logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Calvo

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 48 >>
31
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29947142/

En este estudio de Benzing de 2018 seleccionaron a una población de 10 a 12 año para estudiar si mejoraban las funciones ejecutivas (que son las capacidades de planificación, inhibición, flexibilidad, memoria de trabajo...) al utilizar juegos de mesa  durante 6 semanas, con una n = 118, dos veces por semana, 30 minutos.  Esto es especialmente relevante porque las edades estudiadas hasta el momento eran preferentemente edades infantiles o de primer ciclo de primaria, por tanto estudiar edades posteriores y determinar si persisten esas capacidades de aprendizaje - desarrollo es muy interesante.

Los resultados encontraron que, en concreto, mejoraron la flexibilidad en el cambio de tarea (shifting) y la actualización relacionada con la memoria de trabajo (updating). Lo interesante no es solo que se haya estudiado a una población de edades posteriores a infantil o primeros ciclos de primaria (más habituales) sino que parecen encontrar transferencia de estas mejoras a otras tareas, lo que es muy interesante ya que la transferencia suele ser el elemento más controvertido en este ámbito.

Como curiosidad, se utilizaron juegos de Knizia y Boelinger.




32
Uno de los pilares de los juegos de mesa parece ser la incertidumbre. Por lo general, nos resulta motivador no poder anticipar exactamente qué va a suceder en el juego. Aunque resulta un poco contradictorio, es precisamente el equilibrio entre un cierto "control" además conocimiento de lo que va a suceder junto con cómo conseguir tus propósitos, y un grado de "no poder controlarlo todo al 100 %" lo que resulta interesante (o lo analizar al revés: si domino tanto el juego que sé exactamente lo que va a suceder deja de ser divertido y si no tengo ningún control o sensación control se vuelve frustrante).

En este artículo, https://dl.acm.org/doi/10.1145/3311350.3347148 que me he propuesto resumir progresivamente, de Shringi Kumari (diseñadora de juegos de mesa, con formación académica en ingeniería informática y doctora en diseño de juegos) aborda el concepto de incertidumbre y su relación con la motivación. En otras publicaciones Kumari ha hipotetizado sobre la relación entre los juegos y la magia en relación a cómo el ser humano procesa la incertidumbre y el impacto que tiene en la motivación, proponiendo y profundizando en el concepto del "moment-to-moment gameplay" o "M2M".

Vamos con la introducción:

Revisa los conceptos de incertidumbre, comenzando por Caillois y la relación entre "alea" ("azar-aleatoriedad") y "agon" ("habilidades"), Malaby y su visión antropológica del juego y la indeterminación humana o Mark Johnson y la "inpredictibilidad". Se mencionan las once fuentes de incertidumbre que Greg Costikyan describe en "Uncertainty in games":

1) Incertidumbre performativa-Performative uncertainty: refiriéndose a la incertidumbre asociada con el desempeño físico,
(por ejemplo, crear combos en Street Fighter 2 (CAPCOM, 1991)),
2) Incertidumbre del solucionador-Solver’s uncertainty: relacionada con sopesar un grupo de opciones frente a posibles resultados,
(por ejemplo, congelar criogénicamente a un hámster en Day of the Tentacle (LucasArts, 1991)),
3) Imprevisibilidad del jugador-Player unpredictability: conocimiento, o falta de conocimiento, de lo que los jugadores harán como individuos
o grupos (por ejemplo, estrategias de oponentes en DOTA2 (Valve Corporation, 2013)),
4) Aleatoriedad-Randomness: incertidumbre que emana de elementos aleatorios del juego (p. ej., la búsqueda de alienígenas).
y encontrarte en Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)),
5) Complejidad analítica-Analytic complexity: se refiere a la incertidumbre que proviene de árboles de decisión complejos (p.
elegir los Lemmings correctos (DMA Design, 1991)),
6)Información oculta-Hidden information: incertidumbre que emana de los elementos ocultos del juego (p.
tesoro hasta la sincronización en Assassin's Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montreal, 2013)),
7) Anticipación narrativa-Narrative anticipation: incertidumbre relacionada con el camino o la secuencia de eventos (por ejemplo, elegir
si Hawke muere en Dragon Age: Inquisition (Bioware Edmonton, 2014)),
8) Incertidumbre de percepción- Uncertainty of perception: los jugadores pueden obtener una visión general o una perspectiva general
situación en el juego (por ejemplo, seguimiento de cientos de unidades en Starcraft II (Blizzard Entertainment,
2010)),
9) Contingencia semiótica de Malaby -Malaby’s semiotic contingency (Malaby, 2007): se refiere a la imprevisibilidad de un significado
que acompaña a los intentos de interpretar el resultado de un juego (por ejemplo, ¿qué significa el final de la misa?
Efecto 3 (Bioware, 2012) ¿significa que Shepard fue adoctrinado?).

AQUÍ UNA CONFERENCIA, EN VIDEO, DE COSTIKYAN SOBRE ESTE MISMO ASUNTO


Y por último la clasificación de la incertidumbre de Power et al. de 2018, que llaman PUGS (player uncertainty in games scale):
1) toma de decisiones
2) exploración
3) "taking actions"
4) resolución de problemas
5) externa



AQUÍ UN RESUMEN COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE INCERTIDUMBRE



Referencia los trabajos de Thomas Malone https://dl.acm.org/doi/10.1145/800049.801756

 y su intento de establecer relaciones entre motivación e incertidumbre, pero critica que esos estudios se hacía con "información retrospectiva" recogiendo los resultados "después de jugar", no "durante el juego", en contraste con el modelo que Kumari propone para hacerlo "en tiempo real": m2m gameplay. Especifican que este modelo de análisis de la motivación puede estar relacionado con un nivel más "micro" que "macro" (según la clasificación de Salen y Zimmerman).

