logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

en: 09 de Octubre de 2014, 15:00:59 376 KIOSKO / Reseñas escritas / Thunder Alley (Primeras impresiones)

Vamos allá con este primer acercamiento al Thunder Alley.

Despues de jugar en verano al Race! Formula 90, con todo el crome posible para un juego de carreras y con un creo que éxito de crítica (no sé como habrá ido en ventas) el maestro de ceremonias del Dado de Jack se trajo este martes a la quedada matutina de Puebla esta otra "novedad" en lo que a juegos de ese estilo se refiere, así que pudimos probarlo, junto a Luisín, en una partida a 3 jugadores.

(Vayan por delante mis disculpas porque tuve que atender varias llamadas que generaron unos interruptus muy inapropiados).



Thunder Alley (TA en adelante) es un juego reciente, de 2014, publicando, y esto es significativo, por GMT, cuyo autor es Jeff Horger, autor de Manouevre http://boardgamegeek.com/boardgame/17396/manoeuvre junto a Carla Horger (desconozco si son matrimonio, hermanos, padre-hijo...), con una duración de 90 minutos (a tres creo que de tiempo efectivo de juego fue algo menos) y de 2 a 7 jugadores.

La mecánica es sencilla, mucho más sencilla que la de Race, F. 90 (por poner una referencia): llevamos un equipo (de unos 3-6 coches), robamos una mano de cartas y con esas cartas desplazaremos a nuestros coches más o menos espacios. El pequeño "intríngulis" es que muchas de esas cartas además de desplazar a tu coche permiten desplazar a todos los que tienes delante, detras o ambos.


Esto hace que tengas que hacer cábalas para conseguir intentar "arrastrar" o "empujar" en lo posible a tus coches, beneficiando lo mínimo posible al resto.



Además muchas de las cartas (sobre todo las que permiten más movimiento) implican "forzar" el coche en distintos elementos (ruedas, motor, carburante...), lo que supondrá que ese coche se llevará el token correspondiente. Uno o dos no son problema, pero a partir del tercero tu coche se moverá menos con las cartas, y el sexto hará que el coche "pete".


Por último, puedes entrar a boxes (que básicamente implica retrasarte un número de casillas y desplazarte a la linea interna del circuito, con un penalización al movimiento del siguiente turno) para eliminar algunos de esos "tokens de penalización" (algunos son "reparables" pero otros son permanentes).



No quería enrollarme mucho cno las reglas, pero es que básicamente estas son las reglas, no hay muchas más. ¡Imposible para un GMT? Estaréis pensando. Pues efectívamente, es el GMT más ligero que he jugado en cuanto a reglas.

Las sensaciones para mí fueron buenas. ES ágil por lo general, genera situaciones de "puteo", permite las "colaboraciones" y las puñaladas entre equipos, y resulta dinámico.

Tiene un equilibrio interesante entre la inmediatez y la ligereza respecto a las reglas, pero sin resultar "simplón" ni azaroso.

A un desconocedor, como es mi caso, de lo que es la fórmula Nascar de verdad (porque este juego va de fórmula Nascar aunque GMT no haya pagado los derechos y por tanto no pueda usar el nombre) me resultó que representaba bien lo poco que conozco de la misma.

Volviendo a la comparación con Race, F. 90, este Thunder Alley es más "inmediato", más "facil de sacar a mesa", más fácil de seguir, mientras que RF90 es más complejo, con más crome y con más detalles.

¿Caben en la ludoteca de un jugón? Si te gustan los juegos de carreras, sin duda.
¿Con cual me quedaría yo de esos dos? Con este TA, ya que considero que lo sacaría mucho más a mesa y que la sensaciones de "carrera", "adelantamientos" y tensión está presente en ambos casos, en este con menos explicación y menos AP.
Como muchos de los que seguís los foros, podcast y videopodcast(¿se admite el concepto?) lúdicos habréis visto, con la compra de Homolúdicus por Devir se ha re-abierto cierto "debate" sobre las diferencias y características de una y otra. Uno de los elementos es si una de ellas publica más juegos para jugones que la otra. Xavi Garriga respondía muy diplomáticamente a esto en el  5mpj del compi Stephane y en Días de Juego del incombutible Gurney, donde, de forma resumida, venía a decir que esto no es realmente así.

