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Temas - Calvo

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Sondeos / DreadBall ¿Qué habilidad camelas para tu equipo?
« en: 25 de Febrero de 2013, 22:13:29  »
Pues esta es la película.

A mí me mola bastante "really lucky", la habilidad de "suerte" mejorada, que te permite volver a tirar un dado cada acción.

¿Cuales os convencen más?

Listado aquí:

http://www.labsk.net/index.php?topic=104935.0


588
Edito: este hilo comenzó con la traducción de las habilidades, para posteriormente traducir y maquetar todo el reglamento. Cuando esté disponible el enlace definitivo lo añadiremos en este  primer hilo.

Aquí podemos encontrar las cartas tradumaquetadas gracias a putokender y atari_freak
https://www.box.com/s/g7wpwkpqbcio3zuc7nak

Y aquí la traducción definitiva https://www.box.com/s/hsklhkefxnn22iivdhg7





Y por aquí un tapete cortesía de Ka_elmorao https://mega.co.nz/#!SVoxULiD!Edxy2mXj2axLBgntIUCxWRSk1PdJBsQza1G_YCR-gMg

_________________________________________________________________________

Estoy intentando traducir las habilidades.

Las dejo aquí para ir detectando erratas.

Saludetes.

Habilidades DreadBall

1) Un buen par de manos (A safe pair of hands). Solo striker y jack.
+1 dado al capturar un pase impreciso (tanto de un pase como de una “dispersión”).

2) Caer rodando (backflip)
Los intentos de ponerse en pie (stand up) se superan automáticamente “doblando” la tirada (esto es, el jugador derribado podrá en el próximo turno realizar una acción, salvo esprintar).
 
3) No siento nada (Can´t feel a thing)
El jugador obtiene un éxito automático adicional en los chequeos de armadura. (Ignora un daño cada chequeo).

4) ¿Duele? (Does this Hurt?). Solo Guard y jack.
Si realizas un pisotón (“Stomp”) puedes mover una casilla (jack) o hacer tu movimiento (guard), como en los ataques“slam”. Si no has comenzado adyacente al objetivo, sumas un dado al ataque.

5) ¡Te tengo! (Gotcha!).
El jugador penaliza con un -2 (en lugar de un -1) a los oponentes que tenga encarados. Además, si un jugador pretende evadir a este personaje y falla ya no podrá moverse y su acción termina.

6) Veterano (Grizzled).
Cualquier jugador que intente un ataque (“slam”) contra este personaje sufre una penalización adicional de -1 dado.

7) Salto (jump). Solo striker y jack.
Permite realizar un salto por encima de un jugador (en pie o derribado) durante el movimiento o sprint. (El número total de hexágonos que puede mover es el mismo).
Se realiza una tirada de velocidad con tres dados (123).
+ 1 striker
 - 1 por cada jugador que te esté encarando (hasta máximo -2)
Fallo: El jugador cae en el hexágono al que se dirigía. Si está la pelota en él, se dispersa. La acción finaliza pero no el turno- rush.

Éxito: El jugador se coloca en el hexágono objetivo, encarado hacia donde quiera.


8) Guardián (keeper). Solo guard.
Un guardián es un tipo de escolta (guard) que modifica alguna de sus características, y será tratado como tal salvo en lo que se modifica.

   La armadura pasa a ser de 4 dados y +3, e incluye un Guante DreadBall. Esto le permite coger la bola (al contrario que los “escoltas” comunes), con un -1.
   Sigue sin poder lanzar la bola, pero puede realizar “punts”, “patear la pelota”. Para ello, simplemente gasta una acción y coloca la pelota en el hexágono del tablero que quieras. Despues, dispersa la pelota, y vuelve a dispersarla nuevamente.

   En ningún caso se realizará un strike por este medio.
   Se considera que el “pateo” es una forma de perder la pelota y finaliza tu turno-rush.

