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Temas - Calvo

en: 15 de Abril de 2015, 13:02:05 347 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Wars (primeras impresiones)

Titánico. Este creo que es el adjetivo que nos viene a la cabeza cuando pensamos en Cthulhu Wars, tanto por su tamaño como por sus componentes y, también, su coste.



Un juego que comenzó como una especie de "proyecto personal" de Sandy Petersen



https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7522/sandy-petersen , ni más ni menos que el autor del celebérrimo juego de rol "La llamada de Cthulhu" publicado en 1981 y una de las personas que, según se oye en los dungeons frikis, mejor conoce toda la mitología Cthulhiana/Lovecraftiana.

Se lanzó en kickstarter a mediados de 2013, hace unas semanas comenzaron a llegar las copias a los primeros mecenas, y hace unos días a las tiendas, con cuentagotas.

Lo reciente de la publicación, lo limitadas que están las copias y el alto coste hace que sea un producto relativamente poco distribuido, por eso no existen tantas reseñas como quizá de otros juegos con esta temática, y por eso nos hemos animado a trasladar estas primeras impresiones.

Al turrón, o mejor dicho, al tentáculo.



Cthulhu Wars es un juego para de 2 a 4 jugadores en su versión básica que podrá ampliarse en el futuro (aún no están publicadas las expansiones actualmente, en abril de 2015) hasta a 8 jugadores.



Las mecánicas principales son las de control de área y el sistema de asignación de puntos de acción.

Básicamente nuestro objetivo va a ser expandirnos por un mapamundi y controlar zonas que contengan portales (y crear más portales), lo que, no se os escapa una, va a forzar tarde o temprano las hostilidades entre jugadores.



Las mecánicas funcionan bien, pero está claro que este juego crece gracias a todo el transfodo temático. Cada facción cuenta con sus propios monstruos y su primigenio, con una habilidad de facción concreta y con unos grimorios/hechizos específicos, además de con unos "extras" diferentes para conseguir "poder" (más puntos de acción) o símbolos arcanos (más puntos de victoria), lo que genera una asimetría muy marcada y unas grandes diferencias entre las formas de jugar cada facción..








Todas las características de las faccionen tienen un sentido temático, aunque es cierto que tal vez se eche un poco de menos el que se expliquen y se "redacten de forma explícita" estos coceptos con las mecánicas en algunas notas del autor o algo parecido. Por ejemplo, Cthulhu tiene una habilidad especial que le permite desaparecer si se encuentra en zonas de océano y reaparecer posteriormente. No hubiera estado de más explicar en algún momento que Cthulhlu es un primigenio que "hiberna" en su letargo en los océanos y que puede despertar para arrasar a la humanidad etc. O el porqué los Vampiros Estelares pueden hacer invisible a otros personajes y hacer que no participen en un combate.



El objetivo del juego es sencillo: ser el jugador con más puntos de Perdición/Doom (en jerga Eurogamer: puntos de victoria) cuando se desencadene el final de la partida. Y, como ya hemos comentado, los puntos de perdición se consigue básicamente controlando zonas que contengan portales. Existen algunas formas "extra" de conseguir Puntos de perdición exclusivos de cada facción, como pegarse con otro primigenio o invocar recurrentemente a estos dioses, lo que profundiza en esa asimetría.




El turno de juego
es también sencillo: comenzaremos la partida con unos sectarios (humanos) en una zona de juego, controlando un portal.
1) Obtendremos poder en función de los sectarios que tenemos en juego, de los portales que controlamos y de alguna cosita más.
2) Determinamos quien será el jugador incial este turno.
3) Ganamos poder en función de los portales que controlamos
4) Ronda de acciones.

Y las acciones básicas son moverse por el mapa, iniciar combates, reclutar unidades (sectarios, monstruos, primigenios) y crear portales (hay también algunas otras acciones especiales y reglas, pero no nos queremos extender y explicar todo el reglamente de forma exhaustiva).

Añadida a esto existe una mecánica consistente en obtener mejoras llamadas "Grimorios" que van a mejorar nuestras unidades o proporcionar habilidades especiales a nuestra facción.



Como véis, las mecánicas son relativamente sencillas, y el sistema de juego y mecánicas relativamente comunes. La profundidad y la complejidad de este juego viene dada por las grandes diferencias entre facciones en sus grimorios, unidades, habilidades especiales o la forma en la que obtienen aquellos grimorios.

Eso hace que en las primeras partidas os cueste conocer con detalle porqué tal o cual jugador se está exponiendo a una batalla o porqué sigue una determinada estrategia (desde el famoso "tortuguéo" a la expansión más desatada pasando por la beligerancia aparentemente gratuita).

Quizá una de las pegas pueda ser que hay bastante información en las hojas de facción y grimorios en letra pequeña, lo que hace que sea algo inaccesible si no te levantas o preguntas constantemente. Cierto es que tiene sentido temáticamente, pero necesitarás varias partidas para conocer en profundidad tus características y las de tus enemigos.

SENSACIONES:

Muy buenas para los que nos gustan los juegos de confrontación para varios jugadores, la asimetría entre facciones y el transfondo Cthulhiano. Es un juego que funciona perfectamente que resulta altamente inmersivo. El hecho que de las partidas duren unas 2 horas lo hacen fácil de sacar a mesa, y, por supuesto, la vistosidad hace mucho en su favor.

¿SEGUIRÍA SIENDO UN BUENO JUEGO SI NO CONTARA CON ESTAS MINIATURAS NI ESTE TRANSFONDO? Sí, pero posiblemente hubiera pasado más desapercibido ya que no supone una gran revolución en cuanto a reglas y mecánicas se refiere.

COMPARACIONES: La comparación más obvia es la de Caos en el Viejo mundo, sin embargo diría que Cthulhu Wars tiene más de juego temático y de confrontación y menos de "euro" al no tener una mecánica de mayorías como tiene Caos en el Viejo mundo. En mi opinión eso hace que sean juegos bastante diferentes respecto a las sensaciones que transmiten. Caos en el viejo mundo es realmente un euro con un muy trabajado transfondo temático. En Cthulhu Wars las mecánicas estan completamente al servicio del tema, y los protagonistas son la asimetría y características de las facciones y la confrontación.





Pero es cierto que hay cosas que tienen en común: un sistema de combate similar, sistema de poder y rondas de acción para realizar acciones, mejoras de unidades, asimetría, posibilidad de que pierdan todos los jugadores (y gane la humanidad)...

