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Mensajes - Calvo

Es que lo que mola de Arkham Horror es precisamente lo de "horror", es decir, el puteo extremo. Si en vez de sabuesos de los Tindalos me ponen unicornios de neverland pues ya no mola tanto  >:(

Hombre, a lo mejor con eso de "light" no se refieren a que sea más fácil de ganar, sino a que tiene menos jaleos de reglas y excepciones, que es verdad que Arkham Horror es un poco Horror en ese sentido.

Exacto!! Horrorrrrrr  ;D

Es uno de los problemas de este juego, que las primeras partidas, si no hay un veterano en la mesa, suelen tener bastantes interrupciones para consultar reglas, lo que es recomendable evitar especialmente en este juego.

Pero una partida fluida (no digo corta, digo fluida) si te gusta el tema creo que es una experiencia interesante, como siempre, en el momento adecuado. Agosto a las cuatro de la tarde en un patio cordobés no es el mejor ejemplo. Una tarde de invierno con tiempo por delante, descansados, con luces bajas y música ambiental, teniendo reciente alguna lectura o película "lovecraftiana" puede ser un buen momento.

en: 25 de Noviembre de 2013, 23:27:08 1922 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Gloom, por EDGE

Cada vez los offtopics son más precoces y ocupan más espacio en los hilos (y admito que soy de los que los alimentan).

Sobre el juego ¿Qué tal funciona? La descripción de la página de Edge no termina de servirme para hacerme una idea sobre la interacción, sobre si el asunto narrativo funciona bien o si se quema pronto, si es muy azaroso o por el contrario es sesudo y durete...


¿Opiniones?
Llevo tiempo con ganas de escribir un artículo de divulgación con algunas pistas de las utilidades de los juegos de mesa en la estimulación del lenguaje y en la logopedia.

Como nunca termino de iniciarlo, voy hoy a comenzar con una breve reseña de la última adaptación que he hecho esta tarde en sesión, y dependiendo de la utilidad que le encontréis, continuaré o más o menos ritmo.

CONSIDERACIONES INICIALES:

Jamás, y repito, jamás, debe considerarse el juego de mesa como una "cura", "rehabilitación" o "reeducación" en sí mismo. Los que curan, rehabilitan, educan o reeducan son los profesionales.
Así que, por favor, que nadie interprete que puede "jugar a ser logopeda-terapeuta" por leer unos artículos. En ningún caso una actividad lúdica, como pretende ser esta, puede sustituir el trabajo y asesoramiento de un profesional.

No obstante, pretendo exponer algunas ideas que puede servir para "reforzar" el desarrollo normal del lenguaje (INSISTO: NUNCA COMO UN SUSTITUTO DE UN PROFESIONAL SI ELLO FUERA NECESARIO) y que pueden quizá utilizarse en el contexto familiar.

ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE

No me voy extender demasiado en esto, y simplemente voy a citar una regla con un estilo muy "Americano": Las 4 "eses"

- "Say less", es decir, no utilizar frases recargadas ni complejas, intentando ajustar las producciones a la capacidad de comprensión del niño. Una norma muy sencilla es el "one-up rule": realizar las frases con una palabra más que la longitud de la frase del niño.

- "Stress". Remarcar las palabras clave, tanto en entonación como en posición (mejor al final o al principio de la frase)

- "Go slow". Enlentecer el habla.

- "Show". Es decir, utilizar las ayudas visuales para reforzar la percepción y procesamiento de la información.

En adelante hablaremos de otras de distinta complejidad. Para empezar, con esto será suficiente.

UNA ADAPTACIÓN SENCILLA: UNO, DOS, TRES... AHORA ME VES.


Esperaba este juego de Perepau desde que conocí su mecánica básica, porque estaba seguro de que me iba a funcionar.

No hablaré del reglamento básico, sino de la adaptación que he aplicado para trabajar con dos niños de 4 años con un retraso simple del lenguaje, donde el objetivo era el uso de locativos (encima, al lado, entre...) y de palabras de función en las frases (artículos y conjunciones básicamente).

En primer lugar, he reducido el número de animales en la mesa, dejando dos de cada tipo, tumbados (luego veréis por qué), y he contando junto a ellos cuantos animales había (para ayudarles a "visualizar" que hay dos de cada tipo).

