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Temas - Calvo

Más saldo-reseñas. Nuevamente, un juego adquirido en un saldo, por 5€. Una compra "por impulso" (como la llaman los expertos en consumo), "por probar", una mezcla de innecesaria, exploratoria e ingenua.



Un juego publicado por Ravensburger (una editorial que parece que está ampliando esta "línea editorial" de juegos basados en películas "clásicas" de los 80-90, en 2020, diseñado por Ken Franklin, Chris Leder, Kevin Rodgers e ilustrado por ArtistMatt Taylor, cooperativo para de 1 a 4 jugadores y pensado para durar 45 minutos aprox.

Contamos un tablero en el que tenemos los cuatro "momentos temporales" en los que se desarrollan las películas (años 1885, 1955, 1985 y 2015) y varias localizaciones en cada año por el que desplazaremos el Delorian de cada jugador, "viajando en el tiempo y en el espacio".



El objetivo del juego es conseguir una cantidad de objetos en cada "momento temporal" y llevarlos al "momento temporal que les corresponde". Por ejemplo, conseguir el almanaque en el año 2015 y llevarlo hasta la casa de los McFly en el año 1985. Los objetos se consiguen "resolviendo" las cartas de suceso que hay en una localización (cuando "limpias" una localización robas una carta de objeto de ese "momento temporal") y en la carta de ese objeto se especifica a donde tienes que ir. Y los sucesos aparecen al inicio del turno, ya que se roban varios al azar de un mazo de "eventos".

La forma de desplazarse y resolver los "sucesos" es mediante los iconos de los dados que tiras cada turno.



Por tanto el juego consiste en robar sucesos cada turno, gestionar tus dados para desplazarte en el "espacio" y en el "tiempo" (como podéis imaginar cada resultado permite hacer una cosa, se pueden "canjear" dados con ciertas reglas etc) y para resolver-solucionar los sucesos (también mediante los iconos de los dados), conseguir objetos, llevar los objetos a su localización (y "época") y si fuera necesario "despejar" esa localización objetivo de sucesos o de Biff, la némesis del juego (también utilizando iconos de los dados, el puño en este caso).



Hay alguna regla más, como algunas cartas de evento que generan bonus o malus, algunas ayudas en forma de fichas del perro Einstein y alguna cosa más, pero lo fundamental es esto.



SENSACIONES

Las de un juego cooperativo en la que tienes que gestionar tus recursos, en este caso los iconos de los dados, que pese al azar permite cierto "margen de maniobra". El tema, las películas, están más o menos representadas: las localizaciones, los sucesos-eventos, los objetos, el concepto de "viajar entre épocas"... sí tienes la sensación de estar jugando a "Regreso al futuro" y sí se percibe que hay mecánicas que pretenden representar el tema.

Como, personalmente, no soy un gran apasionado del genero de los juegos cooperativos tipo "puzzle aritmético" no es un juego que me haya hecho emocionarme. Mi sensación es que consigue lo mismo que otros juegos de este estilo: tener que calcular cómo resolver ese "puzzle", con un punto de azar derivado de los dados y del orden en el que salgan los eventos (como por otra parte suele ser habitual). Creo que son 4 grados de dificultad los que proponen las reglas (consistentes en añadir más cartas de objeto-objetivos), con lo que supongo que a los que disfruten del género las dificultades superiores les van a suponer un reto estimulante.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG




en: 25 de Enero de 2023, 22:03:56 47 KIOSKO / Reseñas escritas / La furia de Ascalon: Primeras impresiones

Bueno, primeras impresiones... y últimas, porque esto es una Escape room de mesa. Y no de las mejores.

¡VUELVEN LAS SALDO-RESEÑAS!



Esta ha sido una de esas compras que haces movido por "el saldo": ves un juego por 5€ y dices "por cinco pavos vamos a probar". No tenía ni idea del juego, más que lo que vi en la caja. Total, para una partida tipo "escape room" algo nos entretendrá.

Es cierto que los componentes son llamativos, tiene una producción más que decente: tres sobres de cartón, cuatro puzzles, un cuadernillo, unas cartas con pistas, un "decodificador", un desplegable, varias hojas con información...

La trama es escasa, muy escasa. Se toma la lanza de Longinus y la hoja de Ascalon como "McGuffin" que justifique la narración... pero el texto es escaso y tanto la narración incrustada como la narración emergente son muy limitadas.



El juego comienza con unas instrucciones vagas respecto a qué hay que hacer. Lo que sí queda claro es que tienes que resolver un primer puzzle, y después abrir un primer sobre, donde aparecen los dos primeros acertijos (de seis totales) junto con un segundo puzzle.

El tiempo lo dedicas principalmente a hacer los puzzles, la práctica totalidad del tiempo, ya que los acertijos son casi "automáticos": un ejercicio matemático del estilo "si A + B = 10 y A + A +A = B, cuál es el valor de A y B (con símbolos en lugar de letras), decodificar unos símbolos teniendo el código símbolo - letra (es decir, no hay que hacer más que cambiar el símbolo por la letra), seguir una linea-laberinto en el puzzle-tablero... cosas así. Lo curioso es que pese a que los acertijos son muy elementales, al ser todo tan inespecífico (las reglas, el objetivo...) tras "resolver" lo que supuestamente hay que hacer, no tienes claro si era esto lo que te pedían. En otros juegos hay algunos elementos que te permite visualizar el avance. Aquí simplemente tienes que suponer que has llegado a una conclusión que supone la solución a los acertijos que te planteaban y que por tanto puedes abrir el siguiente sobre.

SENSACIONES

Entretenerte, pues te entretienes. Haciendo puzzles. Y entre medias, resolviendo seis acertijos rudimentarios. Si lo valoramos como "juego para jugones" queda muy deslucido. Si pensamos en jugarlo con otro tipo de público, por ejemplo infantil, el producto puede tener su aquel.

en: 28 de Diciembre de 2022, 22:46:46 48 KIOSKO / Reseñas escritas / Ether Wars: Primeras impresiones

Solemos insistir en que a las reseñas y a las opiniones de los aficionados hay que darles una credibilidad "relativa", especialmente cuando hemos jugado pocas partidas y no siempre en las mejores condiciones. Pues en este caso llevad al extremo la cautela, porque sólo he jugado una partida y a 2 jugadores, que aunque en la caja pone que puede ser jugado así, en la página de la bgg los aficionados que han votado (que tampoco es que sean muchos, ojo) desaconsejan jugarlo a ese número.



Diseñado por Alvaro Arteaga y Javier Alaiz Dominguez e ilustrado por Ulric Leprovost el juego sale publicado en 2017, creo que tras campaña de mecenazgo y con la implicación de la editorial Burning Games.

La dinámica elemental del juego es la colocación de dados en localizaciones con objeto de conseguir recursos. Uno de esos recursos es el "Éter", y consiguiendo 5 unidades de éter (ó 6 ó 7 a menos jugadores) se gana la partida.



Tenemos tres tipos de dados: las unidades (las más frecuentes), los héroes (uno por facción, con resultados más altos) y los mercenarios (que deberán ser "comprados" con recursos).



Tras la colocación de dados, se revisa en qué localizaciones hay dados de héroes, y en esas localizaciones habrá "batallas". Se tiran los dados y el jugador perdedor se retira de la zona ya además sufre bajas en función de la diferencia de resultados.