Y la pregunta del millón: ¿Vale los 200$ PVP
(unos 170€ están pidiendo en las tiendas habituales Españolas) que cuesta? En mi opinión, como casi siempre digo, depende de lo que lo vayas a sacar a mesa. Si vas a jugarlo una vez y dejarlo al lado de los 120 "boraboras/rialtos/madeiras..." etc cogiendo polvo, es tan caro como esos juegos que no sacas a mesa. Si tienes un grupo de juego con el que vas a sacarlo con alguna frecuencia y puedes permitirte el gasto para mí sí merece la pena como juego, no solo por los componentes, aunque, huelga decirlo, el resultado encima de la mesa es espectacular.

Mención aparte merece la caja, un mostrenco de unos 25.000 cm3 de volumen, es decir, la caja más grande que yo conozco para juegos de mesa (para que os hagáis una idea los "ataudes" como el StarCraf o TI3 tienen alrededor de 17.000 cm3 de volumen...). Así que va a ocupar bastante espacio de vuestra colección.



Y por último, parece que al menos hasta verano no contaremos con expansiones, que, ciertamente, tienen algunas una pinta enorme, como la del mapa de Yuggoth o las de facciones como la de Azathoth o el carismático Wendigo.








Espero haber aclarado algunas dudas, y si queréis probarlo espero poder llevarlo a las CLBSK.


en: 13 de Abril de 2015, 13:45:36 348 LUDOTECA / Variantes / Dungeon Roll (Variante)

He traducido esta variante a partir de la propuesta del usuario de la BGG NuMystic que recomiendan distintos usuarios por aquí:

https://www.boardgamegeek.com/thread/1020669/active-dungeon-lord-buffed-scrolls-thematic-potion

VARIANTE “DUNGEON ROLL”.
Las tres reglas están pensadas para ser aplicadas como UNA ÚNICA variante, no como tres “módulos” independientes.

1)   ACTIVACIÓN DEL DUNGEON LORD.
El jugador que controla el Dungeon Lord PUEDE volver a tirar un dado de calabozo a su elección al comienzo de cada nivel. (No puedes hacerlo cuando se tiran de nuevo los dados de  calabozo por efecto de los pergaminos o de la habilidad de un personaje)


Esto hace que el jugador que está haciendo de Dungeon Lord tenga un papel más activo y reducir la sensación de “tiempo muerto”. También hace que la mazmorra pueda resultar más complicada para el jugador activo, por lo que se reequilibra la dificultad gracias a la siguiente variante…

2)   PERGAMINOS ESPECIALES. Los pergaminos pueden utilizarse para volver a tirar los dados como en las reglas básicas, pero en este  caso ese dado de pergamino también se incluye en la nueva tirada, en lugar de ir al cementerio.


Esto hace que los pergaminos supongan una ayuda al aumento de dificultad que supone la anterior variante, y además hace que se utilicen con mayor frecuencia para usar pociones, sobre todo por la interacción con la  siguiente variante..

3)   POCIONES TEMÁTICAS.
Las pociones ya no requieren utilizar/gastar un dado para bebérselas, pero solo podrás recuperar del cementerio el dado (el que quieras) con la “cara” que está a la vista, sin poder cambiar esa cara.

Eso hace que sean más fáciles de usar y ayuda a equilibrar la dificultad que supone que el Lord pueda tirar de nuevo un dado, aunque limita la utilidad, hace que resulte más  temática, ya que representa encontrar pociones “específicas” con el efecto añadido de la toma de decisiones sobre qué dado “revivir”.
____________________________________________________________________________

Si alguien quiere maquetar el texto y dejarlo presentable, bienvenido.


Increible el trabajo de especialmente putokender en la traducción, Darksider en la correción y de Eric Draven en la maquetación.

Un texto en el que se recogen todos los manuales de galáctica con una excelente explicación de preparación y reglamento en función de las expansiones y variantes que se quieran introducir.

Enhorabuena y muchas gracias por el enorme resultado.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/37111/battlestar-galactica

Descarga del reglamento
http://www84.zippyshare.com/v/NdIFphLg/file.html

https://mega.nz/#!ZgUyTR4S!EjlNnT0zV8MTDIjCMnNvLrK8aOf0OCIT8qZkQdYr7ng

CAIDOhttp://www16.zippyshare.com/v/YRQ0knLe/file.html

Versión "modo ahorro de tinta"
CAIDO http://www8.zippyshare.com/v/qdHJKz9w/file.html


Aquí tenéis el documento definitivo.

Gracias y enhorabuena por el trabajo a todos los participantes.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/37111/battlestar-galactica

Descarga del documento

https://mega.nz/#!hwkHlK5B!-mr6TTHAUMnsnWiI7YgbEPwnomIHLCEfVxptS6qd8JY
Encontré esta ayuda de juego en inglés

https://boardgamegeek.com/filepage/114005/cthulhu-wars-player-aid

y me he puesto a traducirla.

La cuelgo y si alguien se anima a maquetarla sería perfecto ;)

1 FASE DE GANAR PODER
+ 1 PODER POR CADA SECTARIO QUE TENGAS EN EL MAPA
+ 2 PODER POR CADA PORTAL QUE CONTROLES
+1 PODER POR CADA PORTAL QUE NO CONTROLE NINGÚN JUGADOR (CADA JUGADOR GANA 1 PODER)
+1 PODER POR CADA SECTARIO QUE SACRIFIQUES (OBLIGATORIO)(LOS SECTARIOS SACRIFICADOS SE DEVUELVEN A SU PROPIETARIO).
+?PODER POR HABILIDADES DE FACCIÓN/GRIMORIOS
+PODER MÍNIMO: ALCANZA AL MENOS LA MITAD DE PODER DEL JUGADOR CON MÁS PODER (REDONDEANDO HACIA ARRIBA)

2 FASE DE DETERMINAR EL JUGADOR INICIAL
+ EN EL TURNO UNO, CTHULHU ES EL JUGADOR INICIAL (SI NO JUEGA CTHULHU SE HACE AL AZAR).
+EN LOS SIGUIENTES TURNOS EL JUGADOR CON MÁS PODER EN ESTA FASE ES EL JUGADOR INICIAL. EN CASO DE EMPATE EL ANTERIOR JUGADOR INICIAL DECIDE ENTRE LOS EMPATADOS.
+EL JUGADOR INICIAL DECIDE SI LA RONDA DE JUEGO CONTINÚA EN SENTIDO DE LAS AGUJAS DEL RELOJ O EN SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DEL RELOJ.