Me he puesto a hacer "cuentas" y me salen estos datos, eso sí, teniendo en cuenta lo siguiente: he eliminado del listado todas las expansiones de todos los juegos, y he utilizado un criterio subjetivo para determinar qué es y qué no es juego duro: dentro de los juegos duros entran, más o menos, los juegos de 3 horas o más, los juegos que exigen 40 minutos o más de explicación y, bueno, aquellos con los que creo que jamás podría jugar con las parejas de algunos de mis amigos. Seguro que me dejo cosas y que puedo haberme comido alguna cifra, pero más o menos estos son los datos.

Catálogo total de Homolúdicus (excluyendo expansiones): 46 juegos.
Juegos "duros": Caverna, Le Havre, Agricola, MIL (1049), Náufragos, Ora et Labora, Terra Mystica,Through the Ages. TOTAL 8
PORCENTAJE 17% (aprox.)

Catálogo total de Devir (Excluyendo expansiones): 67 juegos.
Juegos "duros": Conflict of Heroes, Combat and Comander, Senderos de Gloria, twilight Struggle, La guerra del anillo, Kremlin, Pathfinder, Firefly, Tigris y Eufrates, Sails of Glory. TOTAL 10
PORCENTAJE 15 % (aprox).

A esto, ya os conozco, le podemos sacar muchos matices: si tal o cual juego de una u otra no es duro o sí lo es y no se ha contabilizado, si no se qué título ya no está en catálogo etc etc.

Me he basado en la información oficial de sus webs, y creo que los que he puesto destacan como juegos "duros" o "de jugones" por encima del resto.

Para mí la conclusión es que efectivamente la proporción de "duros" en una y otra es muy similar (los datos creo que dicen eso), y me atrevería a decir que la de "fillers-partys" tampoco es muy diferente.

Lo que creo que puede haber pasado es que Pol hizo muy bien un trabajo que es el de trasladar una imagen (merecida, no lo dudo) de "jugón arriesgado", que apostaba por licencias "duras" aún no conocidas en ese momento, sin un "colchón" económico (sobre todo al pricipio) inicial, pero, objetivamente, creo que los catálogos de una y otra editorial efectivamente tienen una linea bastante similar.


Para los que no lo conozcan, el formato "Legendary" mejoró el concepto de deck-building/construcción de mazos al añadir un tema popular (super-heroes) y un concepto semicooperativo con un punto narrativo (incluyendo incluso escenarios con distintos objetivos).



El juego me gustó mucho, de hecho era el mejor deck-building que había probado hasta la fecha.

Y así quedó la cosa hasta que este fin de semana veo que la salida de un Legendary ambientado en la peli "Alien" es inminente, y los comentarios que leo sobre cambios  y nuevas mecánicas me desencajan la mandíbula. Listen, listen.

Hoy me lo he comprado en mi tienda habitual, y en el rato post-comida le he dado un vistazo a las reglas para poder probarlo después (en una partida en la que se han metido jugones como Itus, Neko y Ushikai).

Respecto a componentes lo primero que entra por lo ojos son las 600 cartas (sí, seiscientas) y el tapete. Y es que en esta edición han sustituido el tablero por un tapete, en mi opinión muy vistoso y sobre todo funcional. Acierto.



Sobre las mecánicas, voy a centrarme en los cambios.

1) Los obvios: el cambio de tema sustituye los super-heroes por los tripulantes de las distintas naves de las 4 primeras películas de la saga (hay 4 ripleys distintas, desde la Warrant a la Liuteniant, pasando por la "hermana Ripley" y por "otra más"...), y los enemigos por aliens.

2) Otros no tan obvios: en este caso los escenarios se configuran por "tramos", de forma que el mazo "de robo-eventos-nido" en su parte superior contendrá los eventos-objetivos-personajes de la primera parte de la película (p.e. en "Alien el octavo pasajero" aparecen más huevos y el objetivo es encontrar la señal de SOS), en el medio, pues eso, la trama central,  y en la de abajo la del final (p.e. el droide malo). Este es el escenario que hemos jugado y estos detalles nos han parecido inmersivos y dejan un regusto narrativo muy interesante.





3) Un tipo de monstruo, el "abrazacaras-facehugger", funciona un poco diferente cuando aparece: en lugar de quedarse "en el tablero", se sitúa frente al jugador que lo ha "activado". Si este jugador o el siguiente no consiguen matarlo, el jugador es "infectado", meterá una carta de "chestburster" (algo así como "te estalla el pecho") en su descarte... y cuando robes esa carta a tu mano, catapúnchimpúngorigorigoriporompompón. Recordad esto, porque luego os contaré un secreto...



