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Mensajes - Calvo

en: 21 de Enero de 2014, 10:57:52 1877 SALÓN DE TE / BSK / Re:Pon una cara en la BSK

Ya la habia puesto en el viejo hilo... pero ya que se pide en el nuevo y el viejo esta missing

dos camisetas naranjas trabajando duramente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y detrás Pedrote y Gurney, si no me equivoco.

en: 20 de Enero de 2014, 21:56:32 1878 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet #184 - 20/01/2014 - maltzur

¿Qué pregunta estás temiendo que te hagan?

en: 20 de Enero de 2014, 21:16:55 1879 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet #184 - 20/01/2014 - maltzur

¿Cual es el éxito de un buen administrador? ¿Y el fracaso?

¿Cual es la mayor alegría que te ha proporcionado esta afición?

¿Puedes contarnos tres sueños relacionados con los juegos de mesa?

¿Quien ganaría en una confrontación entre Jedis y Zombies-nazis-nanodesarrollados?

en: 20 de Enero de 2014, 14:16:40 1880 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet #184 - 20/01/2014 - maltzur

¿Qué podcast sigues con mayor interés?

¿Cuanto de tu presupuesto se va en el ocio del juego de mesa, viajes a jornadas, parafernalia o gasto en quedadas incluido?

Enhorabuena por el baronetazgo.

en: 20 de Enero de 2014, 10:44:24 1881 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Mecánicas que aborrecéis

El nations es una versión simplificada del TTA, y eso es algo muy evidente. Creo que lo mejora en algunos aspectos, pero pierde en profundidad y es menos inmersivo. Las ventajas son principalmente la carencia de downtime y que se puede jugar en menos tiempo, lo cual es bueno... si tienes poco tiempo ;D.

En algún sitio he leído que Vlaada les echó un cable en el desarrollo a los diseñadores del nations, así que vamos, creo que tiene BASTANTE que ver con el TTA.

Yo estoy de acuerdo en la inspiración, pero creo que el resultado final es bastante diferente. Además de la reducción de tiempo, como dices creo que el juego es mucho menos "inmersivo-temático". Yo al menos no percibo la "evolución" de una civilización como sí lo hago en TtA (teniendo en cuenta lo abstractos que son ambos).

Por otra parte, Nations es más "individual", más "solitario", menos interactivo, admitiendo qeu tienes que mirar de reojo como va el resto de jugadores respecto a potencia militar y estabilidad.

Por último TtA es, definitivamente, más estratégico mientras que Nations es más táctico.

EStas cosas creo que hacen que las sensaciones finales sean muy diferentes.
Una pregunta. Ayer fui a casa de un amigo que tenía el HQ desde pequeño. La caja estaba estaba muy deteriorada y faltaban componentes pero no vi por ningún lado referencia al autor. ¿Dónde sale? Imagino qué estará porque sí no, no entiendo el ansia de algunos por respetar su nombre y exigir que salga en la caja de GZ, cuando no aparece en la de Hasbro.

Supongo que una diferencia que se puede argumentar es que en su momento la editorial sí pagó derechos-royalties o lo que correspondiera al autor, y en este producto hay quien opina que el autor debería recibir también los correspondientes beneficios y no lo va a hacer.

Pero habría que conocer toda la historia en profundidad para poder valorar de verdad si esa editorial ha sido "justa" o no con el autor, el porqué de no incluir el nombre... lo que además podría abrir el debate sobre si actualmente los autores, en general, reciben unos beneficios acordes a su trabajo, la relación entre los beneficios de distintos "eslabones del sector" etc.

en: 19 de Enero de 2014, 16:14:32 1884 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Mecánicas que aborrecéis

A mi no me gustan los mueve-cubos. Mas que no me gusten, es que me aburren.

Uhm, a mí hay veces que me pueden resultar un poco repetitivos, pero una buena partida a un buen mueve-cubos con gente de tu mismo nivel (bajo nivel en mi caso) es un placer.

Quizá las dos mecáncias que realmente detesto es el estricto azar (p.e. oca), no confundir con mecánicas en las que exista una parta de azar pero que es modificado o alterado por tus decisiones, y las mecánicas de "pregunta-respuesta" que simplemente dependen de si conoces o no la respuesta.
y a quien no le guste nada de nada,pues lo tiene facil...yo de proyectos que ni me gustan ni aporto dinero...pues la verdad que ni los sigo y mucho menos me pongo a criticarlos
,directamente paso de ellos,indiferencia se llama...

La cuestión es que el proyecto tiene algunos elementos que están, digamos, en el límite de las "buenas prácticas" (o no terminan de estar del todo resueltos de cara a los mecenas) respecto a los derechos de autor-IP, y se puede interpretar que puede suponer un muy mal precedente para el sector.

Por eso, bajo mi punto de vista, es muy lógico que despierte un interesante debate y en cierto modo posicionamientos muy polarizados.

Muchos estamos intentando conducir ese debate dentro de la cordialidad y pidiendo (o aportando quienes pueden) información objetiva y datos concretos. Ciertamente, creo que en esto GZ no está terminando de resolver algunas ambigüedades importantes, pero también es cierto que en algunos casos las críticas tampoco son lo suficientemente sólidas... a veces porque precisamente no se cuenta con lo más importante para poder sacar conclusiones definitivas: la confirmación (aunque se pueda intuir, creo que es objetivo decir que no tenemos la absoluta certeza de si ha habido o hay algún tipo de negociación) de contar o no con un acuerdo con el autor, ni el diseño definitivo de componentes, nombres y reglamento.

en: 17 de Enero de 2014, 14:33:38 1886 LUDOTECA / Reglamentos / SPACE ALERT: The New Frontier (Reglamento)



Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/61492/space-alert-the-new-frontier

TEXTO RECOGIDO EN UN SOLO DOCUMENTO GRACIAS A López de Aguirre.

https://www.dropbox.com/s/21524xmbq8u3nko/The%20new%20frontier%20esp.pdf?dl=0

Reglamento

Enhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el  secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales.  Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.