He dejado únicamente las cartas de "añadir" un animal, y les he explicado que cada vez iba a "entrar un animal nuevo" en la granja, y que después tendrían que decir cual es el nuevo (no solo el tipo de animal, si no cual exactamente). Por tanto, no uso las cartas de "animal".

Tras cerrar los ojos, he colocado el animal nuevo "de pie", y les he dicho que abrieran los ojos Y METIERAN LAS MANOS EN LOS BOLSILLOS. Ahora tienen que decir (no podían señalar) cual es el nuevo animal que ha entrado:
(transcripción):
 "E serdito". "Ah, el cerdito... ¿Qué cerdito". "Ese serdito". "¿Cual?". "E serdito que ta de pie". "Ah, el cerdito que está de pie".

Después de esto, quitamos el nuevo animal (para que siempre haya dos de cada tipo y sea más sencillo encontrar al nuevo), y al meter el nuevo ya sí que lo ponermos tumbado. Con eso forzamos que tengan que encontrar una nueva estrategia para describir a qué animal se quieren referir: La vaca que está a lado del cerdo, la vaca que está entre los caballos...
Con ello estaremos consiguiendo que los niños hagan unas producciones complejas sin obligarles a repetir, si no que el propio juego es el que provoca la comunicación ;).

Y por último (por esta sesión), introducimos las cartas de "se esconde un animal de la granja" y les explicamos que ahora puede que entre un animal nuevo a la granja, o que se esconda uno. Buscamos aquí producciones tales como "Se ha ido el cerdito" o "el que se ha escondido es el caballo".

Esto es todo por hoy.

Agradecería enórmemente feedback si estas cosillas os resultan interesantes para continuar con ello, o desechar la idea si no despierta interés.

Pues a mi lo que me da pereza es levantar el hocico a las 7 am todos los dias, pero hacer mazos, draftear e ir al Chelsea, pereza nada.

Haber estudiao.
Excelente reseña. Yo hoy he jugado mi primera partida y coincido practicamente en todo. Gran gran juego.

en: 09 de Noviembre de 2013, 20:43:43 1926 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:Me ha entrado el virus Wallace

por las criticas del emerald y lo que yo he visto, para mi gusto, dista mucho de ser un buen wallace, y ni por asomo a sus grandes obras. Pero ya veremos

De Wallace he jugado Steam, Brass, Struggle of empires, automóbile, age of industries y Mundodisco, y creo que este Study in Emerald es bastante diferente respecto a novedades en mecánicas. Para unos eso será bueno, para otros no tanto.
Entonces la verdad es que no termino de encajar demasiado bien el tema de los bandos, ya que para apoyar a tu bando lo único que puedes hacer subir el track de puntuación correspondiente (guerra o revolución). Pues nada entonces, lo probaremos así, a ver que tal.

Gracias a los 2  ;)

PD: Otra cosa entonces, entiendo que si ya has asesinado a la persona, y puntuado, cuando te revelas no vuelves a sumarte los puntos no?, vaya que sólo puntúas una vez pero conservando los puntos que te toquen según el bando.

Yo diría que puedes hacer más cosas: intentar impedir que los del otro bando sumen puntos (p.e. bloqueando con Bismarck algunas localizaciones en las que están sus agentes o se encuentran cerca, o destruyéndolas con cthulhu, por ejemplo), o favorecer el que los de tu bando los consigan. Dicho de otro modo, ingeniártelas para que sea un fulano de otro bando el que tenga menos puntos y no uno del tuyo. (Qué bien suena esto...)

Sobre la forma de puntuar, diría que eso se lo que pone en el manual: tú te vas apuntado tus puntos, aunque sean "virtuales" (porque algunos de ellos se "confirmarán" al final de la partida), y en la puntuación final los dejas o los restas.

ESto es que es bastante importante ya uqe determina si pueden asesinarte a tu Main Agent o no (recuerda, el tema del Known by Autorities depende de ello).

en: 08 de Noviembre de 2013, 22:38:51 1928 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Pixel Tactics. Reseña en 8 bits


Exactamente el mismo desprecio al trabajo y esfuerzo que dedica el autor del juego al compañero de labsk que hace tiempo le paso todo el material traducido al castellano. Pena de no recordar el nick del compi...

