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Temas - Calvo

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Reseñas escritas / Smart 10: Primeras impresiones
« en: 13 de Marzo de 2023, 20:54:11  »


Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas publicado en 2017 por Asmodee, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender y que permite jugar por equipos o de forma individual, a más o menos puntos.



El mecanismo es muy sencillo: una pregunta y diez respuestas/opciones que están tapadas. Por turnos cada jugador/equipo eligen una de las opciones y la responde. En algunos casos son preguntas de "sí o no", en otras son respuestas "abiertas", en otras el "orden" de una clasificación...



Cuando se acierta una pregunta el jugador o equipo que ha acertado se queda el marcador de acierto, se pasa la pregunta, y el que la recibe decide si quiere responder o si "se planta", porque cuando se falla se pierden los "puntos" acumulados en esta pregunta.



Cuando todos los jugadores-equipos se planten o fallen se anotan los puntos de esa ronda, y cuando alguien llegue al número pactado (30 creo que es un algo "estandar") finaliza la partida.

Hay un par de versiones, familiar y del universo "Harry Potter".





SENSACIONES

Lo que hace Smart10 es sintetizar lo clásico de las preguntas y respuestas: competir por ver quién es el "más listo" (en el sentido "nerd" de la palabra) y dejar claro que almacenas mucha información de dudosa utilidad en la mollera. Lo exitoso de la propuesta es que los temas de las preguntas son variados y permiten "vuelcos" en las partidas, lo que hace que hasta el final exista posibilidad de remontar. Pero sobre todo lo que funciona muy bien es el "fuerza tu suerte - push your luck", el riesgo que quieres asumir respondiendo otra preguntita más de la que no estás 100% seguro. Esa es la verdadera "magia" de este juego, ese riesgo, esa sensación de éxito y fracaso cuando no estás seguro de las respuestas... y la presión que eso a su vez le supone a los otros equipos. Esa relativa "interacción" y "juego psicológico", ese cierto "faroleo" al pavonearte sobre tus conocimientos de la tarjeta en juego, o al contrario, "disimular como que no sabes nada y tienes muchas dudas"... Y como guinda, aunque parezca una tontería, los componentes del juego, esa parte "física" en la que retiras esa especie de "tapones" y pasar el "receptaculo" aporta cierto "ritual" que aunque no tiene ningún impacto en la mecánica del juego como tal, creo que sí que refuerza la experiencia de juego.

A eso se suma la posibilidad de "elegir qué quieres responder", que genera una mayor sensación de "control" y de toma de decisiones: al poder "seleccionar" una de las diez opciones puedes responder respecto a lo que "más conoces o te suena", lo que también ayuda a sentir que no tienes ni idea. Dicho de otro modo: cuando juegas al Trivial y te llega el turno, te hacen una pregunta y o te la sabes o no te la sabes, mientras que aquí al poder decidir entre varias posibles respuestas tienes cierta capacidad de elección, además de que hay varias tarjetas  de "sí o no" o de "ordenar-clasificar" que no implican dar una respuesta nominal. Todo eso favorece "el juego" y la participación

La posible crítica que se le puede hacer es que no hay mecánicas específicas que frenen el "efecto líder", así que si en tu equipo está un listo acaparador, te lo vas a comer.

Creo que lo ideal es jugarlo a 3 equipos (quizá 4), para que no sea un "duelo" a dos, pero tampoco haya muchos "Tiempos muertos".

Un formato extremadamente simple de sacar a mesa, muy accesible que creo que puede coronarse como "el juego de preguntas y respuestas".

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Reseñas escritas / Planeta Desconocido: Primeras Impresiones
« en: 12 de Marzo de 2023, 22:51:17  »
Sólo he jugado una partida a este juego, lo suficiente para confirmar que es del tipo que no me genera ningún tipo de diversión, así que lo más probable es que si eres un fan declarado del mismo, del autor, de la editorial o de los planetas desconocidos y tienes cierta hostilidad a la crítica no vayas a pasarlo muy bien con esta reseña, así que podemos llegar a un trato, si te parece: yo mantengo la cortesía y diplomacia esperable y tú ignoras estas primeras impresiones. Y todos tan amigos.



Las primeras imágenes de las reseñas suelen ser las portadas de los juegos, pero en este caso creo que es de justicia dar protagonismo a lo más destacable del juego: los tracks (porque poner fotos de bostezos no hubiera sido elegante, y hemos llegado a un trato). Porque este es un juego de "tracks", de subir tracks. Muchos tracks. Con puntos. Puntos y tracks. Tracks y puntos. Mastica y traga-traga y mastica. ARENA.

¿Qué podríamos hacer para subir tracks? Pues coger piezas que tengan los colores-iconos de esos tracks. Ideaza. Para que no sea tan simplona la historia, vamos a meterle una mecánica de "puzzle". "¿Té refieres a un puzzle en sentido figurado, Calvo?". No, no, un puzzle de verdad. Una mecánica visoespacial según la cual hay que optimizar la colocación de las piezas... para que le tengas que dar unas cuantas vueltas a las opciones (figuradamente y también literalmente) y así se alarguen los turnos, la partida, la agonía...



Como lo del puzzle como generador de AP le parecía poco al autor, añadimos otra fuente de decisiones: cuando en nuestro turno elegimos pieza, lo hacemos de un "gira-tutto" (como ese artefacto que hay en algunas mesas de los restaurantes orientales) de forma que cada a cada jugador se la asigna una "zona" de la que tendrán que coger a su vez piezas. Es decir, tienes que pensar qué coges tú y a la vez qué le vas a dejar al resto... pero, agárrate, que en cada "zona" hay varias opciones, es decir, más opciones, más AP, más ganas de cerrar las ventanas y abrir el gas...


EL GIRA-TUTTO, parece inocuo pero genera un AP que hace temblar el misterio.

Añade, claro, unas cuantas reglas más, por ejemplo, que cada track tiene una acción añadida: mover ese simpático "ROVER" por la superficie lunar para retirar meteoritos (¡Qué monada de rueditas! Nótese la ironía) teniendo que calcular la ruta óptima, intentar combar con unos bonos del último track, elegir entre unas carta de bonificación en el track gris o estar atento a las misiones compartidas con los jugadores de cada lado que suelen estar relacionadas con colocaciones específicas de colores específicos en lugares específicos.

Dos cornadas de tres trayectorias en Pozoblanco son mucho más inocuas que este "instrumento" al que algunos llaman "juego".

SENSACIONES

"Crom, llévame pronto". Conan decía que el verdadero propósito de la vida era "destruir a tus enemigos y escuchar el lamento de sus mujeres" (más o menos). No sé si ese es le verdadero propósito de la vida, pero con evitar este tipo de torturas me doy por satisfecho. Es el "antijuego" en sentido social y de interacción. Es difícil jugar a algo que sea menos interactivo, que sea más "ombliguista", que implique menos habilidades comunicativas y lingüística, que sea más frío.

Es como un pasatiempo solitario... pero encima teniendo que esperar a que termine el resto cada turno.