Toma, así mismo, como referencia para su investigación la "teoría fundamentada constructivista" de Kathy Charmaz.

Como resultados, encuentran que "la curiosidad" junto con las "brechas de información" son las principales fuentes de motivación entre las estudiadas, que podrían agruparse en

(1) Incertidumbre del juego, donde la incertidumbre es producida por  el contenido del juego;
(2) Incertidumbre del jugador en relación con el proceso del jugador de "tomar decisiones", interactuando y aprendiendo a adaptarse;
(3) Incertidumbre del resultado que surge de cómo responde el juego a la acción del jugador.

y que se resumen en esta tabla



En el nivel de "contenidos del juego", los sujetos refieren que "el nuevo contenido" genera motivación por explorar, y se propone que añadido a esto la "estructura" (novedad) y la "conducta" (exploración) son también motivadoras, lo que podría relacionarse con los subtipos de jugador "Dicovery"-"seeker"-"Explorer". Los nuevos contenidos a su vez suelen proponer nuevas "metas-retos", que son otra fuente de motivación.

En "configuración" se analiza cómo la experiencia previa y la capacidad para predecir lo que puede suceder en base a las habilidades condiciona la motivación.

Respecto a la incertidumbre que proviene "del jugador", en las decisiones se remarca la "necesidad de agencia", de "locus de control interno" por parte de los jugadores y de "competencia", es decir, debo tener la sensación de que soy yo el que actúa en base a mis decisiones que controlo yo y que dependen de mis capacidades-competencia, así como otras sub-estrategias del modelo motivacional de Yee (https://dl.acm.org/doi/10.1145/2967934.2967937)

En la interacción, parece ser importante la temporalidad-timing, cómo se percibe en tiempo real que las decisiones han tenido consecuencias.

Respecto a la adaptación, la incertidumbre que proviene del reto que supone no tener la certeza de saber resolver las futuras situaciones y por tanto tener que adaptarse a la novedad es motivadora.

En cuanto a los resultados-outcomes del juego se diferencia entre la incertidumbre de los resultados de la propia acción y los de las acciones "externas" o "de otros", encontrando preferencia por la primera.

Resume la interacción de estos elementos con esta gráfica








33
 "El equilibrio" en los juegos se mesa.


Tomo como referencia un hilo de Brad Talton (de hace varios años), diseñador de juegos como Millenial Blades y Pixel Tactics.  Se centra en un concepto de "equilibrio" relacionado con la competición, es decir,, qué subtipos de juegos podemos clasificar si tenemos en cuenta cómo de equilibradas están las opciones de los jugadores.

1) "Micro-equilibrio" o "Equilibrio local"  Si todas las acciones tienen el mismo "mérito-opciones", el juego está equilibrado.  En "piedra-papel-tijera" todas las opciones tienen aritméticamente las mismas opciones (dejemos a un lado sesgos individuales que pueden condicionar esas decisiones para ilustrar el ejemplo de forma teórica).


2) "Equilibrio aleatorio" o "equilibro basado en la aleatoriedad" (micro). Si todos los jugadores tienen las mismas opciones de ganar la partida, el juego está equilibrado. Es una forma de entender el equilibrio en el que "el foco" está en la aleatoriedad, lo que genera "equilibrio" es el azar, y todos los jugadores tienen las mismas opciones a ese respecto. Pone como ejemplos Munchkin, Blackjack o poker y precisamente estos ejemplos le sirven para describir que las habilidades o la pericia pueden ser relevantes, pero que todos los jugadores parten de las mismas opciones en relación con la aleatoriedad, y por eso el juego está equilibrado, en ese sentido.

3) Equilibrio estadístico (macro) "Si todos los bandos tienen la misma posibilidad de ganar, el juego está equilibrado" . Para diferenciarlo del anterior tipo se pone como ejemplo a los juegos "asimétricos", donde las características o capacidades de cada jugador-bando son distintas, pero las opciones de todos los bandos están equilibradas.

4) "Equilibro de las habilidades" o "equilibrio dependiente de las habilidades" Si las opciones de ganar el juego son proporcionales a las habilidades o experiencia del jugador, el juego tiene un equilibrio basado en las habilidades.  Quien tiene mucha más experiencia con el juego y conoce los detalles de las mecánicas (p.e. el autor del juego, habitualmente) tiene muchas más probabilidades de ganar. Suelen requerir aprendizaje y entrenamiento. Si incluimos a los deportes dentro del concepto de "juego", serían un buen ejemplo de este tipo de "equilibrio".

5) Sin equilibrio o "limitado" "El juego no necesita estar equilibrado para ser interesante". Deliberadamente se busca que no exista equilibrio, por ejemplo en juegos que pretenden simular un contexto o hecho que estaba desequilibrado, como la ocupación de Madrid por los franceses en "2 de mayo 1808" o la batalla histórica de griegos contra persas. O juegos "party" donde no sería divertido intentar buscar un equilibrio en las opciones de los jugadores, y de hecho esa "asimetría" y diferencias es parte de la esencia del juego.

34
Reseñas escritas / Guards of Atlantis II: Primeras impresiones
« en: 08 de Julio de 2023, 22:07:12  »
Videojuego multijugador de arena de batalla en línea, en inglés Multiplayer Online Battle Arena - MOBA, es un género en el que, simplificando, los jugadores forman parte de equipos, controlan a un personaje y tienen que competir contra otro equipo y destruir su base, una estructura o cumplir algún otro objetivo similar, a la vez que se generan hordas de unidades con una activación automática o semiautomática.



