pasar del uso de "vocalizaciones" (sonidos con significados concretos y aislados, como por ejemplo utilizan los monos tota,  cercopithecus aethiopspara, diferenciar a los depredadores "que atacan por aire" de los que "atacan por tierra" https://www.academia.edu/8236067/LENGUAJE_HUMANO_Y_COMUNICACI%C3%93N_ANIMAL )

a una capacidad gramatical para combinar elementos, una sintaxis que gira en torno al uso de verbos y, por tanto, el salto a esa característica de los lenguajes naturales humanos, la "doble articulación".

Esa mejora del lenguaje pudo suponer una mayor cohesión social y un salto evolutivo respecto a habilidades sociales y transmisión cultural, marcando las diferencias entre unas especies y otras.









¿Y todo esto cómo se represente en el juego?

Vamos por partes. El juego es temático, sí, pero tiene unas abstracciones para representar esos elementos que inicialmente pueden desbordar.

Por ejemplo, los "cubos" de madera representan distintas cosas depende de donde estén:

Si están en la reserva son "cazadores sin asignar" (nuestra "tribu" en la cueva)


Si están en estos espacios en nuestra "ficha de especie" son "elders/ancianos/especialistas" (en concreto,  este es un iniciador del fuego)



Si están en una carta de "bioma" son cazadores que se han ido a una zona en la que hay animales.

Por ejemplos, estos, que están un poco vaguetes, se han ido a por unos restos de animales.



O también pueden colocarse en una carta de "mujer/hija" (ojo que ahora explico esto) representando un marido.



Expliquemos una cosa: en este juego hay una mecánica fundamental que es el de las "hijas/esposas". El autor utiliza estos conceptos, yo al menos lo interpreto así, para representar que quienes realmente transmitian la experiencia cultural, y por tanto las que realmente evolucionaban la especie eran las mujeres al ser quienes cuidaban y enseñaban a los hijos. Por tanto, el hecho de que en el juego se haga referencia a, por ejemplo, "fashion woman" realmente pretende explicar que toda la especie (hombres y mujeres) desarrolla el uso de adornos como "protojoyería" o pintura corporal y que son las mujeres las verdaderas responsables de esas transmisión cultural.

Por otra parte tenemos los discos en tres colores que (además de combinar perfectamente con mi hule) están vinculados a tres "ámbitos": social (naranja), naturaleza (blanco) y tecnológico (negro), lo cual es significativo (luego veremos por qué) y que depende de dónde estén simbolizan distintas cosas:

Cuando están fuera de la ficha de especie ("no vinculados) y de las cartas son "vocabulario", de forma genérica. Tiene algunas funciones: por una parte, ese vocabulario "inespecífico" garantiza la cohesión social (lo que se representa con una mecánica, la del "caos" que esplicaremos más adelante),por otra funciona como "prerrequisito" para poder hacer algunas cosas (por ejemplo, cazar un tipo de animales, de forma que ir a por un mamut requiere cierto conocimiento técnico para que los cazadores se organicen, lo que nos obliga a tener dos discos negros sin vincular), y, sobre todo, sirven para "vincularlos" a otras cartas o cubos (ahora veremos para qué).



Si está debajo de un cubo en la zona de "anciano", llamamos a eso "vinculado", y viene a representar vocabulario que está "en desarrollo" y que va a permitir desarrollar habilidades a la especie poder transmitir ese conocimiento a través de los ancianos. Siempre hay que colocar un disco debajo de un nuevo anciano, y hasta que no sea "liberado" (se haya adquirido realmente ese conocimiento) no tendremos al anciano "maduro" y por tanto no nos podremos beneficiar de sus capacidades (ni puntos etc).

Por ejemplo, aquí tenemos un anciano "inmaduro", que, cuando "liberemos" el disco negro, pasará a ser un "iniciador del fuego". Nótese el color del disco: negro, que representa conocimiento "tecnológico", algo temáticamente significativo: hace falta vocabulario "tecnológico" para que nuestros "ancianos" puedan dominar el fuego.



O aquí tenemos un anciano que permite (mejor dicho, permitirá cuando madure al serle liberado el disco) entrenar guerreros (los cuales tendrán habilidades de cortejo y de caza), y por tanto está más relacinado con el vocabulario social (disco naranja) para poder cortejar y crear partidas de caza.



Cada tipo de anciano (maduro) da unas ventajas (relacionadas temáticamente con su "especialidad").

Los discos también indican se colocan debajo de los cubos cuando casamos a un cazador con una mujer/hija. Igualmente el disco indica que está inmaduro, y deberá ser liberado. Nótese que el disco para crear maridos es siempre naranja, por tanto social.  Casar a los cazadores permite activar en algunos casos las habilidades de las hijas, copiar las de las hijas de otras tribus, proteger a la tribu y obtener puntos de victoria al final de la partida.



Igualmente, los discos en cartas de "mujer/hija", "animales domésticos" o "inventos" deben ser colocados encima cuando se juegan estas cartas e indican que ese "conocimiento" está en proceso de desarrollo (inmaduro).

Por ejemplo, aquí tenemos una "mujer/hija" con el conocimiento de los rituales funerarios, un invento de uso de cuerdas o la domesticación de los caballos (en estos últimos hay una errata en la foto, ya que debería tener encima un disco blanco, vinculado a "naturaleza").





.

Y, por último, los discos representan, cuando están colocados en la "ficha de especie", en la zona del "cerebro", lo que han llamado "portales", que viene a ser algo así como "campos semánticos" (un conjunto de vocabulario relacionado entre sí) que permite establecer nuevas relaciones semánticas con otros campos semánticos y, por tanto, ampliar la capacidad comunicativa y cultural de la especie.

Esto se representa, en el juego, por dos mecánicas: el neologísmo (la creación de nuevas palabras) que es la mecánica que va a permitir "liberar" los discos que teníamos vinculados (¿recordáis?), y creación de "portales" (nuevos "campos semánticos").

Por tanto, pensad que lo que estamos haciendo durante la partida es, con unas acciones colocar cubos y discos en cartas, para, posteriormente, con otra acción, liberar los discos para "madurar" (aprender) esos cubos y cartas (conocimiento/teconología).

Esta última representación me parece una genialidad por varios motivos: uno los colores de los discos que están en los portales determinan qué puedes liberar, de forma que al inicio de juego cada especie tiene un único disco de un único color, que será por tanto el único tipo de disco que podrá "liberar. Temáticamente eso implica que el Cro-Magnon comienza con un portal naranja, es decir, capacidad para crear nuevas palabras relacionadas con lo social, que, "casualmente" es el tipo de disco que ponemos en los maridos. Por tanto, el Cro-Magnon va a tener inicialmente más fácil "casar" a sus maridos. Sin embargo el Neanderthal comienza con un disco negro, por tanto va a tener más fácil inicialmente "madurar" conocimientos de hijas (o ancianos) más vinculadas a tecnologías; por tanto tendrá un poco más fácil ser el primero en conseguir madurar a su "anciano iniciador del fuego" que, como recordaréis, tenía un disco negro vinculado. (¿He dicho ya lo increiblemente temático y bien hilado que me resulta todo?)

Así mismo, el "mapa cerebral" podríamos relacionarlo con las áreas cerebrales con las que en realidad están vinculadas estas capacidades: los portales naranjas se colocan en un espacio que se correspondería con el lóbulo temporal y areas perisilvianas (área de Broca, de Wernicke etc) que junto con ciertas zonas límbicas se relaciona con las habilidades sociales. Los blancos con areas occipitales, que podríamos decir que permiten una mejor percepción y comprensión de la naturaleza. Y los negros con áreas parietales y , sobre todo, frontales y prefrontales, que podrían vincularse con las funciones ejecutivas superiores relacionadas con la planificación y, por tanto, con el desarrollo tecnológico.

Por último, cada especie empieza, como hemos dicho, con un disco inicial diferente, lo cual podría representar la inicial "especialización" de cada una de ellas (generando una ligera asimetría inicial, pero no determinante a efectos de juego).

En mi opinión, una genialidad temática que puede pasar desapercibida, que quizá no se hace suficientemente explícita en el reglamento y que creo que ayuda mucho a entender y disfruta el juego.

Por último, cada especie recibirá, al azar, un tipo de "sexualidad", de organización "familiar", entre tres posibles: monógama, promiscua y de harem. Estas condicionan algunas acciones, "retienen/inutilizan" vocabulario (lo que es una forma de equilibrar ventajas-beneficios) y determinan los puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida los distintos elementos del juego.




Esta carta sí que es mucho más determinante a efectos de juego, ya que te orienta hacia un tipo de acciones más que a otras. Por ejemplo, el monógamo necesita casar a sus mujeres para que le proporcionen los beneficios y portales (y obtiene muchos puntos al final de la partidas por tener a esos maridos), mientras que el promiscuo no puede establecer matrimonios, pero a cambio genera nuevos hijos "gratuitamente" cuando va de caza a zonas en las que se puede realizar recolección, ya que tienes innata esa habilidad, "recolector". Un monógamo, por tanto, va a depender más de las habilidades sociales (portales-discos naranjas) y quizá un promiscuo debería intentar cazar para lo que le vendrían muy bien tecnologías e inventos (más relacionados con portales-discos blancos y negros).

Bien después de esta ensalada de conceptos y términos...

¿CÓMO SE JUEGA?



(Sep up del juego, con los "biomas" en el centro de la mesa).

Si hasta aquí hemos entendido qué es cada cosa, el turno es sencillo:

1) Se saca una carta, que por una parte tiene unos eventos y por otra una "mujer/hija" (recordemos, lo que representa no es la "subasta" de seres humanos, sino de conocimiento tecnológico que se transmite principalmente a través de las mujeres).



Los eventos introducen un elemento de azar muy marcado: por una parte hay un tipo de evento, el caos, que te hace perder a la mitad de tu población y a un anciano en caso de que tengas más cubos que vocabulario libre. Al principio de la partida eso no puede pasar (solo tienes seis cubos y al menos 9 fichas de vocabulario), pero a conforme avance la partida tu publación aumentará y tu vocabulario "liberado" descenderá... es decir, puede que no tengas suficiente capacidad verbal para mantener la cohesión social de tu especie. Y por otra parte hay otro elemento de azar que es la muerte de los ancianos, que puede hacerte perder ese Guerrero que tanto te había costado conseguir por una simple tirada de dados. Asímismo los "biomas" (las cartas que hay en el centro de la mesa y que son los "lugares" a donde podrán ir nuestros cazadores) pueden sufrir cambios debido a la glaciación o calentamiento, migrándo o desapareciendo. Hay otros eventos muy temáticos, como el "wanderlust" o las "ventiscas" que hacen que tengas que vigilar tener población suficiente para mantener a los ancianos dependientes... pero no nos alargaremos en esto.



Después se subastan las hijas. Los jugadores pujarán con sus discos de vocabulario, y cada tipo de hija requiere un tipo de discos (incidiendo en esa representación temática).

Por ejemplo, esta "mujer enterradora" relacionada con el desarrollo de los rituales funerarios requiere discos blancos (naturaleza, ya que usaban flores y resinas en estos casos) y naranjas (sociales, dado el caracter social del mismo). Nótese que, como beneficio, esta hija hace que los ancianos aumenten su valor al final de la partida (no me digáis que no destila tema por todos los lados este juego).