3. FASE DE PERDICIÓN.
A. AVANCE EN EL MEDIDOR DE PERDICIÓN. CADA JUGADOR AVANZA SU MARCADOR EN EL MEDIDOR DE PERDICIÓN TANTAS CASILLA COMO PORTALES CONTROLE.
B. RITUAL DE ANIQUILACIÓN. COMENZANDO POR EL JUGADOR INICIAL, CADA JUGADOR DECIDE SI QUIERE REALIZAR UN (Y SOLO UNO) RITUAL DE ANIQUILACIÓN.
   i. GASTA PODER IGUAL AL NÚMERO ACTUAL DEL MEDIDOR DE RITUAL (ENTRE 5 Y 10)
   ii. AVANZA EL MARCADOR DE RITUAL UNA CASILLA EN EL MEDIDOR DE RITUAL.
   iii. EL JUGADOR AVANZA SU MARCADOR EN EL MEDIDOR DE PERDICIÓN TANTAS CASILLA COMO PORTALES CONTROLE.
   iv. COGE DE LA RESERVA TANTAS FICHAS DE SÍMBOLO ARCANO COMO PRIMIGENIOS TENGAS EN JUEGO (CHULHU CUENTA COMO PRIMIGENIO EN JUEGO TAMBIÉN EN CASO DE ESTAR “SUMERGIDO”). HAY 18 FICHAS DE VALOR 2, 12 DE VALOR 2 Y 6 DE VALOR 3. LAS FICHAS DE SÍMBOLO ARCANO PUEDEN REVELARSE EN CUALQUIER MOMENTO DE LA PARTIDA.
C. EVENTOS ESPECIALES. ALGUNAS HABILIDADES DE FACCIÓN O DE OBTENCIÓN DE GRIMORIOS SE ACTIVAN EN ESTE MOMENTO.
D.COMPROBAR SI FINALIZA LA PARTIDA. SI EL MARCADOR DE PERDICIÓN DE UN JUGADOR ALCANZA EL 30 O MÁS O UN JUGADOR REALIZA UN RITUAL CUANDO EL MARCADOR DE RITUAL SE ENCUENTRA EN 10, LA PARTIDA FINALIZA CUANDO CONCLUYA LA FASE DE PERDICIÓN DE TODOS LOS JUGADORES, Y TRAS REVELAR TODAS LAS FICHAS DE SÍMBOLO ARCANO. EL JUGADOR QUE POSÉA TODOS LOS GRIMORIOS Y TENGA MÁS PUNTOS DE PERDICIÓN GANA LA PARTIDA.

4. FASE DE ACCIONES.
LOS JUGADORES ALTERNAN TURNOS EN LOS QUE REALIZARÁN UNA ACCIÓN COMÚN O ÚNICA HASTA QUE SU PODER SE REDUZCA A CERO. UNA VEZ CON CERO PUNTOS NO PODRÁ REALIZAR NINGUNA ACCIÓN (NI AQUELLAS QUE SON GRATUITAS). LOS JUGADORES PUEDEN REALIZAR CUALQUIER CANTIDAD DE ACCIONES ILIMITADAS (QUE PUEDAN PAGAR) EN CUALQUIER ORDEN, JUNTO A ESA ACCIÓN COMÚN O ÚNICA.
ACCIONES COMUNES:
-1. RECLUTAR UN SECTARIO. Requiere tener al menos una unidad (sectario, monstruo o primigenio) en esa misma zona.
- ? INVOCAR MONSTRUO. En una zona con un portal controlado.
-? DESPERTAR A UN PRIMIGENIO. Prerequisitos dependiendo de cada facción.
-3. CONTRUIR UN PORTAL. Debes tener un sectario en una zona que no tenga portal. El sectario pasa a controlar el portal.
-?MOVER UNIDADES. Mueve cualquier cantidad de unidades a zonas adyacentes, 1 poder cada una. Puedes mover unidades a zonas con unidades enemigas.
-1. CAPTURAR SECTARIOS ENEMIGOS. Los monstruos protegen de monstruos. Primigenios de primigenios y de monstruos.
-0 PASAR. Descarta todos los puntos de poder que te quedaran, finalizando la Fase de Acción para ti (sí podrás utilizar habilidades de interrupción/pasivas).
-1 COMBATE
   a. HABILIDADES PRE-COMBATE. Primero atacante, después defensor, después otros jugadores en orden de juego.
   b. COMBATE: SE LANZAN LOS DADOS SIMULTANEAMENTE (6= MUERTE. 5-4= HERIDA)
   C. RESULTADOS Y HABILIDADES POST-COMBATE: Se aplican todos los resultados primero del atacante y después del defensor. Cada facción decide cuales de sus unidades mueren y son heridas. Las heridas deben retirarse a una zona adyacente que no tenga unidades de la facción contra la que acaba de combatir. Si no es posible la unidad muere, pero el resto de unidades heridas podría quedarse en la zona.
ACCIONES ILIMITADAS
-0 CONTROLAR UN PORTAL NO CONTROLADO.
-1 COMBATE, SI POSEES LOS 6 GRIMORIOS COMBATE PASA A SER ACCIÓN ILIMITADA. SIGUES PUDIENDO INICIAR UN ÚNICO COMBATE POR ZONA EN CADA RONDA DE ACCIÓN. DEBES PODER LANZAR AL MENOS UN DADO PARA INICIAR UN COMBATE.

VICTORIA EN LA FASE DE VICTORIA. Cualquier jugador puede revelar fichas de símbolo arcano en cualquier momento de cualquier fase, incluso durante el turno de otro jugador, sumar 30 o más punto de perdición y desencadenar el final de la partida al terminar esa fase. Si se realiza fuera de la fase de Perdición no habrá posibilidad de realizar rituales de aniquilación. La partida finaliza de inmediato, tras revelar todas las fichas de símbolo arcano.
Nuestro compi Torke ha hecho un excelente trabajo tradumaquetando las hojas de facción y los grimorios de este Cthulhu Wars, trabajo que tenemos en el siguiente hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=149342.0

No obstante no contamos aún con una traducción de las reglas definitivas en castellano, solo tenemos una versión previa que contiene algunas diferencias respecto al manual final.

Así que, como hemos hablando en el hilo de las hojas de facción y los grimorios, me voy a poner a coordinar una traducción.