Trasladar este concepto a juego de mesa es complicado, y mucho más las dinámicas, ya que gran parte de la experiencia de juego del videojuego tiene mucha relación con el "tiempo real" y con la generación de grandes masas de unidades. Mi experiencia previa con juegos vinculados con este concepto me recuerda Starcraft, que es un gran juego de confrontación pero donde no se representa ese concepto de MOBA, y Rum and Bones, un juego muy flojo que sí pretende representar esa "marea de minions" saturando el tablero de miniaturas, resultando en mi impresión tedioso en el desarrollo y poco profunda ni emocionante la experiencia de juego.

En este caso el enfoque es distinto: los equipos tienen como objetivo agotar la "vida" del equipo contrario, que es común. Creo recordar que comenzamos con 9 o 10 puntos de vida, y cada vez que un personaje es derrotado (ahora explicamos esto) su equipo pierde tanta vida como el nivel del personaje. Hay unidades "seguidoras-minion" en cada equipo, pero son unidades estáticas que no se regeneran hasta que elimina a todas las de un bando y se "reinicia" el ciclo, y eliminarlas proporciona habilidades y mejoras, no la victoria como tal. Es decir, la forma de representar el MOBA en este caso es muy distinto a la de otros juegos que yo haya probado... y en mi opinión tampoco termina de trasladar esa experiencia de juego (esto no es algo necesariamente negativo).



El juego ha sido publicado en 2022 y supone un rediseño de Guards of Atlantis (I), un juego diseñado por Artyom Nichipurov e ilustrado por Wolff Designa con algunos añadidos en componentes y variantes que no conozco en detalle.

Como decíamos, está pensado como un juego de confrontación entre equipos, permitiendo jugar 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 y hasta 5vs5 (nosotros jugamos 3vs3, por cierto gracias a Gixmo). Las unidades, tanto personajes de los jugadores como "unidades aliadas" se despliegan con una configuración predeterminada.




La principal versatilidad y profundidad de este juego está en los personajes y en los mazos de cartas con los que se activan, que son específicos para cada uno de ellos. Los jugadores tendrán 5 cartas que usarán cada ronda, y cada ronda consta de 4 turnos. Las cartas tienen distintas habilidades y son utilizadas para desplazarse, atacar u otras habilidades especiales, además de ser utilizadas, fuera del turno y desde la mano, para defender. Esto, en resumen, hace que la gestión de la mano y las decisiones sobre cómo y en qué orden utilizar las escasas cartas sea muy táctico y tenga un punto estratégico. Por ejemplo, el personaje que yo jugué, una especie de lobo antropomórfico, tenía unas cartas que requería estar "furioso", y otras cartas que al utilizarse activan ese estado "furioso", lo que suele orientarte a utilizar estas últimas al inicio del turno.



Las cartas además determinan el orden de activación, así como la fuerza del ataque o unidades de desplazamiento. El ataque se puede realizar contra otro personaje (enemigo) o unidad enemiga, con un sistema sencillo: la carta de ataque utilizada tiene una fuerza (numérica) a la que se pueden añadir algunos bonificadores (ahora explicamos esto) y el personaje que recibe el ataque puede utilizar una carta que tenga valor de defensa igual o superior al del ataque para neutralizarlo (al que se suma un punto por cada unidad aliada adyacente). Si no se neutraliza el ataque, el personaje atacado muere y se retira la "vida común", además de repartir unas monedas. Si se ataca a una unidad enemiga (no un personaje) se sigue el mismo sistema, pero sin cartas de defensa, y con un mayor reparto de monedas.



¿Y para qué sirven las monedas?

Para evolucionar a tu personaje, que subirá de "nivel". Esa subida de nivel implica mejorar una carta, hasta el siguiente nivel (p.e. una carta de nivel 1 a nivel 2). Cara nivel tiene 3 "fases", por lo que no tendrás accesibles las cartas de nivel 3 hasta que no hayas mejorado las 3 cartas de nivel 1 a nivel 2. Esto así explicado es un poco farragoso, con lo que nos podemos quedar con la idea de que el personaje mejora sus cartas gracias a las monedas y con ello sus acciones.

Cuando todos las unidades aliadas de un bando son eliminadas "se salta" a otro lado del tablero, recolocando unidades y añadiendo algunas minireglas.

SENSACIONES



Lo más memorable que recuerdo es jugar por equipos, 3 contra 3, que siempre da "salsita" por todo lo motivador que puede resultar jugar en grupo y tener que coordinarse, generar un plan etc. Pese a ello, no es el juego por equipos en el que haya percibido más coordinación, ya que el juego, en estas primeras partidas en las que no dominas las habilidades, es más "improvisado" que "estratégico". Estoy convencido de que con más experiencia el juego gana mucho en este sentido.

El concepto de MOBA no lo he visto como tal, sí un juego de "escaramuzas" donde el posicionamiento es muy importante, y donde la gestión de la mano traslada sensación de toma de decisiones. Interesante, pero a mí no me entusiasmó (pero tampoco lo suelen hacer este tipo de juegos con cierta "programación").

Quizá una de las cosas más interesantes es la asimetría de los presonajes, la personalización y el aprendizaje que supone utilizarlos. Otro argumento a a favor de la importancia de rejugar.

Creo que es un juego que tiene distintos formatos, terrenos-tableros de juegos, minirreglas y personajes, con lo que entiendo que implica mucha rejugabilidad.

No es un juego que me haya entusiasmado como para meterlo en colección, pero me jugaría gustosamente otra partida por equipos.