Como es evidente, es el tipo de género que menos interés me genera y que, de hecho, me cuesta entender que haya gente que considere este tipo de "actividades" divertidas, pero como parece observarse que sí es así, que existen, creo que lo honesto es explicar que para ese tipo de jugadores el juego puede ser muy disfrutable. Ojo, no lancemos las campanas al vuelo, porque algunos jugones a los que he podido escuchar hablando del juego consideran que es "poco rejugable"... así que podemos estar ante juego que ponga de acuerdo a mucha gente, lo que puede ser algo positivo (y así terminanos la reseña con algo bueno).






IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG







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Reseñas escritas / Heat: Pedal to the Metal. (Primeras impresiones)
« en: 12 de Marzo de 2023, 21:50:37  »
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG



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Reseñas escritas / Journey: la ira de los demonios. Primeras impresiones.
« en: 06 de Febrero de 2023, 12:04:25  »
Journey es un juego que metí en colección "a ciegas", es una compra compulsiva, consumista, innecesaria, esperando un juego de campaña, cooperativo. Tras tres partidas me animo a redactar unas primeras impresiones, por si pueden servir de orientación a los interesados.



Journey, la ira de los demonios, es un juego ilustrado por Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo y Adrian Smith, publicado en 2015 en castellano por EDGE y del que no se acreditan autores-diseñadores (lo que me recuerda al chiste en el que, durante una pésima interpretación de una filarmónica en un concierto, le preguntan al rey "¿Qué le parece la ejecución?" y él responde "Hombre, me parece un poco excesivo, con una reprimenda es suficiente").

El juego está pensado como juego cooperativo, que podrían jugar de 1 a 4 jugadores. Siempre tienen que jugar 4 personajes, que se reparten entre el número de jugadores, y cada escenario debería durar unos 45-60 minutos aprox, para un total de 10 escenarios (los dos primeros son más simples, funcionando como "tutorial").



El juego está inspirado, si no recuerdo mal, es unos comics de cierto éxito, y toman esa ambientación como referente para esta campaña, y que nos sitúa en un contexto asíatico-feudal, donde los demonios amenazan a la humanidad y donde una mezcla de espiritualidad-magia-poder-chi puede ser utilizado por algunos héroes, incluyendo estados de "transformación parcial en animales".

El concepto podríamos asociarlo al de "dungeon-crawler", si bien aquí ni exploramos como tal ni estamos en "mazmorras", y al de "escaramuzas": los personajes deben resolver misiones que suelen consistir en desplazarse por un escenario (ya desplegado, no se "explora"), alcanzar unas localizaciones y realizar en ellas acciones (salvar campesinos, transportar un objeto hasta un lugar, proteger a un personaje...), y eliminar enemigos.

Las acciones de los personajes se centran en desplazarse, atacar e interactuar con algunos elementos del escenario (campesinos, objetos, pozos...).



A estas reglas simples se le añaden algunas sobre cómo resolver los ataques (muy elementales), cartas de habilidad, de bonus y "malus" y una IA para resolver la activación de enemigos, que en mi opinión resulta un poco confusa en algunos momento y que creo que podría sustituir por un "activa a los enemigos de la forma más perjudicial posible para los jugadores".

SENSACIONES

Tras tres partidas, es un juego que no tengo ninguna intención de volverlo a sacar a mesa. La base de un juego, en mi opinión y para mis gustos, debe ser tomar decisiones y superar "retos" (y estos pueden ser de muchas maneras: interacción, aritméticos, sociales etc). En Journey los retos y las decisiones me han parecido muy planos y escasos. Actuamos de una forma casi automática, las mecánicas te llevan a pensar principalmente en cómo te vas a desplazar (el movimiento y esa regla de "girar sobre ti mismo" para desplazarte, ya que solo puedes avanzar hacia adelante de acuerdo a cómo estás encarado) y dónde colocar a la miniatura, intentando proteger a uno de los personajes (Tripitaca, que es el personaje principal con mucha diferencia) y el combate es muy poco "épico".

Las diferencias entre enemigos es mínima y aritmética, apenas hay algún cambio en algún rango de ataque, lo que desprovee de ningún carisma a las unidades (ni siquiera los arqueros atacan a distancia como tal). Las posibles mejoras y los posibles "premios" por matar - salvar almas de enemigos son extremadamente poco motivantes. Tampoco tienes una sensación de "clímax" al finalizar los escenarios, ni de épica.

Para rematar, la narrativa tampoco me ha resultado inmersiva ni me ha enganchado. Quizá conforme avance la campaña las cosas se vuelvan muy intensas (no lo apostaría), pero en estos primeros escenarios, no hay una trama que se envuelva. Y peor aún, no tienes sensación de "progresión" de los personajes, ya que las capacidades y mejoras se "resetean" entre escenarios (y en cada uno nuevo las reglas de ese escenario te provee en la preparación de lo que consideran que es necesario). Es como esas series que supuestamente tienen una trama... pero que cada capítulo es autoconclusivo en sí mismo y tienes la sensación de que son todos iguales.

Ciertamente, tengo la duda de si enfrentarse al "boss-criatura celestial" supone alguna motivación en concreto, y puede que algún día, por confirmarlo, saque a mesa uno de esos escenarios, pero no creo que termine esta campaña (y eso de no terminar campañas no es algo que pase mucho en mi caso).

Las minis y componentes son de muy alta calidad, de las mejores que he pintado (las mías son las primeras, las otras son de imágenes de la BGG)











Ah, la copia que compré (de 2º mano) venía con una expansión, consistente en 5 minis y 2 escenarios. Leídas las reglas, veo que no aporta en realidad nada en cuanto a reglas ni dinámicas, y por lo que estoy viendo el juego tiene varias expansiones que creo que van en la misma línea (incluyendo algunas expansiones que son cosméticas, como puentes).







Un juego muy limitado en opciones-retos-decisiones, muy limitado en su narrativa, que puede llegar a funcionar con jugadores muy poco exigentes o que busquen unas reglas muy sencillas y que ellos mismos sean los que aporten, con sus interacciones y ocurrencias, la diversión.

IMAGENES ENLAZADAS DE BGG




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Podcasts / [Polos Opuestos]01x34 República de Roma, Better call Saul.
« en: 30 de Enero de 2023, 00:04:08  »
Tenía muchas ganas de grabar este programa: República de Roma es uno de los juegos que más disfruto jugando, y Better call Saul me ha parecido un estupendo abordaje de ciertos aspectos morales.

https://www.ivoox.com/pop-34-republica-roma-better-audios-mp3_rf_102226822_1.html










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Reseñas escritas / Monopoly: Deal. Primeras impresiones
« en: 26 de Enero de 2023, 11:02:12  »
Hay reseñas, saldo-reseñas (que ya es un gran paso hacia la decadencia lúdica) y más allá de ello se encuentra reseñar el Monopoly.

Monopoly deal es un juego de cartas diseñado en 2008 por Katharine Chapman y publicado por Hasbro. Sospecho que dada la forma de producción y distribución de Hasbro, ajustar las tiradas de estos productos "masivos" que están pensadas para abastecer a cientos o miles de tiendas y grandes superficies será imposible, y que en algunos momentos se "saldan" ya que compensa más liberal el espacio que mantener los juegos almacenados. Y esto es lo que sospecho (no tengo ninguna evidencia y posiblemente me esté equivocando completamente) que ha pasado en este caso para que me haya encontrado el juego saldado a 2€ en una tienda conocida por sus saldos.



