logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

en: 28 de Julio de 2015, 12:30:44 331 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Alien Alarm

Vistoso juego infantil que acabo de ver comentado por elque.



Bastante sencillito: cada jugador tiene cuatro fichas, que coloca en cada una de las granjas de su color. Se tiran dos dados, cuyos resultados hacen que: 1) se puedan mover los granjeros 2) podamos mover el ovni 3) puedas abducir fulanos.



El objetivo es que tus granjeros "esquiven" todo lo que puedan al ovni (hasta que solo queda una ficha tuya) mientras que intentas que el ovni "abduzca" al resto.

Aquí podéis consultar las reglas: http://www.goliathgames.es/wp-content/uploads/sites/8/2015/02/InstruccionesInvasionAlien.pdf

Lo vistoso del juego son los componentes y el mecanismo de "aspiración/abducción" del ovni.



Aquí tenéis un video en un agradable acente alemán ;) .

[ Vídeo de YouTube no válido ]
Faitdutti ha redactado esta entrada en su web/blog en referencia a lo que él considera la "burbuja lúdica de los juegos de mesa"

http://faidutti.com/blog/?p=4820

Encontraréis también una entrada con parte de la traducción en la web de los compis de "Jugamos todos"
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=5855&Itemid=65.

Básicamente viene a comentar el efecto que ha tenido en Alemania el incremento de editoriales y la publicación de muchos títulos distintos con tiradas menos y menos margen de beneficio, y por otra el efecto "mundial" del llamado mecenazgo o "crowdfunding" (cita explícitamente kickstarter) que puede estar haciendo que autores amateurs se lancen a la publicación, con dos consecuencias (a su juicio): 1) Productos de menor calidad al no pasar el filtro de un editor/editorial. 2) Riesgo económico para las editoriales que pueden pasar a ser "prescindibles" en este mecanismo de distribución.

2 de Mayo, un juego de Daniel Val, publicado por Gen X games en 2008, para 2 jugadores, de unos 20 minutos de duración, clasificado en BGG como Wargame y situado en el puesto 202 del subgénero "wargames".

https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=family&rankobjectid=4664&rank=202#202



El título, indudablemente, nos sitúa el 2 de mayo de 1808, en un Madrid "ocupado" por las tropas francesas y una ciudadanía al borde de la revuelta. El perfecto escenario para un war-game.
Pero ¿estamos ante un wargame?



 En una ocasión, le preguntaron a un célebre literato (no recuerdo si Benedetti, Borges, Neruda...) si le parecía auténtico tango la música que hacía Astor Piazzolla (en ese momento se cuestionaba fuertemente el asunto), y contestó algo así como: "No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y boca de tango".

Con 2 de mayo podríamos decir algo parecido. Tiene toda la esencia de la confrontación directa y el transfondo histórico característicos de los wargames... pero se polariza en varias cuestiones muy definitorias:



1) Duración: los wargames suelen tener una duración de horas (¡¡¡o días!!!). 2 de mayo se juega en 20 minutos.

= 5.400 minutos.

2) Reglamento: se juega en 20 minutos... pero se explica en 5. Mientras que un wargame "clásico" requiere horas (creo que no exagero, y que de hecho es un valor en este "nicho"). Las reglas son sencilles y elegantes.

WIF, word en castellano= 200 páginas, 500.000 de caracteres... https://boardgamegeek.com/file/download/1jyecw1g4z/WiF_spanish.doc

3) Cantidad de componentes: los wargames se caracterizan por incluir cientos (miles en algunos casos) de "fichas/tokens". 2 de mayo se compone de un tablero, unos 40 cubos, unas hojas y unas 25 cartas. Punto.



4) Calidad de componentes. Mientras que (salvo honrosas excepciones como el "Senderos de Gloria" de Devir) los wargames suelen llevar tableros en papel de bajo gramaje y calidades austeras, los escasos componentes 2 de mayo son de una muy alta calidad: minitablero montado, cartas de calidad, ilustraciones cuidadas (creo que una parte son modificaciones de los originales de Goya) y bien seleccionadas...



5) Táctica vs estrategias. Este punto sé que puede resultar algo controvertido, pero creo que no me equivoco mucho si digo que en los wargames más arquetípicos el poder tener una estrategia a largo plaza suele estar presente (sin que eso signifique que no debas ajustar tus tácticas a la situación temporal de la partida). Sin embargo en 2 de Mayo prima la táctica, la "adaptación" a la situación, algo que también va muy en consonancia con el hecho histórico que pretende representar.