35
Divulgación lúdica / Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« en: 30 de Mayo de 2023, 01:29:26  »
Muy buenas: me gustaría hacer una pregunta, a partir de un video de un diseñador que ejerce de "divulgador" aquí:


Tengo unas preguntas para todas las personas del foro que quieran responder, al respecto.

Resumo: en el video se lanzan dos formas de clasificar la aleatoriedad:

1) Una basada en si esa aleatoriedad es "de entrada" o "de salida" (antes o después de tomar decisiones)

2) Otra basada en lo predecibles que pueden ser los resultados. En esta última el tipo se enfanga con errores terminológicos matemáticos muy importantes que generan poca credibilidad, no obstante resumen con la metáfora de los "subtipos de ruido" esas formas de predictibilidad
                 a) Ruido Blanco = Ausencia absoluta de predictibilidad (difícil encontrar ejemplos en los juegos de mesa, ya que incluso por ejemplo en una
                          tirada de muchos dados tenemos un "rango" aunque este sea extenso.
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz
                 c) Ruido rosa, una especie de distribución gaussiana, con muchos resultados frecuentes con poco impacto y algunos extremos infrecuentes
                 d) Ruido violeta, lo contario al ruido rosa: muchos eventos extremos y ocasionalmente no suecede nada o muy poco.

Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático. Es decir, si creéis que cuando jugamos tenemos este tipo de percepciones de la predictibilidad, si anticipamos "más o menos" lo que va a sucedes tras un elemento de azar (p.e. una tirada de dados). Si tenemos "clasificados" los juegos (sus mecánicas mejor dicho) en función de lo predecibles que nos resultan los resultados de las mecánicas. Por ejemplo, si percibís que en juegos como "Pandemic" hay un "ruido rosa" en el que las cartas de cada turno dispersan las "pandemias" cada turno de una forma "normativa" y en ocasiones las cartas "desatan-hacen despuntar" las pandemias. O si percibís una especie de "ruido blanco" (aunque sea impreciso) en juegos donde no tienes ninguna sensación de control-predictibilidad sobre lo que va a suceder.

Y también si tenéis alguna preferencia por un tipo u otro de aleatoriedad o si depende del juego, por ejemplo tener cierta "tolerancia" al azar de los dados cuando se resuelve un combate, pero no cuando un evento de inicio de turno favorece o perjudica injustificadamente a un jugador, o preferir o rechazar juegos donde las acciones se resuelvan con mecánicas aleatorias con una percepción de bajo control por parte del jugador.

36
Esta conferencia me ha parecido auténtica ambrosía de la "teoría del diseño de juegos", porque aunque son contenidos que pueden ayudar  a entender mejor los juegos en sí.



Voy a resumir los dos bloques:

1) Diferencia entre "aleatoriedad de entrada - input" y "aleatoriedad de salir - output".

La aleatoriedad de entrada la podemos resumir como las mecánicas por las que de forma aleatoria se resuelve un elemento del juego, Y POSTERIORMENTE los jugadores toman sus decisiones. Por ejemplo, en "La guerra del anillo" los jugadores lanzan sus dados de acción (a la vez) y tras ver los resultados de ambos, cada jugador por turnos decide qué acciones realizar; o en "El grande" al inicio del turno se revelan cuáles son las cartas de acción (al azar) y después de eso los jugadores deciden cómo y por qué cartas pujan y cómo las utilizan. O en un juego como el poker texas hold´em se va revelando poco a poco información previa a la toma de decisiones (este es un ejemplo que puede resultar confuso porque mezcla ambos tipos de aleatoriedad, ya que da información por adelantado cuando por ejemplo nos revelan tres de las cartas y después decidimos si apostamos etc, pero también se toman decisiones ANTES de que se revele ninguna carta, incluso antes de que se revelen otras cartas, por tanto tendríamos la combinación de ambos tipos)

La aleatoriedad "de salida" es la que se da después de que los jugadores hayan tomado las decisiones y "resuelve" la situación. Una vez que los jugadores han tomado la decisión, el resultado queda "en manos del azar". Por ejemplo, cuando realizas un ataque en "Cthulhu wars" o en "Twilight imperium" el resultado de la batalla lo deciden los resultados de los dados (hay algunas decisiones que se pueden tomar tras la tirada, pero vamos a ignorar eso para simplificar el ejemplo). O cuando en República de Roma realizas una "apelación popular" en un juicio para intentar ser exculpado por la plebe de esa infame acusación, y eso se resuelve con una tirada de dos dados y unos sumatorios que conoces previamente: el resultado de los dados es el que decidirá la situación.

Por lo general, se percibe más "sensación de control" en la primera de las situaciones, generándose unas preferencias u otras dependiendo qué busques. Algunos jugadores desearán juegos-partidas donde el resultado final dependa más de tu pericia. Otros jugadores (o situaciones) pueden buscar experiencias donde los elementos de azar puedan compensar la "maestría" de un jugador.

Así mismo, existen mecanismos para mitiga la sensación de "azar" del resultado de los dados (p.e. la mecánica que permite sumar o restar "1" a un dado con cierto gasto de recurso en Castillos de Burgundy).