Si juntamos "monopoly" y "saldado a 2€" la idea que nos viene a la cabeza es "sal corriendo en dirección contraria". Si bien no debemos esperar el juego de nuestra vida, creo que es un juego que cumple a la perfección: es un juego en el que cada jugador tiene una mano de cartas. Tenemos propiedades, dinero y "eventos". En su turno el jugador puede "bajar cartas" (propiedades o dinero) o jugar eventos (que permiten cobrar dinero en función de las propiedades que tengas o robar propiedades a otros jugadores, fundamentalmente).



El objetivo del juego es conseguir tener bajados tres "colores-grupos" de propiedades.

Cuando juegas un evento que te permite cobrar u obliga a "pagar" de algún modo al resto de jugadores estos pueden pagar con dinero (si tienen "bajadas" cartas de dinero) o pagar con propiedades (ya que las propiedades tienen un valor que sirve para pagar).

Por tanto las mecánicas consisten tanto en gestionar tu mano para saber cuándo do te interesa más "bajar cartas" y si es prioritario bajar dinero para protegerte o bajar propiedades para intentar ganar, como en "perjudicar" a tus rivales obligándoles a pagar con sus propiedades (y desmontándoles por tanto el chiringuito) o directamente robándoles las propiedades.

SENSACIONES

Quizá sea porque la expectativa al tratarse de un juego llamado "Monopoly" y ser de cartas era extremadamente baja, pero me ha parecido que el juego funciona y es entretenido. Tienes una cierta interacción tipo "chúpate esa-take that", la partida da muchas vueltas (en el sentido de creer que alguien va muy bien y en dos turnos se ha hundido en la miseria, y viceversa) y con un par de reglas que entiende todo el mundo se monta una situación de juego más que aceptable.

Mi principal duda es si pueden llegar a darse situaciones de "alargar la partida" si se juega muy "conservador". No lo parece, ya que el avance del juego favorece que se bajen y acumulen cartas, con lo que creo que eso termina derivando sí o sí en un final de partida, pero necesito más partidas para confirmarlo. El cualquier caso lo peor que puede pasar es que "jugones de culo duro" alarguen un poco la partida con estrategias algo "tortugueras".


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Más saldo-reseñas. Nuevamente, un juego adquirido en un saldo, por 5€. Una compra "por impulso" (como la llaman los expertos en consumo), "por probar", una mezcla de innecesaria, exploratoria e ingenua.



Un juego publicado por Ravensburger (una editorial que parece que está ampliando esta "línea editorial" de juegos basados en películas "clásicas" de los 80-90, en 2020, diseñado por Ken Franklin, Chris Leder, Kevin Rodgers e ilustrado por ArtistMatt Taylor, cooperativo para de 1 a 4 jugadores y pensado para durar 45 minutos aprox.

Contamos un tablero en el que tenemos los cuatro "momentos temporales" en los que se desarrollan las películas (años 1885, 1955, 1985 y 2015) y varias localizaciones en cada año por el que desplazaremos el Delorian de cada jugador, "viajando en el tiempo y en el espacio".



El objetivo del juego es conseguir una cantidad de objetos en cada "momento temporal" y llevarlos al "momento temporal que les corresponde". Por ejemplo, conseguir el almanaque en el año 2015 y llevarlo hasta la casa de los McFly en el año 1985. Los objetos se consiguen "resolviendo" las cartas de suceso que hay en una localización (cuando "limpias" una localización robas una carta de objeto de ese "momento temporal") y en la carta de ese objeto se especifica a donde tienes que ir. Y los sucesos aparecen al inicio del turno, ya que se roban varios al azar de un mazo de "eventos".

La forma de desplazarse y resolver los "sucesos" es mediante los iconos de los dados que tiras cada turno.



Por tanto el juego consiste en robar sucesos cada turno, gestionar tus dados para desplazarte en el "espacio" y en el "tiempo" (como podéis imaginar cada resultado permite hacer una cosa, se pueden "canjear" dados con ciertas reglas etc) y para resolver-solucionar los sucesos (también mediante los iconos de los dados), conseguir objetos, llevar los objetos a su localización (y "época") y si fuera necesario "despejar" esa localización objetivo de sucesos o de Biff, la némesis del juego (también utilizando iconos de los dados, el puño en este caso).



Hay alguna regla más, como algunas cartas de evento que generan bonus o malus, algunas ayudas en forma de fichas del perro Einstein y alguna cosa más, pero lo fundamental es esto.



SENSACIONES

Las de un juego cooperativo en la que tienes que gestionar tus recursos, en este caso los iconos de los dados, que pese al azar permite cierto "margen de maniobra". El tema, las películas, están más o menos representadas: las localizaciones, los sucesos-eventos, los objetos, el concepto de "viajar entre épocas"... sí tienes la sensación de estar jugando a "Regreso al futuro" y sí se percibe que hay mecánicas que pretenden representar el tema.

Como, personalmente, no soy un gran apasionado del genero de los juegos cooperativos tipo "puzzle aritmético" no es un juego que me haya hecho emocionarme. Mi sensación es que consigue lo mismo que otros juegos de este estilo: tener que calcular cómo resolver ese "puzzle", con un punto de azar derivado de los dados y del orden en el que salgan los eventos (como por otra parte suele ser habitual). Creo que son 4 grados de dificultad los que proponen las reglas (consistentes en añadir más cartas de objeto-objetivos), con lo que supongo que a los que disfruten del género las dificultades superiores les van a suponer un reto estimulante.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG





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Reseñas escritas / La furia de Ascalon: Primeras impresiones
« en: 25 de Enero de 2023, 22:03:56  »
Bueno, primeras impresiones... y últimas, porque esto es una Escape room de mesa. Y no de las mejores.

¡VUELVEN LAS SALDO-RESEÑAS!



Esta ha sido una de esas compras que haces movido por "el saldo": ves un juego por 5€ y dices "por cinco pavos vamos a probar". No tenía ni idea del juego, más que lo que vi en la caja. Total, para una partida tipo "escape room" algo nos entretendrá.

Es cierto que los componentes son llamativos, tiene una producción más que decente: tres sobres de cartón, cuatro puzzles, un cuadernillo, unas cartas con pistas, un "decodificador", un desplegable, varias hojas con información...

La trama es escasa, muy escasa. Se toma la lanza de Longinus y la hoja de Ascalon como "McGuffin" que justifique la narración... pero el texto es escaso y tanto la narración incrustada como la narración emergente son muy limitadas.



El juego comienza con unas instrucciones vagas respecto a qué hay que hacer. Lo que sí queda claro es que tienes que resolver un primer puzzle, y después abrir un primer sobre, donde aparecen los dos primeros acertijos (de seis totales) junto con un segundo puzzle.