En las localizaciones en las que no hay batalla (por lo general), los jugadores tiran sus dados y obtienen recursos en función de una "ratio" de resultados/recursos.

Y además de esto tenemos localizaciones en las que podemos conseguir nuevos dados-unidades, un "mercado" para canjear recursos y una zona (los silos) en cada hoja de facción para que las facciones puedan atacarse con objeto de robar recursos.

La localización más relevante podemos decir que es la "Falla de éter", que es precisamente donde se consigue el "éter" (los puntos de victoria), en donde todos los turnos hay "batalla" (aunque no haya héroes) y donde el ganador del turno anterior obtiene un dado específico para defender-atacar esa localización el siguiente turno.

A estas reglas se añaden unas cartas de evento, unas cartas de facción que generan cierta asimetría así como ciertas habilidades de facción y unas cartas de favor con otros beneficios.



SENSACIONES

Esta primera partida ha sido terriblemente plana, ya que hemos tenido la sensación de que, al jugar 2 jugadores y no tener ninguna experiencia, el primer jugador que ha conseguido posicionarse en la falla, ganar ese éter con el consecuente dado bonificador en el siguiente turno, lo cual nos ha parecido una "bola de nieve". Los eventos, además, han precipitado la partida porque han permitido que el ganador de la batalla en la falla de éter consiguiera éter extra, con lo que se han dado todas las circunstancias para que la partida haya sido corta y con escasísimas acciones.

Pese a esta experiencia, digamos tibia, tengo ganas de jugarlo a 4, que tiene toda la pinta que es como debe jugarse, y ver en su plenitud esa mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores-dados y mecánicas de confrontación mediante dados, porque sobre el papel esa combinación de elementos y las opciones que permite el juego (dedicarte más a conseguir recursos en algunos momentos, o cartas, o aumentar tu número de unidades, teniendo en cuenta que necesitarás "proteinas" para mantenerlas, o atacar directamente los silos de otros jugadores etc etc) deberían generar una dinámicas de las que me suelen interesar, unas dinámicas además marcadas por una confrontación obligada, ya que los puntos de victoria, el éter, sólo hay dos maneras de conseguirlo: o en la falla de éter, en combate, o robándoselo a otro jugador, también en combate.

en: 26 de Diciembre de 2022, 10:29:51 49 KIOSKO / Reseñas escritas / Hammer of the scots: Primeras impresiones



Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.



Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.

En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).

Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".



Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.

El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).

La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".



Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).



Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).

Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.

Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.

¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).

Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.



SENSACIONES

Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.

Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.

No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.

Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque.
Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables"
(en el mejor de los sentidos).


Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.

El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".

Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.



Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.


IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/

en: 17 de Diciembre de 2022, 10:28:41 50 KIOSKO / Reseñas escritas / Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones

Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG

en: 10 de Diciembre de 2022, 21:23:54 51 KIOSKO / Reseñas escritas / Símbolo Arcano: Primeras impresiones

Habitualmente, no es suficiente con pegar un tema y añadir toda la estética asociada para que un juego. Y esto es lo que me ha pasado con Símbolo Arcano.



Es un juego de 2011, todo un "juego mayor de edad" en los tiempos que corren, y muy reconocido por muchos por formar parte de la llamada "Arkham files", juegos ambientados en "Los Mitos de Cthulhu", como Akrham Horror, Eldritch Horror, Mansiones de la locura u Hora Final.

En este caso estamos ante un juego con una mecánica principal: tirar dados. La gestión y decisiones me han parecido mínimas (ojo, porque he jugado una única partida, con lo que siempre es posible que tras jugar más partidas encontremos una profundidad que, sinceramente, no intuyo).



La premisa temática es la de siempre: un primigenio se mueve en su letargo y tenemos que "sellar" su entrada a este mundo. Para ello tenemos que realizar unas "aventuras", que al ser superadas nos proporcionarán "Símbolos arcanos", y al alcanzar cierto número de ellos habremos contenido la amenaza y ganado la partida.

Las aventuras son estas cartas, que representan localizaciones o eventos en los que podemos suponer que estamos investigando, obteniendo información o enfrentándonos a enemigos, y al hacerlo conseguimos recompensas (los mencionados símbolos arcanos, pero también objetos, hechizos, pistas...).





Para superar las aventuras tenemos que tirar los dados "comunes" (seis verdes) y obtener en la tirada los resultados (iconos) de una de las lineas (p.e. un símbolo de calavera y 2 de "lupas"). Si no conseguimos los resultados de una linea completa, hemos fallado, y tendremos que descartar un dado, y volvemos a tirar. Hasta que hayamos conseguido superar esa aventura o nos hayamos quedado sin dados.

¿Y qué decisiones tomamos? Bueno, puedes elegir a qué aventura vas (hay seis disponibles siempre en el "tablero"), qué "linea" completar (si es que puedes elegir en función de los resultados de los dados), y puedes "apartar-reservar" dados, mediante cartas-objetos y mediante una mecánica "cooperativa".



Las recompensas que obtienes al resolver las investigaciones incluyen, además de símbolos arcanos, objetos que suelen suponer dados extra o algún beneficio, y las propias aventuras y enemigos como "trofeos" que pueden canjearse (por objetos y también por símbolos arcanos). Cómo los "gestiones" es otra de las fuentes de decisiones del juego.

Los distintos personajes suelen tener algunas habilidades especiales que pretenden aportar algo de "especialización" a lo que estás haciendo.



SENSACIONES

Me suelen gustas los juegos de dados, cuando implican algún tipo de "fuerza tu suerte", interacción, tensión ante la incertidumbre... pero en este, no sé muy bien por qué motivo, no me ha divertido nada de lo que he hecho.

Las opciones en las tiradas de dados, la decisiones, me han resultado ínfimas, poco "emocionantes". Es curioso, porque hay juegos, como Legendary Encounters Aliens, donde las decisiones son también muy dirigidas, y sin embargo la dinámica que se genera, la trama, la narrativa, la "rutina", "te engaña" y te hace estar inmerso en esa "ficción". Eso no me ha pasado ni remotamente con Símbolo Arcano, al contrario, he tenido la sensación de estar haciendo algo obvio, repetitivo y tedioso.

La duración se me ha hecho excesiva. No sé si unos 45 minutos, quizá menos... pero se me han hecho muy largos para lo que estábamos haciendo.

La pretensión de tener distintos tipos de cartas (objetos, aliados, hechizos...) tampoco me ha trasmitido "variedad", poniendo por delante que, ciertamente, con unos objetos añades un tipo de dado, con otros reservas dados...

También se pretende representar la estructura de turnos de los juegos de los mitos, con fase de mitos incluida... e igualmente me ha resultado muy descafeinado.