4) Sigilosos. En esta ocasión las cartas "de trama-nido" que se roban al inicio de cada turno no se revelan (como se hacía en el Legendary básico), sino que salen boca-abajo. Los jugadores tendrán que gastar puntos de "ataque-daño" para poder voltearlas, y despues volver a gastar para eliminarlas. Si las cartas (al desplazarse) llegan al final de la zona-complejo pasan a la "zona de combate" donde se revelan (si no lo han hecho antes).

Esta "tontería" genera una sensación de "acoso", de agobio treméndamente característica de la saga.

5) Roles. Sí, en este juego comienzas con un "rol" que determina tu vida y te proporciona una carta especial para tu mazo (así que empiezas con 13 cartas en el mazo, no con 12). Hay 10.

Con esto es con lo que hemos jugado hoy con una configuración 100% cooperativa (y ojo que a mí los cooperativos no me hacen especial gracia) y la experiencia ha sido buenísima, destacando lo bien entrelazadas que están las mecánicas y el tema, mucho más que en el Legendary original.

6) Pero, agarrarse los machos, que ahora viene lo mejor.

¿Os acordáis de que de los huevos salen "abrazacaras" y los abrazacaras nos meten "crias" en la tripita? Pues si petamos por ese motivo existe una variante para continuar jugando como alien. ¿Qué, te quedas síberet verdad? Aun no la hemos probado, pero tiene pintaza enorme. Parece que seleccionas un nuevo ávatar de un alien y sigues jugando con un mazo especial. Atiende.






7) Y bueno, si eso no te parecía suficiente, pues parece que hay otra variante-regla avanzada para incluir objetivos personales incluyendo traidor. ¡¡¡ROLES OCULTOS!!!






En fin, jugón, si esto que te cuento no te ha convencido, háztelo mirar porque este Legendary tiene un tirón enorme y ha venido para quedarse en esto de los juegos de "Creación de Mazos".

Un abrazo... (de facehugger).

EDITO: A los que me habéis preguntado por el set-up. Teniendo las cartas dentro de la caja organizadas, desde que he abierto la caja hasta estar listo para empezar he tardado 3 minutos y 28 segundos, barajando los mazos moderádamente (nada de "separación tipo magic" ni filigranas).

en: 17 de Septiembre de 2014, 22:49:18 379 KIOSKO / Reseñas escritas / Illegal (Reseña)

Como seguidor incondicional de los juegos de roles ocultos, cuando escuché que Boelinger, autor de Earth Reborn (para mí un top 10) y de Archipielago, entre otros, se lanzaba al mundo del "filler" con esta mecánica me dije "a esto hay que seguirle la pista".

Vi la fantástica explicación de Álex-Arekku (saludos maestro) en Mag-Tv http://www.5mpj.es/mag-tv/2243-mag-tv-illegal.html y me  terminé de convencer.

Este martes lo tenían en mi tienda habitual (Generación X Puebla) y ni pregunté el precio (que fueron 20 lereles), lo compré directamente.

No me exitendo en la reglas ya que como digo Álex lo hace perfectamente en el enlace anterior, solo remarco algún concepto:

Tienes dos roles ocultos: uno de "consumidor", que es el que te dará puntos si al final de la partida tienes ese tipo de "mercancía" (p.e. eres un dictador bananero y "consumes" armas), y otro de "traficante" que determinará un recurso del que empezarás con 5 cartas (p.el eres el traficante de "droja" y tienes 5 cartas de "droja").

La película va de poner el tiempo a correr (p.e. 3 minutos) y comenzar a, por lo bajini, haciendo corrillos, alejándose de la mesa, yendo a un reservado etc, "traficar" con tus mercancias (intercambiar cartas) para conseguir lo que consumes.

Peeeeeeeeeero, y ahí está la gracia, al final del juego se votará qué roles crees que tiene cada cual(votando a cara de perro al estilo Cash and Guns u hombre lobo), con los correspondientes "bonos" o "penalizaciones", con lo que es más importante despistar al personal haciendo creer que "consumes otra cosa" e intentando no dejar muy claro de qué tipo de "mercancía" tienes más.

Es un juego al que veo cierta curva de aprendizaje, ya que el "faroleo" es fundamental (hay algún detalle que no he explicado, como que no solo empiezas con tu mercancía "de referencia" sino que te dan "al azar" otra carta, con lo que puedes empezar a intercambiar otra cosa, no la tuya de referencia) haciendo a los demás pensar que las mercancías que das o que quieres tienen que ver no con lo que necesitas o tienes sino con lo que otros te han dado etc etc etc.

Y, por supuesto, se puede difamar todo lo que quieras ("mira mira qué joyitas más ricas tengo... pero ojo porque Ramón sé de buena tinta que quiere "farlopa pa la tropa" y pasa revistas porno...).