El tiempo lo dedicas principalmente a hacer los puzzles, la práctica totalidad del tiempo, ya que los acertijos son casi "automáticos": un ejercicio matemático del estilo "si A + B = 10 y A + A +A = B, cuál es el valor de A y B (con símbolos en lugar de letras), decodificar unos símbolos teniendo el código símbolo - letra (es decir, no hay que hacer más que cambiar el símbolo por la letra), seguir una linea-laberinto en el puzzle-tablero... cosas así. Lo curioso es que pese a que los acertijos son muy elementales, al ser todo tan inespecífico (las reglas, el objetivo...) tras "resolver" lo que supuestamente hay que hacer, no tienes claro si era esto lo que te pedían. En otros juegos hay algunos elementos que te permite visualizar el avance. Aquí simplemente tienes que suponer que has llegado a una conclusión que supone la solución a los acertijos que te planteaban y que por tanto puedes abrir el siguiente sobre.

SENSACIONES

Entretenerte, pues te entretienes. Haciendo puzzles. Y entre medias, resolviendo seis acertijos rudimentarios. Si lo valoramos como "juego para jugones" queda muy deslucido. Si pensamos en jugarlo con otro tipo de público, por ejemplo infantil, el producto puede tener su aquel.

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Reseñas escritas / Ether Wars: Primeras impresiones
« en: 28 de Diciembre de 2022, 22:46:46  »
Solemos insistir en que a las reseñas y a las opiniones de los aficionados hay que darles una credibilidad "relativa", especialmente cuando hemos jugado pocas partidas y no siempre en las mejores condiciones. Pues en este caso llevad al extremo la cautela, porque sólo he jugado una partida y a 2 jugadores, que aunque en la caja pone que puede ser jugado así, en la página de la bgg los aficionados que han votado (que tampoco es que sean muchos, ojo) desaconsejan jugarlo a ese número.



Diseñado por Alvaro Arteaga y Javier Alaiz Dominguez e ilustrado por Ulric Leprovost el juego sale publicado en 2017, creo que tras campaña de mecenazgo y con la implicación de la editorial Burning Games.

La dinámica elemental del juego es la colocación de dados en localizaciones con objeto de conseguir recursos. Uno de esos recursos es el "Éter", y consiguiendo 5 unidades de éter (ó 6 ó 7 a menos jugadores) se gana la partida.



Tenemos tres tipos de dados: las unidades (las más frecuentes), los héroes (uno por facción, con resultados más altos) y los mercenarios (que deberán ser "comprados" con recursos).



Tras la colocación de dados, se revisa en qué localizaciones hay dados de héroes, y en esas localizaciones habrá "batallas". Se tiran los dados y el jugador perdedor se retira de la zona ya además sufre bajas en función de la diferencia de resultados.

En las localizaciones en las que no hay batalla (por lo general), los jugadores tiran sus dados y obtienen recursos en función de una "ratio" de resultados/recursos.

Y además de esto tenemos localizaciones en las que podemos conseguir nuevos dados-unidades, un "mercado" para canjear recursos y una zona (los silos) en cada hoja de facción para que las facciones puedan atacarse con objeto de robar recursos.

La localización más relevante podemos decir que es la "Falla de éter", que es precisamente donde se consigue el "éter" (los puntos de victoria), en donde todos los turnos hay "batalla" (aunque no haya héroes) y donde el ganador del turno anterior obtiene un dado específico para defender-atacar esa localización el siguiente turno.

A estas reglas se añaden unas cartas de evento, unas cartas de facción que generan cierta asimetría así como ciertas habilidades de facción y unas cartas de favor con otros beneficios.



SENSACIONES

Esta primera partida ha sido terriblemente plana, ya que hemos tenido la sensación de que, al jugar 2 jugadores y no tener ninguna experiencia, el primer jugador que ha conseguido posicionarse en la falla, ganar ese éter con el consecuente dado bonificador en el siguiente turno, lo cual nos ha parecido una "bola de nieve". Los eventos, además, han precipitado la partida porque han permitido que el ganador de la batalla en la falla de éter consiguiera éter extra, con lo que se han dado todas las circunstancias para que la partida haya sido corta y con escasísimas acciones.

Pese a esta experiencia, digamos tibia, tengo ganas de jugarlo a 4, que tiene toda la pinta que es como debe jugarse, y ver en su plenitud esa mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores-dados y mecánicas de confrontación mediante dados, porque sobre el papel esa combinación de elementos y las opciones que permite el juego (dedicarte más a conseguir recursos en algunos momentos, o cartas, o aumentar tu número de unidades, teniendo en cuenta que necesitarás "proteinas" para mantenerlas, o atacar directamente los silos de otros jugadores etc etc) deberían generar una dinámicas de las que me suelen interesar, unas dinámicas además marcadas por una confrontación obligada, ya que los puntos de victoria, el éter, sólo hay dos maneras de conseguirlo: o en la falla de éter, en combate, o robándoselo a otro jugador, también en combate.


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Reseñas escritas / Hammer of the scots: Primeras impresiones
« en: 26 de Diciembre de 2022, 10:29:51  »


Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.



Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.

En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).

Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".



Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.

El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).

La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".



Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).



Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).

Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.

Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.

¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).

Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.



SENSACIONES

Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.

Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.

No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.

Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque.
Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables"
(en el mejor de los sentidos).


Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.

El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".

Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.



Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.


IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/

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Reseñas escritas / Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« en: 17 de Diciembre de 2022, 10:28:41  »
Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG

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Reseñas escritas / Símbolo Arcano: Primeras impresiones
« en: 10 de Diciembre de 2022, 21:23:54  »
Habitualmente, no es suficiente con pegar un tema y añadir toda la estética asociada para que un juego. Y esto es lo que me ha pasado con Símbolo Arcano.



Es un juego de 2011, todo un "juego mayor de edad" en los tiempos que corren, y muy reconocido por muchos por formar parte de la llamada "Arkham files", juegos ambientados en "Los Mitos de Cthulhu", como Akrham Horror, Eldritch Horror, Mansiones de la locura u Hora Final.

En este caso estamos ante un juego con una mecánica principal: tirar dados. La gestión y decisiones me han parecido mínimas (ojo, porque he jugado una única partida, con lo que siempre es posible que tras jugar más partidas encontremos una profundidad que, sinceramente, no intuyo).



La premisa temática es la de siempre: un primigenio se mueve en su letargo y tenemos que "sellar" su entrada a este mundo. Para ello tenemos que realizar unas "aventuras", que al ser superadas nos proporcionarán "Símbolos arcanos", y al alcanzar cierto número de ellos habremos contenido la amenaza y ganado la partida.

Las aventuras son estas cartas, que representan localizaciones o eventos en los que podemos suponer que estamos investigando, obteniendo información o enfrentándonos a enemigos, y al hacerlo conseguimos recompensas (los mencionados símbolos arcanos, pero también objetos, hechizos, pistas...).





Para superar las aventuras tenemos que tirar los dados "comunes" (seis verdes) y obtener en la tirada los resultados (iconos) de una de las lineas (p.e. un símbolo de calavera y 2 de "lupas"). Si no conseguimos los resultados de una linea completa, hemos fallado, y tendremos que descartar un dado, y volvemos a tirar. Hasta que hayamos conseguido superar esa aventura o nos hayamos quedado sin dados.