Quizá le dé  alguna otra oportunidad, por si hay algo que no estoy sabiendo ver, pero esta primera partida me ha dejado las peores sensaciones posibles en un juego: tener poca interacción entre los jugadores, no sentirte inmerso en ningún "reto", no sentir ningún interés por la "incertidumbre" que pueda existir y no percibir ningún tema ni narrativa en la partida. No he percibido ninguno de los elementos que hacen interesantes a los juegos.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Hay juegos con una leyenda propia, cercana al mito. Twilight Imperium es uno de ellos, por su historia propia (un juego que ha evolucionado desde una primera edición de 1997 en cartón a una cuarta de 2017 con espectaculares miniaturas de plástico y toda la parafernalia necesaria en componentes), por la "densidad-complejidad-cantidad" de reglas y por el hecho de ser un juego para preferentemente 6 jugadores (hasta 8 con expansiones) y durar una jornada (6-8 horas, si bien a 5-6 jugadores la cuarta edición puede ser jugada en algo menos).




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Explicar las reglas en una reseña (o, mejor, dicho, en unas "Primeras impresiones", ya que este texto esta basado en una partida a ocho jugadores y solo dos partidas previas más a TI3 y TI-IV) es tan aburrido como improcedente, lo que sí puede ser útil es recordar que es un juego en el que de 3 a 8 jugadores (mejor 5 o más) despliegan unidades ("naves") en una "galaxia" dividida en hexágonos-sistemas para "colonizar planetas", y deben gestionar los recursos que les proporcionan esos planetas para construir más unidades y tecnologías que le permitan mejorar sus acciones, y a esa "base" de "juego de conquista" se le añaden muchas capas relacionadas con cómo realizar las acciones individuales (p.e. activación de flotas, movimiento, combate...) o "comunes" (con un sistema de elección de "cartas de estrategias-acción"), además de agendas-leyes que añaden a su vez diplomacia. Y, todo ello (y muchos otros elementos que omitimos ahora) para conseguir cumplir objetivos (por ejemplo, conquistar un cierto número de planetas o producir una cantidad de recursos)  que proporcionen puntos de victoria e intentar ser el primero que llega a 10.



Si intentamos simplificar todo esto, podemos decir que estamos ante un juego en el que gestionamos recursos y acciones para maximizar nuestras opciones mientras que intentamos "armar un plan" sobre cómo conseguir unos objetivos, anticipándonos o superando gracias a nuestra gestión (y en parte al azar) al resto de los jugadores, con muchas mecánicas que aportan complejidad, variedad, diversidad y múltiples opciones a la vez que cierta dificultad y "hostilidad". Si tomamos la "teoría de cuerdas" aplicada a los juegos de Pepe Pedraz ( https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/04/04/el-tira-y-afloja-de-la-diversion/ ) podemos ver que cada una de las siete variables del juego se sitúa claramente en el "extremo duro" del espectro: Reglas (sencillas/complejas), narrativa (emergente pero también incrustada si atendemos a los trasfondos de las razas y del universo del juego), estética (cuidada/descuidada), elementos-componentes (varios/escasos), mecánicas (simples/enrevesadas), retos (claros/difuminados) y novedades. Todo es "exagerado" en Twilight Imperium.



Y es algo que conviene tener claro cuando nos acercamos a este juego: todo está pensado para que tengas que tomar muchas decisiones condicionadas además por muchos elementos, cuyo resultado final va a depender en gran parte de las decisiones (incontrolables, ovbiamente) del resto de jugadores y un poco del azar (controlable, pero presente). Y todo para conseguir puntos de victoria, algunos un poco más "individuales" y desprovistos de interacción (p.e. gastar una cantidad de recursos) pero una mayoría dependientes de interactuar con otros jugadores (p.e. conquistando uno de sus planetas).

Las dinámicas principales (la planificación de tus objetivos, la interacción con otros jugadores para "crear fronteras", atacar a enemigos comunes y anticiparse a acciones de otros jugadores) son comunes a la mayoría de "juegos de conquista", tanto simples como complejos... pero con muchísima más profundidad y "chrome".

LAS EXPANSIONES Y LOS NUEVOS ELEMENTOS Y MECÁNICAS

Sólo puedo contar lo que recuerdo como nuevo, así que cogedlo también con pinzas:

Entre lo más destacable está poder jugar con 7 y 8 jugadores. Por una parte es interesantísimo poder jugar con 8 jugadores, porque pasan más cosas y te diviertes con más gente. Y sueles interactuar con la mayoría, ya que con los "agujeros de gusano" todo estás más conectado de lo que puede parecer en inicio.



Mecánica de exploración y reliquias. Ahora tenemos unos nuevos iconos en algunos planetas que representan "categorías" (industrial, cultural y peligroso). Al conquistar un planeta con uno de esos iconos robamos unas nuevas cartas de exploración, que proporcionan pequeños beneficios (p.e. alguna mercancía, alguna unidad militar...), o "fragmentos de reliquia". Con tres fragmentos de reliquia del mismo tipo conseguimos una "reliquia", que pueden ser desde una tecnología a elección y gratuita, a un punto de victoria, pasando por armas nucleares que destruyen un sistema a elección y cosas por el estilo. Todas las reliquias que he visto son significativas, pero algunas son más circunstanciales (dependen de cuándo te toquen y cómo esté la partida) y otras más evidentes.










Los líderes y habilidades de razas. (Como no conozco en profundidad el juego base puede que entremezcle alguna raza o concepto). Ahora tenemos unos "líderes" concretos de nuestra que proporcionan habilidades especiales. Uno de ellos aparece desbloqueado y los otros, por lo general, requieren cumplir algún requisito para poder activarse (p.e. haber construido 4 destructores). Esto es otro giro de tuerca a la personalización de las razas "tradicional" de TI, y, como toooodo en este juego, más profundidad-complejidad.

Hago un breve repaso de lo que recuerdo de las razas jugadas:



Una raza que genera PDS "mejorados" mucho más fácilmente, con gran capacidad para acantonarse y resultar muy disuasores. Su líderes proporcionan  recursos y protección.


Parte con varios líderes más que el resto que le permiten conseguir algunas mercancías o crear unidades más baratas, pero lo más potente que vi, al final de la partida, es que su nave insignia podía reactivarse aunque su planeta estuviese activado, lo que en la práctica supone un turno final de poder "pasearte" casi a placer para conseguir objetivos (especialmente si lo combinas con la tecnología azul de nivel tres que te permite atravesar flotas enemigas).


Si no entendí mal, esta raza generaba más fácilmente unidades terrestres, facilitando la ocupación de planetas, pero advierto que es la que menos entendí de mi partida.

Una facción que por lo que me pareció ver debería centrarse mucho en la diplomacia inicial, ya que puede "regalar" Mecas, y aprovechar su ligera superioridad militar inicial. La habilidad de "teletransportarse" a un lugar sin naves puede ser algo circunstancial, pero muy interesante depende del momento.

Capacidad para generar unidades terrestres y fichas de mando "gratuitas" me pareció lo más destacable de esta raza.

"Las tortugas", fiel reflejo del concepto "jugar al tortugueo": una facción orientada a la diplomacia, ya que tiene ciertas habilidades para vetar-aprobar leyes y para conquistar planetas vecinos que estén desocupados. Una facción complicada de optimizar dependiendo de qué tipo de jugadores tengas en mesa y especialmente de tus vecinos (más tarde hablaremos de esto).

Clarísimamente orientada a utilizar las cartas de acción, ya que no tiene límite en mano y puede conseguir y robar cartas de acción fácilmente. Además, le permiten "pasar" sin quedarse fuera de la ronda, algo que puede limitar mucho al resto de jugadores el aprovechamiento de las acciones secundarias de las cartas de estrategia.