6) Coste: mientras que la mayoría de los wargames "prototípicos" pueden tener unos costes por encima de los 50 €, este 2 de mayo se queda en unos 20-25 lereles.

Pero, ¿en qué consiste el juego?

De forma injustamente simplista podríamos definir una situación de "gato y ratón", en la que el bando español debe escapar de las tropas francesar, que deberán acosarlos y pasarlos a cuchillo (a bayoneta supongo que sería más acertado).

El mapa representa el centro del Madrid de la época, y en él se despliegan las tropas (cubos) de cada bando. Una cierta cantidad de tropas se mantendrán en las "puertas" de Madrid hasta el turno 3 (representando lo que tardaron los mandos franceses en movilizar a las tropas acampadas fuera del centro a causa de la intercepción de la información por los españoles).





El turno consiste en robar una carta (las cartas contienen eventos tan significativos como "Las Manolas" o "Daoiz"), escribir en las hojas de órdenes qué movimientos realizarán tus tropas, realizar esos movimientos y aplicar las bajas en las localizaciones en las que coincidan cubos y en los que uno de ellos tenga superioridad (mayoría).












Existen ciertas reglas asimétricas, por ejemplo los españoles pueden mover todos los cubos que quieran, mientras que los franceses solo dos grupos, o, con determinados eventos, el francés puede impedir el paso por ciertas zonas al español.

Sin entrar en demasiado detalle, la situación representa la "ratonera" que supuso para el pueblo de Madrid la "jornada".

Las condiciones de victoria están excelentemente resueltas, ya que las españoles están claramente dirigidos a su práctica "aniquilación"... pero si consiguen "mejorar la situación histórica" serán vencedores. De forma que el bando frances debe, en 10 turnos, conseguir eliminar todos los cubos del bando español, conseguir ocupar las cuatro entradas/puertas de madrid y no tener más de 3 bajas.

Esto hace que exista una muy interesante tensión, faroléo y gestión de los eventos donde el frances juega "contrareloj" acosado por el paso del tiempo, y el español nota el aliento gabacho en la nuca cada turno.







Como contra, es posible que en las primeras partidas, hasta que se aprende a jugar, el jugador español tiene de cara las estrictas condiciones de victoria, y tal vez tras muchas partidas pueda necesitar una vuelta de tuerca... cosa que parece que resolvieron incluyendo una expansión: Asalto al palacio de Grimaldi https://boardgamegeek.com/boardgame/106032/2-de-mayo-assault-palace-grimaldi

En resumen, un gran juego para dos, con un muy buen diseño tanto de reglas como de componentes y del que quizá escuchamos hablar poco para la gran calidad que tiene.









*En realidad debo llevar unas 10 partidas a este juego, pero lo considero tan rejugable que no he querido denominar "reseña" a esta entrada, ya que no me atrevo a "desmenuzar" por completo sus posibilidades.

en: 25 de Julio de 2015, 00:42:59 334 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Roll (Primeras impresiones)

Jueguecito de dados, publicado en 2013 a través (si no recuerdo mal) de KickStarter de la mano de Tasty Minstrel Games, su autor es Chris Darden y los ilustradores Eric J. Carter, Ryan Johnson y Rob Lundy, para de 1 a 4 jugadores (aunque, hablaremos de esto después, mi recomendación es claramente para dos jugadores). Parece que hay una versión en castellano pendiente de publicación por Edge.



La mecánica se podría encuadrar dentro de lo que llaman "Push your luck", que podría traducirse como algo así como "pon a prueba tu suerte" o "juégatela", tan habitual en juegos de dados como "Can´t stop" o "Martian dice".

En este caso se acompaña de un tema, el mazmorrero, que yo creo que "marida" bastante bien con los añadidos. Por supuesto, que nadie espere un Descent primera edición ni una campaña de D&D, pero siendo algo "imaginativos" podemos encontrar cierto sabor temático.

Lo primero que os llamará muy probablemente la atención son los componentes: dados personalizados con colorines y muy vistosos (muy al estilo de Zombie Dice o del citado Martian Dice, de hecho creo que es la misma compañía de estos últimos la que los frabrica), una caja con forma de cofre bastante original, unos cuantos tokens/contadores y unas poquitas cartas (de tamaño "rarete", más anchas que las clásicas tamaño magic), además del manual.