El "truqui" de la puja es que todo lo que el jugador "ganador" haya pujado se queda en la carta como vocabulario vinculado... lo que va a hacer que tengamos que "madurar" más fácilmente o menos a esta hija (y por tanto tardemos más o menos turnos en poder beneficiarnos de las habilidades/tecnologías).

Después de eso enviamos a nuestros cazadores a los biomas, donde hay "presas". ¿Para qué hacemos esto? Pues porque el éxito en la caza nos proporcionará hijos (temáticamente= hemos conseguido comida y nuestra población crece) y permite liberar vocabulario/madurar cartas-cubos (que podríamos interpretar como que estar bien nutridos permite el desarrollo cognitivo y, por tanto del lenguaje).

Aquí tenemos otro elemento de azar, ya que la caza se realiza con una tirada de dados (tiras tantos dados como cazadores has mandado, y los unos y a veces doses son éxitos).



Ojo, porque la caza no está exenta de riesgos: algunos animales son difíciles de cazar y pueden generar bajas (lo que se representa con que ciertos resultados matan a un cazador), la congelación (los seises) también matan (salvo que tengas iniciador del juego que te proteje...), y otros atraen a los depredadores, con lo que tendrás que enfrentarte después de a la presa, al depredador.



Pero tambien, con determinados resultados, puedes obtener trofeos (los animales que tienen ese icono de "cornamenta") que proporcionan suculentos puntos, pero también la opción de "domesticar"



o realizar "inventos" con esas cartas.



El problema es que "domesticar" o "hacer inventos" requiere que nuestra especie haya evolucionado (ahora vamos a ello).

Después de cazar tenemos una última fase en la que elegimos entre liberar vocabulario para madurar cartas-cubos (el llamado neologísmo) o poner un nuevo portal (pero para poner un nuevo portal necesitamos tener una hija madura que proporcione ese portal concreto, para lo cual habrá hecho falta conseguirla previamente y madurarla... como véis esto lleva unos turnos hacerlo).

Cuando tengamos una cantidad (y variedad) de portales, tendremos acceso a nuevos ancianos (que a su vez nos permitirán cambiar uno de nuestros cubos por un alfa (cilindro), y a su vez ese alfa nos proporcionará unas ventajas en la caza).



Y por otra parte, alcanzar los 5/6 portales permite "evolucionar a nuestra especie", lo que en el juego llaman pasar de "especie vocálica" a "especie tribal" (girando la ficha de especie), liberando el vocabulario de los portales y, sobre todo, desbloqueando las acciones de ancianos que permiten el desarrollo de inventos y de domesticación de animales, es decir, bajar las cartas de la mano a la mesa y poder beneficiarnos (previa maduración) de las habilidades de las mismas y, sobre todo, de los puntos de victoria que proporcionan.



Así, de forma resumida, el juego es una carrera evolutiva en la que enviamos nuestros cazadores a biomas para aumentar población y madurar nuestra descendencia, la cual a su vez nos premitirá mejorar nuestra capacidad cognitivo-lingüística que a su vez nos dará acceso a nuevas tecnologías, nuevas capacidades de liderazgo (alfas) y a domesticar animales.

¿No echáis algo de menos? Sí, eso es: la interacción.

Me estaba reservando un par de cosas sobre la interacción para el final:

Los cortejos. Es un tipo de "caza" donde lo que vas a conseguir básicamente es casarte con las hijas, que pueden ser de otros jugadores, y compartir sus habilidades. Esto sería un "win-win" si no fuera porque los maridos dan puntos al final de la partida...y claro, no me he tirado yo media partida madurando hijas para que venga un piojoso a beneficiarse...

Por otra parte, distintos cazadores pueden coincidir en el mismo bioma.. pero tendrán que hacer una tirada previa de lucha.

Y, por último, las especie evolucionadas (las que han pasado de "vocálicas" a "tribales") pueden negociar verbalmente con los otros jugadores tras la colocación de cazadores y cortejos... pero las especies vocálicas solo podrán responder "Ook" o "Ook-Ook" para responder sí o no.

SENSACIONES:


Hacía mucho tiempo que no me entusiasmaba y sorprendia tanto un juego. He de admitir que el trasfondo hace muchísimo, pero la combinación de la mecánica de subasta, la de la "maduración" de los "recursos/trabajadores" y la del punto de azar  de las tiradas de dados a mí me encanta.

Sin embargo es importante remarcar que ese elemento de azar puede ser MUY DETERMINANTE. Cruelmente temático, podríamos decir. Así que id preparados para eso.

Por otra parte, la primera partida puede parecerte muy lento y frustrante el ritmo de evolución: conseguir  hijas inmadura, madurarla para poder poner portales, tener que casarle un marido (en algunos casos) para poder activar las capacidades, madurar ancianos, que se mueran esos ancianos maduros y tener que volver a empezar, pasar a tribal, conseguir una carta de animal doméstico, conseguir el alfa para poder bajar ese animal doméstico inmaduro y, por fin, conseguir madurar el animal doméstico puede ser un laaaaargo trabajo por hacer, que quizá nunca consigas (y que, como comentábamos, una mala tirada de dados sea la responsable de retrasarlo lo suficiente como para no conseguirlo).

En las tres partidas que llevo lo que he visto es que las puntuaciones finales están más apretadas de lo que cabría pensar durante la partida, y creo que es importante saber ir a por los elementos que te proporcionan puntos... y adaptarte todo lo que fuera necesario (incluso cambiar de "vida sexual" si fuera necesario).

Como digo, un auténtido juegado con un trasfondo genialmente representado, que creo que  va a tocar mucha mucha mesa y al que podréis dar continuidad cronológica con "Greenland"... pero esa, amigos, es otra historia ;).














en: 27 de Diciembre de 2015, 12:04:28 304 KIOSKO / Reseñas escritas / Megacivilization (primeras impresiones)

Megacivilization es un buen ejemplo de "mito" en el mundo de los juegos de mesa. En varios sentidos, no todos ellos necesariamente positivos.



Por si hubiera alguien que no lo supiera (cosa que dudo porque si entras a un hilo como este más o menos algo ya conoces), Megacivilization es una reedición/reimplementación de un clásico de los juegos de mesa: Civilization, diseñado por Francis Tresham y Mike Uhl,  publicado en 1980 por Avalon Hill, y expansionado en 1991 por Advanced Civilizatión (en adelante AC), conocidos popularmente como "Civi" o "Advanced Civi".




La principal diferencia de este Megacivi respecto a AC es ampliar hasta 18 el máximo de jugadores (AC permitía un máximo de 8 ), lo que implica fundamentalmente más mapa/tablero y más componentes para distintas configuraciones de jugadores. También han introducido alguna tecnología más y una pequeña diferencia en la distribución de las cartas de comercio
, además de un lavado de cara en el diseño.

Esto juego, Civi/AC, tiene un halo de "mito" tanto por lo inaccesible, ya que es un juego descatalogadísimo y con una tirada limitada que únicamente puedes encontrar en el mercado de segunda mano a un coste elevado, como por la dificultad para sacar a mesa, ya que requiere unas 8 horas y juntar a 6-8 jugones dispuestos a ello.

¿Qué ha hecho este megacivi? Doblar la apuesta: sigue siendo un producto limitado en cuanto a tirada, a un coste como para pensárselo (alrededor de 200 euros) y la duración y número de jugadores aumenta.

Hechas las presentaaciones, nos ponemos al turrón.

Mi experiencia está exclusivamente basada en una única partida a 12 jugadores, con lo que habrá que tomarla con cierta cautela. 12 jugadores o 12 locos (de los cuales solo dos o tres habían jugado al Civi original) que consiguió juntar Maeglor en una megaquedada ya que, como digo, creo que es realmente difícil conseguir que se den las circunstancias como para jugar a este monstruo.

¿En qué consiste el juego?

Las principales mecánicas son el control de área, el comercio en tiempo real (intercambio de cartas) y el "set collection".

Cada jugador comenzará en una zona prefijada para cada civilización y una única unidad en ella.



Visto así parece que todo el mundo es un inmenso espacio vació puesto ahí para que nos podamos expandir a placer... error.



Lo que básicamente tendremos que hacer es expandir nuestra civilización creando ciudades y multiplicando nuestra población para, gracias a eso, conseguir cartas de comercio que a su vez nos generarán "dinero" que nos permitirán obtener tecnologías/mejoras.

¿Y para qué todo esto? Pues para obtener puntos de victoria, luego explicamos cómo (pero ya podemos adelantar que las tecnologías son las que determinan principalmente este asunto).

¿Cómo se juega? Bien, hablábamos de "mito" al comienzo, y el asunto de la "dureza" forma parte de este mito. En realidad, el juego es bastante ligero en cuanto a reglas. Ni son muchas ni son complicadas.

Aquí tenemos una secuencia de turno:



Sin ser exhautivos (y simplificando para que eso siga siendo una reseña y no un tutorial), cada jugador (paso dos) "reproduce" la población, que básicamente significa que donde había una unidad ahora hay dos, y donde había dos (o más) ahora hay dos más.

En el siguiente paso (3) movemos las unidades que queramos a zonas adyacentes.



En este ejemplo tenemos una civilización que se ha multiplicado en turnos anteriores y se ha desplazado a zonas adyadentes. Veréis que hay unos numeritos en las zonas: eso son la cantidad de unidades que puede haber en cada zona. El exceso morirá en una fase posterior.

Si "coincidimos" con otras civilización entramos en conflicto, que se resuelve eliminando una unidad de cada jugador alternativamente hasta que en el área quede el número de unidades determinado.

Eso hace que no se tarde mucho en llegar a tener el mapa tal que así,



 y que empiecen los problemas con las "fronteras" y el "reparto del pastel".

Después del movimiento, en el paso 5, se construyen ciudades, que básicamente supone cambiar seis unidades de una misma zona por una ciudad (son esos marcadores circulares, como el que veis en Petra en este ejemplo).



¿Y para qué queremos ciudades? Además de dificultar el avance del enemigo por ese área, sobre todo porque cada ciudad nos dará en el siguiente paso 6,  tantas cartas de comercio como ciudades tengamos. Las cartas de comercio tienen valores del 1 a 9, de forma que si tienes tres ciudades robas una carta de valor 1, una de valor 2 y una de valor 3, y si tienes ocho ciudades una de cada uno de los valores de 1 a 8.

Por tanto más ciudades = más cartas y mejores.

Cada valor tiene varios tipos de recursos diferentes.





Con las cartas lo que vamos a hacer es intercambiarlas en el siguiente paso 7, de comercio, que no es ni más ni menos que una especie de "bazar", ya que se fijará un tiempo en el cual todos los jugadores podrán negociar con todos los jugadores lo que en la práctica termina siendo un guirigai de mucho cuidado.

La forma de comercio tiena una peculiaridad: los intercambios de cartas lo son con las cartas bocabajo, pero al menos tienes que decir la verdad de dos de las cartas que vas a intercambiar. Eso hace que en un intercambio a veces no te lleguen exactamente los recursos que pensabas... o peor aún: calamidades. Luego hablamos de esta mecánica.

La fase de obtención de bienes (cartas de comercio) y la de comercio es en realidad la columna vertebral para la victoria, ya que lo que realmente intentamos conseguir son "grupos-sets" de cartas del mismo recurso que multiplican casi exponencialmente el valor de las cartas.