Esta facción acumula grandes cantidades de mercancía gracias a "el diezmo" que aplica a cualquier ganancia de recursos-mercancías de otros jugadores (que deben ser vecinos), lo que favorece la creación de grandes flotas. Tiene cierta capacidad diplomática al poder "regalar" cartas de acción a cambio de este "impuesto-diezmo", y tiene más facilidad para la creación de nuevas naves.

A esto hay que añadir el concepto de los "planetas fronterizos", que son las losetas en las que no hay planetas como tal, pero que pueden ser exploradas (si tienes la tecnología que lo permite) y que es una especie de "categoría de exploración neutra" con fragmentos de reliquia "comodín", las nuevas losetas y sistemas con nuevos agujeros de gusano ("gamma") y supongo que algunas nuevas anomalías (nebulosas etc), una loseta con un planeta que conecta todos los agujeros de gusano y un sistema de creación de la galaxia y tus sistemas adyacente y "draft" de raza-slice y turno-posición, además de por supuesto tecnologías, habilidades y subtipos de naves y unidades que no he memorizado.



Todos estos son los nuevos elementos que yo recuerdo.

SENSACIONES

Una partida de Twilight Imperium es una experiencia única y memorable. Solo recomendaría dos cosas: 1) Que en mesa haya uno o dos jugadores que controlen bien el juego para que fluya. En mi caso siempre ha sido así, pero me parece entrever que una partida en la que haya que estar consultando reglas o no esté todo bien claro al menos por alguien para poder resolver rápido las dudas debe ser un infierno en la tierra. 2) Que todo el mundo tenga claro que la partida puede alargarse mucho más de lo esperado. (ningún problema en mi caso).

Con estos juegos tan tan complejos suelo tener una sensación peculiar: por una parte, me parece que tienen un exceso de "capas" para conseguir las mismas sensaciones que consiguen otros juegos mucho más simples. Es como si estuviésemos añadiendo mucha sobrecomplicación y elementos a los que atender... para llegar al mismo sitio, que es "pegar con otros" y "hacer planes sobre cómo me voy a pegar con otros" (donde pone "pegar" me refiero a "anticiparme", conquistar, desarrollar... en resumen, conseguir objetivos). Pero por otra... ¡me gusta esa sobrecomplicación!

Quizá mi principal sensación de contradicción con estos juegos es que me parece que para disfrutarlos al 100% hay que controlar un poco el juego por parte de todos los jugadores, que cuando no todos (o, de hecho, ninguno) los jugadores controlan el juego, al final pasan cosas un poco "por caos". Ojo, no digo que esté mal eso, me encanta el caos. Quiero decir que no es lo mismo que dos jugadores tengan opciones de ganar al final de la partida porque sus vecinos "se han inmolado inconscientemente" con una acción "absurda" o porque no han sabido gestionar su raza, y que otros dos no tengan opciones porque se han visto "asfixiados" porque controlaban el juego muy bien, a que todos, más o menos, hayan podido "ser decisivos y tener opciones" en la partida.

Voy a explicarlo de otra manera: me parece maravilloso que en un juego haya diferencias entre la maestría y pericia de los jugadores (solo faltaba), de hecho eso puede dar lugar a situaciones muy interesantes en el juego y forzar a los jugadores a jugar de forma más "colectiva" y menos individualista (ahora nos metemos en ese asunto). Lo que digo es que tengo la sensación de jugar, en muchas ocasiones, una vez "aislada" a juegos con mucha complejidad, a los que además les metemos "todas las expansiones y variantes" (ya sabéis a lo que me refiero: "venga, así estrenamos-probamos todo, que tiene pintaza", con dos cojones), sin haber jugado apenas ni controlar el juego base, ir un poco "a tientas" y "danto bandazos". Y si en lugar de eso jugásemos, tras varias partidas, sabiendo más o menos cómo va el juego y las opciones y "subterfugios" del juego (habilidades, razas, "cartas pepino en las reliquias", "cartas que impiden un ataque en las cartas de acción...")la partida sería posiblemente más "cercana a lo que el diseñador tenía pensado que debía ser una partida de TI".

Resumido: Me lo paso excepcionalmente bien ante estos "juegos monstruosos", me gusta sentirme desbordado con las reglas y las opciones cuando empiezo, y me gusta la sensación del "agora sim entendo, fillo de puta" cuando en el último tercio de la partida ya empiezo a hilar de qué va el juego-mi raza-las mecánicas y me gusta esa mezcla de "intento tener un plan pero estoy a expensas de lo que suceda" que experimento yo, pero que veo también en los ojos del resto de jugadores... a la vez que creo que si rejugásemos más (al menos un poco más) tendríamos unas sensaciones distintas, un poco más "puras" de lo que debe ser una partida-partida.

SOBRE LA TEORÍA DE JUEGOS

Como en tantos juegos de "interacción", Twilight Imperium es un escenario en el que se pone en práctica la "teoría de juegos" y la "lucha" entre dos estilos de "hacer las cosas": ¿Priorizo el bien común basado en un "principio de equidad" y priorizo mi interés egoísta inmediato? Sacando los aspectos morales de este asunto, cuando jugamos a cosas como TI-IV nos enfrentamos continuamente a decisiones que implican "sacrificar" el beneficio propio inmediato para que se consiga un beneficio común o no hacerlo (p.e. gastar una acción/recursos para poner una "frontera" con un enemigo común que está empezando a destacar: nosotros le estamos frenando, algo de lo que "se beneficia la mayoría incluidos nosotros", pero con un coste).
Mi hipótesis es que durante la partida, y especialmente al final, hay A) una forma de "jugar" más individualista y más dependiente de "los méritos-capacidad-maestría-conocimiento-pericia" de los jugadores y un poco del azar, y B) otra forma de jugar más "cooperativa" más dependiente de los pactos y la diplomacia, donde los jugadores negocian y pactan los "sacrificios" para "controlar las opciones de los jugadores". Posiblemente no existan los "estilos puros" y todos los estilos de juego sean una mezcla de ambas (y nadie juegue nunca sin hacer ningún tipo de sacrificio ni nadie juegue nunca sin llevar a cabo acciones únicamente dirigidas a su beneficio individual), pero creo que se pueden entrever esos diferentes estilos.

Por supuesto, no estamos diciendo con esto que unos estilos sean más acertados que otros o que "haya que jugar de una manera concreta", no es eso, la idea es analizar qué estilos de juegos pueden darse en TI o en juegos similares, que son la esencia en realidad de los mismos.

Después de la última partida que he jugado a TI IV me voy a casa con muchos momentos divertidos, decisivos, tensos, beligerantes... pero también con una idea: debería haber hecho más diplomacia. Debería haber pactado más con mis vecinos, sobre todo con uno de ellos. Y aquí se me ha encendido una idea. Creo que en mis tres partidas hemos jugado, practicamente todos, con un modo de juego muy claro: un concepto 4x ("claro, Calvo, es que es un 4x, que pareces imbécil", estará pensando alguno. Dejadme explicarme) basado en la "guerra fría" y acuerdo de no beligerancia entre vecinos.