En la versión para mecenas (quizá entremezcle alguna imagen en la reseña) además se incluía alguna carta más para representar "localizaciones" (perfectamente prescindible, pero que molan cuando las tienes), más cartas de personaje y algún dado extra. No cambia la jugabilidad, pero alimenta el completismo de los débiles.

(IMPORTANTE: el juego tiene unas variantes propuestas en BGG y que alguien  ::) ha colgado traducidas por labsk, que mejoran en opinión de muchos la experiencia de juego pese a los pequeños cambios que suponen en la forma de juego; yo me he basado en ellas para esta reseña).

Pero ¿de qué va la cosa? Pues de tirar dados y tener suertaca. Temáticamente, tenemos un equipo de "heroes" que montamos al inicio de cada aventura (tres por cada jugador en cada partida) tirando los 7 dados blancos.



Esos "fulanos" son todo lo que tenemos para superar un dungeon de 10 niveles  :-\ , sus caras representan distintos tipos de personajes prototípicos: mago, guerrero, clérigo, ladrón o campeón (comodín), más un "pergamino/hechizo".

Tras tirar los dados, el jugador a nuestra izquiera comienza a señalar en qué nivel de dungeon estamos (con el dado d10) y tira tantos dados negros (de dungeon) como el nivel actual (y además podrá, tras ver el resultado, elegir volver a tirar uno de los dados, lo que hace que tome alguna cierta decisión y reduce la sensación de "tiempo muerto/down time").



 Lo que deberemos hacer tras esto es, antes de nada, matar a todos los monstruos. Hay tres tipos: goblins (verde), "limos/babosas" (azules) y esqueletos "grises". Cualquiera de los personajes puede matar a cualquier dado, pero el "combo" está en que los personajes que coinciden con el color del monstruo (guerrero-goblin, mago-limo y clérigo-esqueleto, con todo el sentído temático, que venga Crom y lo vea) o el campeón, que es un comodín, pueden matar a todos los de un mismo tipo. Eso sí, cada dado que uses, "se gasta" y va "al cementerio".

Dicho más sencillo, en el nivel 4, si en la tirada salen 4 esqueletos solo tendrás que usar un clérigo para matar a los cuatro.

Tras matar a los monstruos podrás coger (si hay) las pócimas que te permitirán revivir a uno de tus dados usados (no los pergaminos) del cementerio, y los cofres (estos últimos usando un personaje por cada cofre, o un ladrón o campeón para robar todos).

Cada cofre te proporciona un tesoro, que son los tokens que robarás al azar de la caja, y que proporcionan distintas recompensas.



Tras terminar el nivel, decides si quieres continuar y pasar al siguiente nivel del dungeon, o te rajas y "cobras" puntos de experiencia equivalentes al nivel que has conseguido superar.

"Eh, un momento Calvo, yo he visto que había dragones y de eso no has dicho nada".



Sois pécaros, pícaros, valga la palabra. Efectivamente, una cara de los dados negros (de dungeon) funciona como una forma de "presión", ya que cada dado con dragón se acumula en la "cueva del dragón" y no se "resetea" hasta que muera, y al llegar a tres (o más) el dragón se despierta y habrá que enfrentarse a él al final de ese mismo nivel (tras  matar a los monstruos y obtener tesoros si los hubiera). Eso mete un poco más de canguele cuanto tienes que pensar en si continúas o no al siguiente nivel, ya que un par de monstruos más el depertar del dragón puede ser algo imposible de abordar. :'(

Lo bueno de matar dragones es que consigues un tesoro que le robas y trincas un puntíviri de experiencia. Lo malo es que tienes que gastar tres personajes diferentes... o kaput.

A esto le añadimos que nuestro personaje tiene ciertas habilidades continuas y una que solo se podrá utilizar una vez por "ronda", que suelen tener que ver con permitir usar un tipo de dado como otro o transformar monstruos, y la posibilidad de "subir de nivel" al alcanzar 5 puntos de experiencia (lo que supone por lo general mejorar esa habildad de una vez por ronda).



Hay alguna regla más, como el uso de los pergaminos que permite volver a tirar dados, unas tablas de "logros/greatest hits" o ciertos usos de los tesoros, pero lo básico es esto: tiras dados, piensas en cómo los usas y decides si quieres arriesgarte a ver qué sale en la siguiente tirada de dungeon o si te rajas cual McFly.

En resumen, un juego muy sencillo, muy vistoso, con todo el azar que puede esperar de dados y más dados, pero que tiene un muy buen regusto temático (valga la palabra) y en el que hay alguna toma de decisiones que genera la sensación (esto no es una ironía) de estar siguiendo una táctica.