Como sucede con los buenos juegos, las "mecánicas del juego" permiten "retorcerlas" para farolear, refarolear, difamar y, en resumen, intentar influir y pasar desapercibido de muchas formas diferentes.

Para redondear el asunto, el autor propone un modo "casual" de juego: jugar durante una fiesta, de forma que los jugadores solo tendrán que reunirse al final de la partida para votar quién creen que es cada cual.

Solo puedo decir que me quito el sombrero ante este diseñador, y que si os mola el género ya estáis tardando en probar este juegazo.
(EDITO) TRADUCCIÓN:

DEAD OF WINTER: UN JUEGO DE ENCRUCIJADAS, VARIANTE PARA DOS JUGADORES.

Sigue el sep-up del juego básico para dos jugadores con las siguientes excepciones:

- Separa los objetivos secretos en dos pilas: de traidor y de no-traidor, y da uno de cada tipo a cada jugador.

- La acción de "Exilio" no se puede realizar por los jugadores.

El juego finaliza de las siguentes formas:

1) El objetivo principal es conseguido. Si uno o ambos jugadores han conseguido el objetivo secreto, ambos ganan la partida. Si ninguno ha conseguido su objetivo secreto pero se consigue el objetivo principal, ningún jugador gana.

2) La moral llega a 0 y un jugador cumple su objetivo como traidor: ese jugador gana la partida.

3) La moral llega a 0 y ambos jugadores cumplen su objetivo como traidores: ambos jugadores pierden la partida.















____________________________________________________________________
Corto y pego una variante que ha encontrado el forero Karinsky:

Echadle un ojo a la variante del dilema del prisionero propuesta por el creador del juego... en resumen dice que no hay regla de exilio (a 2 no tiene mucha cabida) y que cada jugador recibe una carta de objetivo normal y otra de traición, pudiendo elegir cuál de los dos llevar a cabo, pero teniendo en cuenta que:
-Si ningún jugador traiciona, gana quien cumpla su objetivo si se consigue el objetivo del escenario (es decir, ambos, uno o ninguno de los jugadores)
-Si la moral cae a 0 y un jugador traiciona habiendo cumplido su objetivo secreto como traidor, pero el otro no, gana el traidor.
-Si la moral cae a 0 y ambos traicionan, pierden los dos.

https://docs.google.com/document/d/1fYAkm-SE_9BV3cXI19h4h2YxQBWZ6ZHMs00MHycZ9XY
Podéis encontrar en enlace al video en la sección de enlaces externos, pero por lo que duplico la entrada aquí es porque este video contiende importantes reflexiones sobre como utilizar los juegos de mesa en la enseñanza de una segunda lengua.

http://eldadodejack.com/2014/09/08/el-videoblog-de-jack-080914-hey-teacher-leave-them-kids-alone/

Personalmente estoy sacando ideas importantes de este "capítulo" del Videoblog de Jack, e iniciativas como esta me resultan áltamente interesantes, por lo que me encantaría que se pudiera debatir en este hilo sobre las propuetas, escuchar las estrategias de otros usuarios etc.

Acabo de leer esta noticia



http://www.fundaciocatalunya-lapedrera.com/es/noticias/la-fundacion-topromi-crea-un-juego-de-cartas-del-bestiario-de-tarragona

según la cual Topromi, una asociación en favor de personal adultas con discapacidad intelectual, está desarrollando un juego de cartas ambientado en el bestiario de Tarragona.

No encuentro enlace a las mecánicas o reglamento, solo que se compone de 69 cartas.

La forma de distribución tampoco me queda clara, salvo un punto de venta:

PUNTS DE VENDA DEL JOC:

- Durant les festes de Santa Tecla:

                                 *Del dia 11 al 24 de Setembre (inclusius):a la Botiga de les Festes (Situada al Teatre Tarragona – Rambla Nova, 11. Horari de 10 h a 14 h i de 16 h a 20

-  De forma permament a la Fundació Topromi (Situada a l’Av. Manel Carrasco i Formiguera, 14. Horari de 9 h a 18 h) i, al Patronat de Turisme (Situat al Carrer Major, 39. Horari de 10 h a 20 h).

¿Alguien tiene algo más de información?
Venimos hablando últimamente de la ausencia de un "dungeoncrawler definitivio", de las carencias que encontramos en los que hay publicados, de si los que tienen que salir proximamente estarán a la altura y cosas por el estilo. Yo no puedo decir que este Level 7 Omega Protocol sea el "definitivo", pero tengo claro que es un excelente juego, posiblemente el mejor que haya jugado.