Es decir, creamos una frontera "aceptable", nos tiramos un 90% de la partida haciendo el "3x" (explorar, expandirse y explotar los recursos = "montarse el chiringuito") y al final hacemos un megadespliegue y un "megaturno" en el que aprovechamos todas las tecnologías, "subterfugios", habilidades y cartas que hemos "comprado" por el camino.

Ese es un tipo de forma de jugar profundamente individualista en el que la victoria va a depender en gran parte de quién ha gestionado mejor su raza y ha partido con ventaja en el turno final para obtener la victoria, y sabe anticipar mejor qué cosas pueden pasar y por tanto planificar mejor. Y tendríamos a razas con un poco más de ventaja en el combate porque tienen una tecnología que ha mejorado los ataques iniciales, otra que tiene los cañones que realizan ataques previos, otra que mueve más casillas y puede atravesar losetas enemigas y llegar "donde nadie puede" y así con todas. Y más allá de eso, un montón de "caos" proveniente de los elementos de azar, como las cartas. Es decir, que nos tiramos toda la partida intentando ir a lo nuestro para tener un plan... y al final la cuestión se suele decidir por elementos que no controlamos, ya sea porque no los hemos tenido en cuenta o no hemos podido "procesar-anticipar" toda esa información (sobrecarga cognitiva), porque provienen del caos (decisiones haciendo cosas que no puedes anticipar) o el azar (resultados de las tiradas de dados o de las cartas de acción que te han tocado).

Lo que veo es que, en la práctica, esto nunca es así al 100%. Por dos motivos: por los elementos de "azar" que provienen de las cartas de acción (y de reliquias con esta expansión), y que permiten, a veces "por sorpresa", que alguien haga algo que nadie esperaba, y porque en el fondo todos están mirando "de reojo" quién parece que va ganando.

Las dinámicas de "guerra fría" de Twilight Imperium son lo que más me apasiona del juego: cómo hay jugadores que jamás sacrificarán una unidad para frenar a un jugador destacado, si el resto de jugadores no lo hacen antes, como hay otros que al contrario solo les hace falta una excusa para iniciar hostilidades, y como otros evitan hasta la nausea cualquier cosa que sea conflicto. Y cómo se actúa cuando un jugador está empezando a destacar en puntos de victoria y cuando otros se "quedan hundidos".

Creo que no he sabido explotar bien estas cuestiones en TI-IV, y que es un juego en el que se pueden dar muchos más pactos para frenar a los jugadores, para ayudar a otros y para, en resumen, "reequilibrar" lo que está pasando en el tablero.

Y esto enlaza con lo que hablábamos antes: en una partida en la que los jugadores "cooperan" para frenar al que destaca, todo tiende a "reequilibrarse", porque los jugadores (en ese tipo de partida), frenan al que va destacado y ayudan al que va último (en ocasiones porque es el "mejor candidato, el de mayor consenso, si alguien tiene que conseguir un beneficio". El cómo se genera esa cooperación, o cómo se fuerza esa cooperación junto con dónde pone cada jugador los límite del "sacrificio por el bien común" o el riesgo de quedarse fuera de "la carrera por la victoria" son pura "teoría de juegos" y psicología social.

Una delicia.







en: 15 de Noviembre de 2022, 18:33:47 53 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / II Jornadas de Juego, logopedia y psicología

El próximo viernes 25 de noviembre se celebran en la Facultad de Psicología UCM las II "Jornadas de Juego como herramienta en logopedia y psicología" con una sesión de cuatro ponencias de mañana y una sesión de talleres por la tarde.

La asistencia es gratuita y libre hasta completar aforo y no requiere inscripción.

Tras unos cursos convulsos que han limitado la asistencia presencial a las actividades extracurriculares se están realizando todos los esfuerzos para retomar la presencialidad y la vida universitaria participativa, por lo que se ruega máxima difusión

Este es un juego diseñado por Jarek Ewertowski y Grzegorz Oleksy, ilustrado por Michał Pawlaczyk, Mariusz Siergiejew y Darek Zabrocki y publicado en 2015 por Prodos, con una segunda edición posterior (que incluía versión en castellano) de 2017. Creo que las principales diferencias entre primera y segunda edición son algunas variaciones a las reglas de creación de escuadras y algunas aclaraciones, y algunas cuestiones estéticas, como miniaturas ya montadas y con peanas personalizadas en la segunda edición (y no en la primera).



El juego está pensado para jugar principalmente a 3 jugadores (uno con cada facción: alien, depredador o humano-marine), pudiendo jugarse a 2 o a 1. Voy a contar mi experiencia con una única partida al "modo básico" para 3 jugadores, pero recordad que hay otros modos de juego en los que cada bando diseña su "escuadra", modo "campaña" y alguna otra variante.



Este "modo de juego estandar" consiste en un escenario, con una configuración de mapa concreta, en la que cada facción tiene un objetivo concreto. Creo recordar que hay 10 escenarios posibles, con objetivos como: 1) llegar con un marine a una localización concreta, realizar una acción para "descargar unos documentos de un ordenador" y huir por otra de las localizaciones 2) Explorar tres localizaciones con tus depredadores 3) Matar a 5 enemigos con tus aliens.

En cierto modo los objetivos son una especie de excusa para que exista una "forma de victoria" e intentes conseguirla... si bien creo que hay una tendencia a la "victoria alternativa" que consiste en eliminar a todos los enemigos.



Y es que la esencia del juego es la de los "juegos de escaramuzas": posicionarte en el tablero con cierta "estrategia-táctica" para optimizar tus "fortalezas" (p.e. tu velocidad, o tu superioridad numérica), desplazarte por el mapa teniendo en cuenta las reglas de "trabado-linea de visión-bonificadores" y tirar dados para resolver los combates.



El sistema de juego es muy simple: cuando te toca el turno activas uno de tus personajes y realizas dos acciones (que no se pueden repetir): moverte, atacar, realizar alguna acción especial. puedes salir de espacios en los que haya enemigos (tienes que "destrabarte" primero), hay puertas que debes abrir para poder pasar y hay reglas respecto al movimiento por conductos (dependiendo de la "talla-envergadura" de la unidad). Para atacar, pues sencillo: o cuerpo a cuerpo contra alguien de tu localización, o a distancia si hay linea de visión (con ciertos penalizadores si atraviesas zonas con unidades "trabadas" o si la unidad objetivo o ejecutora lo está). Ah, importante, el juego tiene un sistema de "blits-tokens" para representar a la unidades "de forma oculta" que se revelan cuando hay linea de visión (pudiendo ser "señuelos" o unidades concretas), y pasan a sustituirse por la miniatura correspondiente.



El sistema de combate implica tirar 1d20 para saber si impactas (lo comparas con tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o a distancia), y si impactas el defensor debe tirar "armadura" para saber si el ataque "atraviesa la defensa y hace daño de verdad" (también con bonificadores y penalizadores que no vamos a explicar).

Y en realidad este es el juego en sí, que se complica por las distintas habilidades que tienen los distintos tipos de unidades. Por ejemplo, el marine del lanzallamas no necesita linea de visión para atacar a lo que tenga cerca, y ataca " a todas las unidades" de esa zona sin necesidad de tirar impacto. Hay un depredador que tira una especie de "disco-boomerang" que ataca también a todas las unidades de una linea recta, otro que puede "curarse", o aliens con capacidad de "esquiva" que realizan una tirada especial para evitar los impactos, o que hacen un "ataque de ácido" cuando mueren.