¿Y qué decisiones tomamos? Bueno, puedes elegir a qué aventura vas (hay seis disponibles siempre en el "tablero"), qué "linea" completar (si es que puedes elegir en función de los resultados de los dados), y puedes "apartar-reservar" dados, mediante cartas-objetos y mediante una mecánica "cooperativa".



Las recompensas que obtienes al resolver las investigaciones incluyen, además de símbolos arcanos, objetos que suelen suponer dados extra o algún beneficio, y las propias aventuras y enemigos como "trofeos" que pueden canjearse (por objetos y también por símbolos arcanos). Cómo los "gestiones" es otra de las fuentes de decisiones del juego.

Los distintos personajes suelen tener algunas habilidades especiales que pretenden aportar algo de "especialización" a lo que estás haciendo.



SENSACIONES

Me suelen gustas los juegos de dados, cuando implican algún tipo de "fuerza tu suerte", interacción, tensión ante la incertidumbre... pero en este, no sé muy bien por qué motivo, no me ha divertido nada de lo que he hecho.

Las opciones en las tiradas de dados, la decisiones, me han resultado ínfimas, poco "emocionantes". Es curioso, porque hay juegos, como Legendary Encounters Aliens, donde las decisiones son también muy dirigidas, y sin embargo la dinámica que se genera, la trama, la narrativa, la "rutina", "te engaña" y te hace estar inmerso en esa "ficción". Eso no me ha pasado ni remotamente con Símbolo Arcano, al contrario, he tenido la sensación de estar haciendo algo obvio, repetitivo y tedioso.

La duración se me ha hecho excesiva. No sé si unos 45 minutos, quizá menos... pero se me han hecho muy largos para lo que estábamos haciendo.

La pretensión de tener distintos tipos de cartas (objetos, aliados, hechizos...) tampoco me ha trasmitido "variedad", poniendo por delante que, ciertamente, con unos objetos añades un tipo de dado, con otros reservas dados...

También se pretende representar la estructura de turnos de los juegos de los mitos, con fase de mitos incluida... e igualmente me ha resultado muy descafeinado.

Quizá le dé  alguna otra oportunidad, por si hay algo que no estoy sabiendo ver, pero esta primera partida me ha dejado las peores sensaciones posibles en un juego: tener poca interacción entre los jugadores, no sentirte inmerso en ningún "reto", no sentir ningún interés por la "incertidumbre" que pueda existir y no percibir ningún tema ni narrativa en la partida. No he percibido ninguno de los elementos que hacen interesantes a los juegos.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

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Hay juegos con una leyenda propia, cercana al mito. Twilight Imperium es uno de ellos, por su historia propia (un juego que ha evolucionado desde una primera edición de 1997 en cartón a una cuarta de 2017 con espectaculares miniaturas de plástico y toda la parafernalia necesaria en componentes), por la "densidad-complejidad-cantidad" de reglas y por el hecho de ser un juego para preferentemente 6 jugadores (hasta 8 con expansiones) y durar una jornada (6-8 horas, si bien a 5-6 jugadores la cuarta edición puede ser jugada en algo menos).




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Explicar las reglas en una reseña (o, mejor, dicho, en unas "Primeras impresiones", ya que este texto esta basado en una partida a ocho jugadores y solo dos partidas previas más a TI3 y TI-IV) es tan aburrido como improcedente, lo que sí puede ser útil es recordar que es un juego en el que de 3 a 8 jugadores (mejor 5 o más) despliegan unidades ("naves") en una "galaxia" dividida en hexágonos-sistemas para "colonizar planetas", y deben gestionar los recursos que les proporcionan esos planetas para construir más unidades y tecnologías que le permitan mejorar sus acciones, y a esa "base" de "juego de conquista" se le añaden muchas capas relacionadas con cómo realizar las acciones individuales (p.e. activación de flotas, movimiento, combate...) o "comunes" (con un sistema de elección de "cartas de estrategias-acción"), además de agendas-leyes que añaden a su vez diplomacia. Y, todo ello (y muchos otros elementos que omitimos ahora) para conseguir cumplir objetivos (por ejemplo, conquistar un cierto número de planetas o producir una cantidad de recursos)  que proporcionen puntos de victoria e intentar ser el primero que llega a 10.



Si intentamos simplificar todo esto, podemos decir que estamos ante un juego en el que gestionamos recursos y acciones para maximizar nuestras opciones mientras que intentamos "armar un plan" sobre cómo conseguir unos objetivos, anticipándonos o superando gracias a nuestra gestión (y en parte al azar) al resto de los jugadores, con muchas mecánicas que aportan complejidad, variedad, diversidad y múltiples opciones a la vez que cierta dificultad y "hostilidad". Si tomamos la "teoría de cuerdas" aplicada a los juegos de Pepe Pedraz ( https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/04/04/el-tira-y-afloja-de-la-diversion/ ) podemos ver que cada una de las siete variables del juego se sitúa claramente en el "extremo duro" del espectro: Reglas (sencillas/complejas), narrativa (emergente pero también incrustada si atendemos a los trasfondos de las razas y del universo del juego), estética (cuidada/descuidada), elementos-componentes (varios/escasos), mecánicas (simples/enrevesadas), retos (claros/difuminados) y novedades. Todo es "exagerado" en Twilight Imperium.



Y es algo que conviene tener claro cuando nos acercamos a este juego: todo está pensado para que tengas que tomar muchas decisiones condicionadas además por muchos elementos, cuyo resultado final va a depender en gran parte de las decisiones (incontrolables, ovbiamente) del resto de jugadores y un poco del azar (controlable, pero presente). Y todo para conseguir puntos de victoria, algunos un poco más "individuales" y desprovistos de interacción (p.e. gastar una cantidad de recursos) pero una mayoría dependientes de interactuar con otros jugadores (p.e. conquistando uno de sus planetas).

Las dinámicas principales (la planificación de tus objetivos, la interacción con otros jugadores para "crear fronteras", atacar a enemigos comunes y anticiparse a acciones de otros jugadores) son comunes a la mayoría de "juegos de conquista", tanto simples como complejos... pero con muchísima más profundidad y "chrome".

LAS EXPANSIONES Y LOS NUEVOS ELEMENTOS Y MECÁNICAS

Sólo puedo contar lo que recuerdo como nuevo, así que cogedlo también con pinzas:

Entre lo más destacable está poder jugar con 7 y 8 jugadores. Por una parte es interesantísimo poder jugar con 8 jugadores, porque pasan más cosas y te diviertes con más gente. Y sueles interactuar con la mayoría, ya que con los "agujeros de gusano" todo estás más conectado de lo que puede parecer en inicio.