Por otro lado, yo pagaré los 3€ y os lo pediré en castellano

El nick del compañero es Pedrotronic

Por otro lado, he apoyado ya dos proyectos de este hombre. Es un autor implicado con sus fans y atento a las sugerencias y al feedback, y por esto apoyare los proyectos que salgan que me sean interesantes. En estos ultimos meses, tras su ultima campaña de Kickstarter, esta teniendo problemas logisticos bastante serios en la produccion y distribucion del material ludico de esta campaña, y estoy convencido de que es eso, y no desprecio al trabajo y esfuerzo de Pedrotronic, lo que le ha impedido publicar dicha traduccion.
Gracias por la información DiLuca.

Humorísticamente, Cristian23zgz, y parafraseando al grupo de música moderna, "Enemigos... ¿donde hay enemigos? Que te cargas los odres, don Quijote, te estás cargando los odres".

http://www.youtube.com/watch?v=mhRfRKBsG74

en: 08 de Noviembre de 2013, 21:06:31 1929 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Pixel Tactics. Reseña en 8 bits



De todas formas, no estoy de acuerdo con tus ejemplos ni con los de sgt-pinback. Esto no son apuntes de clase, porque no es Meloxpliken quien está pensandose si cobrar o no cobrar por su trabajo, como harias tu compartiendo tus apuntes. Esto vendria a ser más como si tienes un profesor de puta madre y alguien graba sus clases, y al año siguiente no lo contratan porque, como el temario es el mismo, ponemos el video y listos.

Ese ejemplo es perfecto para intentar explicar el porqué en algunos ámbitos no todo vale y porqué algunos ámbitos hay que protegerlos.

Es muy importante saber entender y respetar el trabajo de los profesionales, valorarlo y remunerarlo.

Lo contrario es una forma de desprecio al trabajo y esfuerzo.
calvo, ¿por qué aún no eres baronet?   ;D  Te expresas muy bien.  ;)

Porque aceptan a cualquiera, no hay más que ver cual fue el segundo.

en: 08 de Noviembre de 2013, 14:04:54 1931 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Coup _ Rediseño Dioses Olimpo


COUP sale 15,95€... Eso no es razonable para mi.


"Razonable" es un término escurridizo, que cada cual puede asociar a muchas cosas ("no lo pago porque no quiero", "porque no puedo  ::) " , "porque creo que comparado con otro del mismo precio trae muy pocos componentes", "porque creo que el margen de beneficio es muy alto"...)

16 euros es un coste creo que asumible para cualquier persona. (Pedir un crédito de 200.000 euros tal vez no, pero 16 euros es un coste que la inmensa mayoría de la gente puede asumir).
El juego proporciona, en condiciones habituales, muchas horas de juego. Por tanto creo que es razonable pagar un precio que puedes asumir a cambio de unas buenas horas de diversión.

Es un argumento fácil, lo sé, pero quizá lo que es más "irracional" es comprar juegos del coste que sea para que cojan polvo en la estantería.

Me gusta el argumento de la "Experiencia" de juego como criterio para la valoración. Pero veo dos cuestiones ligadas:

La cualitativa, es decir, como de "buena", "intensa", "entretenida", "inclusiva" etc es esa experiencia de juego,
y la cuantitativa, esto es, cuantas veces me permite disfrutar de esas sensaciones.

Incluso profundizando más, en la cuantitativa podemos pensar en cuantas veces puedo jugar al juego debido a sus limitaciones "logísticas" (p.e. juego de 12 horas para 8 personas vs. juego fillers que puedo sacar en casi cualquier circunstancia), o en la rejugabilidad, por ejemplo grandes juegos que tras unas partidas se desinflan (pero que han dado tres o cuatro grandes tardes de diversión hasta que empiezan a resultar monótonos o se acaban sus "escenarios").
Estoy entre incrédulo, alucinado y espectante con esto que va a sacar el señor Wallace. Estaré  pendiente...

Y yo también  ::) ::) ::).
Igual, ahora tiene sentido el "experimento Mundodisco" y lo que yo creía que había sido una indigestión de setas alucinógenas que dió como fruto ese ¿juego?, en realidad, fue una especie de tubo de ensayo, para adentrarse en el mundo de Lovecraft.
Las sensaciones de esta "proto-reseña" son buenas, e incluso muy buenas, pero me cuesta tanto asociarlo a Wallace.....

Con una lectura más pormenorizada de las reglas, las mecánicas no tienen en absoluto nada que ver con el juego de Mundodisco de Devir.