En mi opinión, imprescindible jugarlo a 2 (quizá a los que os gusten los solitarios podáis darle uso también), pero creo que a 3 y sobre todo 4 el tiempo muerto es duro.

Y buscar, además de estas variante que comentaba, otras reglas alternativas y componentes que pueden dar profundidad al juego.

(p.e. mirad que tapetitos se han maqueado por aquí: )

en: 17 de Julio de 2015, 12:46:54 336 KIOSKO / Reseñas escritas / Red7 (Primeras impresiones)

Los que le conocéis sabréis que Gurney es un auténtico conocedor y entusiasta de los juegos de cartas. He podido conocer muchos de ellos gracias a él, y hoy voy a dedicar estas primeras impresiones a uno que me hizo recordar como con una bajara de números y colores, sin apenas ilustraciones (pero con un diseño muy agradecido y resultón) podemos conseguir un juegazo muy rejugable.


Red7 (ojo al matojo, no confundir ni con Red Seven el juego ni con Red Seven el restaurante )

Diseñado por Carl Chudyk Chris Cieslik, ilustrado por Alanna Cervenak y publicado por Asmadi Games  (editorial afincada en Arlinton, Massachusetts) en 2014, este juego se compone de básicamente 7 palos/colores de 7 cartas numeradas del 1 al 7. Está diseñado para jugarse de 2 a 4 jugadores pero nosotros lo jugamos con 5 jugadores sin problema.

Las reglas son sencillas: cada jugador recibe 7 cartas más una boca arriba. Y se coloca en el medio de la mesa la carta inicial (siempre es la misma) que marca el "criterio" para ganar del turno: tener la carta más alta en la mesa.



El jugador en turno debe siempre ser el ganador en ese momento, y pasar el turno al siguiente jugador. Si no, es eliminado. (Duro, lo sé  ;D ;D ;D)

De forma que si, al comienzo de la partida (p.e. de tres jugadores), el criterio es "gana el jugador con la carta más alta (siempre en mesa) y yo tengo un 3, otro compi un 4 y otro un 6, yo estoy perdiendo.

Para poder ser el "ganador del turno", en mi turno puedo bajar una carta a mi grupo de cartas, usar una carta para cambiar el criterio, o ambas cosas.

Así que, en el ejemplo, si me toca y la cosa pinta como pinta, puedo bajar un 7 y pasar a cumplir el criterio. ¿Y si bajo un 6 y empato con el otro seis? Pues hay una jerarquía de colores ordenados como el espectro de luz donde violeta es lo más bajo y rojo lo más alto (tiene sentido)





... por eso el 7 rojo/Red7 es una carta muyyyy deseada (¡¡¡pepitas de oro!!!).

La vuelta de tuerca está en que cada palo/color cambia el criterio de una manera distinta, de forma que puedo, en mi turno, (volviendo al ejemplo inicial), jugar una carta al centro de la mesa que cambie el criterio a "tener más carta del mismo número" y bajar otro 3 a la mesa.



Conforme avanzan los turnos uno va dándose cuenta de que existen combos, formas de "protegerse" o de forzar que otro jugador sea eliminado... pero también es cierto que controlar completamente lo que puede pasar no creo que fuera el objetivo de los diseñadores.



Cuando solo queda un jugador "vivo", se apunta los puntos de la carta más alta con la que haya  ganado la ronda, y se vuelven a dar cartas. La partida finaliza cuando un jugador alcanza el número de puntos acordados inicialmente.

Es uno de esos juegos que yo suelo mirar con suspicacia pensando que son "otra brisca u otro tute", pero que en realidad funcionan muy bien y suelen resultar bastante adictivos.

Dicen los amantes del p&p que hay por ahí versiones circulando. Yo os recomiendo que os bebáis una copa menos el próximo finde y os gastéis los billullis en el original. Y mañana Georgi Dann.

en: 03 de Julio de 2015, 13:55:05 337 KIOSKO / Podcasts / [Vis lúdica]: #092 – Todo muy bonito



http://media.blubrry.com/visludica/p/traffic.libsyn.com/visludica/visludica092.mp3


Aquí están los chavales otra vez. En este programa nos cuentan sus experiencias endogámicas en las clsbk y en la jornada de la Nómada Player de Villamayor de Santiago, Arribas habla de Legion of Honor, un interesante juego narrativo con ambientación podríamos decir que Wargamera, y luego ya el resto son las chuflas sobre muevecubos sin alma habituales.