Mecánica de exploración y reliquias. Ahora tenemos unos nuevos iconos en algunos planetas que representan "categorías" (industrial, cultural y peligroso). Al conquistar un planeta con uno de esos iconos robamos unas nuevas cartas de exploración, que proporcionan pequeños beneficios (p.e. alguna mercancía, alguna unidad militar...), o "fragmentos de reliquia". Con tres fragmentos de reliquia del mismo tipo conseguimos una "reliquia", que pueden ser desde una tecnología a elección y gratuita, a un punto de victoria, pasando por armas nucleares que destruyen un sistema a elección y cosas por el estilo. Todas las reliquias que he visto son significativas, pero algunas son más circunstanciales (dependen de cuándo te toquen y cómo esté la partida) y otras más evidentes.










Los líderes y habilidades de razas. (Como no conozco en profundidad el juego base puede que entremezcle alguna raza o concepto). Ahora tenemos unos "líderes" concretos de nuestra que proporcionan habilidades especiales. Uno de ellos aparece desbloqueado y los otros, por lo general, requieren cumplir algún requisito para poder activarse (p.e. haber construido 4 destructores). Esto es otro giro de tuerca a la personalización de las razas "tradicional" de TI, y, como toooodo en este juego, más profundidad-complejidad.

Hago un breve repaso de lo que recuerdo de las razas jugadas:



Una raza que genera PDS "mejorados" mucho más fácilmente, con gran capacidad para acantonarse y resultar muy disuasores. Su líderes proporcionan  recursos y protección.


Parte con varios líderes más que el resto que le permiten conseguir algunas mercancías o crear unidades más baratas, pero lo más potente que vi, al final de la partida, es que su nave insignia podía reactivarse aunque su planeta estuviese activado, lo que en la práctica supone un turno final de poder "pasearte" casi a placer para conseguir objetivos (especialmente si lo combinas con la tecnología azul de nivel tres que te permite atravesar flotas enemigas).


Si no entendí mal, esta raza generaba más fácilmente unidades terrestres, facilitando la ocupación de planetas, pero advierto que es la que menos entendí de mi partida.

Una facción que por lo que me pareció ver debería centrarse mucho en la diplomacia inicial, ya que puede "regalar" Mecas, y aprovechar su ligera superioridad militar inicial. La habilidad de "teletransportarse" a un lugar sin naves puede ser algo circunstancial, pero muy interesante depende del momento.

Capacidad para generar unidades terrestres y fichas de mando "gratuitas" me pareció lo más destacable de esta raza.

"Las tortugas", fiel reflejo del concepto "jugar al tortugueo": una facción orientada a la diplomacia, ya que tiene ciertas habilidades para vetar-aprobar leyes y para conquistar planetas vecinos que estén desocupados. Una facción complicada de optimizar dependiendo de qué tipo de jugadores tengas en mesa y especialmente de tus vecinos (más tarde hablaremos de esto).

Clarísimamente orientada a utilizar las cartas de acción, ya que no tiene límite en mano y puede conseguir y robar cartas de acción fácilmente. Además, le permiten "pasar" sin quedarse fuera de la ronda, algo que puede limitar mucho al resto de jugadores el aprovechamiento de las acciones secundarias de las cartas de estrategia.

Esta facción acumula grandes cantidades de mercancía gracias a "el diezmo" que aplica a cualquier ganancia de recursos-mercancías de otros jugadores (que deben ser vecinos), lo que favorece la creación de grandes flotas. Tiene cierta capacidad diplomática al poder "regalar" cartas de acción a cambio de este "impuesto-diezmo", y tiene más facilidad para la creación de nuevas naves.

A esto hay que añadir el concepto de los "planetas fronterizos", que son las losetas en las que no hay planetas como tal, pero que pueden ser exploradas (si tienes la tecnología que lo permite) y que es una especie de "categoría de exploración neutra" con fragmentos de reliquia "comodín", las nuevas losetas y sistemas con nuevos agujeros de gusano ("gamma") y supongo que algunas nuevas anomalías (nebulosas etc), una loseta con un planeta que conecta todos los agujeros de gusano y un sistema de creación de la galaxia y tus sistemas adyacente y "draft" de raza-slice y turno-posición, además de por supuesto tecnologías, habilidades y subtipos de naves y unidades que no he memorizado.



Todos estos son los nuevos elementos que yo recuerdo.

SENSACIONES

Una partida de Twilight Imperium es una experiencia única y memorable. Solo recomendaría dos cosas: 1) Que en mesa haya uno o dos jugadores que controlen bien el juego para que fluya. En mi caso siempre ha sido así, pero me parece entrever que una partida en la que haya que estar consultando reglas o no esté todo bien claro al menos por alguien para poder resolver rápido las dudas debe ser un infierno en la tierra. 2) Que todo el mundo tenga claro que la partida puede alargarse mucho más de lo esperado. (ningún problema en mi caso).

Con estos juegos tan tan complejos suelo tener una sensación peculiar: por una parte, me parece que tienen un exceso de "capas" para conseguir las mismas sensaciones que consiguen otros juegos mucho más simples. Es como si estuviésemos añadiendo mucha sobrecomplicación y elementos a los que atender... para llegar al mismo sitio, que es "pegar con otros" y "hacer planes sobre cómo me voy a pegar con otros" (donde pone "pegar" me refiero a "anticiparme", conquistar, desarrollar... en resumen, conseguir objetivos). Pero por otra... ¡me gusta esa sobrecomplicación!

Quizá mi principal sensación de contradicción con estos juegos es que me parece que para disfrutarlos al 100% hay que controlar un poco el juego por parte de todos los jugadores, que cuando no todos (o, de hecho, ninguno) los jugadores controlan el juego, al final pasan cosas un poco "por caos". Ojo, no digo que esté mal eso, me encanta el caos. Quiero decir que no es lo mismo que dos jugadores tengan opciones de ganar al final de la partida porque sus vecinos "se han inmolado inconscientemente" con una acción "absurda" o porque no han sabido gestionar su raza, y que otros dos no tengan opciones porque se han visto "asfixiados" porque controlaban el juego muy bien, a que todos, más o menos, hayan podido "ser decisivos y tener opciones" en la partida.

Voy a explicarlo de otra manera: me parece maravilloso que en un juego haya diferencias entre la maestría y pericia de los jugadores (solo faltaba), de hecho eso puede dar lugar a situaciones muy interesantes en el juego y forzar a los jugadores a jugar de forma más "colectiva" y menos individualista (ahora nos metemos en ese asunto). Lo que digo es que tengo la sensación de jugar, en muchas ocasiones, una vez "aislada" a juegos con mucha complejidad, a los que además les metemos "todas las expansiones y variantes" (ya sabéis a lo que me refiero: "venga, así estrenamos-probamos todo, que tiene pintaza", con dos cojones), sin haber jugado apenas ni controlar el juego base, ir un poco "a tientas" y "danto bandazos". Y si en lugar de eso jugásemos, tras varias partidas, sabiendo más o menos cómo va el juego y las opciones y "subterfugios" del juego (habilidades, razas, "cartas pepino en las reliquias", "cartas que impiden un ataque en las cartas de acción...")la partida sería posiblemente más "cercana a lo que el diseñador tenía pensado que debía ser una partida de TI".