Es un juego que me llamó la atención, he de confesar, inicialmente por las miniaturas
, pero tenía ciertas reticencas ya que se presentaba como una especie de "segunda parte" del juego Level 7 [Escape]





y las impresiones de ese otro Level 7 (Escape) no eran muy optimistas: un cooperativo puro, con componentes correctos pero no impresionantes, y unas valoraciones en bgg discretas.


El viernes, en las jornadas Tierra de Nadie 2014, tuve la suerte de que Caedes estuviera montando una partida para ver por encima en qué consistía y se dejó convencer el sábado para montar otra partida junto a Cartesius (al que ya sabéis que le está creciendo el corazón de PVC), a Keroak y un par de compis más (total 6= 1 "máster" + 5 jugadores).

Como hemos dicho, lo primero que llama la atención son los componentes, y no solo las miniaturas:



losetas, fichas de personaje, tokens, dados, marcadores de "explosión"... todo de buena calidad y muy resultón.

Pero lo que realmente me ha convencido es tanto la ambientación como las mecánicas y , muy especialmente, la personalización del "soldado". Vamos a entrar a enumerar lo más destacable:

1) Temática: futurista. En la misión que jugamos nuestro "comando" debería entrar en una base "en problemas" y conseguir enviar unos documentos de un ordenador.

2) Personalización de personajes. Una de las cosas que más me gustó. Cada jugador recibe un tipo de personaje (ignoro como se juega de 2 a 5 jugadores, pero según la bgg escala sin problemas de 2 a 6), y hay perfiles de explorador, de jefe de operaciones, de artillero...



Pues bien, además de que cada jugador tiene unas características, al inicio de partida cada jugador elegirá una serie de habilidades entre varias cartas, unas exclusivas de su tipo de personaje y otras comunes, y, creedme, las opciones son suficientes para tener la sensación de estar personalizando a tu fulano a tu gusto: habilidades de curación, mejorar la puntería de tus compañeros, llevar una "minitanqueta" de apoyo...



Además de estas habilidades propias de cada personaje, utilizaremos al principio del turno una carta elegida entre tres posibles que marcará las capacidades de movimiento y defensa para ese turno y otras capacidades especiales ese turno. Esas cartas también son exclusivas del tipo de personaje que llevamos.

Todo esto tiene ese importante beneficio que es la sensación de crear tu personaje, (y, ya lo voy adelantando, hay modo campaña que permite "dopar" y mejorar), pero quizá un "contra", que tu personaje está especialmente dirigido a un determinado "rol" dentro del comando (organizar, disparar, explorar...).

3) Experiencia narrativa. En la partida que jugamos creo que todos coincidimos no solo en la epicidad de la partida sino también en la sensación de estar dentro de una misión, con la incertidumbre del "¿Qué pasará ahora?". El master elige donde colocar en el tablero una serie de cartas de eventos que irán desencadendo distintas situaciones, lo que hace que hasts que los jugadores no exploren esas zonas no sepan qué les espera. Esos eventos, otros que activan por el paso de turnos (y acciones que puede activar el master, como veremos luego) incrementan esa "temacidad" y experiencia narrativa: techos que se derrumban sobre los "marines", alerta que se activa, señuelos que te hacen perder un tiempo imprescindible...

4) Mecánica principal del juego. Los jugadores, como habíamos comentado, elegirán una carta cada turno (entre tres posibles) que determinará alguans de sus capacidades, pero, sobre todo, de cuanta "Adrenalina" disponen ese turno. La adrenalina son los "puntos de acción" de este juego, y la gracia está en que esos puntos de acción, represntados por tokens, van a parar al master, y tras el turno de los jugadores él dispondrá de esos mismo puntos para activar sus acciones. Sencillamente magistral (de esas cosas de las uqe dices "¿Como no se nos había ocurrido antes?".

El master por su parte tiene unas losetas (con unos huecos dentro de ellas para acumular la "adrenalina") que determinan las acciones que puede llevar acabo y su coste (que depende de distintas circunstancias), incluyendo interrupciones del turno de los jugadores.




Todos estos elementos creo que hacen del juego un excelente representante del género (aún cuando la temática no sea la más clásica en el mismo) lastrado por un mediocre juego previo de la misma "saga", y del que se ha anunciado otro nuevo "capítulo" (no expansión): Level 7 [Invasion] al que habrá que prestan atención, y que parece que su mecánica principal es la de "mayorías" (curioso salto).

http://boardgamegeek.com/boardgame/155636/level-7-invasion

Ustedes lo jueguen bien.