En este Study in Emerald tienes una mecánica deck building, robas cinco cartas, y con ellas tendrás que decidir qué dos acciones consecutivas llevas a cabo. Estas acciones están condicionadas por los recursos que generan tus cartas y por los "cubos de influencia" que tienes en ciertas localizaciones. ES decir, hay un mini-juego de mayorías, que a su vez es el que permite "ganar" nuevas cartas que irán a tu mano.

Por otra parte tienes unos "agentes" que de desplazan por el tablero para ayudar a llevar a cabo alguna de estas acciones (la "mayorías" de las uqe hablábamos se ven afectadas por los "agentes") pero también para realizar otras, como intentos de asesinato a otros agentes, a "nobles" (personajes "fijos" en las localizaciones) u otras interacciones ("vampirizar" o servir de ofrenda a Yog-Sothoth, por ejemplo).

Y aquí vamos con otra mecánica chula: cada jugador controla un agente "propio" que siempre será suyo, pero podrá ir reclutando nuevos "agente" (con esa mecánica de mayorías con cubos de influencia). La gracia es que cada jugador comienza con unos contadores secretos de "agente-doble"  (que puede incrementar de cierta forma) que le permiten "tomar posesión" de el agente impreso en contador.

Es decir, que tú que estabas tan feliz porque Serlock Holmes te iba a permitir puntuar una ciudad, y de pronto el jugador azul te dice que, ah sorpresa, pasa a formar parte de su pool.

Seguiremos informando.
Sí amigos, cuando oía hablar de tentáculos, hace unos años pensaba patas de calamar, unos rejos, un salpicón de pulpo, algo así como esto





Pero de un tiempo a esta parte, me mentas la bicha y lo que me viene a la cabeza es algo más así



Efectivamente, he de confesar que la temática asociada a Howard Phillips Lovecraft
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
me llama mucho.

Y el otro "gancho" de este juego es la firma de uno de los grandes del diseño de juegos de mesa: Sir Wallace
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, un top de los juegos llamados "europeos", un sultan de los quemacerebros, para algunos el rey de los "mueve cubos sin alma".

Sí, chicuelos, esto es como el yin-yan de los juegos de mesa: Quizá uno de los temas más frikis asociándose con quizá el diseñador más euro.

El caso es que el proyecto salío en kickstarter y se distribuyo hace escasos días. Parece que tardará un tiempo (hay quien dice que año y pico) en llegar por los canales habituales a las tiendas, y que estará en exclusiva disponible en la propia tienda on-line de Wallace en breve.

Así que las copias que hay circulando son pocas, y son muy pocos los afortunados que disponen de una de ellas.

Pero la  vida es así, te da champán y despues cazalla, que decía Joaquín Sabina, y en este caso es Dariorex, forero bien parecido y mejor dotado, quien ha tenido la suerte de conseguir una copia de este Study in Emeral, pero por contra ha tenido que aguantar tardes y tardes a Viper-Gelete. Hay quien dice que no compensa, y yo estoy por darle la razón.

Este martes se tiró el "rollazo" y se lo llevó a nuestras quedadas habituales en Generación X Puebla, para probarlo, pero no nos atrevimos a sacarlo a mesa porque ninguno llevaba las reglas bien empapadas. Y Darío tuvo el detallazo de dejármelo, aún sin destroquelar, para que me las pudiera estudiar "en esmeralda" ;) tranquilamente en casa.

Y en ello estoy.

Por eso, esto es una "proto-reseña", no una reseña como tal, y solo pretende transmitir las primeras sensaciones tras una lectura de reglamento y revisión de componentes.



Como véis, el tablero mantiene ese estilo "añejo" tan propio de Wallace, con unos tentáculos que rompen la sobriedad.



Las ilustraciones de las cartas tienen un estilo "finales del XIX - principios de siglo" que me gusta especialmente. En esta imagen anterior están representados Bismark, Sherlock Holmes, Yog-Sothoth y Sigmund Freud, todos y cada uno de ellos personalidades destacadas en sus respectivos ámbitos.

Respecto al juego, cada jugador tendrá una "orientación" secreta: "Leales" (a los dioses primigenios) o "Restorationist" (directamente de wordreference: El que cree en un futuro castigo temporal y una restauración final de todo, a la de la gracia y la presencia de Dios, y universalista.
.