Notaréis que a Carte le tienen intimidado y habla menos que la momia del general Prim. Ahí lo dejo.
Un tema recurrente en esto de los juegos de mesa es si son caros, si se está incrementando el coste, si están sobreproducidos... y en estas CLBSK es un asunto que ha salido en varias ocasiones con varios grupos diferentes, motivado especialmente por el "impacto" que supone ver la sobreproducción de Cthulhu Wars, tanto en tamaño (caja, miniaturas que son más bien "maxiaturas", etc) como en calidad y cantidad de componentes.

El caso es que, cuando me han preguntado "¿Y cuando vale este juego?" mi respuesta ha sido siempre la misma: 200$ PVP (aunque ha mí me ha costado mucho menos), y en mes y medio ha salido unas 10 veces a mesa.
"Uf, eso es muy caro", me han dicho en más de una ocasión, a lo que mi reflexión es la siguiente: "Un juego es caro cuando se queda en la balda de tu estantería, en ocasiones sin llegar ni siquiera a desprecintarlo".

No defiendo en ningún caso que los precios de los producos se "inflen" porque sí, pero entiendo que los juegos tienen un coste de producción y de desarrollo, y mi impresión además es que en este sector el coste de desarrollo no está "demasiado bien remunerado", por ser diplomático. O siendo algo menos correcto, manda redaños que los que diseñan juegos (o una buena parte) no puedan vivir de diseñar juegos (o no podrían hacerlo aunque se dedicaran a tiempo completo).

El problema, en mi opinión, no está en que un juego valga 50 lereles, 100 o 200. El problema está en que una parte de la afición que tiene esta percepción de "caro" tiene (tenemos) unas colecciones de 100, 200 o 500 juegos de los cuales una gran mayoría no han salido a mesa más de una vez.

Una de los comentarios más frecuentes respecto al crokinole, de un precio entre los 120 la gama más baja y los  300 la más alta, es que es el juego más amortizado, ya que es de lo que más sale a mesa con jugones y no jugones.

Quizá, y solo digo quizá, deberíamos pensar en comprar un poquito menos y rejugar "un poquito más".

Por supuesto, todos los coleccionistas tienen todo ese derecho ("y más que tendrían que tener") a desafiar la resistencia de las baldas, y no tengo nada que decirle a quien disfruta de un proceso de lectura de reseñas, búsqueda de información, comparativa de precios en tiendas, compra, destroquelado y visionado de componentes, partida onanista... y no llega a jugar el juego nunca. Creo que hay bastantes de estos casos y el proceso les supone un tipo de ocio, y el precio les compensa.

La cuestión es que, entonces, el problema no está en el precio de los juegos. Está en el ritmo de compra de juegos que tenemos y la escasa rejugabilidad que les damos.

Y con esto dejo abierto el dewater.

en: 11 de Junio de 2015, 11:13:48 339 KIOSKO / Reseñas escritas / Mafia, Cosa di Capo (Reseña)

Mafia, Cosa di Capo, es un juego de cartas diseñado por Jesús Fuentes, para de 2 a 5 jugadores, aunque diría que como mejor funciona es con 4 o 5, de unos 40 minutos de duración y que tiene el privilegio de ser el primer juego completamente desarrollado por Mercurio Games.



Como no puede ser de otra manera, está ambientado en el crimen organizado prototípico de los años 20'-30'.

El objetivo es claro y sencillo: terminar la partida (tras 4-8 rondas) con más dinero que nadie. Y la forma básica de conseguir dinero es controlando negocios.



La mecánica central del juego es bajar cartas de negocio y junto con ellas a dos de nuestros "hombres de confianza". Pero en un juego sobre "la mafia" si algo debe destacar es la interacción, con lo que, lógicamente, contamos con acciones y cartas que nos permiten "interferir" en los negocios y "secuaces" de otros jugadores.

Así que, básicamente, el juego consiste en jugar cartas de negocio para cobrar dinero e intentar protegerlas de los ataques de otros jugadores mientras nosotros intentamos hacer lo propio con los rivales.

Ya sabéis que no me suele extender en explicar las reglas, pero creo que en este caso, dado que son sencillas, voy a tratar de detallar algo más:

El juego cuenta con dos tipos de cartas: a) Eventos (el periodico "La Farsa"), que vamos a dejar por el momento de lado b) Mafia.