Por ejemplo, tres cartas de valor 3 del mismo tipo te aportan 27 "billullis"... pero seis cartas de valor 3 del mismo tipo te aportarán 108. Es decir, que tienes que intentar hacer "combinaciones" del mismo tipo de carta para que realmente resulte productivo.

Tras esto nos vamos a la fase diría que más tensa del juego: las catastrofes/calamidades. Bien, entremezcladas con la cartas de comercio hay una cartas muy simpáticas: las catastrofes/calamidades.
Estas cartas te llegan a la mano robándolas como cualquiera otra, pero puedes intentar "colárselas" a alguien durante los intercambios de la fase de comercio.

Tras la fase de comercio los jugadores deberán revelar qué calamidades tienen, y zamparse el efecto que, como podéis imaginar, bueno, lo que se dice bueno, no es.



El recopetín del cachondeo al respecto es que varias de estas calamidades no se pueden intercambiar. Es decir, si la robas te la quedas y te la comes.



Tras esto (hay alguna fase que estoy saltando, pero lo relevante es principalmente esto), con el "dinero" que haya generado nuestra civilización (con los "sets de cartas") compraremos tecnologías/mejoras, que como podéis imaginar nos proporcionan beneficios que modifican las reglas básicas y también protegen (total o parcialmente) de los efectos de la catástrofes.

(Sí, hay unas poquitas...)





Asímismo estas tecnologías, además de proporcionar puntos por sí mismas, suele funcionar como "prerrequisito" para avanzar en una tabla (que al final de partida es la que también propociona puntos de victoria). Estoy último, avanzar conforme a esos condicionantes en la tabla, es lo que cerrará el turno.



Como podéis ver, ninguna mecánica ni fuera de lo común ni demasiado compleja ni "espectacular".

SENSACIONES

La partida en la que se basan estas primeras impresiones duró unas 12 horas, explicación de una horita inluida, una pequeña espera y un leve receso para comer (aunque realmente algunos comían mientras otros terminaban de resolver algunos asunto en el juego), y reduciendo en un turno el final de partida, con 12 jugadores. Estos doce jugadores concretamente (de izquierda a derecha y de arriba a abajo: altertotower, Maeglor, cesar_vk, Calvo, normajean, Gonzalo, Enrique (juegosdemesatop), ferris, meju, jai, quin y jbsiena).



Creo que es una experiencia que merece la pena vivir para experimentar el mito. Pero después de llegar al Olimpo y robar el fuego... la verdad es que la sensación general es que "quizá no sea para tanto".

Al juego se le notan los años. Recordemos que el juego se publicó en los 80 por Avalon Hill, y esta reedición (reimplementación) no modifica la estructura fundamental el juego. Nos encontramos ante un juego en el que ciertas circunstancias, algunas azarosas y otras no tanto, te pueden dejar fuera de la carrera por la victoria a las primeras de cambio.

Lo primero que siempre vas a hacer en los primeros turnos (que son muy rápidos ya que aún no hay ciudades y por tanto no hay ni comercio ni mantenimiento ni nada de lo realmente denso) es expandirte y generar las primeras "fronteras" con otras civilizaciones. Aquí hay un elemento interesante pero muy condicionante: no es lo mismo estar en el centro en el que confluyen varias civilizaciones (como me pasó con Babylonia que tenía a cuatro civilizaciones rodeándola)



que tener a una civilización en un extremo del tablero con mucho terreno disponible sin nadie que lo dispute.

Como tampoco lo es tener civilizaciones beligerantes alrededor a tenerlas "pacíficas", aunque esto es algo que podrían (deberían) solucionar tus dotes diplomáticas.

Una de las cuestiones que menos me han gustado es la sensación "inmovilista" del juego. Mi experiencia de juego es que, salvo circuntancias concretas (algunos tipos de calamidades o alguna civilización más orientada a tener que viajar) te vas a mover muy poco de una zona del tablero y vas a interactuar en el mapa con tres o cuatro jugadores. Es como si hubiera tres partidas en una, ya que lo que pasa en un lado del mapa apenas afecta a lo del otro (y a su vez poco puedes hacer por afectar, excepto por la fase de comercio).

Y ojo porque a mi facción le pasó practicamente de todo: subidas y bajadas de población, "recibir" algunas ciudades y unidades en la otra punta del mapa... pero, pese a eso, mi sensación es que apenas estaba en verdadero conflico con dos o a lo sumo tres jugadores.

Otras civilizaciones creo que apenas se movieron de una zona muy concreta del mapa y apenas tuvieron conflictos con otras civilizaciones.

Algo que tampoco me terminó de gustar mucho fue la fase de comercio. POr dos cosas: lo dependiente del azar y por lo condicionada al efecto bola de nieve. Vayamos por partes. La suerte que tengas con el robo de cartas de comercio va a condiconar mucho tu desarrollo, pero, sobre todo al inicio de partida, el hecho de tener más ciudades o menos afecta mucho a tus opciones. ES decir, si se da la circunstancia de que el 70% de los jugadores están robando cartas de valores 6 y 7, el resto al menos de 5, pero tú solo robas de 3 o con suerte de 4 la negociación se vuelve complicada, ya que el personal está centrado en cerrar sus tratos con cartas altas y tú no tiene chicha con la que negociar. Es verdad que eso depende de ti y de saber moverte (ya que esas cartas de 3-4 deberían ser menos importantes para el resto de jugadores y te debería ser más facil conseguirlas... pero ¿Qué tienes para ofrecerles? ¿cartas de valor 2 y calamidades? Métetelas por donde amargan los pepinos...).

El efecto bola de nieve no acaba ahí: en la posterior fase de adquisición de tecnologías el jugador que mejro va en ciudades normalmente va a poder comprar más tecnologías, y a su vez las tecnologías proporcionan "descuentos-cuentos" para comprar nuevas tecnologías...

Ejemplo práctico: mientras que una civilización está comprando tecnologías de cinco en cinco otra está mendigando para poder comprar una.

Y seguimos para bingo: las tecnologías además de los beneficios que te dan "en el tablero" previenen el efecto de las calamidades, lo que hace que esas civilizaciones que van mejor sean habitualmente menos atacadas o que los efectos sean menores.

Esto nos permite enlazar con las "calamidades", que vienen a ser el recopetín del azar. Las calamidades no se llaman así por casualidad. En mi caso, por ejemplo, me comí en los primeros turnos de comercio esta preciosidad:



que me dejó tal que así:

.

Compárese con cómo iban otras civilizaciones en el mismo turno en el otro extremo del mapa:



Es decir, que en este juego el comerte una calamidad puede hacerte tal arrase que volver a estar dentro de la partida sea imposible (si cuando el resto de jugadores tienen seis ciudades y 20 unidades y roban cartas de comercio de seis en seis que además son mucho más valiosas, tú te quedas con dos o tres ciudades y seis unidades... pues ya puedes hacer el pinopuente, que estás fuera).

Lo cachondo no es solo eso, sino que algunas calamidades tienen una especie de "mecanismo de compensación" que hacen que lo que la civilizacón afectada pierde lo gana otra civilización que teóricamente es la que "va peor". Y un cojón de pato, valga la palabra. En nuestra partida se dio la circunstancia de que varias calamidades afectaron al jugador que peor iba en el tablero y se vió beneficiado el que mejor iba en el track de victoria porque, por azar, ese turno había reducido las cuidades. BRUTAL.

Y todo esto sin que el resto de civilizaciones fueran especialmente crueles. En mi caso, si los jugadores que tenía adyacentes me hubieran querido arrasar no hubieran tenido ningún problema. Pero, y es de agradecer, se portaron bien y fueron buenchavales (especialmente Enrique, Jai y Siena, y un poco Sheffieldtony).

Bueno, dejando los lloros aparte, hay que admitir que, por otra parte, esas cosas son las que dan vidilla al juego: estas "montañas rusas" en las que tu civilización puede perder la mitad de la población y ciudades solo porque robes o te cuelen una carta, que recuperes una civilización casi extinta gracias a un regalito...  Le dan vidilla pero lo hacen un juego azaroso en el que estás expuesto al capricho de las cartas. Y, hombre, en un juego de 12 horas...

Lo más negativo, en mi opinión, es la gran cantidad de tiempos muertos que hay en el juego. Salvo los tres primeros turnos en los que, como hemos dicho, al no haber comercio ni conflictos va todo muy rápido, en el resto todo tiene que ir casi jugador por jugador, y, en mi opinión, todo se vuelve muy tedioso y lento. Hay que esperar a que otros jugadores muevas antes de hacerlo tú, ya que eso es determinante, claro, en cómo te quieres mover, hay que esperar a que se resuelvan unos conflictos antes de que otro jugador mueva... en fin, lento.

Si a esos tiempos muertos le sumamos que tu fase de comercio no sea muy "divertida" ya que no tienes cartas con las que negociar ni gente a la que le interese hacer tratos contigo (y que por tanto estás otros 10-15 minutos de "miranda")...

En resumen, una experiencia de juego interesante, de las que hay que vivir una vez en la vida, pero a la que hay que ir prepadado para todo y con una espectativa ajustada.

Por aquí dejo algunas fotillos más del jaleo.





























en: 23 de Diciembre de 2015, 11:27:24 305 KIOSKO / Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Primeras impresiones)

"¿Qué es temático? dices mientras
 matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
  Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".



Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.

Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.

Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".

Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.



El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).

Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.





Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:

Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.

Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").



Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.



Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...

Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.

Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?



El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso... ;D ;D ;D ;)) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.



Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).

Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...



Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas

,

de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).

.

Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.

Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras  que resolverán los empates.



Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.

Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...

A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.



Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.

Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.

Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).

Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.



Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.

¡Anda, la ficha!:

Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,     
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.

¡Que ustedes lo juegen bien!

 






en: 18 de Diciembre de 2015, 00:37:33 306 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Yuggoth

Vamos a por la traducción de las reglas de esta expansión. La mala noticia es que la mayor parte de esta expansión es muy dependiente del mapa. La buena es que quizá exista alguna forma de hacerse con la imagen del tablero para un p&p que junto con algunas minis puedan servir para quitarnos el mono mientras salen a la venta las originales, y que la propia expansión incluye una recomendación para una "regla casera" que permite utilizar el "laboratorio" (una de las principales variantes) en el mapa básico.

(Mil gracias de nuevo a Eylan que se ha maquetado la anterior variante de forma impecable. Si alguien tiene intención de darse ese currazo, recomiendo que espere un poco para que pueda revisar la traducción ya que lo hago directamente aquí y siempre se cuelan erratas y faltas).

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YUGGOTH


I. COMPONENTES

Libro de reglas
Dos mitades de tablero impresas a doble cara
28 marcadores de "Cilindros contenedores para cerebros" (4 de cada una de las 7 facciones).
Marcador de Vigilante (doble cara: dormido y despierto)
Marcador de laboratorio
Marcador de moho del fango
7 miniaturas: 6 mohos del fango (gris claro) y 1 Vigilante de la Pirámide verde (gris oscuro)

2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MAPA

El mapa de Yuggoth representa el (anteriormente) planeta de Plutón, en el que los horrores extraterrestres tienen establecida una base. Contiene algunas áreas especiales: concretamente el Laboratorio, El Mirador del mar de Limo y sus alrededores y la pirámide verde (y esta última varias áreas a su vez: las pendientes de la pirámida y la poterna del vigilante).