Vamos a apoyarnos en este texto en castellano de una versión previa:
https://boardgamegeek.com/filepage/92176/cthulhu-wars-rules-spanish

y a traducir a partir de este manual, que se supone que es el definitivo (por favor, si no fuera así que alguien que tenga el juego y por tanto el manual original a mano nos los haga saber).

https://boardgamegeek.com/filepage/112884/cthulhu-wars-rulebook


EDITO: Adjunto el manual que está subido en inglés en la página del autor:

https://boardgamegeek.com/filepage/92176/cthulhu-wars-rules-spanish

EDITO 2, MATERIAL:


CTHULHU WARS, REGLAS COMPLETAS EN ESPAÑOL:
https://boardgamegeek.com/boardgame/139976/cthulhu-wars/files

CTHULHU WARS, REGLAS COMPLETAS EN ESPAÑOL - A4 PRINTER FRIENDLY:
https://mega.nz/#!3p40kZBR!gSbXrzicgPkWRWHHUM6ywLQm_EXY0m1HyE1uW8GpTqQ (caido)





Esta primera imagen creo que representa bien lo que es este juego: un "4X" con denominación de origen. Los llamados "4X" son juegos en los que debes "explorar", "expandirte", "explotar los recursos" ("engordar") y "exterminar" a los otros jugadores. Y eso es exactamente lo que haces en este Exodus: próxima centauri.



Por turnos, los jugadores elegiran, con unas cartas, la acción que quieren realizar, y que son las habituales en este tipo de juegos: desarrollar tecnologías, comprar avances, obtener recursos, incrementar los recursos de tus planetas, comprar naves o canjear unos recursos por otros.



Una de las gracias del juego es que después de realizar la acción principal los jugadores pueden "gastar población" (cubos que tienen en sus planetas) para realizar una segunda acción que acompañe alguna de las cartas jugadas (suya o de otros jugadores).

Se relizará una segunda ronda de acciones y tras esto se todos los jugadores moveran sus naves, con las consecuentes batallas y colonizaciones. Sin entrar en mucho detalle, contamos con cuatro tipos de naves con distinta capacidad para mejorar el armamento, defensa (escudos) o para transportar población.



¿Porqué necesitamos armamento y transporte? Por lo habitual en estos casos: los planetas que aún no han sido colonizados por los jugadores suelen estas ocupados por simpáticas razas hostiles con las que habrá que batallar



 y, normalmente tarde o temprano, también tendremos que canearnos con el resto de jugadores.
http://labsk.net/Themes/SMFSimple_Theme_Skin_Samp/images/bbc/bold.gif
Los son de tres tipos: a) mineral azul (Crystalized Platinium ) que usaremos para todas las compras, investigaciones y mejoras, b)mineral verde (Phasium) que usaremos (junto al azul) para comprar mejoras (armamento, motores etc) y c)mineral rojo (Axinium) que usaremos para comprar naves (junto al mineral azul). En cada planeta obtenemos un tipo de mineral, pero además existe la posibilida de "canjear" recursos con una acción (la habitual "trade" en una especie de mercado en el que fluctuan los precios en función de su uso).

El árbol de tecnologías permite obtener distintos beneficios, y tiene un sistema de "descuentos" al adquirirlas (basado en si ya tienes del mismo tipo o de la misma "columna") que genera cierta sensación de especialización de tu "civilización" muy interesante.



A esto hay que sumar un par de mecánicas interesantes:

 I) Dos subastas al inicio de cada turno, una para aprobar "leyes" que cambiarán las reglas del turno en juego (p.e. prohibiendo realizar una acción en concreto, o haciendo perder un tipo de recurso a todos los jugadores) y otra para repartir unos cargos que marcarán el orden de turno y darán algún bonus puntual.



II) El lanzamiento de "misiles", una tecnología que creo que es bastante gore ya que permite destruir hasta planetas enteros.

COMPONENTES:
En esta reseña estoy mezclando imágenes de las dos ediciones que existen, (y creo que una de ellas tiene algunos cambios respecto a reglamente). La que yo jugué tiene unos excelentes y vistosos componentes: naves de cuatro tipos, dados de colores, cubos de madera para marcar la población y los avances tecnológicos y minitableros con un diseño más que aceptable (en la versión que yo jugué traían sus agujeros para insertar los cubos y marcar así la tecnologías, como en Clash of Cultures).



SENSACIONES:

Es un 4x con todo lo que suele tener un 4x, y quizá una duración más limitada. Los 30-40 minutos por jugador son reales, por lo menos en mi partida a 3 jugadores (que no debe ser el mejor número para jugarlo).

ES importante, como en muchos de estos juegos, no realizar incursiones iniciales "kamikazes" en los priemeros turnos, ya que si te sale mal se paga, y muy caro.
El efecto "bola de nieve" es bastante marcado, pero ya digo, nada que no pase en otros juegos del estilo.

Me gustó especialmente el desarrollo de las tecnologías, que confirió a cada jugador un toque de "personalización". También parece interesante el poder configurar la partida en tres duraciones, 5, 7 y 9 turnos. Nosotros jugamos la corta, lo que me hace pensar que en una partida más larga sí se tiende a conseguir casi todas las tecnologías, con la consecuente menor sensación de "exclusividad".

Otro elemento diferenciador es el uso de los cohetes/misiles. Sin entrar en mucho detalle, esta mecánica permite poder destruir planetas colonizados (no los natales) desde hasta cinco casilla de distancia, lo que, en resumen, permite poder perjudicar a un jugador que esté en la otra punta del tablero y con el que no has tenido oportunidad de enfrentarte en batallas con naves por la distancia. Sublime. Un excelente elemento que impide jugar al clásico "tortugueo" y te obliga a desplegar toda tu diplomacia no solo con los jugadores que tienes al lado.

Por último, es un juego que premia la batalla, ya que se obtienen puntos de victoria por distintas cuestiones (planetas colonizados, planetas con presencia de naves...) entre los que se incluye destruir naves de otros jugadores o destruir a las "razas neutrales".

COMPARACIONES: Es inevitable compararlo con "Eclipse" que diría que es lo más parecido que me viene a la cabeza. Este E:PC es más corto y algo más ligero, pero las sensaciones y varias de las mecánicas me parecen mucho mejores que en Eclipse. Si tuviera que elegir uno para volver a jugarlo sin duda preferiría E:PC.

En resumen, un 4X de una duración más que aceptable, algo menos "pesado" que sus hermanos mayores (p.e. Eclipse o TI3) y con mucha mala baba.





en: 25 de Marzo de 2015, 14:16:44 354 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll for the Galaxy (Primeras impresiones)

Publicado en 2014 por Rio Grande Games, este Roll for the Galaxy lleva unos meses en las estanterías y webs de las tiendas habituales. A nadie se le escapa la "inspiración temática" en Race for the Galaxy, cosa que queda más que patente cuando confirmamos que comparten diseñador: Thomas Lehmann.



Me costaría mucho hacer una "reseña" sin hacer referencia a este último, y entiendo que una mayoría de los que podéis leer esto lo conocéis, así que me voy a tomar la licencia de dar estas primeras impresiones haciendo una comparativa, y pidiendo disculpas a quienes no estéis en este caso.