Dentro de las cartas "mafia" tenemos cartas de secuaces, cartas de negocio y cartas de acción.

En la preparación los jugadores reciben nueve cartas. Y tras esto el juego se desarrolla en turnos con la siguiente estructura:

1) Cada jugador: Bajar negocios y "reestructurar a tu familia", jugar cartas de acción y negociar con otros jugadores.

Las carta de "secuaz" son de cuatro tipos diferentes (matón, conductor, sicario, extorsinador), más otras dos cartas que funcionan como comodines (el consiglieri y la mano derecha). Estos dos últimos se diferencian entre sí en que el consiglieri puede proteger los negocios de algunas acciones y cuenta con un efecto especial.





Los negocios son de dos tipos: de un único cobro (120.000 billullis y se descarta) o permanente (80.000 billullis cada turno), y cada uno de ellos requiere dos tipos concretos de secuaz. Esto limita tu capacidad para poder bajar negocios (ya que necesitar tener esos tipos de secuaz concretos), pero permite una mecánica interesante para el juego: la de  negociar con otros jugadores para "compartir" un negocio (y cobrar a medias, claro está).



Además, durante el turno de cada jugador puede jugar cartas de acción que, fundamentalmente, sirven para hacer "ofertas que otro jugador no podrá rechazar", y retirar un secuaz de un negocio (con lo cual no podrá cobrarlo al final del turno), bloquear un negocio o quedarte con la mitad de sus ingresis "por la filosa".



Y finalmente robar tres cartas nuevas.

2) Activar dos cartas de evento. El periódico "la Farsa" sirve como excusa para sacar cada turno dos cartas de evento que podrán, por ejemplo, encarcelar a determinados secuaces, hacer que un tipo de negocio cobre el doble o que no cobre.



3) Cobrar de los negocios. Tras todos los efectos que pueden haberse activado es el momento de cobrar en aquellos negocios que aún continúen controlados por nuestros secuaces.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego ligero, desenfadado, dirigido principalmente a pasar un rato divertido donde lo principal sea la interacción y, valga la palabra, el "puteo sano".

El juego cuenta con unas importantes dosis de azar, ya que tus ingresos van a depender en gran medida de si te han "entrado" cartas de negocio al robar cartas y si cuentas con los secuaces necesarios para bajarlas (aunque, claro, siempre puedes "contratar" a otros secuaces de otras familias por un "módico salario"), e igualmente las cartas de acción son muy importantes, ya que algunas permiten afectar mucho a otros jugadores y otras (aunque no hemos entrado en esa mecánica), los "topos", permiten evitarlas. El contar o no con estas cartas en mano puede ser decisivo para la partida y, si bien también se pueden conseguir negociando, claro. Igualmente las cartas de evento pueden dejarse sin cobrar "por sorpresa".

Es cierto que existen algunas capacidades de algunos Consiglieri y de algunas cartas de acción que permiten "anticiparte" y controlar este azar, pero, mi sensación, es que uno tiene que estar preparado para asumir los "caprichos del destino".

Quizá haya un par de cosas mejorables en la edición:

1) Es posible que la primera lectura de las reglas puedas ser algo confusa, y algún elemento puede no estar del todo claro. Quizá fueran de utilidad unas FAQS, por ejemplo, el cómo realizar la preparación del juego (primero repartir un consiglieri al azar a cada jugador y tres secuaces, luego dar ocho cartas de las restantes pero sin incluir las "manos derechas", y tras esto mezclar las cartas de manos derechas con las cartas restantes y crear así el definitivo mazo de robo), o que cada turno el jugador inicial será un jugador distinto (no se especifica que cambia el jugador inicial cada turno, y que precisamente la cantidad de turnos varía en función de los jugadores para que todos sean jugador inicial el mismo número de veces).

En la web de la editorial sí se incluyen estas preguntas-respuestas:

http://www.mercurio.com.es/mafia-cosa-di-capo.html#preguntas-frecuentes

2) Sería recomendable una ayuda de juego para algunas habilidades de consiglieri. Por ejemplo, algunos permiten realizar una acción de "El Topo" o de "La Thompson", que son cartas del juego. Si aún no conoces bien el juego y esas cartas no han salido aún, un jugador novato no va a saber en qué consiste esa acción. Naturalmente tran una partida todos los jugadores reconocerán estos efectos, ya que son recurrentes, pero quizá una ayuda de juego especificando esto y recordando el efecto protector del consigliere podría haber sido de utilidad.