Todas las zonas de oceano se nombran finalizando con "Sea" (mar). Por tanto, Nitrogen sea, Polar sea etc son areas de océano para todos propositos de juego.

(Note: el mirador del mar de limo/"Slime Sea Overlook" es una zona de tierra, pese a que la palabra "Sea" aparezca en el nombre).

III PREPARACIÓN.

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.

Coloca el marcador de Viligante en el número 12 del track de Perdición con la cara oscura (dormido) cara arriba. Las facciones realizan la preparación ordinaria (colocan en su glifo seis sectarios y un portal), con excepción que la facción "The Oponer of the Way" (Yog-Sothoth) no puede comenzar en ningún Área marcada con el glifo del Signo Amarillo (que comprenden el laboratorio, el mar de limo y las áreas de la pirámide verde). Tendrá que hacerlo en cualquier otra área desocupada.

IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: EL VIGILANTE DESPIERTA/DUERME

4) FASE DE ACCIÓN.
a. si el Vigilante está despierto, cada jugador en orden de turno le mueve realiza un ataque
b. Los jugadores ejecutan sus acciones

(NOTA: al igual que en el mapa del juego básico, la fase de perdición del primer turno se omite).

V. EL LABORATORIO

Un jugador que controle un portal en el Laboratorio puede realizar la acción Cirujía.

Cirujía (Acción: coste uno). Si controlas un portal en el laboratorio, retira hasta cuatro de tus cultistas de cualquier área del mapa y sustituyelos por el mismo número de marcadores de cilindros cerebrales de tu color de facción.se
Los cilindros cerebrales son un nuevo tipo de cultista. No pueden realizar acciones de movimiento, pero pueden realizar cualquier otra acción además de las propias de los cultistas/sectarios: obtener poder, controlar portales, construir portales y posibilitar que se recluten nuevos cultistas en su área.

Los cilindrós cerebrales tienen valor cero en combate, y su coste se considera cero a cualquier otro efecto de juego. Para mover los cilindros cerebrales, una unidad amiga puede realizar acciones de movimiento (pero no por otros efectos) con cualquier cantidad de ellos sin ningún coste, y dejarlos en el área de destino tras terminar su movimiento.

P.e. Puedes desplazar los cuatro cilindros con un gul al realizar una acción de movimiento, pero no podrás desplazarlos si los gul se desplazan a otra área por la habilidad "necrofagia".

Los cilindros cerebrales son inmunes a las heridas (pain) y resultados de retiradas en combate. Por este motivo tienden a quedarse solos tras algunas batallas en las que sus compañeros tienen que huir en retirada. También son inmunes a otros efectos de retirada, como el Aullido del Windwalker o la maldición del Opener.

Además, los cilindro cerebrales por sí solos no impiden que una unidad pueda ser retirada a su area.

Capturar un cilindro cerebral es similar a capturar un cultista y sigue las mismas reglas. Asímismo, cuando un cilindro cerebral es capturado, el capturador puede elegir convertirlo y sustituirlo por uno de sus propios marcadores de cilindro cerebral en lugar de realizar la captura, retirando el cilindro del mapa. Hay cuatro marcadores de cilindro por facción, por lo que si ya has "convertido" tus cuatro cilindros y vuelves a capturar otro cilindro de otro jugador, deberás elegir capturarlo para sacrificarlo en la siguiente fase de ganar poder que se juegue.

Nota: Se ha incluido un marcador de laboratorio en esta expansión para que pueda ser utilizado como una "regla casera" e introducirlo en otros mapas, como el mapa básico, de forma que el área en el que se encuentre ese marcador permita "acceso al laboratorio", a la acción de Cirujía y a los cilindros cerebrales. Recomendamos que no se coloque el laboratorio en el área inicial de ningún jugador (incluyendo al Opener the Way).

También podrías añadirlo al mapa de Yuggoth para tener dos laboratorios, pero te recomendamos que no lo coloques ni en el mar de limo ni en la Pirámide Verde.

El uso de este marcador de laboratorio está pensado para jugadores experimentados y no está lo suficientemente testeado como para garanizar que no genera desequilibrios.


VI. EL MIRADOR DEL MAR DE FANGO
(cajetín: Los limos no pueden usar la acción de movimiento para entrar en El Mirador del mar de fango)
(cajetín: Solo puedes usar la acción de Invocar Limos de moho si controlar el portal del Mirador del mar de fango)

La facción que controla el portal del Mirador del mar de fango (Slime Sea Overlook) podra realizar una nueva acción: Invocar moho del fango (Slime Mold).

Invocar moho del fango:
(Acción: coste cero o uno)
Si controlar el portal del mirador del mar de fango, coloca un moho del fango en cualquier área de mar de fango (Slime Sea Area, las que rodean al mirador del mar de fango). Si no hay ningún moho del fango en el tablero el coste es cero, si ya hubiera alguno el coste es de uno.

Moho del fango (slime mold). Monstruo.
Coste: uno (o cero si no hay ninguno en el tablero).
Combate: dos.

Los mohos del fango son controlados por al facción que controla el portal del mirador del mar de fango. Si el portal cambia de propietario todos los mohos del fango en juego pasan a ser controlados por el nuevo propietario. Si el portal es abandonado, los mohos del fango pasan a ser neutrales. Es posible atacar a los mohos del fango cuando son neutrales, sin que esto afecte a otras facciones. Los mohos del fango cuando  luchan con normalidad, excepcto que cuando son neutrales y son afectados por heridas o locura (pained and madness) es el jugador atacante el que decide donde se retiran, siguiendo las reglas habituales.

(Importante: Aunque los mohos del fanto no puedan mover a el mirador del mar de fango, sí pueden mover a cualquier otro área con normalidad.)

Se han incluido dos marcadores especiales de Fango en esta expansión para poder utilizarlos en otros mapas. Para ello, coloca cada marcador en dos zonas distintas. Una de ellas será la zona desde la que se podrá realizar la acción de "Invocar moho del fango" y estará prohibido el acceso a los mismo, y el otro área será donde aparezcan. Esta variante no ha sido extensamente testeada por lo que puede generar un juebo descompensado.

VII. LA PIRÁMIDE VERDE

Las pendientes de la pirámide y la poterna del Vigilante.

La pirámide verde tiene dos o cuatra áreas (dependiendo de la cara del mapa que uses).  Todas tienen símbolos especiales. Uno de los símbolos representa el área donde aparecerá el vigilante dependiendo del resultado de dado. El otro símbolo representa que cada portal controlado en la pirámide genera una unidad de poder adicional en la fase de obtener poder, es decir, tres (pero los portales abandonados siguen produciendo únicamente uno).

El vigilante

El vigilante de la pirámide verde es una horrible anormalidad, un monstruo compañero de los primigenios. Mora debajo de los abismos de la pirámide verde. La actividad de Yuggoth periódicamente trae a la luz al Vigilante, con su caos y destrucción.

Paso especial de evento: el vigilante se despierta.

Durante el nuevo paso especial de la Fase de perdición, si hay un portal en alguna de las áreas de la pirámide verde, tira un dado. Si el número coincide con el número de una de las áreas de la pirámide con un portal controlado, el vigilante despierta. Da la vuelta el marcador de vigilante poniendolo por la cara clara (despierto) y coloca al Vigilante en la Poterna (independientemente del número que haya salido, siempre aparece en la poterna).

Además, si algún marcador de perdición de un jugador pasa (o se detiene) sobre el marcador de vigilante, coloca el marcador de vigilante con la cara clara (despierto) cara arriba. Por tanto, cuando un jugador alcance o supere los 12 puntos de perdición aparecerá el vigilante si es que no lo ha hecho aún. Si esto sucede en una fase de acción (porque en ese momento un jugador revela símbolos arcanos, p.e.) el vigilante no despierta hasta la siguiente fase de perdición.

Paso especial de evento: el vigilante decae.

Si el vigilante esta despierto antes de que la fase de perdición comience, tira un dado y reduce la posición del marcador de vigilante ese número de espacios. (Si, por ejemplo, el marcador está en 12 y en el dado sale 5, el marcador se queda en 7.) Por tanto, el vigilante progresivamente irá reduciendo su poder y posiblemente se desvanecerá, incluso aunque no sea atacado por jugadores.

(Recuerda: no hay paso de decaer durante la fase de perdición del turno en el que el vigilante aparece).


Fase de acción: el vigilante ataca.


El vigilante realiza una ronda de ataques antes de que se realice ninguna otra acción en la fase de acción, antes de la primera acción del jugador inicial.

El primer jugador realizará el primer ataque del turno, posteriormente el siguiente, y así hasta que todos hayan tenido una vez el control del vigilante o hasta que este sea destruido. Es decir, un ataque por jugador.

CONTROLANDO AL VIGILANTE:

En cada ataque de vigilante, el jugador que lo controla DEBE mover al vigilante hasta un Area adyacente qeu contenta al menos una unidad controlada por otra facción. Si no se da esa circunstancia puedes teletransportar al vigilante a cualquier área de mapa que tenga unidades enemigas. El vigilante nunca se puede quedar en el mismo área. Por ejemplo, cuando el Vigilante aparece lo hace en la poterna, pero no podrá atacar en esa zona en ese ataque (pero sí en el segundo).

Inmediatamente tras mover, el vigilante inicia una batalla con una cantidad de dados de combate igual a la posición del marcador de vigilante en el marcador de perdición (inicialmente, 12).

El vigiliante ataca a CADA UNA DE LAS FACCIONES con unidades EN ESE ÁREA, de forma separada e independiente, en el orden que elija el jugador que lo controla (incluyendo la facción de quien lo controla).

Cada facción defensora tira dados de combate de forma habitual. Cada resultado de muerte (6) baja un punto el marcador de vigilante en el marcador de perdición. El vigilante es inmune a los resultados de herida (4-5).

Las habilidades que no son de batalla pueden afectar al vigilante, y las que son de batalla de las unidades propias también.

Una vez que el primer ataque se haya completado, el segundo jugador realiza el siguiente ataque (que, nuevamente, implica movimiento y ataque). Se continuará así hasta que todos los jugadores hayan controlado al vigilante. Si sigue vivo al final de la ronda de ataques, permanece latente el resto de la fase de acción. Podría ser atacado por los jugadores, y se combatirá de la misma manera.

Cuando el marcador de vigilante llega a cero, la miniatura se retira del tablero y el marcador se vuelve a colocar en la cara oscura, durmiente, y vuelve al 12 en el marcador de perdición.












en: 17 de Diciembre de 2015, 15:26:31 307 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Primeval Earth

Comparto aquí la traducción de las reglas para la variante "Primeval Earh".

EDITO:

AQUÍ TRADUMAQUETADO GRACIAS A EYLAN (mil gracias compañero).

https://mega.nz/#!WoYw0BpR!KroqGcccbu7p7t03T0Xx_porLBSSOhhHzqroxyqmLTY

https://mega.nz/#!KxgHXKDD!GDHuG4Gl6nuDznspIoIYB67wEm56rcC6l9N2XYn_1kg


PRIMEVAL EARTH: EXPANSIÓN PARA EL JUEGO CTHULHU WARS
TIERRA PRIMITIVA

I COMPONENTES:
+Libro de reglas
+Dos mitades de tablero a doble cara
+ 13 miniaturas de glaciación.