Resumido: Me lo paso excepcionalmente bien ante estos "juegos monstruosos", me gusta sentirme desbordado con las reglas y las opciones cuando empiezo, y me gusta la sensación del "agora sim entendo, fillo de puta" cuando en el último tercio de la partida ya empiezo a hilar de qué va el juego-mi raza-las mecánicas y me gusta esa mezcla de "intento tener un plan pero estoy a expensas de lo que suceda" que experimento yo, pero que veo también en los ojos del resto de jugadores... a la vez que creo que si rejugásemos más (al menos un poco más) tendríamos unas sensaciones distintas, un poco más "puras" de lo que debe ser una partida-partida.

SOBRE LA TEORÍA DE JUEGOS

Como en tantos juegos de "interacción", Twilight Imperium es un escenario en el que se pone en práctica la "teoría de juegos" y la "lucha" entre dos estilos de "hacer las cosas": ¿Priorizo el bien común basado en un "principio de equidad" y priorizo mi interés egoísta inmediato? Sacando los aspectos morales de este asunto, cuando jugamos a cosas como TI-IV nos enfrentamos continuamente a decisiones que implican "sacrificar" el beneficio propio inmediato para que se consiga un beneficio común o no hacerlo (p.e. gastar una acción/recursos para poner una "frontera" con un enemigo común que está empezando a destacar: nosotros le estamos frenando, algo de lo que "se beneficia la mayoría incluidos nosotros", pero con un coste).
Mi hipótesis es que durante la partida, y especialmente al final, hay A) una forma de "jugar" más individualista y más dependiente de "los méritos-capacidad-maestría-conocimiento-pericia" de los jugadores y un poco del azar, y B) otra forma de jugar más "cooperativa" más dependiente de los pactos y la diplomacia, donde los jugadores negocian y pactan los "sacrificios" para "controlar las opciones de los jugadores". Posiblemente no existan los "estilos puros" y todos los estilos de juego sean una mezcla de ambas (y nadie juegue nunca sin hacer ningún tipo de sacrificio ni nadie juegue nunca sin llevar a cabo acciones únicamente dirigidas a su beneficio individual), pero creo que se pueden entrever esos diferentes estilos.

Por supuesto, no estamos diciendo con esto que unos estilos sean más acertados que otros o que "haya que jugar de una manera concreta", no es eso, la idea es analizar qué estilos de juegos pueden darse en TI o en juegos similares, que son la esencia en realidad de los mismos.

Después de la última partida que he jugado a TI IV me voy a casa con muchos momentos divertidos, decisivos, tensos, beligerantes... pero también con una idea: debería haber hecho más diplomacia. Debería haber pactado más con mis vecinos, sobre todo con uno de ellos. Y aquí se me ha encendido una idea. Creo que en mis tres partidas hemos jugado, practicamente todos, con un modo de juego muy claro: un concepto 4x ("claro, Calvo, es que es un 4x, que pareces imbécil", estará pensando alguno. Dejadme explicarme) basado en la "guerra fría" y acuerdo de no beligerancia entre vecinos.

Es decir, creamos una frontera "aceptable", nos tiramos un 90% de la partida haciendo el "3x" (explorar, expandirse y explotar los recursos = "montarse el chiringuito") y al final hacemos un megadespliegue y un "megaturno" en el que aprovechamos todas las tecnologías, "subterfugios", habilidades y cartas que hemos "comprado" por el camino.

Ese es un tipo de forma de jugar profundamente individualista en el que la victoria va a depender en gran parte de quién ha gestionado mejor su raza y ha partido con ventaja en el turno final para obtener la victoria, y sabe anticipar mejor qué cosas pueden pasar y por tanto planificar mejor. Y tendríamos a razas con un poco más de ventaja en el combate porque tienen una tecnología que ha mejorado los ataques iniciales, otra que tiene los cañones que realizan ataques previos, otra que mueve más casillas y puede atravesar losetas enemigas y llegar "donde nadie puede" y así con todas. Y más allá de eso, un montón de "caos" proveniente de los elementos de azar, como las cartas. Es decir, que nos tiramos toda la partida intentando ir a lo nuestro para tener un plan... y al final la cuestión se suele decidir por elementos que no controlamos, ya sea porque no los hemos tenido en cuenta o no hemos podido "procesar-anticipar" toda esa información (sobrecarga cognitiva), porque provienen del caos (decisiones haciendo cosas que no puedes anticipar) o el azar (resultados de las tiradas de dados o de las cartas de acción que te han tocado).

Lo que veo es que, en la práctica, esto nunca es así al 100%. Por dos motivos: por los elementos de "azar" que provienen de las cartas de acción (y de reliquias con esta expansión), y que permiten, a veces "por sorpresa", que alguien haga algo que nadie esperaba, y porque en el fondo todos están mirando "de reojo" quién parece que va ganando.

Las dinámicas de "guerra fría" de Twilight Imperium son lo que más me apasiona del juego: cómo hay jugadores que jamás sacrificarán una unidad para frenar a un jugador destacado, si el resto de jugadores no lo hacen antes, como hay otros que al contrario solo les hace falta una excusa para iniciar hostilidades, y como otros evitan hasta la nausea cualquier cosa que sea conflicto. Y cómo se actúa cuando un jugador está empezando a destacar en puntos de victoria y cuando otros se "quedan hundidos".

Creo que no he sabido explotar bien estas cuestiones en TI-IV, y que es un juego en el que se pueden dar muchos más pactos para frenar a los jugadores, para ayudar a otros y para, en resumen, "reequilibrar" lo que está pasando en el tablero.

Y esto enlaza con lo que hablábamos antes: en una partida en la que los jugadores "cooperan" para frenar al que destaca, todo tiende a "reequilibrarse", porque los jugadores (en ese tipo de partida), frenan al que va destacado y ayudan al que va último (en ocasiones porque es el "mejor candidato, el de mayor consenso, si alguien tiene que conseguir un beneficio". El cómo se genera esa cooperación, o cómo se fuerza esa cooperación junto con dónde pone cada jugador los límite del "sacrificio por el bien común" o el riesgo de quedarse fuera de "la carrera por la victoria" son pura "teoría de juegos" y psicología social.

Una delicia.








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Jornadas / II Jornadas de Juego, logopedia y psicología
« en: 15 de Noviembre de 2022, 18:33:47  »
El próximo viernes 25 de noviembre se celebran en la Facultad de Psicología UCM las II "Jornadas de Juego como herramienta en logopedia y psicología" con una sesión de cuatro ponencias de mañana y una sesión de talleres por la tarde.

La asistencia es gratuita y libre hasta completar aforo y no requiere inscripción.

Tras unos cursos convulsos que han limitado la asistencia presencial a las actividades extracurriculares se están realizando todos los esfuerzos para retomar la presencialidad y la vida universitaria participativa, por lo que se ruega máxima difusión


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Este es un juego diseñado por Jarek Ewertowski y Grzegorz Oleksy, ilustrado por Michał Pawlaczyk, Mariusz Siergiejew y Darek Zabrocki y publicado en 2015 por Prodos, con una segunda edición posterior (que incluía versión en castellano) de 2017. Creo que las principales diferencias entre primera y segunda edición son algunas variaciones a las reglas de creación de escuadras y algunas aclaraciones, y algunas cuestiones estéticas, como miniaturas ya montadas y con peanas personalizadas en la segunda edición (y no en la primera).