En resumen, un juego ligero de unos 40 minutos con mucha interacción y fuerte presencia de azar donde los vuelcos y giros en las partidas están garantizados.

en: 10 de Junio de 2015, 13:50:47 340 KIOSKO / Reseñas escritas / London After Midnight (Primeras impresiones)

London After Midnight es un juego para de 2 a 6 jugadores, recomendado preferentemente para 4, de unos 10 minutos de duración, diseñado por Enrique Dueñas y publicado por Gen X games, e inspirado en los clásicos del cine de terror de principios/mediados del siglo pasado.



Los componentes son 6 cartas de "facción", que determinarán una especie de "rol oculto", y 30 cartas de personaje, con unas ilustraciones muy llamativas y buena calidad en el "gramaje" (No obstante creo que es recomendable enfundar ya que los bordes creo que tienden a "pelarse").



El juego es sencillo: comienzas con una carta de "facción", que permanecerá oculta hasta el final de la partida y con una carta de personaje. Durante el turno puede o robar una carta o bajar una carta a tu "zona" (la "familia" de cada jugador), teniendo en cuenta que nunca puedes tener más de tres cartas en mano.



Cuando juegas/bajas una carta esta tiene un texto que se activa, y que permite o bien descartar cartas de tu propia zona/familia, o de otros jugadores o robar nuevas cartas. Existe alguna carta que genera algún cambio bastante notable en la partida, como por ejemplo eliminar todas las cartas que hay bajadas de todos los jugadores. Esto hace que, supongo, cuando conoces con más profundidad el juego estés "esperando" a que aparezcan unas u otras cartas.

Además cada carta tiene un icono blanco, en el caso de las cartas de "heroe" y un icono negro en el caso de las cartas de "monstruo", y que son realmente los Puntos de victoria que contarás al final de la partida en función de tu "rol oculto/facción". De modo que si tu bando son los monstruos, sumarás todos los iconos de monstruo de las cartas que tengas bajadas (y restarás los iconos de heroe), y viceversa.



Añadido a esto, el rol oculto también incluye un "bonus" en caso de que hayas conseguido bajar un determinado heroe/monstruo concreto.

Mi opinión, basada en  solo un par de partidas, es que el resultado es un juego ligero en el que tienes cierta toma de decisiones sobre qué personajes bajar, intentando descartarte o eliminar los personajes "antagónicos" que te restan puntos. El "rol/facción oculto" resulta un tanto anecdótico ya que la brevedad del juego no permite mucho "faroleo", pero puede generar algunas dudas al inicio de partida.



En resumen, un juego ligero, sencillo, bien ilustrado, con una mecánica de roles ocultos no muy determinante y con un fuerte componente de azar. El conocer el juego puede introducir cierto componente "táctico", pero también hacer más asimétrica la experiencia de juego entre quien lo conoce y quien no.
Por cuarto año consecutivo volvemos a celebrar las jornadas conquenses lúdicas en Villamayor de Santiago.

Piscina, picoteo, molinos, crokinoles, partidas, cañas y cachondeo podrían resumir el evento.

Como siempre es un evento al cual puede inscribirse cualquier jugón interesado.

IMPORTANTE: Si estáis interesados registraos lo antes posible ya que en unos días se cierra el plazo de inscripción.

La información, normativa, precios etc los podréis consultar en el foro de la página:

http://www.nomadaplayer.es/foro/viewtopic.php?f=4&t=377

http://www.nomadaplayer.es/


Trasladar un video-juego a un juego de mesa es algo que parece bastante complicado. Sobre todo porque tanto las capacidades que requieren unos y otros como la experiencia de juego que te ofrecen no pueden ser las mismas, y eso puede generar espectativas que no se cumplan.

Teniendo esto muy en cuenta, este The Battle at Kemble's Cascade (TBaKC) supone un muy buen juego de tablero que traslada en gran parte la experiencia de esos videojuegos "de scroll" ochenteros y noventeros de naves.




Este TBaKC, un juego diseñado por Anders Tyrland y Olle Tyrland, publicado por Z-Man, recomendado para de 2 a 5 jugadores (aunque parece que existe variante para 1 jugador, que yo no he probado) y uan duración de unos 75-90 minutos, creo que destaca por dos elementos:

1) El original "tablero de juego", que se construye a partir de unas "guías" o "railes" en los que se colocan las cartas/losetas que contienen los enemigos/obstáculos/espacios. Estas guías se distribuyen verticalmente y van "desapareciendo y apareciendo" en una simulación del fenómeno "scroll" de los citados videojuegos.