II RESUMEN
El Mapa de la tierra primitiva implica cambios significativos de la estructura de la tierra. Los continentes incluyen Hyperborea, Lemuria, Mu y Atlantis. Un enorme continente está compuesto por Lomar, en el polo norte, hasta la antartida, mientras que Hyperborea, Lemuria y Mu son “Islas Continentales”, como lo es Australia en la época actual.
Las áreas de Océano incluyen todas el término “océano” en su nombre.

III. PREPARACIÓN

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.  Para las primeras partida a cuatro se recomienda usar la cara de cinco en la que haya más áreas de inicio de facción (si la hay).

No hay ningún cambio con respecto a la preparación (sep up) del juego básico, excepto dejar a mano los marcadores de glaciación.


IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO.

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: COLOCACIÓN DE GLACIACIONES
i.   En la primera fase de perdición del juego, coloca marcadores de glaciación en las áreas de inicio de partida de cada jugador en juego.
ii.   En el resto de fases de perdición, el jugador inicial coloca dos marcadores de glaciación.

4)FASE DE ACCIÓN

V) MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Glifos de glaciación y colocación de marcadores de glaciación.
ÚNICAMENTE PARA LA PRIMERA FASE DE PERDICIÓN QUE SE JUEGUE:  En el paso especial de glaciación coloca un marcador de glaciación en cada una de las áreas de inicio de cada jugador en juego. Elimina las unidades que controlaban esos portales (si las hubiera) y coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(recuerda que la primera fase de perdición realmente tiene lugar en el SEGUNDO TURNO, ya que en el primer turno se omite)

FASES DE PERDICIÓN POSTERIORES:  En el paso de evento de glaciación de las posteriores fases de perdición el jugador inicial toma dos marcadores de glaciación y los coloca en dos áreas diferentes que tengan un glifo de glaciación y que no contengan aún marcador de glaciación. Si hubiera un portal, elimina cualquier unidad que lo controlara y coloca el marcador de glaciación encima de él.
Una vez que todas las áreas con glifos de glaciación contengan marcadores de glaciación, puedes omitir este paso el resto del juego. No  se colocarán más marcadores de glaciación. El resto de áreas están a salvo.

Nota: Los marcadores de glaciación nunca pueden colocarse en áreas que ya tengan un marcador de glaciación.

EFECTO DE LOS MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Durante la fase de obtener poder, los portales con marcadores de glaciación se consideran abandonados, y proporcionan por tanto un punto de poder a cada jugador, como se explica en el juego base.
Una vez colocados, los marcadores de glaciación no se retiran ni se mueven.  Si un jugador construyera un portal en un área con marcador de glaciación (pero sin portal), automáticamente coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(Una de las configuraciones para cuatro jugadores tiene 9 glifos de glaciación, la otra 11. Elije como de “fría” quieres que sea tu partida. Prueba ambas y decide cual prefieres).
_______________________________________________________________

Si bien esta expansión está pensada para jugarse con el mapa especial incluido en dicha expansión, aquí tenemos una variante para ser jugada con el mapa del juego básico.

https://boardgamegeek.com/thread/1336504/primeval-rules-earth-map-custom-tokens



Las reglas son las mismas que para el Mapa de la Tierra primitiva con algunas modificación en función del número de jugadores.


5 jugadores:

El Caos resptante comienda en North Asia
El rey de Amarillo en Scandinavia
La cabra en South Africa
El resto de facciones en su área de inicio habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America West, North America East, Scandinavia, North Asia, Australia, New Zealand, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

4-Player Game

(El tablero de oeste/izquierda para 3 jugadores, y el del este/derecha para 5)

Caos reptante comienza en North Asia
El rey de amarillo en Scandinavia
La Cabra en South Africa
Cualquier otra facción en su area de comienzo habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America, Scandinavia, North Asia, Australia, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

Juego para tres jugadores.

Las facciones comienzan en sus zonas iniciarles habituales.


Las áreas de inicio de facción que no está en juego no aparecen congeladas excepto que una regla contradiga esto. Esto significa que las facciones que elijas determinarán dónde aparecen los glaciares iniciales.

Si la facción Windwalker está en juego entonces una de las áreas de facciones que no está en juego recibe un marcador de glaciación.

Áreas que pueden glaciarse:
Las áreas de facción inicial, Arctic Ocean, Australia, Antarctica, Indian Ocean.

en: 16 de Diciembre de 2015, 13:44:48 308 KIOSKO / Reseñas escritas / Age of Empire III (Reseña)

Vamos a seguir con las reseñas de juegos con ya algunos años, ya que no todo va a ser novedad y tenemos excelentes juegos en las estanterías a los que hay que, además de sacarlos más a mesa, darles el conveniente repasito.



Age of Empire III es un juego publicado en 2007 por Tropical con licencia de Microsoft, y en castellano por Edge, y diseñado por Glenn Drover, si bien recientemente (2015) se ha vuelto a publicar con el nombres de Glenn Drover's Empires: Age of Discovery – Deluxe Edition, y si no recuerdo mal el cambio de nombre tiene que ver con el asunto de licencias, ya que, como podéis imaginar, este juego pretende inspirarse en el exitoso juego del mismo nombre (aunque como veréis la experiencia de juego no tiene mucho que ver más allá de la ambientación). Esta última versión tiene algunas diferenicias con la primera, que veremos más adelante.



Bien, estamos ante un juego con muchas miniaturas, muchísimas, por lo que cabría pensar que estamos ante otro juego temático con mucho confrontación, guerras, dados... Pues no, este juego tiene como principales mecánicas la colocación de trabajadores, las mayorias y el "set collection". Es cierto que la mecánica de mayorías implica siempre cierta interacción y que existe una acción que permite eliminar unidades... pero no estamos ante un juego ni de confrontación ni de, para entendernos, conquista (ni de lejos un 4x, vaya).


(Como siempre, estos juegos, pintados ganan bastante)

Esto hace que sea un juego especialmente recomendable para de 3 a 5 jugadores que durará 90 -120 minutos con 3-4, y que quizá se vaya un pelín de tiempo si juegan 5.

Digamos que el objetivo del juego es conseguir puntos de victoria, y que los puntos se consiguen de tres maneras principalmente: Colonizando (mayorías), descubriendo nuevas colonias (no es lo mismo que colonizar) y acumular y combinar mercancías. Estas tres formas de conseguir puntos se van a combinar con las losetas de los llamados AVANCES, que son las clásica loseta que dan beneficios, algunas de ellas una barbaridad de puntos por conseguir determinados objetivos al final de la partida.



Los que hayáis jugado al Dominant Species podréis reconocer un sistema de colocación de trabajadores similar.

Para los que no, hago un breve resumen:



Cada turno robamos de nuestra "reserva" 5 colonos "comunes". Estos colonos vamos a colocarlos, uno a uno por turnos, en las acciones que hay en la parte derecha del tablero, y cuando todos hayamos colocado todos los colonos se resolverán una a una, de izquierda a derecha y de arriba a abajo todas las acciones.

Sin ser exhaustivos, ¿para qué sirven estas acciones?

a) Para enviar a los colonos a las nuevas colonias, desde, lógicamente, el puerto. ¿Y por qué nos interesa eso? Porque cada final de era (hay tres eras, con 3, 3 y 2 turnos cada una) cada colonia dará puntitos de victoria en función de las mayorías de colonos. El problema es que inicialmente solo una colonia está descubierta, el Caribe. Habrá que descubrirmas (ahora vemos cómo).



b) Para conseguir mercancias. Cada turno se renovaran 4 mercancia al azar. ¿Para qué nos sirven las mercancías? Para cobrar billullis al final de cada turno, y para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Las mercancías son un bien que se acumula, y que cuando combinar "sets" generan más dinero. Así, tener un pack de tres mercancías iguales genera 3 monedas, y un pack de cuatro mercancías 6 monedas.

El dinero, por otra parte, para lo que nos va a servir es para comprar los deseados Avances, de los que hablaremos en un pliqui.



3) Conseguir un Navío, que es un comodín a efectos de combinaciones de mercancias. Muy suculento, amigo, pero solo hay uno por turno, y se lo llevará el que más chavales haya puesto en esa acción.



4) Descubrimiento. Esta acción nos permite enviar a descubrir una nueva colonia del nuevo mundo, y es uno de los escasos, pero significativos, elementos de azar: las losetas de descubrimiento. Esa casilla es una excepción ya que podemos acumular colonos indefinidamente y no se retiran al final del turno, sino cuando decidamos enviarlos a descubrir. En ese momento decidimos cuantos queremos enviar, teniendo en cuenta que cada colonia tiene una loseta bocaabajo,  que no indical a fuerza con la que los nativos rechazan a los descubridores "recien llegados", y que es necesario igualar (entre 2 y 5). Si todo va bien e igualamos (o, naturalmente, superamos) esa fuerza nos quedamos con la loseta (que nos da dinerito inmediatamente y puntos de victoria al final de la partida) y dejemos un único colono en esa nueva zona.



5) Conseguir especialistas. Colocándonos en la casilla concreta conseguiremos uno de estos flamantes/flamingos especialistas: misioneros, mercaderes, capitanes o soldados.

Básicamente son colonos que tendremos disponibles para poder utilizar con normalidad el siguiente turno, pero que tienen alguna ventaja: cuentan como dos colonos si se les envía a las colonias, proporcionan dinero si se les envía a las colonias, cuentan como dos colonos en las acciones de descubrimiento o transporte marítimo o, en le caso de los soldados, permiten esquilmar y conseguir más dinero si se les manda a descubrir o puedes disparar y eliminar a otros colonos que compartan colonia con una posterior acción de guerra (que veremos ahora).


(Son o no son para comérselos).

6) Guerra. Pues eso, es la forma más cruda de interacción que tenemos en este juego, ya que permite activar colonias en las que a cada soldado se le calienta un poco el dedo y se lleva por delante a un colono a su elección. Es la forma más directa de afectar a las mayorías y que, como véis, es la última de cada turno, lo que hace que no se puedan colocar nuevos colonos desde el puerto hasta el siguiente.



(¿Veis a esos simpáticos soldados con sus escopetillas? Son tan  tiernos...)

7) Ya, ya sé que me había saltado los avances. Los avances son losetas que nos van a proporcionar ventajas al final de cada turno, como más colonos o especialistas, y, principalmente los de la era III, puntos de victoria muuuuy suculentos. El problema es que valen pasta, y aquí la pasta es escasa. Eso hace que un jugador que se lo monte de legal centrándose en comercio pueda optar a comprar muchos de ellos...pero eso posiblente haga que no pueda estar tan presente en las colonias y no dispute tanto las mayorías, o que no pueda descubrir y llevarse esas suculentas losetas... en fin, lo que os podéis imaginar: que no existe estrategia ganadora, si no que toca intentar mejorar en alguna de ellas sin descuidar las otras y adaptarse conforme se desarrolle la partida.

Existen algunas otras reglas sobre la iniciativa, sobre algunas mercancias (escasas) que recibe el primer jugador en tener una determinada presencia en cada colonia, sobre nuevas cartas de descubrimiento cuando se acaban las colonias que hay en el tablero o sobre los ingresos, pero lo fundamental es esto.