SENSACIONES: Las mías son prácticamente las mismas en uno y otro juego. Me encuentro ante una "carrera" en la que varios jugadores intentamos, casi en solitario, alcanzar un objetivo "numérico/aritmético" antes que el resto que dependerá de nuestra capacidad para conseguir las mejores combinaciones (o "combos" como les llaman los modernos). Matizando un poco más, es cierto que este "RollFTG" me ha dejado un poco más de sensación de poder "personalizar" mi galaxia y que esto era decisorio (no digo que en RaceFTG no lo sea, hablo de la sensación que a mí me ha trasmitido), aunque también es cierto que también me ha dado la sensación de que el azar en las tiradas de dados pueden facilitar/complicar la partida bastante.

No he tenido sensación de interacción, más allá de mirar de reojo en algún caso la galaxia de los que tenía alrededor para intentar adivinar qué acción podían elegir y si eso podría beneficiarme. Es decir, lo mismo que en RaceFTG. Lo que, para mí, resulta un poco "frío", ya que me gustan los juegos con una interacción más directa. En estos dos "primos-hermanos" en las primeras partidas estás tan concentrado intentando entender las losetas y gestionar tu galaxia y poco o nada te vas a fijar en las de los demás, y cuando ya controlas lo suficiente mi sensación es que la elección óptima es casi automática. En conclusión, la sensación es un poco fría tanto en uno como en otro.

MECÁNICAS: Hay algunas cosas que cambian, si bien, como digo, la percepción de tener que buscar un combo en solitario y elegir las mejores losetas en función de eso es bastante similar a la que se experimenta en RaceRFG.

a) DADOS. Claaaaaaaaaaro señoooooooores, por algo se llama ROLL for the Galaxy. Dadetes de muchos colores y muy vistosos. En este juego los dados son la "moneda de cambio", en lugar de las "cartas bocabajo" del RaceFTG. Como os podéis imaginar, comenzamos con una cantidad de dados básicos que nos servirán para "comprar/colonizar" nuevas losetas de "Avances/Development" o "Colonias" y estas últimas a su vez nos dan nuevos dados. Como sois sagaces y "pécaros" os habréis olido la tostada: los nuevos dados de colores se diferencian unos de otros en la proporción de "simbolitos" que contienen.





b) Losetas. En lugar de cartas este RollFTG incluye unas muy bien diseñadas losetas. Comenzaremos con un par de losetas "de base" (que pueden/suelen condicionar la estrategia óptima), y después podremos ir robando nuevas losetas que dejaremos "en reserva" para poder "bajarlas/ponerlas en juego" en el futuro (eso es: "pagando" con dados). Algo destacable es que las losetas tienen dos caras, cada una con una tecnología/colonia diferente, lo que suele proporcionar cierta versatilidad y toma de decisiones.






c) Elección de acciones y toma de decisiones. Es la parte quizá más original y diferente. Voy a intentar explicarla de forma sencilla: Cada turno, tiramos la cantidad de dados que tengamos disponibles (luego veremos cuales y dependiendo de qué) EN SECRETO. Elegimos uno de esos dados (el que creamos que nos "interesa menos") y con él seleccionamos una de las cinco acciones/fases (las mismas que en RaceFGT: explorar, desarrollar tecnología, colonizar, producir, consumir). El resto de dados los vinculamos a la acción que se corresponda con su símbolo.



En ese momento todos los jugadores revelan qué han elegido, y esas serán las acciones/fases que se lleven a cabo, y tendremos disponibles para esas acciones los dados que hayan correspondido.



Ejemplo práctico: Te han salido Cuatro dados de Explorar, dos de producir y cuatro de colonizar. Usas uno de los dados para activar la acción de explorar. Al revelar el resto de jugadores, algunos han seleccionado la acción de explorar y producir, pero no la de colonizar. Por tanto podrás usar los dados de producir y explorar, pero no los asignados a colonizar.

Esto hace que la selección de qué acción activar sea muy importante para esa "carrera de recursos" pero también dos cosas: i) la tirada puede condicionar mucho lo que puedes hacer o no ii) hay muchas losetas y algunas acciones que permiten "cambiar" dados en función del color o del símbolo (y que ayudan a mitigar el punto anterior), hay comodines... en fin, una cantidad de opciones que pueden favorecer un AP algo cansino en un juego en el que los turnos deberían ir MUY FLUIDOS para poder resultar divertido.

d) Dinero (billullis): En este RollFTG he percibido mucho más la dependencia del dinero. Para poder "recuperar" dados usados, cada turno vamos a tener que pasar por "caja", y en este caso el dinero no se "anota"  en forma de dados (o de "nuevas cartas bocabajo" como en RaceFTG), sino que tenemos un track en nuestro minitablero personal para anotar de cuanto dinero disponemos. Eso nos obliga a tener que pensar en una forma de conseguir dinerito para evitar una de esas "tiradas de tieso" de un solo dado (ya que "la banca", muy generosa, si estas a cero te regala un billulli para que por lo menos puedas recuperar un dado).



Es fácil (y creo que común) desperdiciar más de un turno en las primeras partidas por no haber tenido en cuenta este asunto.

e) Especialización. Es, quizá, el elemento que mejor sabor de boca me dejó. En este RollFTG percibes que para poder utilizar los "recursos/losetas/colonias" que tienes debes intentar combinarlos con otros, y eso casa muy bien tematicamente. Por ejemplo, si tienes "colonias productoras" es importante que tengas "colonias/tecnologías mercatiles", ya que son las que te proporcionaran dados morados, que son los que más "símbolos de ship/comumir" contienen.



Eso es algo que "sufrí" (en el mejor de los sentidos porque me sirvio para verle una cara interesante y relativamente profunda al juego) en una de las partidas: estar produciendo como un jabato en mis planetas recursos de mil colores, pero no poder venderlos (de forma eficiente) ni obtener prácticamente puntos porque apenas tenía naves para poder "darles salida".

Por último, la presentación es mucho más vistosa que la de su primohermano, aunque comparten creo que buena parte (no sé si todas) de las ilustraciones o los contadores.






En resumen, un juego con unas sensaciones generales muy similares a las de Race for the Galaxy con una mejora temática y mecánica que lo hacen algo más profundo. Muy recomendable si te gusta el género y por supuesto si te gustó su "hermano pequeño".



en: 18 de Marzo de 2015, 12:56:18 355 KIOSKO / Reseñas escritas / Homeland (primeras impresiones)

Nuevo estreno en la quedada de los martes en Generación X Puebla con material de Betote.

Esta vez un juego de una editorial a la que muchos ya identificamos como "la que saca juegos buenos de series": Gale Force Nine, LLC.