DISTRIBUCIÓN DE LA ALEATORIEDAD

En la ponencia distinguen cuatro tipos de aleatoriedad, tomando como metáfora ciertos tipos de "ruido" utilizados en la electrofísica:

1) Ruido Blanco, que a su vez es una metáfora de la combinación de todas las frecuencias (que da como resultado el blanco), y representa la incertidumbre absoluta y la imposibilidad de anticipar ningún resultado, ya que no hay ninguna "regla" ni ninguna certeza. Todas las posibilidades u opciones son posibles, por tanto no hay forma de poder anticipar nada. Ponen como ejemplo "Schoko & Co" donde una de sus mecánicas es el robo de una carta para determinar un valor, sin ninguna posibilidad de anticipación posible. (No he jugado ni conozco el juego, por lo que describen parece una mecánica que genera una extrema sensación de "descontrol" )

2) Ruido Marrón (cuya metáfora no hace referencia al "color" sino a la "desactivación"), donde el azar es muy predecible y podemos hacer una estimación muy certera de lo que puede suceder. Por ejemplo, si en un juego el valor de uno de los elementos varía en función de un lanzamiento de moneda "cara o cruz" y si sale cara aumenta un punto y si sale cruz disminuye un punto. Si este turno el valor es 7, sabemos con toda certeza que el próximo turno podemos tener un valor de 6 o de 8 (al 50%). Es un gran "control" sobre lo que puede suceder, A CORTO PLAZO, en las decisiones inmediatas.

3) Ruido rosa. Parece que el más frecuente en los juegos de mesa, sería aquel en el que el azar genera muchos cambios pero con un impacto "pequeño" y ocasionalmente (pocas veces) ese mismo azar genera un gran cambio. Por ejemplo, que un evento de inicio de turno  que implica una tirada de dos dados de seis caras suponga una modificación muy pequeña de lo que sucede en el tablero con resultados de 4,5,6,7,8,9,10, y que los resultados 2,3,11 y 12 suponga un evento muy impactante. Parece que ese tipo de aleatoriedad es la más aceptada por los jugadores, ya que implica cierta predictibilidad , con "casos excepcionales" de grandes cambios. El hecho de esa posibilidad remota de "grandes cambios" puede generar a mejorar la sensación de decidir "cosas importantes" al asumir riesgos o al existir ese "riesgo en el horizonte.





4) Ruido violeta. Sería la situación inversa al ruido rosa: muchos cambios con mucho impacto muy frecuentes, y ocasionalmente pequeños cambios con menor impacto. Podría servir como ejemplo un mazo de cartas de evento de inicio de turno donde casi todas las cartas suponen unos cambios muy radicales, y solo unas pocas cartas que no suponen cambios.





Es una excelente forma de explicar cómo se perciben los distintos tipos de azar y para entender por qué tenemos las preferencias que tenemos y a qué tipo de "mecánicas - dinámicas" nos conviene acercarnos en función de nuestros gustos.



37
Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Legendary Encounters, ALIEN
« en: 28 de Mayo de 2023, 11:43:51  »
Este hilo da continuidad al iniciado aquí https://labsk.net/index.php?topic=263830.0 . En el hilo se explica la propuesta teórica, por lo que aquí nos vamos a centrar en las dinámicas que pueden aparecer en este juego:



1) Elección de personaje. El hecho de elegir personaje favorece la percepción de "personalización" y de "identificación" y la "especialización-asimetría", con personajes con mayor resistencia o con mayor predisposición al ataque o a la curación (p.e.)

2) Elección del uso de los iconos de ataque y "gestión del riesgo presente y futuro": dirigidos a "enemigos" activos o a amenazas futuras. Elegir entre eliminar un daño "inmediato" o eliminar una amenaza futura (siendo esta última más difícil de eliminar y por tanto siendo esta una "oportunidad" más infrecuente".

3) Elección en la revelación de cartas ocultas: relacionado con la anterior, las cartas que permanecen ocultas hasta que se "escanean" ofrecen una incertidumbre respecto a qué puede aparecer. En algunos casos revelar una carta puede ser perjudicial (p.e. revelar cartas de "evento" en el inicio del primer escenario activa los "huevos", siendo este un importante perjuicio). Implica un decisión de "riesgo" y "exploración".

4) De la mecánica de las "cartas ocultas" se deriva otra dinámica-estética: la de la "incertidumbre" (en las primeras partidas) respecto a qué eventos-enemigos-situaciones pueden revelares, y la cómo esto condiciona las decisiones (p.e. decisiones "conservadoras" relacionadas con lo que sabemos, como eliminar a los enemigos que podemos ver, o "exploradoras" como darle la vuelta a una carta en una situación en la que la partida "no está controlada" p.e. hay varios "huevos" sobre el tablero).

5) Elección del uso de los iconos de reclutamiento: elegir qué carta añadir al mazo. Decisiones condicionadas por 1) valor de la carta 2)habilidades asociadas que puedan suponer un bonificador a largo plazo (p.e. "Coordinate2) 3) Iconos asociados de las "clases de cartas" que generan sinergias con las cartas previamente adquiridas de la misma clase.



6) Elección en el uso de habilidades de cartas, en el turno o fuera del turno (P.e. El uso de la habilidad "coordinate" genera un continuo seguimiento de los turnos del resto de jugadores para calcular en qué momento, fuera de tu turno, puede ser útil utilizarla con otro jugador, reduciendo la sensación de "tiempo muerto-downtime" y aumentando la inmersión-flow del jugador.

7) Narración - creación de historia-trama: actividad consciente dirigida a relacionar los elementos-textos-ilustraciones-eventos del juego con la trama que representan. P.e. relacionar la habilidad de los "huevos" con la eclosión y aparición de "facehugger", relacinar la aparición de las cartas de "SOS" con el desencadenante narrativo del inicio de la película o relacionar la habilidad del enemigo sintético "Ash" con la necesidad de cooperar para eliminar a ese antagonista. Puede generar que se tomen decisiones condicionadas por la "temática o situación narrativa" (p.e. que un personaje con el rol de "médico" ante la posibilidad de usar una acción de curar o atacar opte por lo primero).
________________________________________________________________________________________________________________

MECÁNICAS RELACIONADAS CON LA VARIANTE DE ROLES OCULTOS

8 ) Faroleo, hacer como sí: como traidor, realizar acciones no óptimas de forma sutil para pasar desapercibido.