Mis sensaciones con este juego con muy buenas, después de unas 10-12 partidas. Ma parece un excelente juego "euro", donde están muy presentes las mecánicas ya citadas (set collection, colocación de trabajadores y mayorías) y con unas "estrategias principales" (mercadear, colonizar, descubrir) en las que no puedes ignorar ninguna y tienes que intentar "rascar" en todas las que puedas y, si fuera posible, especializarte con los avances en alguna de ellas.

La presentación y componentes es extraordinaria. El precio en la actulidad, "visto lo visto", no resulta tan escandaloso, el problema es que... Edge lo descatalogó. Pero posiblemente encontréis por alguna tienda alguna copia a 65€ PVP (pero recordad que se ha saldado tanto en otros idiomas como en castellano a unos 30-35 lorenláis).

Quizá una de las contras puede ser que resulta un pelín largo en las primeras partidas o en las partidas a 5, y que puede favorecer el AP en gente con tendencia, ya que es el típico juego en el que todo te vendría bien, sobre todo ser primero en las acciones, y no sabes por cual decidirte.

Sobre la nueva edición creo que lo más destacable es que incluye una expansión en la que se añade un 6 jugador (que no sé si es algo bueno o no tanto), un tablero con unas fronteras más claras y más espacio para acumular los colonos en las colonias, un nuevo tipo de especialista (creo que es un "constructor", del que no recuerdo la función), algunos componentes más cuidados y unas tarjetan que hacen que cada jugador represente una potencia colonizadora de la época con ciertas características iniciales y, por tanto, cierta asimetría. Es una variante esta última, pero creo que esta edición deluxe está un pelín subida de precio, y tampoco tengo a mano a nadie para poder jugarla, así que, a mí al menos, me toca esperar un poco.









Espero que les haya servido para acercarse o revivir un poco de este Age of Empire III. ¡Hasta la próxima, chatos!






en: 10 de Diciembre de 2015, 11:53:11 309 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth (Reseña)

Labyrinth es un juego publicado en 2010 por GMT, diseñado para ser jugado por dos jugadores (y que incluye modo de juego en solitario) por Volko Ruhnke, con una duración variable entre 2 y 5 horas (aunque la bgg veréis que os dicen 180 minutos, esto depende de la configuración con la que juguéis).



El juego está ambientado en la llamada "guerra contra el terrorismo" y toma como punto de partida los atentados del 11-S. Podríamos decir que pretender ser una representación o abstracción de ese "conflicto político/ideológico/económico/bélico", pero seguro que estaríamos siendo imprecisos.

Hay un interesante hilo en el que dariodorado traduce y analiza las opiniones respecto a la "fidelidad" con la que el juego representa la "realidad" y los sesgos  e imprecisiones que puede contener.

http://labsk.net/index.php?topic=61576.0

Un poco más adelante daré mi opinión al respecto.

Bien, creo que algunas de las cosas por las que tuvo una cierta repercusión en el momento de publicación son las siguientes: GMT, juego "conducido por cartas" (card driving game, como dicen los que saben), y esa portada y este tablero:



¿A qué os suena esto? Pues inevitablemente a Twilight Struggle. Una estética similar, una mecánica común (cartas con puntos de operaciones y eventos), una portada similar...

Eso puso el foco de atención en este juego.

Pero tuvo un importante problema: no satisfizo las expectativas, altísimas, puestas en él, por eso el interés inicial quedó, con el paso del tiempo, en algo mucho más tibio, estando actualmente en el puesto 215 de la bbg (41 dentro de los war games).

Sin embargo a algunos siempre nos ha parecido un excelente juego, incluso algunos entre los que me encuentro lo tenemos dentro de nuestro "top"... hasta, atended a lo que voy a decir...¡por encima del Twilight Struggle! Por eso creo que merece la pena recordar, pasado este tiempo, este juego y hacerle una reseña.

Vamos, pues, con la reseña.

Para empezar, estamos ante un juego asimétrico. Más asimétrico que TS, mucho más. Aquí cada facción tiene unos objetivos y unas acciones muy diferenciadas.



Empecemos por los objetivos:

Los dos bandos, claro, son EEUU y el "Yihadismo" (así, "en general"; aceptaremos la simplificación). El objetivo de EEUU es conseguir una cierta "estabilidad gubernamental" de los paises "inmersos en el conflicto", fundamentalmente (pero no exclusivamente) de oriente medio (Iraq, Arabia Saudí, Siri, Líbano, Yemen...).

El objetivo del bando Yihadista es, al contrario, conseguir que los gobiernos de esos paises sean inestables para establecer gobiernos de "doctrina islámica".



La estabilidad y orientación de los gobiernos está representada por unos tokens que se colocan en el "cajetín" de cada pais. En este ejemplo tenemos a Irak con un gobierno "débil" y además "adverso" a EEUU, mientras que los Estados del Golfo tienen un gobierno estable y aliado a EEUU.




Básicamente las acciones de los jugadores van a estar dirigidas a alterar esta orientación y estabilidad, alcanzando la victoria si se cumplen determinadas condiciones (una cantidad, distinta para cada jugador, de paises con Doctrina Islámica o con Estabilidad de gobierno).

Por ejemplo, el bando Yihadista cuenta con la acción de Yihad, con la que sus "células" pueden intentar afectar en el pais en el que se encuentran, mientras que el  bando de EEUU podrá intentar mejorar la estabilidad del pais con una acción distinta: la guerra de ideas.

ESte es un punto clave, ya que en una primera partida, sobre todo en el primer escenario (luego veremos por qué), jugadores noveles pueden tener la sensación de que la partida es una "carrera" de Yihads y Guerras de ideas por ver quien se queda antes con los paises conflictivos. Si a eso le sumamos que estas acciones funcionan con tiradas de dados...



ya tenéis el motivo por el que a algunos jugadores el juego no les ha convencido.

Sin embargo esta percepción, en mi opinión, es erronea, ya que cuando uno aprende a jugar, algo para lo que considero necesario jugar otros escenarios, especialmente "Mission acomplished???", uno comienza a entender la verdarea profundidad estratégica y táctica del juego. ¿Por qué? Porque esta cuestión de las Yihads y las Guerras de ideas están fuertemente condicionadas por el resto de elementos del juego, que en el escenario inicial están "suavizados". Por ejemplo:

Prestigio y postura de EEUU y "apoyo mundial". Estados Unidos tiene fuertemente condicionadas sus acciones por dos cuestiones: el prestigio que tiene y la postura suya y del mundo. La "postura" representa si está siendo "duro" contra el terrorismo, y cuando no coincide con la del resto del mundo esto le penaliza en las tiradas. Además, la postura condiciona también el uso de determinadas cartas (normalmente muy potentes).



El prestigio y postura de EEUU en el primer escenario es "beneficioso", ya que representa el día después a los atentados. Sin embargo el prestigio y postura en el escenario "missión acomplished?", después de haber desplegado tropas en determinados paises y de desvelarse ciertas "prácticas"... no es tan positivo.

Y eso cambia radicalmente la forma de orientar la partida, ya que EEUU tendrá que intentar "cambiar la situación" (mejorar prestigio, cambiar su orientación, replegar tropas...) antes de poder iniciar "guerras de ideas".

Por ejemplo, intentando poner al resto "del mundo occidental" de su lado/postura (por ejemplo, procurando que los paises européos "opinen como EEUU).



Pero esto de "adaptarse" no es exclusivo de EEUU. Como veíamos, los Yihadistas necesitan desplegar células para hacer su Yihad, y para eso necesitan financiación. Si no cuentan con suficientes no podrán desplegar todas sus células, y tendrán mucho más complicado cambiar los paises a doctrina islámica.



¿Como conseguir financiación? Principalmente, realizando atentados, también con células (que, de paso, suele reducir el prestigio de EEUU).



Para no alargarme en exceso, diremos que existe otra mecánica (importantísima) de despliegue de tropas, que por una parte dificulta la acción de yihad y por otra permite eliminar células... pero que limita la mano de cartas del jugador EEUU.

(arriba a la derecha)

Como forma de victoria especial para los Yihadistas, estos también pueden ganar si consiguen realizar un atentado con un Arma de Destrucción Masiva en EEUU... y esto es lo que añade un "extra" de tensión, ya que nunca puedes estar seguro de cuando el Yihadista, como forma alternativa y en algunos casos "desesperada", puede intentar viajar de forma casi suicida y tener la suerte suficiente (en forma de dados o de combo de eventos) como para finalizar automáticamente la partida.




A esto hay que añadir la profundidad que aportan los eventos, en los que no vamos a detenernos pero que, lógicamente, son críticos en el devenir de la partida, así como de algún otro elemento de juego, como la estructura del turno o la forma de puntuar las condiciones de victoria.





Dicho todo esto, a mi opinión es que el juego sí representa (sesgos al margen) el transfondo en el que está inspirado, sí tiene una tensión mantenida sobre lo que puede pasar, y el componente táctico y estratégico creo que es fundamental para poder ganar la partida.

Pero hay que dajar claras las diferencias con TS, fundamentalmente:

1)La forma en la que se "controlan" las zonas es muy diferente.
2)Las tiradas de dados son más frecuentes.
3)No existe la "tensión" y el "faroleo" que proporcionaban las "cartas de puntuación" (pero sí otra tensión por otros motivos).
4)Quizá (solo quizá) no sea tan importante controlar si han salido o no determinados eventos, o descartarse de los del otro jugador (pero pongo esto entre muchas comillas, ya que sí que hay algunas cartas muy potentes que, en determinadas circunstancias, pueden volcar la partida).

Ah, además de los distintos escenarios (que básicamente representan momentos distintos de la situación geopolítica después de 2001) se puede jugar a "un mazo", "dos mazos" o "tres mazos", es decir, a que se termine la partida cuando no se pueden robar cartas o a volver a barajar el mazo de descartes para formar un nuevo mazo una o dos veces, lo que también cambia mucho la estrategia, ya que jugando a un mazo es posible que haya eventos que nunca se activen, pero jugando a tres sí.

¿Por qué me gusta más que Twilight Struggle? Por algún motivo me parece mejor juego, mejor "equilibrado". Sí, a pesar de las tiradas de dados. Creo que, al tener tantas, el azar se tiende a equilibrar. Y una mano de cartas no suele ser tan determinado. En TS creo que un par de buenas manos iniciales del ruso junto con algún intento de golpe de estado positivo activa el rodillo sovietico, y que si la mala suerte se ceba contigo en la carrera espacial o en determinados momentos lo tienes complicado.

Por otra parte la mecánica del atentado de EEUU y victora automática me parece muy bien conseguido.
Pero he de admitir que esta opinión puede estar sesgada por que este juego es quizá de los más jugado en casa en la sobremesa, y que, ciertamente, el "glamour" de los eventos de TS no lo alcanza este labyrinth.

Para finalizar, parece que está pendiente de publicación una expansión con eventos posteriores a la publicación original (después de 2010), lo cual me parece un aspecto positivo: el de tener un juego "vivo" con opciones de actualización con eventos "cercanos".







Bien, amigos, espero que esta humilde reseña os haya servido para aclarar algún concepto.

¡Saludos!

en: 26 de Noviembre de 2015, 14:39:04 310 KIOSKO / Reseñas escritas / Gears of War, el juego de tablero (Reseña)

Continuamos haciendo reseñas de juegos con algún tiempo, en este caso Gears of War, un juego publicado en 2011, y traducido el mismo año por EDGE para el mercado en castellano.