El juego está pensado para jugar principalmente a 3 jugadores (uno con cada facción: alien, depredador o humano-marine), pudiendo jugarse a 2 o a 1. Voy a contar mi experiencia con una única partida al "modo básico" para 3 jugadores, pero recordad que hay otros modos de juego en los que cada bando diseña su "escuadra", modo "campaña" y alguna otra variante.



Este "modo de juego estandar" consiste en un escenario, con una configuración de mapa concreta, en la que cada facción tiene un objetivo concreto. Creo recordar que hay 10 escenarios posibles, con objetivos como: 1) llegar con un marine a una localización concreta, realizar una acción para "descargar unos documentos de un ordenador" y huir por otra de las localizaciones 2) Explorar tres localizaciones con tus depredadores 3) Matar a 5 enemigos con tus aliens.

En cierto modo los objetivos son una especie de excusa para que exista una "forma de victoria" e intentes conseguirla... si bien creo que hay una tendencia a la "victoria alternativa" que consiste en eliminar a todos los enemigos.



Y es que la esencia del juego es la de los "juegos de escaramuzas": posicionarte en el tablero con cierta "estrategia-táctica" para optimizar tus "fortalezas" (p.e. tu velocidad, o tu superioridad numérica), desplazarte por el mapa teniendo en cuenta las reglas de "trabado-linea de visión-bonificadores" y tirar dados para resolver los combates.



El sistema de juego es muy simple: cuando te toca el turno activas uno de tus personajes y realizas dos acciones (que no se pueden repetir): moverte, atacar, realizar alguna acción especial. puedes salir de espacios en los que haya enemigos (tienes que "destrabarte" primero), hay puertas que debes abrir para poder pasar y hay reglas respecto al movimiento por conductos (dependiendo de la "talla-envergadura" de la unidad). Para atacar, pues sencillo: o cuerpo a cuerpo contra alguien de tu localización, o a distancia si hay linea de visión (con ciertos penalizadores si atraviesas zonas con unidades "trabadas" o si la unidad objetivo o ejecutora lo está). Ah, importante, el juego tiene un sistema de "blits-tokens" para representar a la unidades "de forma oculta" que se revelan cuando hay linea de visión (pudiendo ser "señuelos" o unidades concretas), y pasan a sustituirse por la miniatura correspondiente.



El sistema de combate implica tirar 1d20 para saber si impactas (lo comparas con tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o a distancia), y si impactas el defensor debe tirar "armadura" para saber si el ataque "atraviesa la defensa y hace daño de verdad" (también con bonificadores y penalizadores que no vamos a explicar).

Y en realidad este es el juego en sí, que se complica por las distintas habilidades que tienen los distintos tipos de unidades. Por ejemplo, el marine del lanzallamas no necesita linea de visión para atacar a lo que tenga cerca, y ataca " a todas las unidades" de esa zona sin necesidad de tirar impacto. Hay un depredador que tira una especie de "disco-boomerang" que ataca también a todas las unidades de una linea recta, otro que puede "curarse", o aliens con capacidad de "esquiva" que realizan una tirada especial para evitar los impactos, o que hacen un "ataque de ácido" cuando mueren.

Si bien estas son las "reglas básicas" de un "partida básica", el juego incluye reglas para crear tus propias partidas "personalizadas" y opciones para crear escenarios con objetivos también personalizados y fliparte todo lo que quieras y más mediante sistemas de puntuación y recompensas, modos campaña en los que "comprar-mejorar" personajes y habilidades entre escenario y escenario etc etc.. El "problema" es que el juego base no incluye las miniaturas y componentes de "todo el universo AVP" (algunas cosas sí puedes conseguirlas como expansiones o productos a parte... otras no), lo que puede dejarte un poco con la sensación de que viene "capado" y que para ciertas cosas (como las imágenes que enlazo con huevos alien o el "exoesqueleto hidráulico") vas ta tener que buscarte la vidilla.





SENSACIONES

Podría ser un juego que definiese el concepto "ameritrash", en el sentido de "juego temático con alto componente de azar". Y cada cual que interprete esto como peyorativo o elogioso, en función de sus gustos.

Tienes tiradas de dados continuas. A mí eso me ha divertido mucho, porque son tantas y tan "directas" que no me generan sensación de "injusticia" ("la teoría de los grandes números" reparte las "injusticias" al ser muchas tiradas) ni de "lentitud". Los bonificadores que hay que aplicar son pocos, fáciles de entender, intuitivos, y tienen sentido temático, lo que no genera una sensación "farragosa" de tener que consultar dieciocho tablas para resolver un combate, sino de ágilidad: "Tiro aquí, saco un 5, impacto; tiras para defender, sacas un 10 en armadura, más dos de penalizador, 12; como tienes 11 fallas. Ya está".

El mayor problema en la primera partida es la cantidad de habilidades que tiene cada facción, que la primera vez ralentizan un juego que debería ser ágil: que si ocultarse con los aliens, que si granadas-lanzallamas-escopetas con los marines, que si habilidades de "esquiva"... No es que sean muchas, unas 6 o así por facción entre habilidades de ataque, de movimiento u otras, pero lógicamente ralentiza mucho la primera partida.

Lo más recomendable es tener las maravillosas hojas de ayuda que hay en bgg con los resúmenes de habilidades y de reglas, para agilizar todo.

El reglamento original son unas 60 páginas, que asusta, si bien las reglas en realidad son muy pocas y sencillas, pero vienen muy "disgregadas" y ejemplificadas, además de que varias de esas páginas son reglas de campaña, escenarios, habilidades o personajes concretos para personalizar las partidas etc.

Por lo demás, me ha parecido un juego de escaramuzas con la complejidad justa para que te permita tomar decisiones "táctico-estratégicas" (más bien tácticas) y tengas una excusa para disfrutar de la tensión de unas tiradas de dados que pueden ser épicas o verdaderas pifias. Creo que depende mucho de la capacidad de los jugadores para "dejarse llevar" por la temática del juego, imbuirse del "universo Alien vs Predator" y dar unos gritos de alegría o decepción ante las escabechinas, escapismos o salvaciones in-extremis.

De hecho creo que este es un juego para tomárselo de forma "relajada", y disfrutar de la "película" que se vaya montando (sin renunciar a tener un plan y hacer las cosas para ganar... pero sabiendo que aunque tiene mecanismos de control del azar... estás tirando dados de 20 caras ¿Qué esperas que pase?), para lo que una copia pintada, con material "tuneado" (p.e. unos "abrazacaras", un "nido de reina alien") y "escenarios especiales" o un escenario "especial" creo que ayudan a mejorar esa experiencia de juego.

Para mí, muy divertido tanto por lo temático como por la "locura", tensión y "épica" de las tiradas de dados, con un equilibrio acertadísimo en la complejidad de reglas que te deja la sensación de que puedes "jugar con el azar"... pero estás en cierto modo en manos del azar. Y eso me gusta, si además estamos ante partidas de 30-45 minutos.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG


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