Hasta la publicación de Spartacus el que se publicara un juego bajo la licencia de una película, serie o videojuego era casi sinónimo de producto de baja calidad (por supuesto, con honrosas excepciones). Parecía que en la publicación de este tipo de producto la inversión estaba más dirigida a pagar la licencia y publicidad que a pagar los servicios de autores/desarrolladores.

Pero el ya mencionado Spartacus supuso un cambio en esta percepción, al resultar un muy buen juego en el que las mecáncias y el tema casaban muy bien y que representaba lo que pretendía dejando una buena experiencia de juego a aquellos que disfrutan de los juegos con mucha interacción.

A este han seguido Sons of Anarchy, un juego con un pelín menos de interacción y más mayorías y alguna gestión de recursos (pero todo muy bien relacionado con la temática), Firefly con sus distintas variantes que parece que también nos traslada a la serie y a los "roles" de cazarecompensas futuristas y, ahora, este Homeland.







Homeland es un juego propuesto para de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de 90 minutos, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. La serie, que está inspirada en la israelí Hatufim, se comenzó a emitir en EEUU en 2011, existiendo ya 4 temporadas y estando planficada la 5ª para 2015.



El argumento de la serie, sin entrar en destriparla, entremezcla espionaje, agentes dobles y terrorismo.

Y de esto es de lo que el juego: roles ocultos y votaciones secretas. Es la mecánica recurrente del juego.

Se nos entregará un rol oculto que va a determinar nuestra forma de victoria.



Durante cada turno se colorarán con una parte de información oculta una serie de amenazas,




y cada jugador deberá colocar cartas, en secreto, asociadas a estas amenazas.


Las cartas que se colocan pueden (azules) ayudar a "contrarrestar" las amenazas o, al contrario, agravarlas.

Cuando las amenazas avanzan hasta el máxino nivel de amenza (en la especie de "cinta transportadora" que es el tablero, y que es lo principal del juego) esta se revela junto a las cartas y se "cuenta" si la amenza ha tenido éxito o no.



Esto conlleva dos cuestiones: 1) Se colocarán contadores en un track de "Terrorismo" o de "Agencia" (en función del éxito o fracaso), y cuando uno de los dos se completa, la partida finaliza.
2) Los jugadores reciben otros contadores ("bueno" o "malos") que podrán canjear al final de la partida dependiendo de su rol oculto.

Hay un par de cosas más respecto a las reglas que tiene que ver con comprar cartas de "acompañantes/asset" y que, como os imaginaréis, proporcionan bonus y puntos de victoria, y con el uso de unas miniaturas que básicamente permiten mirar o afectar a la amenazas, pero el nucleo del juego es lo que os comento.

Así que, sí, esto es algo así como estar en un continuo bucle de fases de crisis de galáctica.

Los roles ocultos, ya os oléis la tostada, incluyen el terrorista, que gana si se llena el track de terrorista pero pierde si alguien le acusa como terrorista al final de la partida, el "Agente Leal" que gana si se llena el Track de Agencia y tiene más puntos que nadie, y el Político Oportunista que gana también si se llena el Track de Agencia, pero que consigue puntos de Victoria cuando las amenazas terroristas tienen éxito (con lo que necesita el peligroso equilibrio de mantener a la población aterrorizada para conseguir temáticamente sus votos, pero sin llegar a un "colapso terrorista").



Esta primera partida la jugamos a tres jugadores, y cada uno tuvimos uno de los roles. El terrorista se supo ocultar muy bien y cuando pensábamos que la partida estaba resuelta una amenaza fallida le hizo ganar la partida.

SEguro que el juego gana a 5-6 jugadores

Las sensaciones que he tenido es que el juego funciona como lo que es, un juego de roles ocultos. La mecánica puede resultar un tanto repetitiva, y aunque las cartas incluyen un breve texto para dar ambientación, personalmente veía más el "-9" que el texto de "Jihad".

También es cierto que, pese a ser un juego sencillo, el comienzo de la partida resulta un poco "opaco", pero es algo que se resuelve en un par de turnos.

No he podido disfrutar de la serie, pero quizá no sea el juego de Gale Force Nine que más te "traslada" al tema que pretende representar. Más bien al contarrio, es en el que más "pegado" parece el tema.

Sin ser un mal juego, es posible que pase un tanto desapercibido sobre todo si hacemos las injustas pero inevitables comparaciones con otros juegos de roles ocultos: No resulta tan corto como "La resistencia" o "Ávalon", hay algo de interacción pero no llega a los niveles de discursión de estos últimos, y tampoco llega a resultar tan inmersivo ni temático como Galactica o Dead of Winter, por lo que es posible que pase un tanto desapercibido si ya contamos en nuestra colección con alguno de estos otros juegos con esa mecánica principal.

Es un juego que jugaré sin problemas si alguien lo propone, pero que no creo que entre en mi colección.



en: 11 de Marzo de 2015, 12:58:24 356 KIOSKO / Reseñas escritas / Nothing Personal (primeras impresiones)

Nothing personal es un juego publicado en 2013, conocido especialmente por dos motivos: uno de sus autores es un videoblogger estadounidense muy conocido, Tom Vassel, y parece inspirado en un clásico, Kremlin. Voy a intentar obviar estas dos cuestiones, aunque en algún momento será inevitable realizar alguna comparación.


La ficha en la BGG del juego nos dice que es jugable de 3 a 5 jugadores. Yo diría que el juego a tres debe resultar algo más flojo, pero posiblemente sea jugable, si bien mis dos partidas han sido a cinco jugadores. La duración que dan de 120 minutos es un poco optimista, sobre todo a 5 jugadores, número al que es fácil que dure 150-180 minutos.

El juego, como os podéis imaginar, tiene como trasfondo la jerarquía de la Mafia en los EE.UU. de los años 30-40. Los jugadores representan "facciones" de la familia, y su objetivo es conseguir tener más puntos de "respeto" (puntos de victoria) que el resto de jugadores, lo que se consigue fundamentalmente controlando a los gansters que van a colocarse en el tablero de juego (que representa básicamente esa "pirámide de poder").



El juego se desarrolla durante cinco turnos, tras los cuales la partida finalizará (tras una última ronda de puntos de respeto) que se dividen en varias fases.

Sin entrar en demasiado detalle, lo que básicamente sucede en las fases es que los jugadores colocan, gracias a las cartas que tienen en su mano, fichas de influencia de su facción sobre los gansters para conseguir controlarlos con una sencilla mecánica de mayorías, reciben puntos de respeto y dinero de los ganster que controlan (dependiendo del ganster y de su posición en la jerarquía) y realizan acciones en función del cargo que ocupan los ganster que controlan (que suelen tener que ver con mover puntos de influencia, encarcerlar o "mandar a dormir con los peces" a otros ganster o "prosperar" en la pirámide de poder).