38
Vaya por delante que me estoy metiendo en un terreno en el que, aunque me parece apasionante, soy un aprendiz, con lo que todos los datos que pueda aportar deben tomarse con crítica y escepticismo, y contrastarse con bibliografía rigurosa.

Uno de los principales motivadores en los juegos de mesa son los RETOS (tomando como referencia la propuesta de LeBlanc en la que propone como motivadores los retos, la sensación-percepción, la comunidad, la expresión, la sumisión, las narrrativas y la exploración), y para superar los retos en la mayoría de casos hay que tomar DECISIONES. Aunque pueden existir juegos con escasas decisiones no es lo más habitual, ya que las decisiones son uno de los componentes más frecuentes y significativos en un juego, y vamos a asumir para este hilo que deben estar presentes (por ejemplo, en el juego de la Oca no existen decisiones: tiras el dado y mueves ese número de casilla, sin embargo es percibido como un juego ya que contiene otros elementos que generan incertidumbre; para este ejemplo vamos a obviar este tipo de juegos sin decisiones).

Cómo tomamos decisiones está relacionado con muchos elementos. Si pensamos en un tipo de juegos de mesas (por poner ejemplos concretos) como los "eurogames", muchas de las decisiones tienen como objetivo tomar la decisión más productiva. Más productiva en sentido "aritmético", ya que el objetivo final de la inmensa mayoría de los eurogames es finalizar con más puntos de victoria que el resto de jugadores (estamos generalizando asumiendo que existen otros casos). Por ejemplo, decidimos entre colocar nuestro "peón-trabajador-meeple" en una casilla que proporciona un cubo que se puede canjear por 5 puntos de victoria clocarlo en otra casilla que proporciona 2 cubitos que se pueden canjear cada uno por 3 puntos de victoria. La decisión obvia sería la segunda (2x3 = 6 PV contra 5 PV)... pero tal vez para realizar los cambios debas gastar acciones, y esas acciones podrían ir dirigidas a obtener más cubos y... (a esto es a lo que nos referimos con que hay que tomar decisiones).

Tanto para un diseñador de juegos de mesa como para un jugador (incluso para alguien ajeno) puede ser interesante cómo el cerebro "toma atajos" para tomar decisiones rápidas. A veces no son atajos, sino sesgos a la hora de tomas decisiones razonadas. Y en unos casos esas decisiones son muy certeras... pero no siempre es así.

Conocer cómo funciona "el cerebro", "la cognición humana", puede ser de mucha utilidad para entender cómo decidimos y por qué lo hacemos de esa manera.



Para esto vamos a comenzar con un concepto: la "aversión a la pérdida". Un término que popularizaron los psicólogos ganadores del Premio Nobel en economía de 2002, Kahneman y Tversky (por cómo sus investigaciones en psicología podían aplicarse y tener implicaciones en la macroeconomía), que precisamente se especializaron en lo que podríamos llamar "arquitectura de las decisiones", siendo especialmente relevantes conceptos como las "heurísticas": las formas en las que el sistema cognitivo toma "decisiones automáticas", y que están recogidas en el libro de divulgación "Pensar rápido, pensar despacio":



La aversión a la pérdida es uno de los "conceptos estrella". Una forma simplista (e imprecisa) de resumir en qué consiste es que para una persona el impacto emocional de perder 10 dólares es mucho mayor que el impacto emocional de ganar esos mismos 10 dólares. De hecho, las personas tienen que ganar entre 2 y 2,5 veces lo que pierden para "igualar" la pérdida. El estudio clásico propone esta pregunta:

"Problema 5: Se le ofrece el juego de lanzar una moneda. Si la moneda
muestra cruz, pierde 100 dólares.
Si la moneda muestra cara, gana 100 dólares.
¿Es atractivo este juego? ¿Aceptaría jugar? ¿Y si la ganancia son 150 dólares...200 dólares... 250 dólares..?"

https://journals.sagepub.com/doi/10.1509/jmkr.42.2.119.62292

Es decir, a la hora de tomar una decisión, pesa mucho más el riesgo a perder que el beneficio de ganar, en una relación aproximada de 2 a 1.

¿Cómo se relaciona esto con los juegos de mesa?

En esta conferencia, Geoffrey Engelstein, diseñador, describe este asunto, y pone un ejemplo similar:



Y se analizan ejemplos prácticos, por ejemplo el de la una carta de Hearthstone que inicialmente permitía robar tres cartas, llevar una a la mano, y descartas la otras dos. Aunque este es un juego en el que no se suele perder por agotar el mazo, la sensación de "perdida de opciones-cartas" hacía que los jugadores no utilizaran esa carta. Se modificó para que en lugar de descartar las cartas fuesen al final del mazo, y así evitar esa sensación de "pérdida", lo que parece que hizo que aumentase significativamente el uso de la carta (un excelente ejemplo de "aversión a la pérdida" llevado a la práctica).



Otro ejemplo que utiliza es el del "level draining" en Dungeons and dragons: cómo una "resurrección" genera un gran rechazo por suponer perder el 50% de XP del personaje. La mayoría de jugadores prefieren morir y reiniciar, que sufrir esa sensación de pérdida-retroceso.

Es algo así como que "es mejor no haber tenido algo nunca, que haberlo tenido haberlo perdido". Hay un estudio muy interesante de Lager replicado por Schwartz (1976, 1978) en el que en una residencia de mayores incluyeron una actividad de botánica, durante varios meses. La esperanza de vida mejoró. Pasado un tiempo, a uno de los grupos se le mantuvo realizando la tarea, al otro se le retiró esa opción. La esperanza de vida disminuyó en el segundo grupo. Es decir, es mejor no haber tenido nunca algo que haberlo tenido y haberlo perdido (en sentido "emocional").