Si bien estas son las "reglas básicas" de un "partida básica", el juego incluye reglas para crear tus propias partidas "personalizadas" y opciones para crear escenarios con objetivos también personalizados y fliparte todo lo que quieras y más mediante sistemas de puntuación y recompensas, modos campaña en los que "comprar-mejorar" personajes y habilidades entre escenario y escenario etc etc.. El "problema" es que el juego base no incluye las miniaturas y componentes de "todo el universo AVP" (algunas cosas sí puedes conseguirlas como expansiones o productos a parte... otras no), lo que puede dejarte un poco con la sensación de que viene "capado" y que para ciertas cosas (como las imágenes que enlazo con huevos alien o el "exoesqueleto hidráulico") vas ta tener que buscarte la vidilla.





SENSACIONES

Podría ser un juego que definiese el concepto "ameritrash", en el sentido de "juego temático con alto componente de azar". Y cada cual que interprete esto como peyorativo o elogioso, en función de sus gustos.

Tienes tiradas de dados continuas. A mí eso me ha divertido mucho, porque son tantas y tan "directas" que no me generan sensación de "injusticia" ("la teoría de los grandes números" reparte las "injusticias" al ser muchas tiradas) ni de "lentitud". Los bonificadores que hay que aplicar son pocos, fáciles de entender, intuitivos, y tienen sentido temático, lo que no genera una sensación "farragosa" de tener que consultar dieciocho tablas para resolver un combate, sino de ágilidad: "Tiro aquí, saco un 5, impacto; tiras para defender, sacas un 10 en armadura, más dos de penalizador, 12; como tienes 11 fallas. Ya está".

El mayor problema en la primera partida es la cantidad de habilidades que tiene cada facción, que la primera vez ralentizan un juego que debería ser ágil: que si ocultarse con los aliens, que si granadas-lanzallamas-escopetas con los marines, que si habilidades de "esquiva"... No es que sean muchas, unas 6 o así por facción entre habilidades de ataque, de movimiento u otras, pero lógicamente ralentiza mucho la primera partida.

Lo más recomendable es tener las maravillosas hojas de ayuda que hay en bgg con los resúmenes de habilidades y de reglas, para agilizar todo.

El reglamento original son unas 60 páginas, que asusta, si bien las reglas en realidad son muy pocas y sencillas, pero vienen muy "disgregadas" y ejemplificadas, además de que varias de esas páginas son reglas de campaña, escenarios, habilidades o personajes concretos para personalizar las partidas etc.

Por lo demás, me ha parecido un juego de escaramuzas con la complejidad justa para que te permita tomar decisiones "táctico-estratégicas" (más bien tácticas) y tengas una excusa para disfrutar de la tensión de unas tiradas de dados que pueden ser épicas o verdaderas pifias. Creo que depende mucho de la capacidad de los jugadores para "dejarse llevar" por la temática del juego, imbuirse del "universo Alien vs Predator" y dar unos gritos de alegría o decepción ante las escabechinas, escapismos o salvaciones in-extremis.

De hecho creo que este es un juego para tomárselo de forma "relajada", y disfrutar de la "película" que se vaya montando (sin renunciar a tener un plan y hacer las cosas para ganar... pero sabiendo que aunque tiene mecanismos de control del azar... estás tirando dados de 20 caras ¿Qué esperas que pase?), para lo que una copia pintada, con material "tuneado" (p.e. unos "abrazacaras", un "nido de reina alien") y "escenarios especiales" o un escenario "especial" creo que ayudan a mejorar esa experiencia de juego.

Para mí, muy divertido tanto por lo temático como por la "locura", tensión y "épica" de las tiradas de dados, con un equilibrio acertadísimo en la complejidad de reglas que te deja la sensación de que puedes "jugar con el azar"... pero estás en cierto modo en manos del azar. Y eso me gusta, si además estamos ante partidas de 30-45 minutos.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 30 de Octubre de 2022, 20:20:05 55 KIOSKO / Reseñas escritas / Pixel Tactics. Primeras impresiones

Vuelven las "saldo reseñas". En este caso, un juego de 2012, publicado en castellano por Level 99 games, diseñado por D. Brad Talton, Jr. e ilustrado por Fábio Fontes y Maciej Mutwil. Está pensado para jugar 1 vs 1, y existen variantes para jugar 2 vs 2 (no sé cómo funcionará), y durar 30 minutos.



El juego consiste en lo habitual en este género: matar al líder enemigo, bajar héroes alrededor del tuyo, y hacer acciones con los héroes bajados (o directamente de la mano, como si fueran un "evento").



Quizá lo más original es que el "espacio" en el que cada jugador baja sus cartas es una especie de "matriz de 3x3" con el líder en el medio,  cada turno se divide en tres "subfases" y en cada una de ellas se pueden activar los héroes-líder de una de las filas ("vanguardia", "flancos" y "retaguardia"), pero no de las otras. La posición de los héroes condiciona a quién se puede atacar o a quién no (p.e. salvo personajes con ataque a distancia, solo podrás atacar a la primera unidad de cada columna).



Y el otro elemento original es que cada héroe activa una habilidad que depende de la fila en la que está colocado (la roja si está en vanguardia, verde en flanco etc).



Una última mecánica destacable es el concepto "cadaver": cuando muere un héroe se queda "cara abajo" en su espacio, limitando las opciones de ese jugador, obligando a usar acciones (o habilidades) para "limpiar" la zona.

El resto, lo que os podéis imaginar: las interacciones y combos que pueden generar 25 personajes distintos con 3 habilidades distintas cada uno dependiendo de dónde estén colocados, sanadores, "tanques", ataques a distancias y todas esas cosas clásicas del género.

SENSACIONES

Con una partida no se puede hablar de la profundidad del juego. Se intuye que hay muchas formas distintas de jugar: más conservadorás, más agresivas, dirigidas a desgastar al oponente, centradas en usar las cartas "como evento" etc.

A la "gestión" y optimización habitual de estos juegos se le añade una mecánica "espacial", ya que las unidades con las que puedes atacar, a las que puedes atacar y dónde se pueden colocar o no (como consecuencia de la mecánica de "cadáveres") condicionan significativamente la partida, lo que obliga a tener que gastar acciones para "mover-intercambiar" unidades.
 
Es un juego que estoy convencido de que mejora conforme lo juegas y comienzas a ver estrategias, tácticas, sinergias etc. Es cierto que no sorprende ni me ha generado sensaciones muy "originales", pero como juego ligero para dos de este estilo ("bajar cartas" para matar al líder enemigo) cerrado (y esto es importante) me parece aceptable, a falta de hacer lo que hay que hacer de verdad, que es jugarlo más veces.
Como siempre, vamos a remarcar que esto son unas primeras impresiones y que por tanto no se ha profundizado suficientemente en el juego, que las comparaciones que se puedan hacer son "injustas" pero útiles para intentar dar una referencia, y que en general hay que poner en cuarentena las opiniones de los de más y "ser crítico con la crítica".