No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad

Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.

Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde...


Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego.

Nuevas amenazas:
48 cartas de amenaza.
16 tokens ovalados de amenazas internas
12 tokens de trayectoria special
3 contadores con forma de anillo

Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada.

Acciones dobles.

90 cartas de acción
1 cd con nueva misiones
Un nuevo set de tokens de trayectoria

Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles.

Especialización.

20 cartas de acción especial
2 Tokens de teleportación

La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres.

Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia.

Sistema de Experiencia.
Hojas de registro de experiencia para el explorador
Hoja de logros

Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones.

¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores.

Chapas de tripulación.
7 "chapas-tokens"

Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente.

NUEVAS AMENAZAS
¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.

Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.

Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.


Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.*

Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas.

Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil.

NUEVAS HABILIDADES

Las nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias  amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes.

Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual.  No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz).

AMENAZAS BLANCAS


Cargueros:

Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa.

El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños).

Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave.

Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.

*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.]

NAVES PLASMÁTICAS

Un impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota.

Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorbido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave.

Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto.

Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones.

AMENAZAS AMARILLAS
 Entrar en fase.

Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.


Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto.

Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada.

Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera".

Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería).

En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad.  Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada.

Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa).

Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas.

Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y".  Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.


Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión").

Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada.

Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños.

En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar).

Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal".

Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Ferrícola. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Ferris no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Ferrícola con ellos. Ellos volvieron... pero él no.









Sí, de echo el Kemet lo tengo también en la wishlist, pero algo más abajo (por lo visto se parece mucho al Nexus Ops que como decía más arriba ya tengo, y me pareció entender que el setup era largo y tedioso).


Uhm, yo no diría que el set-up de kemet es ni largo ni tedioso. Lo que puede despistar en la primera partida es la cantidad de losetas-bonus que te puedes comprar, que aunque realmente no son muchos iconos, pero genera sensación de "mucha información de golpe". En media partida prácticamente ya ves por donde va cada loseta, aunque no te las aprendas todas de memoria.

Las sensaciones pueden ser similares a nexus-ops, pero las mecánicas son un pelín diferentes. Para mí son dos buenos juegos, pero quizá me gustó un poco más kemet.
De Rampage me preocupa que al irse diluyendo la novedad me pueda acabar aburriendo de él después de 10 ó 12 partidas.

De Senderos de Gloria, he leído que hay un par de erratas en el manual y tendría que mirar las FAQ.

Senderos de gloria son 10 horazas de partida, ese es el handicap.

en: 13 de Enero de 2014, 21:33:26 1889 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

Y siguiendo con el tema expansiones...

¿Se ha pensado algo para "apañar" el tema semi-cooperativo y hacer que funcione un poco mejor, ya que la mayoría de las críticas contra el juego van por ahí?

Uhm, yo veo muy dificil eso, y prefiero que no se toque la característica que hace diferente al juego, el caracter semi-cooperativo. (No obstante entiendo que "variantes" como la del juego estrictametne cooperativo permiten nuevas posibilidades que no me limitan las mías, con lo que no puedo estar en contra).

Las críticas contra la mecánica principal, la semicooperación, en mi opinión vienen de no disfrutar de esa mecánica, de intentar exportar las "estrategias" que sirven en otros sistemas de juegos (optimización, acumular puntos de victoria, distanciarte del resto de jugadores en PV, pretender tener una "jugada imbloqueable"...) a este. Y claro, no funciona.

Náufragos creo que  pretendía ser un juego diferente, y creo que lo ha conseguido ampliamente. Retocar cosas puede perjudicar esa "idiosincrasia" aunque, por supuesto, ante las decisiones empresariales que puedan ayudar a mejorar las ventas no puedo decir nada.

Lo siento por el off topic.

EDITO: Me imagino Alberto que esas ventas se refieren a periodos temporales, porque si me dices que Náufragos, aún sumando todas su ediciones extrangeras, ha vendido en total más que fauna, king of tokio o ubongo me sorpenderías.
No creo que sea carne de Print & Play, caso de que lo queramos hacer bien.
Yo al menos no estoy dispuesto a escribir los casos uno a uno para imprimirlo, y el tiempo que eso me llevaría vale más que los 38 euros (que no 40). Y desde luego pedirle a alguien el curro de que me lo escanee ni te cuento (si tuviera la oportunidad)

Por otra parte, creo que el curro que lleva algo así, se merece pagar los 40 euros. Aunque eso es personal.

Y por último, ya van varias veces que escucho eso de esperar a la segunda mano. ¿Por qué no lo vemos al revés? De segunda mano lo conseguiré por 25 euros (más o menos); yo lo compro, lo juego las 10 veces, luego lo vendo y el juego me ha salido por menos de 15 euros (menos de 2 euros las partidas).

No sé, a veces me sorprende la manera de enfocar las cosas (desde el respeto).

Completamente de acuerto en todo. El libreto con las historias con los casos son 160 páginas. ¿Escanearlo? No sé, para mí vale por completo el precio que vale. Hay un currazo de traducción detrás de esto. Creo que es un precio perfectamente razonable y espero que tenga éxito (por lo que me decían en una tienda parecía que estaba siendo así) y que esto anima a publicar cosas como el "mil y una noches" ese del que se oye comentar que es ley.

Ojo, que yo también pensaba en comprarlo de segunda mano, pero por el coste, si no dosificar un poco las compras y aligerar la estantería... pero los reyes han sido más rápidos.
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