Más tarde aborda la "Teoría de la utilidad esperada", tomando el "juego de las cajas" (Deal or not deal) como referencia y cómo por lo general seremos "conservadores" y preferiremos una opción segura, aunque menos beneficiosa, que una incertidumbre estadística, aunque sea mínima.

Otro aspecto que analiza es la teoría del "Framing" o "marco-enmarcado", donde el contexto y las connotaciones condicionan la elección. No es lo mismo elegir salvar a 1/3 que elegir que mueran 2/3... aunque técnicamente sea lo mismo. Cómo se plantea la situación genera unas decisiones u otras, y se tiende a evitar elecciones que generen incertidumbre sobre algo negativo. Se prefiere asegurar pocas pérdidas que arriesgar ganancias. Se ejemplifica con un juego de carreras en el que inicialmente las mecánicas conllevaban "penalizaciones" y fueron sustituidas por una redistribución de bonificaciones donde unos avanzaban muchísimo mas que otros (el avance proporcional era el mismo que con las penalizaciones) pero el juego era percibido como mucho más motivante en el segundo caso.



Una estadística interesantísima es la de la resistencia al cambio, que aquí llaman "Regret-arrepentimiento": cuando se realiza una elección, como elegir un vaso en el "juego de la bolita", un 10% de la población cambia de opción si se le ofrece la opción con la misma apuesta, un 50% cambia si se le ofrece tres veces la apuesta y un 90% cambia si se le ofrecen 10 veces la apuesta inicial.



Y esto parece que puede explicarse con que nos sentimos tres veces peor si fallamos tras haber cambiado de elección que si fallamos con nuestra elección original.

Otro asunto que abordan es la "ilusión de control" por la cual los jugadores apuestan-arriesgan más cuando tiran los dados que cuando los dados ya han sido tirados (a ciegas) o los tira otro jugador. Si las cosas no han sucedido aún nos genera cierta sensación de "control-agencia".



Struggle of the empires se utiliza como ejemplo del "exceso de opciones" que puede desbordar al jugador novel (y a su vez podríamos relacionarlo con el estudio de Sheena Iyengar y Mark Lepper en el que dos puestos ofrecían botes de mermelada, uno daba a elegir entre 6 y el otro entre 24. En el de 24 se paraba mucha más gente y más tiempo... pero el primero de ellos, con menos opciones, vendió 10 veces más).

También aborda el llamado "efecto de dotación" por el cual aumentamos la percepción de valor de aquello que poseemos, y pone un interesante ejemplo de un videojuego en el que, en un momento de la trama, debes "deshacerte" de un objeto que lleva acompañándote toda la partida... lo cual resulta traumático para los jugadores. Proporcionar elementos "estéticos" o con poco impacto que puedan perderse podrían afecta a las decisiones de los jugadores (p.e. esa central nuclear que obtuviste tras una tensa puja en Power Grid y que terminas cogiendo cariño al final de la partida y no sustituyes por otra más eficiente, pero por la que te cuesta pujar un poco más por este asunto).

Otro efecto muy interesante es el "Endowed progress" o "empezar más cerca de la meta": cuando una parte del camino-objetivo ya ha sido iniciado es más fácil que nos sintamos "motivados" a completarlo, ya que no hacerlo es, en cierto modo, "perder la ventaja", "desaprovechar recursos" (aversión a la pérdida, nuevamente). Los dos puntos con los que comienzas en Catán, o las runas con las que comienzas Runewars podrían ser ejemplos (o las mejoras que te proporciona tu facción distintas a las del resto de jugadores, en juegos asimétrico como Twilight Imperium IV).




39
Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Skull and rose
« en: 23 de Mayo de 2023, 12:44:43  »
Este hilo da continuidad al iniciado aquí https://labsk.net/index.php?topic=263830.0 . En el hilo se explica toda la base teórica, por lo que aquí nos vamos a centrar en las dinámicas que pueden aparecer en este juego:



1)Aumentar el número de elementos. La primera decisión que debe tomarse, cuando te llega el turno, es si aumentas o no el número de elementos-posavasos-cartas sobre los que realizará la siguiente puja. Es una decisión que implica varias cosas a la vez: si quieres que la futura decisión sea más compleja, si quieres "tapar" tu última carta jugada, y quieres que sea otro el que inicie la puja.

2)Engañar: Pujar, con un "farol". Iniciar una puja (o continuar una puja) consciente de que tú no puedes ganar esa jugada.

3) Arriesgar: pujar con una cantidad que implica riesgo, ya que debes levantar carta del resto de jugadores. Implica riesgo personal y "competición" contra el resto de jugadores a los que obligas a asumir un riesgo mayor

4) Asegurar: pujar con una cantidad que no implica riesgo. El número (bajo) de cartas permite que con tus cartas "seguras" y la de algún otro jugador del que ya conozcas que no le quedan calaveras, sepas que si te conceden la puja no habrá fallo.

5) Leer la mente de los temás - metarrepresentación - teoría de la mente: todas las dinámicas anteriores conllevan a su vez que el jugador "se ponga en el lugar del otro" para anticipar-pensar cómo va a "pensar-actuar el otro".

... (abierto para incluir otras dinámicas-motivaciones)

40
Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Caylus
« en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48  »
Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.


41
Reseñas escritas / Here i Stand: Primeras impresiones
« en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52  »
Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.





Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico.



En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones.



La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo".




Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador  y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros).



Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego".

Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar.



Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés.