Es un juego que hasta donde conozco se ha publicado en Inglés, a través de Ares, la editorial de uno de los autores del juego de tablero "La Guerra del anillo" (el de tablero, el "original"), y desconozco quién tiene los derechos para sacarlo en castellano ni si está anunciado. Yo jugué gracias a Gabriel-MeepleChef, que de hecho ha hablado un par de veces del juego en su podcast "Punto de Victoria", que nos montó una partida a Chechu y a mí para que aprendiésemos a jugar y lo que es una buena paliza después de la esperanza, al más puro estilo "El color del dinero" (no me voy a entretener a contar cómo llegamos a esa partida después de ser despreciados y apartados de una elitista partida de "copa, puro y burguesía" al célebre cubo de magic de Gelete; no creo que haga falta aclarar que esto último es ironía).



El juego está pensado para jugar 2 jugadores contra otros 2. Dos con el bando de la sombra, cada uno con unas facciones (p.e. uno lleva las huestes de Sauron y otro las de Saruman + los hombres del sur), y dos en el bando de los pueblos libres (uno lleva elfos y humanos y el otro hobbits y enanos). Aunque se pueden hacer "apaños" para jugar uno contra uno o dos contra uno, parece que este es el formato "original". Las partidas deberían durar 90-120 minutos.



En esencia, estamos ante un juego de "bajar cartas" y usarlas para conseguir ganar localizaciones-puntos. Cada turno (hay 9 turnos) se revela una batalla y un "path" (que podríamos traducir como "camino-desafío"). Las batallas se "disputan" entre los bandos enviado cartas de unidades-ejércitos. Esas unidades tienen iconos de espadas y escudos. Ya podéis deducir el resto: si superas en espadas a los escudos del otro bando (el defensor) ganas.

Los "Path" se disputan con puntos de corrupción (que son otro icono distinto en las cartas de "la sombra"), con la peculiaridad de que en cada carta te especifica en qué turnos se puede jugar esa carta como carta de corrupción*.



Hay varias reglas más sobre desempates, sobre quién es defensor y atacante etc, pero lo que necesitáis saber es básicamente eso: que hay localizaciones y que enviamos cartas para "ganar" esas localizaciones, que son puntos. Ya está.

Una mecánica destacable es que tu mazo (creo que son 31 cartas), se va agotando. Cuando envías cartas a una localización, son eliminadas en la mayoría de las ocasiones (esto depende de si estás "atacando" o si defiendes y absorbes daño y de otras chuflas que ahora o estarán resultando muy abstractas. En este momento, da lo mismo), lo que hace que tengas que decidir-gestionar cuándo usas a tus unidades y cuándo las "sacrificas", especialmente a las unidades más potentes o con poderes.



Por supuesto, la profundidad al juego se la aporta el que tienes personajes con habilidades especiales que mejoran-bonifican acciones, y el concepto de "dejar en reserva" cartas: en lugar de "bajar" una carta y enviarla a un "campo de batalla-path", puedes bajarla delante de ti para usarla en el futuro. Algunas cartas precisamente actúan o tienen acciones si están en la reserva.

El objetivo es conseguir puntos de victoria gracias a "ganar las batallas" y por tanto las cartas de localización, que tienen unos valores en puntos de victoria. Si superas en 10 en algún momento es victoria automática, y si no, el que más PV tenga al final del turno 9.

Por el momento creo que no hay muchas opciones de configurar tu mazo (que viene predefinido) pero es evidente que esto es carne de expansiones con las que poder mezclar y remezclar facciones y personajes, y añadir capas y capas de estrategias o nuevas mecánicas.


SENSACIONES

No sé si más o menos he sabido explicar lo que me ha parecido este juego de cartas, que simplificando mucho va de "bajar cartas" y hacer "cuentas" con tus iconos. Hay tomas de decisiones, cierto faroleo, planificación a corto, medio y largo plazo y "táctica" en el sentido de tener que adaptarte a la situación "en tiempo real". Es decir, "hay un buen diseño detrás".

Me he divertido mucho en esta partida coordinándome con Chechu, enviando absurdas cantidades de legiones a ganar batallas pírricas (de eso nos dimos cuenta después), reforzando zonas "ya ganadas" para resultar disuasores, reforzando la localización del compañero cuando ya pensaba que estaba solo... en eso el juego funciona creo que bastante bien, aunque como en todo depende de que los jugadores le den vidilla (y en eso es muy fácil jugar con Chechu que entra al trapo a todas la coñas), y también intentando hacer sufrir a Gabriel, intentando farolear, intentando "drenar sus mazos", aunque creo que en realidad nunca fuimos una amenaza para sus objetivos. El juego funciona en ese sentido, propicia cierta interacción entre jugadores. Pese a ello, y siendo muy injusto lo que voy a decir, "en comparación con otros juegos de interacción" ( que suele ser el género que más me suele interesar) se queda por detrás. Es decir, dentro de los juegos de "bajar cartas" es muy interactivo, pero dentro de "los juegos de mesa en general", no es de los más interactivos (no sé si me estoy explicando con esto).




¿El tema? Veamos: tienes en tu mano a Saruman, a ejércitos Uruk-hai, Nazguls, objetos para equiparlos... te estás pegando en Lorien. Dependiendo de qué localización estés disputando, pueden ir unas u otras facciones (esto no lo había explicado, pero varias localizaciones limitan qué facciones pueden ir o no), y hay algunas interacciones entre cartas que pueden resultar temáticas. Pese a todo ello, yo he visto más un juego aritmético que un juego del "universo Tolkkien" (sin ser nada de eso yo). Esto es profundamente subjetivo y depende de cómo te pille (quizá si hubiera tenido reciente haber jugado al juego de mesa de "la guerra del anillo" me hubiera sugestionado más y hubiera visto más "el tema"), pero, en estas primeras sensaciones, a mí me ha parecido más protagonista la "mecánica aritmética" y qué tienes que hacer, que el tema. Y repito que los jugadores estábamos continuamente con comentarios respecto a las facciones, las localizaciones etc.

Me jugaría otra partida sin dudarlo, porque creo que el juego, mecánicamente, funciona bien. Resulta más o menos original e interesante la mecánica de "agotamiento del mazo" (que seguro que cuando empiezas a jugar bien es algo que debes vigilar muchísimo, y seguro que se desarrollarán estrategias dirigidas a agotar los mazos etc etc), también es interesante el tener que coordinarte con tu compi de facción. Sin embargo, ni me he sentido muy inmerso en el "tema" ni me ha parecido tener sensaciones mecánicas distintas a las de otros juegos de "bajar cartas" como "Warhammer invasión" (ENTIÉNDASE LA COMPARACIÓN, NO ESTOY DICIENDO QUE SEAN LAS MISMAS MECÁNICAS NI EL MISMO JUEGO, SINO QUE LAS SENSACIONES ELEMENTALES, LAS DINÁMICAS, SOBRE GESTIÓN DE ICONOS, BUSCAR COMBOS, BAJAR CARTAS Y ENVIARLAS A LOCALIZACIONES, ME HAN PARECIDO COMPARABLES).

No tengo dudas de que va a ser un producto exitoso, porque es un juego accesible pero en el que puedes "profundizar" y encontrar "capas y capas" de juego, el tema va a resultar atractivo para muchos, y si como preveo en el futuro sacan expansiones de facciones, al personal le va a gustar "personalizar" sus mazos.