Diseñado por Korey Konieczka para de 1 a 4 jugadores, este es un juego cooperativo en el que nos enfrentamos a misiones similares a las del videojuego homónimo, es decir, disparar a todo lo que se mueva, y en el que cada una de ellas tiene una duración de entre 45 minutos a más de dos horas (en función del escenario y número de jugadores).

Como os podéis imaginar, es un juego en el que el tema y los componentes son grandes responsables de la experiencia de juego. Esto va de gestionar una mano de cartas/acciones, tirar dados y matar locus.



En esta reseña voy a hacer una pequeña trampa, que es incluir imágenes de miniaturas ya pintadas (las del juego original vienen sin pintar), lo que, claro, hace algo más espectacular el juego.

¿En qué consiste el juego? Bien, cada jugador controlará a un miembro de la CGO, un grupo de operaciones especiales futurista, y deberá realizar una misión.

El montaje inicial de cada escenario propone el tipo de bichos al que nos enfrentaremos (normalmente tres tipos distintos) y un montaje del tablero modular, donde usualmente desplegaremos tres losetas y tras conseguir ciertas condiciones desbloqueramos una segunda "zona" con otras tres losetas, y finalizaremos en una tercera zona.


El juego incluye 6 escenarios más un modo horda, y las misiones, si bien suelen tener como objetivo común eliminar locus, tienen suficientes diferencias entre ellas como para que resulten experiencias de juego relativamente distintas y generen sensación de "campaña" (pero ojo, porque no hay mejoras ni subidas de nivel, ni se conserva ni pierde nada de un escenario a otro ni nada por el estilo, esto no es un RPG).

Nuestros "chavales" vendrán equipados con unas determinadas armas "de serie" (no todos con las mismas ni con la misma cantidad de munición) y tendrán cada uno una habildidad especial.

.



¿Y en qué cosiste el turno?

En realizar las acciones que te permiten las cartas, que básicamente son moverte y atacar. Tienes también la posibilidad de realizar algunas acciones extra gastando cartas, como revivir personajes o recoger armas y munición. ¿Qué fácil, no? El problema es que la mano de cartas representa tanto la versatilidad de las acciones como la vida, de forma que cuando debamos descartarnos de cartas por una nueva pérdida de vida y no tengamos nos iremos al suelo, donde no podremos realizar acciones y solo nos quedará arrastranos con la esperanza de que un compi nos "reviva".



Y por otra parte las cartas también permiten realizar otras acciones "fuera de tu turno", como seguir al jugador en turno, reaccionar a los ataques locus o mejorar la defensa.

Existe un sistema de linea de visión sencillo y funcional, y otro de distancia cobertura para calcular cuantos dados se tiran para atacar y cuantos para defender.



Dicho así no parece todo relativamente sencillo, y lo es en cuando a las mecánicas... pero existe el pequeño detalle de que los locus también atacan y que el sistema de IA que los gestiona está bastante bien logrado.



Al final de cada  turno de jugador se roba una carta de IA que viene a decir qué bicho se mueve. "Ah, pues es tan sencillo como barrer un tipo de monstruo y así no se activa". Error: la IA, en ese caso, va a acelerar más la partida, a hacerte perder armas y munición y a sacar más bichos aún a través de los "agujeros".



La sensación de "acoso" está creo que fantásticamente lograda, y la sencillez de mecánicas se vuelve un auténtico reto de coordinación donde saber utilizar cada acción en el momento adecuado, aprovechar al máximo las coberturas, saber recular cuando toca y administras convenientemente la munición... y rezar a los dioses de la ciudad de Jacinto (si es que los hay) para que las tiradas te den un respiro.



Hay escenarios muy chulos, como el segundo en el que estás encerrado en un edificio con un enemigo monstruoso, la Berserker, que no puedes abatir con tus armas y que necesitas sacar a campo abierto para poder atacarla con las armas manejadas por satélite, lo que te obligará a pegar tiros a distancia para que te siga... pero sin que se acerque demasiado.



En resumen, un juego ligero en cuanto a las reglas, pero muy exigente en cuanto a la dificultad, con extrema dependencia del azar que puede resultar frustante (que no te salgan según qué tiradas en según qué momentos te hará acordarte del diseñador y de su encantadora familia), con gran dependencia del transfondo y con un componente táctico interesante y bien conseguido.

Rejugabilidad: hay que pensar que cada escenario vas a repetirlo yo diría que unas 4 o 5 veces de media, con lo que esos escenarios dan de sí más de lo que pudiera parecer. Pero también es cierto que una vez que te los has terminado, como a mí me pasó, te bajan mucho las ganas de rejugarlo, para pasar a ser un juego que sacas de cuando en cuando con un grupo nuevo. Es quizá el principal handicap junto con que... está descatalogado :-\ :'(

No obstante no he probado el modo horda, que tiene pinta de ser infernal, y que seguro que proporciona un "puzzle" cada vez más complicado.

Por otra parte, muy probablemente pueda ser interesante para jugadores en solitario (que no es mi caso), ya que la IA, repito, está muy bien conseguida.

Ah, que no se me olvide: hay una expansión con algunos nuevos escenarios, pero que solo incluyen las cartas y texto de esas nuevas configuraciones, pero que no incluye nuevas minis, en su lugar deberás "reciclar" las del juego para representar las versiones mejoradas de los locus.

A los temáticos/plastiqueros os debería gustar. A los amantes del control y la gestión de cubos... no sé yo si es el producto  ;D

en: 25 de Noviembre de 2015, 22:38:41 311 KIOSKO / Reseñas escritas / Ginkgopolis (Primeras impresiones)

Sí, primeras impresiones de un juego de 2012. Como ya dije tengo intención de reseñar juegos, ya sea en formato de "primeras impresiones" cuando sea así o de "reseña" cuando tenga sufientes partidas encima como para sentirme seguro, que no estén sujetos a la "esclavitud de la novedad".

Este martes Sheffieldgeorge trajo a la quedada habitual que hacemos en la tienda de Generación X de la calle Puebla, en Madrid (a las que recomiendo que déis un vistazo en este mismo foro para que os animéis a venir) este juego, y llevaba yo un tiempo sin enchufarme un eurazo, así que dije: "a por ello, que vengo con fuerzas".



El juego inicialmente parece vistoso, incluso podría pasar por temático. Lo que pude leer en el reglamento parecía que intentaba presentar una especie de contexto que justifica el objetivo del juego y sus acciones. Y si algo hay que reconocer es que el diseñador, Xavier Georges, ya hizo un excelente juego temático-euro en el que las acciones tenían tooodo el sentido temático.

Y es que cuando los juegos tienen un trasfondo temático y las acciones tienen justificación creo que es importante aprovechar esa excusa para explicar más fácilmente las reglas aprovechando las estrategias mnemotécnicas que facilita el contexto narrativo. Sheffield no es tan talibán de este concepto como yo, y no insistió tanto en este asunto, lo que, para un tipo tan dependiente del tema como yo, supuso  sentirse en algún momento más delante de cubos (prismas de base octogonal realmente) y de losetas que de ciudades futuristas e ingenieros especialistas. Para intentar meterme un pelín en el tema le di un vistacillo a las reglas, pero no fue suficiente.


¿De qué va la cosa?

Vamos a dejar claras las cosas, empezando por las mecánicas: mezcla de colocación de cubos, gestión de acciones, draft y mayorías. Tómalo rico, tómalo suave.

¿Cómo se organiza eso?

Para empezar, pensad que tenemos una matriz (común) de tres por tres losetas que representan algo así como una ciudad futurista con nueve localizaciones.



Haremos un draf en el que tenemos 4 cartas, cogemos una, pasamos al de la izquierda y recibimos tres del jugador de la derecha... así hasta tener una mano de tres cartas iniciales.

Esas cartas iniciales son los "ingenieros" que nos dan nuestros primeros recursos y nuestras primeros "combos/bonus".

(los tres de la derecha).

Tras esto, comenzamos a jugar, en este caso con un draft en el que recibes cuatro cartas de las que juegas una y pasas las otras tres.

Con esas cartas podrás hacer tres cosas:
1) Colocar una nueva loseta encima de una de las anteriores
2) Ampliar la ciudad, también colocando una loseta pero esta vez "en horizontal" en lugar de "en vertical".
3) Acción de carta, que usualmente consiste en ganar recursos (losetas, prismas y puntos de victoria fundamentalmente).



Pero, claro, las acciones están limitadas por los recursos: necesitas tener losetas para "crecer", también prismas para colocar en las losetas y marcarlas, y que te "lleguen las cartas" que permiten hacer esto.

Expandirte y las acciones de cartas de permiten obtener recursos, pero depende de como te lo hayas montado eso puede no ser lo sufientemente eficiente.

(no voy a entrar mucho más en estas mecánicas, pero tienen un pelín más de letra pequeña).

Y a esto hay que sumar lo que realmente genera los sueños húmedos de los eurogamers de pro: los combos. Cuando "construyes" te quedas con la carta de la loseta encima de la que construye (en realidad es que tienes que usar esa carta para poder construir en esa loseta... y, claro, te tiene "que llegar"), y esas cartas, a partir de ese momento, te dan "bonus" a las futuras acciones que hagas.




Por ejemplo, la carta de arriba, a la izquierda, te dará un prisma y un punto de victoria cada vez que te expandas.


Y, para finiquitar, algunas de esas cartas en lugar de "bonus" te dan puntos al final de partidas en función de lo habitual: tener colocado no sé qué  no sé dónde, tener bajado no sé cuantos x...



Bueno, que os había dicho que en este juego había mayorías y no he mentado el asunto. Pues el asunto de las mayorís está en que al final de la partida se van a puntuar "barrios", que son aquellas losetas del mismo color que estén conectadas, y que dan puntos en función de la cantidad de "prismas" que tengas en el barrio.


EN RESUMEN (SENSACIONES):

A mí me pareció una mezcolanza de mecánicas que requiere de muchas partidas para realmente empezar a entender algo, en el que tu partida va a estar muy condicionada (casi diría "dirigida") por lo que te llegue en el draft, con una fuerte sensación de azar y con tantos elementos a tener en cuenta que requiere un volumen alto de partidas para realmente tener alguna sensación de control.

La mezcla y "descontrol", de hecho, prodría compararse con la que tiene Carson City (no parece que sea casualidad), pero con las importantes diferencias de que en este último, personalmente, disfruto de lo intuitivo de mecánicas y temática por una parte y, sobre todo, de la interacción que existe en el juego, algo que no pude ni intuir en el horizonte en este Ginkgopolis.











en: 22 de Noviembre de 2015, 19:31:29 312 COMUNIDAD / Kedadas / Troll.Con VII... esto no se para

Esto no para, señor.

Nueva queda/jornada de 23 (24) jambazos dándole muchísima caña a estos de los juegos de mesa.

Os dejo algunas fotillos y una mini-reseña de lo que recuerdo haber jugado y de algunas cosas que he visto catar:

Un clásico que nunca falta el crokinole. Si te sobra un hueco, ya sabes: aplástate en la mesa que siempre hay alguien esperando.

Uno de los platos fuertes fue el galáctica con todas las expasiones. Cincos horas. Señora. Un pepino al que jugué con lider cylon y que volví loco al personal, valga la palabra. Paco Maeglor nunca volverá a ser el mismo.