La mecánica de mayorías hace que los gansters que superan una cantidad de influencia sobre ellos vayan yendo a la carcel, lo que hace que normalmente durante cada turno va a haber un "relevo generacional de cargos". Poniendo como referencia por ejemplo "el grande" sería algo así como si en Catalonia cuando se superan 11 cubos se retiraran todos y se comienza de nuevo. Esta variante de la mecánica de mayorías me ha resultado original.

Como os podéis imaginar hay distinta reglas, quizá en algún caso un tanto enrevesadas para lo que ofrecen en cuanto a diversión, sobre cómo colocar o quitar influencia, cómo impedir que un personaje se activa o cómo funciona el dinero (que básicamente permite jugar y comprar más cartas que a su vez permitirán colocar más influencia o afectar a los gansters). Por ejemplo, los tipos de personaje (cuatro colores distintos) condicionan con qué cartas podemos hacerles ganar o perder influencia.





Existe la posibilidad, claro, de sobornar, extorsionar o negociar con el resto de jugadores, pero no vais a encontrar aquí mecánicas de votaciones. En la mafia las urnas tienen forma de "tipewriter"



Y básicamente este es el juego: colocar influencia para controlar fulanos mediante una mecánica de mayorías que nos van a dar más o menos puntos de victoria y que van a ir prosperando o desapareciendo del mapa.

Los componentes son espectaculares: cartón grueso, monedas de metal para marcar ciertos detalles del juego (que un personaje está "silenciado" y no puede actuar, la Omertà, por ejemplo), un anillo, dados personalizados...




Pero ¿y las sensaciones? Las mías son que el juego resulta demasiado "euro". Ciertamente tiene interacción, como no puede ser de otra forma en un juego de mayorías, pero esta resulta, en mi opinión, demasiado "evidente", demasiado "cerebral". Normalmente ves por qué fulanos merece la pena "pelearse" y por cuales no, y el juego se convierte en un cálculo de donde tienes menos riesgo de que te superen la mayoría. Y, aunque esto sé que puede resultar contradictorio, aún con eso hay varias mini-reglas (en las que no he entrado) que van a hacer que todo lo que has calculado no sirva para nada (volviendo al ejemplo de "el Grande", si eres el primer jugador en turno, de lo que tú haces a cómo queda el tablero después de que juegue el quinto jugador  hay un abismo; pues esto es parecido).

Puedes intentar asesionar y encarcelar a otros jugadores, que claro que le da un puntito al juego, pero, pese a eso, me resulta un tanto frío.

También es justo admitir que partía de una expectativa muy alta y que personalmente me gusta mucho Kremlin, un juego similar en cuanto a la "jerarquía" pero en donde hay distintas votaciones, unos elementos de azar mucho más caóticos y una mecánica de declarar influencia mucho más añeja y menos "euro". Ese Kremlin genera situaciones extremas, ya que puede dejar fuera de la partida prácticamente a un jugador, pero tiene tiradas de dados o votaciones gloriosas con una interacción mucho más intestina. Nothing Personal no llega a ese nivel. Tiene como bondad el que está mucho más equilibrado y tiene mecanismos de compensación para que los rezagados entren de nuevo en la partida, y, como en estos juegos de mayorías, colocarte en cabeza no es ni mucho menos la mejor opción.

En resumen, un buen juego, con cierta interacción, pero más cercano a los juegos de mayorías tipo "El Grande" que a juegos de negociación, diplomacia y politiquéo como "Kremlin" o "RoR".

en: 09 de Marzo de 2015, 15:55:43 357 KIOSKO / Reseñas escritas / La Herejía de Horus (Primeras Impresiones)

La Herejía de Horus es uno de esos juegos que muchos jugones reconocen, pero que, debido a su precio, de los más altos del mercado (P.V.P. 100 euros), pocos han jugado y menos aún son los que lo tienen en sus colecciones, algo que tampoco ayuda a probarlo ni anima las ventas.



Con el "destockaje" (¿existe tal palabro?) que ha hecho Edge, dejando el precio al 50% (un cálculo fácil: 50€) algunos seguro que han animado o se están pensando la compra.

Soy uno de los que lanzaron a la piscina y pude probar este fin de semana el juego, así que voy a daros estas primeras impresiones por si os son de utilidad, sobre todo a los dudosos.

La Herejía de Horus es un juego publicado por Edge en 2010, para dos jugadores, con una duración estimada de unos 135 minutos y una alta dependencia del idioma.

Una de las cosas que llaman la atención es el tamaño de la caja, el mismo que la primera edición de Runewars, Decent o Starcraft. Si bien el juego incluye un número importante de miniaturas, unas 130-140,



la caja podría haberse reducido a la mitad sin demasiado problema con tan solo haber incluido una doblez en la linea media del tablero. (En la siguiente imagen podéis ver una caja con almacenaje "tuneado" en la que podéis ver como los dos extremos son inserto bajo los cuales no hay nada más que aire).



Quizá lo siguiente destacable para muchos es el tema: Warhammer 40.000. Para algunos, entre los que me encuetro, esto no significa mucho más que un trasfondo de fantasía futurista vinculado a ese célebre juego de miniaturas. A los que conozcáis mejor todo ese mundillo seguro que supondrá una especie de "precuela" en la que un Primarca, Horus, fué corrompido por los dioses del Caos y se reveló contra el Emperador.
Ese trasfondo resulta relevante tanto en la temática como enlas mecánicas, ya que nos da una explicación a la asimetría de las formas de jugar: un jugador encarna el Emperador, quien gobierna la Terra y quien tiene un importante despliegue inicial de unidades en el tablero. El otro jugador, Horus, teniendo inicialmente una mínima presencia en Terra, deberá desembarcar sus tropas desde sus reservas o desde su nave, La Espíritu Vengativo e intentará corromper algunas unidades enemiga para atraerlas a su bando.



Las condiciones de victoria pueden ser eliminar al lider del ejército enemigo (Horus o el Emperador), ocupar unas determinadas zonas (los cuatro espaciopuertos) o, en caso del Emperador, conseguir aguantar una número de "turnos".

Como ya es obvio, estamos ante un juego de "escaramuzas". Muchos lo llamarán "juego de guerra", pero para evitar la controversia diremos que básicamente nos encontramos en una batalla en la que distintas unidades se enfrentan entre ellas, conquistan zonas, bombardean y "desembarcan".