SENSACIONES

Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente..

La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas.

En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva.

Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas.

Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo.

El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere.

Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así).

En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos.

Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y  enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal.

En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

42
Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones
« en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16  »
El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS




43
Reseñas escritas / Blood on the Clocktower: Primeras impresiones
« en: 14 de Mayo de 2023, 21:53:16  »
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.



El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a  20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas).



La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador.



La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado".



Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar.

El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado.

El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing




Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro.



El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego.

SENSACIONES

Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas...

La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego.

La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento).

En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente.

En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida.

Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas?

El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse.

Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

44
Reseñas escritas / Juego de Tronos: Tierra de Nadie (Primeras impresiones)
« en: 23 de Abril de 2023, 14:17:38  »
Juego de 2022, publicado por FFG al que no se le reconocen autores ni ilustradores en los créditos, para de 3  a 6 jugadores y una duración de unos 90 minutos. Yo jugué una única partida a 4 jugadores con lo que, como siempre hay que hacer en estos casos, tomemos las opiniones con mucha cautela.



El bisnes, en mecánicas, es sencillo: somos una "casa" del "universo westeros"



y tenemos que "atraer" a nuestra casa a personajes ilustres



Para eso vamos a utilizar nuestro mazo de cartas que se compone de unas cartas "comunes" a todos los jugadores y unas específicas de nuestra facción.





Se juega durante 2 o 3 estaciones (según el número de jugadores), y cada estación se divide en de 4 a 7 "fases-personajes" por los que se enfrentan los jugadores. Cada estación se renueva la mano.



Cada jugador, por turnos, decide si quiere o no poner una carta para "disputar" el personaje actual. Dado que la mano de cartas es única para cada estación, una de las fuentes de decisiones es cuándo pasar y a qué personajes no enviar ninguna carta.



El sistema de puntuación es lo que termina de poner la salsa al juego: cuando todos los jugadores "pasan" en cada personaje, se contabilizan los puntos de cada jugador en esa ronda y el que más haya "gastado-declarado" se lleva el personaje, Y TENDRÁ QUE SITUARLO EN UNA DE SUS FRONTERAS CON SUS JUGADORES ADYACENTES. A esa zona se le llama "CONSEJOS", y son comunes para esos dos jugadores adyacentes. Al final de la partida cada jugador va a puntuar únicamente por su CONSEJO CON MENOS PUNTOS, y en caso de empate, puntuará el otro consejo para desempatar.

Este sistema de puntuación es lo que da muuucha profundidad al juego, ya que puede haber muchos momentos en los que prefieras "pasar" para que sea tu compañero adyacente el que gane la mano.

Las cartas además de los valores numéricos tienen distintos efectos de juego: anular o robar cartas de los adversarios, recuperar cartas, añadir nuevas cartas, reponer tu mano... y muchos otros efectos de la cartas "especiales" y de tus cartas "personales-de facción", que aplican modificadores o reglas "muy impredecibles", que hacen que sea difícil calcular exactamente qué puede pasar en cada mano.

SENSACIONES

El sistema de colocación de cartas y los efectos de las cartas, sumados a la asimetría de las cartas de facción y a las cartas "especiales" hacen que sea un juego con un punto de caos que impide que un "cuenta cartas" experto en el juego tenga un control absoluto. Sin embargo tampoco sería justo decir que el juego es un "descontrol absurdo". Hay un cierto equilibrio entre ambas cosas que debería hacer que una mayoría de gente tuviera una impresión aceptable del juego... o si lo miramos desde la perspectiva pesimista, que algunos jugadores no puedan disfrutar plenamente porque echen de menos, irónicamente, más control o más caos.



El sistema de puntuación y de "consejos" es el concepto más original del juego, y el que sí posibilita la sensación de "complots y traición". No es que sea una experiencia comparable al faroleo de un juego de roles ocultos, pero está muy bien ese momento en el que juegas cartas de "traición" para robar su mejor carta jugada a otro jugador, que haces como que ayudas a uno de los jugadores adyacentes  para cambiar de opinión (puede que te pueda llegar a interesar "cargar" uno de los "consejos" de un jugador para dejar el otro vacío), o la deliciosa carta "Mover lo hilos" que obligará a los jugadores adyacentes a colocar el personaje, si ganan, en vuestro "consejo común".

Los efectos de los personajes añaden otra capa más de "opciones-caos-estrategia", según queramos verlo o dependiendo de nuestra experiencia con el juego.

Muy probablemente el juego gane en control-estrategia conforme se van jugando partidas y se juega con "expertos", cambiando la sensación de "incontrolable" (pero divertido) por la de "estrategia-faroleo" con muchas opciones.

Tengo mis dudas sobre el número de jugadores, y si 5 y 6 no será un número algo elevado que reduzca la sensación de "control" y aumente los "tiempos muertos" al tener que "pasar" en muchas rondas y quedarte a la espera, y menos de 4 jugadores creo que tampoco debe resultar muy motivador.

Temáticamente... yo no me he sentido muy trasladado al "universo de Cancion de fuego y hielo", pero esto es muy subjetivo. Sí se disfruta de cierta sensación de "conspirar", pactar, negociar, traicionar, perjudicar a otros, y el juego tiene muchos momentos, frecuentes y continuos, donde esas dinámicas de interacción con el "metajuego conversacional" y de interacción con las mecánicas del juego dejan muy buenas sensaciones, además de estar continuamente tomando decisiones. Eso hace que el juego, como "juego", funcione muy bien.

Aunque las comparaciones siempre son arriesgadas e injustas, me ha recordado ligeramente a "Vendetta: vampiro la mascarada".


45
Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)
« en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58  »
(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 48 >>