El sábado nos hizo una visita el calvo bueno, calvo30, que se jugó con los chavales unos Space Alert fresquísmos. Caos, gritos, audio regulero... excelencia.

También le dimos candela al Cthulhu Wars, con el célebre Ksuco, Maeglo y Carolina Morgan.

Grandérrrimos los fillers Dungeon Raider y, especialmente, Lift it, crema, ley y nardo caballero.

Y para cerrar las jornadas, un A Study in Emeral jugado con grandes del género: Willynch, Cesar y Breator, atiendame señora.

Grandes jornadas, en las que siempre se echa de menos a los que no pueden venir, aunque también hay que aplicar la máxima que nunca falta alguien que sobra  :o :o :o :o :o :o Trolea que algo queda, el peor trolo es el que no lo sabe y no creáis a los teletipos...

















en: 11 de Noviembre de 2015, 14:49:53 313 KIOSKO / Reseñas escritas / La posada Sangrienta (Primeras impresiones)

Francia, 1831: en un remoto lugar de Ardèche, el pequeño pueblo de Peyrebeille ve pasar gran cantidad de viajeros. Una familia de codiciosos granjeros está decidida a hacerse rica y ha diseñado un diabólico plan para lograrlo: invertir en una posada para poder robar a sus huéspedes ¡y hacerse ricos sin levantar las sospechas de la policía!

Funcione o no el plan, una cosa es cierta: no todos los huéspedes de esta posada saldrán con vida de ella..




Este es el texto de presentación de este juego de cartas, diseñado por Nicolas Robert e ilustrado por Weberson Santiago, publicado en España por Asmodee (Pearl Games en la versión original), y pensado para de 1 a 4 jugadores.

El juego de cartas, que incluye un mini tablero y unos tokens con billullis y otros para marcar las habiaciones que pertenecen a cada jugador, tiene como objetivo ser el jugador que termina la partida con más pastiche en el bolsillo. ¿Y de dónde obtenemos el parné? Pues básicamente matando y enterrando a los clientes de la posada, pero también construyendo edificios-habitaciones.



El juego tiene una cantidad de rondas (hasta que se acaba por segunda vez el mazo de robo) con la misma estructura: primero se colocan una cantidad de personajes en la posada a la vista (en función del número de jugadores).

Después los jugadores pueden realizar acciones, una cada vez que te vuelva el turno, indefinidamente hasta que decidas pasar (normalmente porque ya no puedes hacer nada)., un máximo de dos veces (esto lo hicimos mal en la partida y creo que es determinante porque en nuestro caso jugamos con acciones no-limitadas, con lo que agotábamos todas las opciones y las habitaciones siempre quedaban vacias).

Estas acciones consisten en a) llevarte personajes a la mano (si los personajes tienen nivel 1 o superior deberás "gastar" tantas cartas de la mano como el nivel del personaje) b)construir el edificio vinculado al personaje (que nos dará a su vez o dinero, o beneficios y además espacio para enterrar futuros cadáveres) c) matar a un personajes de los que estén aún en la posada d)enterrar a un personaje que hayas matado.



¿Para qué sirve hacer esto? Bien, llevarte personaje a la mano te va a servir para por una parte poder "pagar" si queremos realizar futuras acciones (por ejemplo, necesitamos pagar tres cartas para poder robar, matar o enterrar a un personaje de nivel tres), pero hay personajes con unos iconos (construir, enterrar...) que vuelven a la mano y que no se gastan cuando se usan para realizar esas acciones. Por ejemplo, si tengo un Alguacil que tiene una pistola, puedo realizar la acción de matar a un tipo de nivel uno sin gastar la carta, lo que me permitirá volver a utilizarlo en mi siguiente turno para volver a hacer la misma pirula si hay gente viva y si veo que me conviene.



Contruir edificios también es importante tanto por los bonus como, sobre todo, porque los necesitamos para enterrar a los muertos...

Por ejemplo, si usamos esta carta de conde/count para constuirla tendremos una hermosa estancia que nos dará inmediatamente nueve billetazos y además dos espacios donde enterrar bonitos cadáveres.



Porque ¿qué pasa si no entierras a los muertos? Que si hay algún agente de la ley cuando todo el mundo haya pasado, temáticamente hace una "ronda" por la zona y todos  los jugadores con muertos que no estén enterrados sufren una penalización y descartan a esos muertos.



¿Y para qué quieres enterrar al personal? Porque es cuando los entierras cuando realmente puedes quitarle la pasta (son gente muy civilizada cuya ética impide robar a un tipo al que acaban de matar sin darle previamente cristiana sepultura).

Nuestros vecinos, que son muy atentos, si no tenemos lugar para enterrar a los muertos, tendrá a nuestra disposición sus espacios, a cambio de la mitad del tesoro del personaje.

EStos ingredientes conforman un juego en el que lo que básicamente vamos a hacer es intentar calcular el combo que más nos interesa, robando personajes con iconos que os permitan descuentos para hacer unas u otras acciones, calculando el dinero que recibiríamos en este turno si consiguieramos matar o enterrar para no pasarnos (ya que hay otra mecánica que no permite acumular más de una cantidad de dinero por turno, y otra que nos hace pagar a los fulanos que nos queden en mano al terminar cada turno, por lo que tampoco es interesante quedarte en mano con cosas que no uses), construyendo edificios que nos aporten nuevas ventajas y sobre todo espacios para enterrar e intentando bloquear a otros personajes para que no puedan realizar sus acciones.

Tras una partida en la que no matamos a los personajes básicos, y que por tanto teníamos muchas opciones para hacer acciones, me pareció más un juego de gestión que de interacción, pero por lo que comentó Carlos, de quien era la copia y quien nos explicó el juego, si en una primera parte de la partida se asesina a un par de esas cartas básicas todo va mucho más ajustado y el puteo se hace presente.



Un juego a considerar, que creo que combina muy bien tema y mecánica y cuya estética resulta interesante y "rancia" (ahora que está de moda el término).

en: 08 de Noviembre de 2015, 21:09:37 314 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Alert: EL juego cooperativo (Reseña)

No me suelen convencer demasiado los juegos cooperativos. Hay alguna excepción, como Gears of War o Arkham horror, fundamentalmente por el componente temático.

Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.



Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.

Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).


Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).

Pasemos a desmenuzar el juego:

Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition,  parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4  y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.

(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)



La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.

¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.



Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por  cartas como estas



y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:







Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...









La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.



La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.



En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.



De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.

La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son 8) realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.

Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.



Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.



en: 21 de Octubre de 2015, 12:13:49 315 KIOSKO / Reseñas escritas / Primordial Soup (primeras impresiones)

Desempolvamos de la megacolección de Maeglor este podríamos decir veterano juego, publicado en 1997 por Z-man, diseñado por Doris Matthäus y Frank Nestel e ilustrado por la propia Doris. Es un juego pensado para de 3 a 4 jugadores (aunque una expansión nos permite introducir 5º y 6º jugador) con una duración de unos 90 minutos de los de verdad.


Al juego, os lo digo desde el comienzo, le podemos notar la época en la que está publicado, un momento en el que los juegos con cierto (bastante) caos, azar y posibilidad de partidas descompensadas y efectos "bola de nieve" eran bien aceptados, antes de llegar los ponderados y equilibrados euro-games en los que solo dependes de ti y nada puede interponerse entre la victoria y tú.
Pero, como simpre digo, eso no es ni malo ni bueno, eso es una características que debes tener en cuenta para saber si te apetece o no una partida de esto.

El juego tiene un tema curioso: amebas evolucionando en la sopa primordial. El objetivo es conseguir puntos de victoria, que a su vez se consiguen teniendo mutaciones (cartas con capacidades que se adquieren) y  teniendo muchas amebas desplegadas sobre el tablero.



Básicamente, comenzamos controlando dos amebas que colocaremos en dos casillas del tablero, y lo que tendremos es que intentar sobrevivir todo lo que podamos.



Para sobrevivir necesitamos alimentarnos. ¿De qué? De cubitos. Y aquí entra la mecánica fundamental del juego, que el nucleo duro de Generación X bautizó como "tu mierda es mi comida". Sí, has leido bien. Al comienzo de la partida cada casilla tiene dos cubos de cada color de jugador. Al final de cada fase de movimiento (te muevas o no) cada bacteria tiene que "comer cubos", tres, que deben ser de colores DIFERENTES AL SUYO. Y tras comer, genera dos cubos de su mismo color.

Es decir, lo fundamental del juego es anticipar a donde puede moverse cada una de tus amebas el próximo turno de forma que haya cubos del color de otros jugadores, cubos que irán disminuyendo conforme tú te los comas, y dado que tú generaras "residuos" de tú color, tú mismo no podrás alimentarte de ellos pero sí servirán para que otros se alimenten.

De ahí el "tu mierda es mi comida".

Lo que le aporta otra vuelta de tuerca son las mutaciones, que permiten lo que nos podemos imaginar: mejor desplazamiento, poder atacar o comerte a otras amebas, protección o mayor facilidad para reproducirte.



Aunque hay combos muy potentes, es cierto que existe una mecánica, la concentración de ozono, que hace que si acumular muchas mutaciones (lo que es bueno) tengas que posiblemente renunciar a hacer acciones o a reproducirte, o que tengas que descarte de algunas de ellas.




Por último, hay un recurso, los "puntos de biología", que sirven de moneda de cambio para comprar mutaciones, reproducirse o desplazarse, y que mete un elemento más a tener en cuenta.


Al final de cada turno se cuentan puntos de victoria en función del número de amebas que sobreviven en el tablero y de las mutaciones, y al alcanzar una cantidad el juego termina, o bien cuando se hayan jugado un número de turnos predefinido (creo que unos 8 o 10).

Respecto a los componentes... pues también se nota el momento noventero. Esto es lo que representa a las amebas (el palote sirve para meter unas "cuentas" de madera y representar así el daño).






Un poco anticlimático.
Peeeeero podréis encontrar gente que se hace sus amebas con fimo... y claro, es otra historia:










SENSACIONES:

Creo que es un juego bastante gracioso, que genera situaciones muy cachondas y que favorece cierta interacción. Las distintas mutaciones van a propiciar el que puedas jugar de distintas formas: más a atacar a otras amebas, más a reproducirte aunque mueras etc. Puedes intentar jugar "modo euro" a maximizar tus opciones, de hecho es lo que sería interesante, pero ten en cuenta que todos tus planes pueden dinamitar por efecto del azar o porque el resto de jugadores se alíen contra ti.

Creo que el juego debe ganar con 4, incluso con 5 o 6 jugadores, pero recordad que a mí ese caso y descontrol me gusta.

Sí que creo que hay combinaciones de genes (p.e. movimiento II + evadir), que pueden resultar muy pontentes. De hecho la mutación Movimiento II, que solo hay una disponible para un solo jugador, hace que puedas elegir a qué casilla mover (previo pago, sí, pero vas a donde te da la real gana), y eso es creo lo más determinante del juego.

Esto último, el que la cantidad de genes esté limitada, genera una cierta "carrera biológico-tecnológica" muy apropiada e interesante.

Por último, una cosa a tener en cuenta es que la primera partida puede resultar un poco desconcertante, sobre todo a no jugones, ya que la cantidad de mutaciones debe ser como de 20 o así, y la relación entre ellas y para qué sirven es muy importante, lo que puede desbordar un poco en esa primera partida.



Ah, impresdible tema para ambientar la partida:


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