La mecánica fundamental supone que, a partir de una mano de cartas, el jugador podrá en su turno mover, atacar o realizar algunas acciones especiales (desembarcar, abordar la Espíritudo Vengativo o bombardear).
Me resultó original cómo serealizan las acciones y cómo se suceden los turnos , ya que cada jugador podrá elegir usar una carta directamente (para realizar las acciones que se detallen en al carta) con un gasto mayor de "puntos de iniciativa", o colocar esas cartas en un mini-tablero de planificación para que se active más tarde a un coste menor. (Veréis en esta imagen en la parte inferior derecha ese "mapa a escala" donde se colocan futuras acciones).



En cualquier caso, las acciones hacen avanzar en un track de iniciativa (que podéis ver en la imagen anterior en la parte inferior del tablero), de forma que el siguiente jugador en actuar será el que se encuentre por detrás en ese track. De ese modo, el realizar una acción "desde la mano" puede suponer gastar hasta tres puntos de acción, lo que puede dejar la posibilidad al adversario de realizar tres acciones consecutivas de un punto de coste desde el tablero de planificación.

No me voy a detener a explicar muchas más mecánicas, pero esta creo que merecía ser comentada ya que es el principal elemento "distintivo", además del tema, de las miniaturas y del "atrezzo" en tres dimensiones del tablero.



El juego no tiene muchas más mecánicas (salvo una sencilla mecánica de bombardeos, la protección que ofrecen ciertas zonas fortificadas o el como se despliegan nuevas unidades y como pueden anularse gracias a unos laser).

Las batallas se resuelven a través de cartas (con una mecánica sencilla, que incluye algunas habilidades especiales que se activan en función del tipo de unidades y heroes implicados), lo siento por los amantes de los dados.



Y poco más en cuanto a mecánicas. Sí, así de sencillo. Ni suministros, ni recursos, ni mejora de tropas, ni armamento, ni lineas de visión... No significa esto que el juego no pueda resultar profundo y que tenga o no rejugabilidad, de hecho el juego incluye seis escenarios (aunque el setup es muy similar entre ellos) para dar variedad. Pero no esperéis una variedad de reglas como podéis encontrar en RuneWars o StarCraft. (Las 44 páginas se leen fácilmente se justifican por la cantidad de ilustraciones y ejemplos; podrían reducirse a 8-10 sin dificultad). Lo que no tiene porque ser bueno ni malo.



La única partida me resultó interesante, y creo que la segunda me va a gustar más sabiendo ya a qué me enfrento (he de admitir que al esperar algo más "denso" me resultó un pelín sencillo y corto). El volumen de los ejércitos creo que es fundamental en las batallas (cosa que tiene mucho sentido temático), es importante saber retirarse a tiempo y puede resultar crucial el acompañar con Heroes los ataques o tener la suerte de robar las cartas de combate oportunas para activar habilidades especiales.

A FAVOR: contamos con la vistosidad de los componentes, gran cantidad de miniaturas, una duracción ajustada (2 horitas o algo más), una mecánica de "gestión de turno" interesante y un tema muy popular y carismático.

EN CONTRA: puede resultar algo ligero en comparación con productos "similares" (en coste y volumen), en algunas batallas puedes mentar a Khorne cuando la suerte no se pone de tu lado y el precio al que se publicó era muy elevado lo que puede haber favorecido que se esté descatalogando, lo que hará que sea complicado encontrarlo y elimina cualquier opción de material adicional.


en: 05 de Marzo de 2015, 10:08:23 358 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloobz (Reseña)

Gloobz es un juego publicado en 2014 de Alexandre Droit (autor de juegos del estilo, como Visual Panic) por la editorial Gigamic, propuesto para de 2 a 6 jugadores y 20 minutos de duración.



La mecánica fundamental es la de "reconocimiento de patrones" lo que consiste básicamente en presentar una carta con información, en este caso dibujos de unos simpáticos muñecotes, y reconocer una determinada información (cantidad, color, forma...), y coger un elemento que en este juego serán los Gloobz, los simpáticos muñecotes ilustrados por Maxim Cyr.



En psicología (que me corrijan por favor los profesionales) a esto lo denominan "tiempo de latencia de respuesta", y que se complica al introducir distractores, como por ejemplo información con alguna ambigüedad o reglas que compiten entre ellas (p.e. estímulos parecidos como muñecos que se diferencian en pocos elementos) lo que implica parcialmente otras capacidades cognitivas superiores.

A muchos este juego os recordará a "Fantasma Blitz" o "jungle speed", salvando las distancias.

Deteniéndonos brevemente en las reglas, el juego consiste en voltear una carta en la qeu aparecerán varios dibujos de Gloobzs y habrá que coger el "muñeco" (o los muñecos en caso de empate) que más aparezca y también el "cubo de pintura" del color (o colores en caso de empate) que más aparezca. De forma que cada carta dará varios puntos a cada jugador (que se apuntará en unos marcadores de cartón muy vistosos y, quizá, sobreproducidos y con los números muy pequeños para lo grandes que son).



A esta mecánica tan sencilla se le pueden introducir varios elementos que complican el juego:

1) Existe un muñeco especial que anula todas las normas y hace que haya que cogerle solo a él.
2) Si en la carta aparece una lupa se anulan todas las normas (incluso la anterior) y hay que coger todos los muñecos que se pueda.
3) Antes de dar la vuelta a la carta el jugador puede decir "el que más" o "el que menos" y por tanto habrá que coger los muñecos o colores que más o menos aparezcan.

En resumen, otro nuevo simpático juego relacionado con las capacidades perceptivas y atencionales. No supone ninguna "revolución" respecto a cosas ya conocidas pero seguro que será bien recibido por todos a los que nos gustan en este tipo de juegos.

A FAVOR: El juego funciona muy bien, los componentes, especialmente los muñecos, son muy vistosos y tiene reglas que permiten adaptarlo a distintos tipos de jugadores (incluyendo niños). El coste (PVP 16.50€) es bastante ajustado para lo que trae y las horas que puede dar de juego.

EN CONTRA: no suponen una gran novedad respecto a lo conocido, los muñecos de color blanco tienen toda la pinta que tras unas cuantas partidas irán cogiendo un color "sucio" poco deseable.

Ustedes lo jueguen bien.

El gran Brackder ha localizado este documento que permite clarificar la preparación de las partidas de Galáctica en función de las expansiones y variantes que se quieran utilizar, así que vamos a intentar organizar la traducción del jaleo.

Aquí está el documento. Ya hay parte de trabajo hecho por putokender, así que vamos a ver como nos repartirmos.

https://www.boardgamegeek.com/file/download/oxrwxz7hg9/Battlestar_Galactica_combined_rules_v09.pdf

EDITO: Documento finalizado.
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