EDITO:

Por aquí tenemos la tradumaquetación al castellano  gracias a Karallan (gracias compi)

https://app.box.com/s/qex56w2mz54vddvixxnp

https://app.box.com/s/b083espbnrv1vbm01z9h

en: 30 de Julio de 2014, 15:25:01 384 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / IV liga Nómada Player 2014-2015 (Madrid)

Hola Besekeros y jugones:

Ya estamos empezando a dar forma a la próxima liga de juegos Nómada Player en esta la IV edición (¡cuarta edición ya!).

Como ya sabréis, esta es una liga regular de juegos de mesa, que se celebra durante el año (entre septiembre y junio) durante 16 jornadas, con una periodicidad de una jornada cada 2-3 semanas, con la particularidad de que cada jornada se celebra en una sede de un club-asociación-equipo diferente (de ahí el nombre "Nómada player" ;) )  y en la que se puede participar individualmente o por equipos, y donde cada jornada, además, es un torneo en sí misma.

Es decir, que podéis participar todas las jornadas si tenéis tiempo suficiente, o solo aquellas jornadas en las que no tengas "día de limpieza" en casa (bendito eufemismo) o los fines de semana que no te hayan invitado a una boda o comunión.

Si tienes un grupete de amigos, un club o asociación con el que montar un equipo... ¡Mucho mejor!
Háznoslo saber en este hilo o en el foro de la Liga y os apuntaremos como equipo.

Más info http://www.nomadaplayer.es/

en: 17 de Julio de 2014, 10:32:34 385 KIOSKO / Curiosidades / La Mano de Buda y Cthulhu: friquismo y gastronomía

Ayer en el programa Cocina2 utilizaron un cítrico al que llamaron "limón friki" y que me llamó mucho la atención:



Les pregunté por twiter y me comentaron que el cítrico se llama Mano de Buda, aunque a mí a lo que me recordaba era más bien a Cthulhu.
Y efectivamente, según la wikipedia  esta fruta también es conocida entre los fans de H. P. Lovecraft como la "fruta de Cthulhu" por su similitud con los tentáculos de dicha entidad cósmica ficticia.

Alguna web incluso especula que esta fruta inspiró a Lovecraft la imagen de Cthulhu (uhm... ???)

http://www.espores.org/es/component/k2/com-menjar-se-una-m%C3%A0-de-buda.html





Gastronomía y frikismo: cómo unificarlos.  ;D
Contamos con dos versiones de las cartas, una de mastema y otra de Micropro. ¡Mil gracias chicos por el excelente trabajo que habéis hecho!

Si queréis, continuamos con la  tradumaquetación-rediseño del manual.




http://boardgamegeek.com/filepage/96373/one-night-ultimate-werewolf-rules-english


EDITO:

Ya están las reglas básicas y, lo más importante, la traducción de las cartas con el texto que recomiendo incluir en un posible rediseño.

Faltan las reglas de algunos de los roles "avanzados".

EDITO 2: Aquí una primera versión de las cartas, gracias a mastema, de las cartas con la información:
https://docs.google.com/file/d/0B1dbG9jHUUZkWHJIRUhzMXRIelE/edit?pli=1

EDITO 3: Aquí tenemos una nueva versión de las cartas con mejor resulución gracias a Micropro
https://www.mediafire.com/?dm8gpiq95p386ad

en: 22 de Junio de 2014, 22:24:15 387 KIOSKO / Reseñas escritas / One Night Ultimate Werewolf (Reseña)



Hace unos meses creo que fue Kabutor quien nos recomendó una nueva vuelta de tuerca
"casera" del clásico "hombres lobo"
donde el principal cambio es que solo se jugaba un turno, una noche, el "One night werewolf", http://boardgamegeek.com/boardgame/142503/one-night-werewolf.

 Lo dejé en reserva en espera de poder jugarlo, y este fin de semana, en las Jornadas lúdicas de Villamayor de Santiago por el fin de la liga Nómada player, Clint Burton, el pequeño ídolo local vislúdico, se trajo (gracias a gaspode77) esta re-edición con la coletila "ULTIMATE" tan chula (para algunos sobreproducida) de Bezier Games, Inc.

Empezamos a jugar a las 2 de la mañana y empalmamos una detrás de otra hasta las 5. Esto creo que da una idea de lo bien que funciona el juego.