Hale, id ahora a buscar una reseña de verdad, de las que confirman que hay que comprarse el juego.

IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG


Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 20 de Octubre de 2022, 15:44:42 58 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego en animales

La conducta del juego la tenemos especialmente asociada a humanos, pero parece que cada vez hay más evidencia de que hay especies que realizan actividades que pueden ser clasificadas como "juego", tomando como referencia los 5 criterios de Burghardt:

1⃣ No ser una conducta directamente "útil"
2⃣ Ser voluntaria
3⃣ Diferir en forma de otra conducta "útil" similar
4⃣ Ser repetitiva pero no una estereotipia
5⃣ Ocurrir en ausencia de estrés

Aquí enlazo dos hilos, uno sobre las conductas de juego en abejas y otro en aves:

https://twitter.com/elmeroblog/status/1582731842557726720

https://twitter.com/biotay/status/1582739009234563075

en: 25 de Septiembre de 2022, 20:59:55 59 KIOSKO / Reseñas escritas / Wonderland´s War: primeras impresiones.

Alicia en el País de las Maravillas, un montón de personajes simpáticos con unas ilustraciones espectaculares, un diseño del tablero con un estilo de "película de animación" impecable, y algunas miniaturas y componentes (más o menos según la versión KS o no de la que dispongas) coloridos y vistosos, que auguran un juego temático y simpático hasta decir basta.



Pues te la han colado sus autores, Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss (que ya habían perpetrado algún otro "eurogame barnizado") y su ilustrador Manny Trembley. Este es un juego pensado para de 2 a 5 jugadores, publicado este 2022 y con una duración de unos 90-120 minutos.



A ver cómo explico más o menos en qué consiste el juego sin caer en el tedio: esto se trata en realidad de hacer más puntos que nadie, y hay cuatrocientas formas de conseguir puntos.

La más visible son las "guerras" que dan nombre al juego y que se libran en cada uno de los cinco lugares de "El país de las maravillas".





Los jugadores pueden colocar en cada unas de las cinco localizaciones a su "héroe", a personajes ("Wonderlands" creo que se llaman) que haya reclutado



 y a "secuaces" (meeples)



que van a determinar la fuerza con la que se comienza la guerra, que se marca en un track. Cuando se inicia la "guerra" cada jugador debe sacar a ciegas una ficha de su bolsa de "combate"



y se suma la fuerza de la ficha a la batalla. Algunas fichas son "negativas" y hacen que el jugador tenga que eliminar sus propias unidades. Se siguen sacando fichas en rondas indefinidas.Si un jugador decide "plantarse" deja de sacar fichas.



 En el momento en el que sólo queda un jugador con unidades en la zona y que "no haya pasado" (o si se llega al final del track de batalla) la guerra finaliza y el jugador con más fuerza obtiene los puntos que proporciona esa zona (y que depende de la ronda de juego) y coloca un "castillo".

Siendo sinceros, esta es una de las partes más divertidas del juego, ya que hay un componente de "fuerza tu suerte" y de incertidumbre con la gestión de la bolsa (no entro en detalles, pero la bolsa de puede ciclar, puede "explotar" si se acumulan demasiadas "fichas negativas" y alguna otra peculiaridad) que hace que exista cierta "tensión" en ese juego, y momentos de empecinamiento cerril por ganar una guerra que en realidad a ti tampoco te interesa mucho (porque tienes otras más suculentas).

¿Que hay azar en esta mecánica? Por supuesto, y es divertido. Salvo que, como Nico, compi de mesa en la única partida que he jugado al juego, tengas la tarde en la que cae sobre ti la rareza estadística y te hunda en el lodo por pura mala suerte. También es divertido, sobre todo visto desde fuera.

La otra mecánica principal es la elección de cartas, en una especie de "rondel" (representando la escena del té de la obra).



Explicar esto es lo que es un sindios, porque las cartas proporcionan todos los elementos que generan o unidades o puntos o recursos o bonificaciones o sinergias o combos y que son lo determinante para ganar la partida. Así que vamos a decir que aquí los jugadores eligen por turnos una cantidad de cartas que les van a proporcionar beneficios.



Secuaces, seguidores, cartas de "quest / misión" (ya os podéis imaginar: "si ganas una batalla en tales circunstancias en la zona x gana 3 puntos" "si terminas la partida con x cantidad de fichas de "y" tipo ganas tal cantidad de puntos", y así), o fichas de forja (entre otras cosas).

Esto enlaza con otra de las mecánicas que merece la pena explicar: el "forjado". En los tableros de personaje hay unos espacios para colocar tus fichas de combate (las que sacas de la "bolsa de combate"). Eso se llama "forjar" y lo puedes hacer siempre que saques una ficha de forjado de la bolsa (y sigas "dentro" cuando acabe esa guerra) o si acabas en el track de guerra en una casilla con el símbolo de forja.



Pues bien, con esos tracks se obtienen múltiples bonificaciones, fichas, desbloqueos de habilidades y beneficios varios.

Al final de la partida puntúan los castillos (con sus bonificaciones), las misiones que hayas realizado, penalizan unas gemas que no he explicado y que no merece la pena entrar en ellas en esta reseña, y el que más puntos tenga pues le da todo el mundo un abrazo.

SENSACIONES

Otro euro disfrazado, con un extra de caos para lo que suele ser el género (que se agradece) y una mecánica de push-your-luck/fuerza tu suerte con la bolsa de combate que permite tener momentos entretenidos al margen de lo que esté pasando en la partida de verdad y que puede servir de oasis si no te convence demasiado el género.

La cantidad de cosas a tener en cuenta que además dependen del azar (p.e. qué hacen las fichas de los adversarios y qué les queda en la bolsa...) hace que sea aún mayor la sobrecarga cognitiva que define por lo general a los retos de los juegos "euro", lo que me hace pensar que es un juego en el que es todavía más determinante que en otros el que los jugadores tengan una pericia y experiencia similar para disfrutar de una "competición real". Si no es así, tendremos a jugadores expertos que conocen las mecánicas y formas de optimizar las acciones "meándose encima" de los que van perdidos. Y eso divertido lo que se dice divertido tampoco es.

Se podría argumentar, al contrario, que dado que es un juego con tanto caos, es incontrolable y por tanto poco "euro" en sentido tradicional. No lo creo, pese a ese "caos" el conocer el juego y las "sinergias" es fundamental para avanzar en la carrera por la victoria. Me genera curiosidad saber cómo se enfrentarán a este juegos cuatro jugadores expertos, maximizadores, que luchen a muerte por la victoria.

ES un juego que disfrutarán mucho los amantes de los juegos euros sobrecomplicados que a la vez toleren cierto punto de azar, y a la vez creo que puede decepcionar a quién ante la estética, tema y ambientación crean que van a jugar a un "juego temático".


(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)





en: 25 de Septiembre de 2022, 10:23:43 60 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Lockdown. (Primeras impresiones)

Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.





DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE

La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").



La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.







Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero.



El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.



Las formas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas capsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y  estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).

Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.

Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.

Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.

Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.

SENSACIONES

En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").

La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.

La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.

El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.

Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".

¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.

Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.

(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)














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