¿Porqué son importantes estos roles ocultos? Porque los objetivos que desencadenan el final de la partida dependen de ello, y porque las facciones tienen unos elementos comunes de puntuación, pero otros diferenciados.
Así, cuando llega el final de la partida, primero se calcula qué "bando" ha ganado, y después se calculan los puntos de los jugadores dentro de ese bando. Es un sistema similiar al que utiliza Gonzo Bríos en su 15 días : te enfrentas por uan parte al otro bando, pero "internamente" también a tus propios compis de bando (como en política, podríamos decir).

Por ejemplo, un "restorationist" pilla puntos por asesinar personajes de la realeza, mientras que un "Leal" lo hará por cada "agente" que haya sido devorado por Yog-Sothoth.



Intuitivamente parece que esto de los roles ocultos le da bastante sal, pimienta y chile habanero al juego, pero habrá que confirmarlo.

Otra mecánica fundamental es la construcción de mazo, del "deck bulding" que llaman los modernos.



Cada jugador comienza con una mano de cartas tal que así, robará 5, y con ellas comenzará a hacer una de las 11 acciones posibles, mover a sus "agentes", realizar acciones de cartas o utilizar tus cubos de influencia para conseguir nuevas cartas (localizaciones, agentes... en definitiva, nuevos recursos-cartas que irán a tu mano).



Dicho así alguno pensará que es "otro DBG más", pero la sensación que tengo es que aunque esa creación de mazo será importante (si no menuna chufla), la diversión y el "juego" está realmente en el tablero: localizaciones y portales que se abren, primigenios rasgando el tiempo y el espacio a través de ellos, personajes como Moriarty o Malatesta apareciendo por las calles, e intentos de asesinato, vampirización o zombificación creo que son suficientes como para eclipsar la gestión de recursos en favor de la temática.

Espero que os haya servido para haceros una pequeña idea de por donde van los tiros, y prometo hacer reseña como Crom manda.

Y recordad, la tortilla siempre siempre siempre con cebolla.


en: 06 de Noviembre de 2013, 14:34:44 1935 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dungeon Raiders reglas solitario (dudas)

Lo que sí incluye la versión de Homoludicus es la variante para 2.

La versión australiana viene a decir esto:


Las reglas para el juego solitario son las mismas que las del juego normal excepto:

+En cada habitación elegirás la carta de poder y el efecto de habitación solo afectará a tu personaje.
+Una vez alcances el final del juego, los daños recibidos ya no tendrán ningún efecto. Es decir, tu personaje no es "eliminado" por ser el que "menos marcadores de daño tiene"
+El objetivo es conseguir el mayor número de tesoros posible. 20 es un buen objetivo ;)
+No hay cartas de objeto en el juego en solitario, así que déjalas guardadas en la caja durante la preparación.
+Cuando prepares la mazmorra elimina las tres cartas de cámara que contienen item y otras dos al azar (en lugar de las 5 al azar de una partida normal)
+Elige cualquier personaje para jugar, pero comenzarás siempre con 2 tesoros y ningún item, independientemente de lo que diga la  carta de personaje.
+Elige el nivel de vida con el que quieres empezar. Ignora lo que marque tu carta de personaje y elige en su lugar comenzar con entre 5 y 8 puntos de vida,en función de la dificultad que quieras que tenga tu partida.
+Cuando prepares el juego, prepara un "mazo de ataque de monstruos", con las cartas de poder que no vas a utilizar. Incluye en él 2 cartas de valor 5, 4 cartas de valor 4, y 4 cartas de valor 3. Mezcla el mazo y colócalo boca abajo.
+Cuando entres en una habitación con un monstruo, da la vuelta a la primera carta del "mazo de ataque de monstruos". Esa será la fuerza del monstruo.Para derrotarlo deberás jugar una carta de mayor valor. De ese modo, los monstruos con fuerza 5 no podrán ser derrotados en ningún caso. Si no superas el valor de fuerza, recibirás los daños que causa el monstruo.
Las cartas de monstruo utilizadas permanecen boca arriba.
+En una habitación de tesoro, podrás coger cualquier tesoro si usas una carta de valor superior al del valor de ese cofre de tesoro.
+En las habitaciones de trampa, te verás afectado por cualquier trampa si esta se activa.
 
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