El principal cambio respecto al hombres lobo "tradicional" es que el juego se juega en únicamente una ronda, una noche. Por otra parte, se incluyen distintos roles que permiten que los "aldeanos" puedan deducir quienes son los hombres lobo, o al menos uno, ya que tras el formato tradicinal (todos los jugadores cierran los ojos, los hombres lobo los abren y se reconocen etc etc), todo el "pueblo" tendrá solo cinco minutos para debatir,  y tras eso, si se consigue linchar a un lobo, los aldeanos habrán ganado. En caso contrario, los hombres lobo serán quienes ganen.



Lo cierto es que la gracia del juego está en la cantidad de roles que se introducen en el juego y que hacen  que se dé una gran interacción y faroleo: jugadores suicidas que ganan si les matan, aldeanos que se reconocen entre sí en secreto, ladrón que permite cambiar un rol con otro jugador, el "troublemaker" que cambia dos roles... teniendo en cuenta además que tres de los roles se quedarán bocaabajo sin entregar, por lo que puede pasar incluso que no haya lobos entre los jugadores.


Esto hace que la primera partida estés un poco perdido con tantos roles y que no sepas como argumentar y contrargumentar las acusaciones, pero tras un par de partidas entiendes perfectamente la dinámica y el juego funciona a la perfección.

Lo estuvimos jugando a 10 jugadores, por lo que no sé como funcionará con más o menos jugadores.

Por otra parte, dada la cantidad de roles que hay, la rejugabilidad está garantizada.

Finalmente, es tambien destacable el que los diseñadores hayan colgado una aplicación para movil en la que incluir los roles con los que se está jugando, y la propia aplicación es la que va narrando la fase de la noche, lo que hace que no sea necesario que un jugador haga de narrador.

En resumen, un pepino de juego que acaba de ponerse por delante de la resistencia y la resistencia Ávalon en mis preferencias por juegos de roles ocultos.

Enlace al juego en BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/147949/one-night-ultimate-werewolf

EDITO:

Por aquí andamos traduciendo y maquetando:

http://labsk.net/index.php?topic=134664.msg1283895#msg1283895
Hola Besekeros:

Como en las anteriores ediciones, este año tenemos programado organizar un "Fin de Semana Lúdico" en Villamayor de Santiago a finales de junio, concretamente el fin de semana elegido es el del viernes 20 al domingo 22 de junio.



¿En qué consiste? En pasar un fin de semana en un albergue rural para celebrar el fin de la liga "Nómada Player", sin "jornada oficial" pero con algún mini-tornéo amistoso (más aún si cabe), jugar partidas "informales", bañarnos en la piscina, tomar refrescos y espirituosos y degustar la gastronomía de la zona.
La idea es que sea un fin de semana no exclusivamente jugón, aunque cada cual luego hace lo que le apetece.

El evento además sirve, paralelamente, para hacer la entrega de premios de la Liga Nómada Player.

El lugar donde las celebramos es el albergue de Villamayor de Santiago, http://www.albergueruralvillamayor.com/ , un pueblecito de Cuenca muy chulo.

Podéis encontrar alguna reseña de anteriores ediciones por aquí http://labsk.net/index.php?topic=109881.0

El coste rondará los 75 euros, incluyendo alojamiento y pensión completa, y como el año anterior me gustaría que se incluyeran en ese precio la entrada los dos días a la piscina (al lado del albergue) y algún "extra" gastronómico de la zona, pero esto último aún debo confirmarlo.

Las habitaciones son para 6-8 personas, con literas, y los baños compartidos. La comida es correcta, para mí bastante buena para ser un albergue, y preparan comida diferente para quien lo necesite (alergias, intolerancias etc...).

Las plazas totales son 40 y actualmente quedan disponibles 10. Las plazas disponibles se reservarán en estrícto orden de confirmación de asistencia en la web de la Liga Nómada Player, no aquí en labsk (confirmación de asistencia, no "declaración de intenciones", o insinuación, o a lo mejor voy) en el hilo de las liga, donde se refiere el resto de información sobre el evento, condiciones, registro etc.

http://www.nomadaplayer.es/foro/viewtopic.php?f=4&t=243



En caso de superar los 40 participantes negociaremos con otros alojamientos cercanos, pero el coste posiblemente se eleve para esos participantes dependiendo de tipo de alojamiento.

LAS JORNADAS ESTÁN ABIERTAS A CUALQUIER INTERESADO, JUGÓN, FAMILIARES, HIJOS, NIÑOS, tanto la participación como el alojamiento.

EL COSTE DEL FIN DE SEMANA SERÁ CERRADO (aprox. 75€), independientemente de si no se asiste alguno de los días.