2) La "progresión" y personalización de tu nave, ya que durante la partidas podrás (necesitarás sería más correcto) mejorar tu nave consiguiendo mejor desplazamiento, nuevas armas o defensa extra.

Una de las cosas que me gusta es que no puedes adquirir "todas" las mejoras disponibles y debes centrarte en algunas de ellas y desarrollarlas. Por ejemplo, cada nueva arma ( aquí abajo tenéis un ejemplo) puede ser mejorada hasta alcanzar nivel tres. Debes pensarte muy bien cual de ellas quieres adquirir y mejorar.



El modo de juego es sencillo y ágil a la vez que inmersivo: tienes básicamente dos opciones

1) Activarte, lo que implica desplazarte y atacar. Puedes, con una mecánica de "gestión de acciones", gastar energía para realizar más movimientos o acciones (no entro en detalle en la mecánica para no alargar la reseña innecesariamente).



Existen además unas sencillas mecánicas respecto a la orientación de la nave y a la pérdida añadida de energía (que tiene que ver con unos puntos de "amenaza" que acumulas al estar en la "zona de influencia" de los enemigos" y que tendrás que "purgar" gastando energía), que hacen que tengamos que pensar cómo "gestionamos" nuestra energía, movimiento y ataque para que el turno sea lo más óptimo posible.

2) Recargar energía y adquirir mejoras. Las mejoras se adquieren gastanto unos "cristales" (bellonium) que vamos consiguiendo al destruir las naves y amenazas que nos aparecen.


A esto debemos sumarle algunos elementos más:

a)Nuestra nave puede resultar "destruida" si pierde toda la energía, pero no somo eliminados del juego, sino que deberemos gastar nuestro próximo turno en reaparecer (y la energía con la que reaparecemos es variable, lo que implica que habrá momentos en los que quizá pueda resultar estratégicamente viable "inmolarse" para reaparecer posteriomente).

b)Podemos disparar al resto de naves, ya que el juego es competitivo: ganará, tras acabar con todas las amenazas y un jefe de final de pantalla



quien acumule más puntos de victoria (de gloria o fama creo que les han llamado). ¿Y como se consiguen esos puntos de gloria? De una forma también muy interesante: mediante misiones, de las cuales cada jugador tiene una personal (p.e. permanecer en el lugar más "extremo" del tablero durante un número de fases), y existen otras comunes (p.e. ser el primero en conseguir x mejoras, o en destruir en un mismo turno tres amenazas), y también cada vez que otro jugador es destruido (no eliminado, recordad).

c) El juego incluye una "subasta" al inicio de turno que marcará el orden de turno de juego (y quizá algún bonus), lo que aporta otro elemento táctico al juego.



d) Posibilidad de incluir variantes. Tanto en la configuración de la partida (distintas dificultades, distintas "pantallas", enemigos especiales o nuevos elementos, como el mosquito espacial o el comerciante) como en modos de juego: en solitario, por equipos o todos contra todos.

Todo consigue, en mi opinión, una interesantísima mezcla entre juego temático y de gestión de acciones, muy recomendable no solo por la curiosa ambientación pixelada, sino por lo ágil, táctico e inmersivo que resulta.

El principal handicap puede ser que, pese a la baja dependencia de idioma de los componentes, no se encuentra traducido al castellano, y creo que tampoco circula una traducción amateur por los "canales habituales".

Ustedes lo juegen bien.

Acaba de anunciarse oficialmente en la web de Treefrog la publicación de la segunda edición de A Study in emerald, http://www.treefroggames.com/emerald, confirmándose que será publicada en castellano por Más que Oca.

Un asunto que ha despertado cierto interés es que esta segunda edición implicaría importantes diferencias en el reglamento, posiblemente simplificando algunos elementos.

Corto y pego las imágenes que hay publicadas,  e intentaremos recopilar las diferencias que vayamos conociendo.



























en: 24 de Abril de 2015, 11:01:00 344 KIOSKO / Podcasts / [Vis lúdica]: #088 – El Ranking de la BGG

Aquí los chavales de vis lúdica, tan guapetes ellos, trabajándose la lista de la BGG, en concreto el top 50,  y despedazando la actualidad lúdica, como suele ser habitual.



http://visludica.com/2015/04/088/



Páginas: << 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 28 >>