INFORMACIÓN EXTRA PARA OCIOSOS:

Nos han ofrecido la posibilidad, dado que el jueves es festivo, de asistir desde el miércoles noche al albergue CON UN COSTE DE 31 € POR CADA DÍA EXTRA(alojamiento y pensión completa). ESTE COSTE ES INDEPENDIENTE DEL COSTE DEL FIN DE SEMANA.

Por otra parte, ese fin de semana se celebra la "Ruta de la Tapa y del Cocktail de Villamayor".

Por favor, dado que es necesario confirmar la reserva, tanto del fin de semana como de los días previos, os rogamos que confirméis en la web de la Liga Nómada Player http://www.nomadaplayer.es/foro/viewtopic.php?f=4&t=243 vuestro interés antes del 8 de junio.
Lo iba a plantear en interrogativa, pero sinceramente, creo que se habla poco, se profundiza poco, en estrategias-tácticas  de juego en la bsk.

Por supuesto que hay honrosísimas excepciones, pero, generalizando, no tengo la sensación de que "desmenucemos" (como cabría esperar de la web más importante de juegos de mesa en castellano y con los especialistas y "cabezas" que son usuarias, creo que no exagero si digo esto) los juegos, ni siquiera superficialmente.

Puede ser una percepción mía, pero me gustaría preguntar a mis compis besekeros ¿Qué opináis? ¿Le damos caña a "diseccionar" las estrategias-táctica que utilizamos en los juegos?

Hace unas semanas tuve noticias de la próxima publicación de este juego de rol. Hubiera pasado desapercibido para mí si no fuera por un dato: estaba dirigido especialmente a niños, desde los 3 años de edad.  Esto me llamó profundamente la atención ¿Un juego de rol para niños de 3 años? Así que esperé pacientemente a que se publicara.



Ayer me hice con una copia en mi tienda habitual, Generación X "Puebla", y entre el viaje de vuelta y un rato que he sacado por la mañana me he devorado el manual.

Lo primero que llama la atención para un neófito en rol como es mi caso es la fantástica presentación del manual: tapas duras, diseño muy atractivo, ilustraciones llamativas...



Incluye además unas fichas y pegatinas a modo de "recompensas" y "premios".

https://docs.google.com/file/d/0B9LOC2fAeb0AZjNSeW1sWWx1Y0U/edit

¿En qué consiste el juego?

Básicamente, los jugadores hacen su "ficha de personaje- contrato de detective" y se reparten una serie de objetos que servirán para atrapar al monstruo que se persigue.




El "detective veterano-director de juego" presentará el "caso": un aviso a la agencia de detectives para investigar, por ejemplo, la desaparición de ropa y el deterioro de la misma en una casa.

Los detectives tendrán que buscar las pistas y averiguar cual es el origen (p.e. ropa desaparecida = está escondida en el desván, ó todas las puertas están abiertas = el monstruo de las puertas las ha abierto). Para ello podrán utilizar sus objetos para encontrar las pistas y para averiguar qué ha pasado.

En algún momento (normalmente cuando se han resuelto las pistas) encontraremos o aparecerá el monstruo, y se resolverá el encuentro (los detectives normalmente atraparán al monstruo, le ayudarán o deberán encontrar un objeto y con eso se resolverá la situación).

Todo eso se completa con unas reglas muy básicas para resolver con dados de seis caras las situaciones, con algunos "trucos" para atraer, encontrar o evitar monstruos... y no mucho más.

El libro incluye un "ejemplo de escenario" y en la página web del juego ya hay subidas otros cuatro escenarios.

http://www.detectivesdemonstruos.com/p/aventuras.html

además de 16 monstruos diferentes




Es muy importante destacar que el juego plantea la posibilidad de no solo jugar en mesa, sino también en vivo.

Hoy lo he llevado a sesión con un paciente de 4 años con dificultades fonológicas, no para jugar una partida como tal sino para ver si le resultaba interesante el tema (y trabajar la articulación de codas consonánticas con algunos de los conceptos que aparecen en el juego, que para eso me pagan ;) ) y a R. le ha hecho mucha gracia y se lo quería llevar a casa (he tenido que negociar duramente y el "cuento" se ha quedado en la clínica).

Me quedá por ver aún si efectivamente funciona como juego para niños de 3-4 años, algo que nos facilitaría a muchos profesionales la creación de contextos de juego. Espero poder informar en breve.



Web del juego

http://www.detectivesdemonstruos.com/

y entrada en roleropedia

http://www.roleropedia.com/Peque%C3%B1os_detectives_de_monstruos



Páginas: << 1 ... 24 25 [26] 27 28 >>