9) Suerte (luck). Puedes volver a tirar un dado en una tirada, una vez por turno-rush. Declara que vas a usar la habilidad después de que tanto tú como tu adversario (si fuera necesario) hayáis tirado, pero antes de aplicar los resultados. Si ambos tenéis esta habilidad, el jugador activo declara primero si va a utilizarla.
El resultado anterior se ignora por completo (incluso si fuera un éxito). El nuevo se aplica como si fuera el original (es decir, un 6 supone añadir otro dado).

10)  Mucha suerte (really luck). Requiere tener previamente la habilidad “suerte”, que se anula al adquirir “Mucha suerte”.
Permite realizar la habilidad “suerte” una vez por acción en lugar de una vez por turno.

11) Adaptación al rival (Mind like water).
Si el jugador es objetivo de un ataque-”slam”, puede llevar a cabo un contraataque “slamback” con el mismo número de dados que ha utilizado el atacante, y no se aplican otros modificadores. Los éxitos de este jugador para esta tirada se calculan con velocidad - “speed” en lugar de con fuerza-strength.

12) Rodar (roll). Solo striker o jack.
Si el jugador es objetivo de un pisotón - “stamp”, trata una victoria como una doble victoria.

13) Interferir la carrera (running interference). Solo jack.
El jugador puede realizar esta acción una vez por partido. Realiza un ataque-slam con ese Jack.

14) Firme (steady). Solo guard y jack.
 El jugador no puede ser derribado como consecuencia de un ataque-slam. Puede ser empujado y dañado, pero no derribado.
Sí puede caer al suelo como consecuencia de fallar “evadir” o “apurar”.

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Dudas de Reglas / DreadBall (Dudas)
« en: 24 de Febrero de 2013, 21:24:34  »
Abro el hilo para resolver dudas de este juegazo.

1) ¿Se puede correr o esprintar a través de los jugadores propios? (Entiendo, aunque no recuerdo haberlo leido, que no se puede ni por encima del arbitro ni de jugadores del adversario, pero no estoy seguro si se puede pasar por encima de lso propios).

¿Y se puede correr por encima de figuras "caidas"?

No, no se puede. La excepción a esto es la habilidad "jump"


2) Los chequeos de fan se realizan cuando:

       a) Se hace un strike de 3 o 4 puntos.
       b) Se provoca un daño de 3 o más puntos a un rival.
       c) Se hace un strike "doblando" los éxitos necesarios.

¿Alguna otra forma de hacer estos chequeos y conseguir los valiosos "puntos fan" (fan cheers).

Existen cartas especiales, ShowBoat (pavonearse), que proporcionan chequeos fan


3) Para realizar un "sucker punch" entiendo que hay que hacer un "slam" en el que previamente, en esa misma acción, has pasado de estar en el encaramiento del adversario a la "espalda", supongo que realizando la "evasión" correspondiente.  ¿Correcto?


Entiendo entonces que la manera de evitar que sea un "sucker punch" es realizar primero un movimiento normal, y despues el "slam" (es decir, gastas una acción más pero evitas la posible falta). ¿Correcto?


4) La regla del rebote no termino de pilotarla.

¿Si entras en una casilla con la pelota pero no la coges hay que hacer algún tipo de tirada de "dispersión"?

¿Si cuando se "dispersa" viene hacia un "jack" y quieres cogerla debes gastar una acción?
¿?
¿Si no intentas coger la pelota vuelve a "dispersarse"?

¿Podría entonces, si hubiera dos jugadores entre los que estuviera la pelota, hacer "la pared" varias veces si el dado fuera "caprichoso"?


5) ¿Se puede pisotear (stomp) a figuras que no estén en el suelo? (es que como viene un modificador por estar en en suelo da a entender que no estríctamente necesario).

No, solo se pisotea a los que están en el suelo. En el reglamento lo que se hace es remarcar que el pisoteado pierde un dado en la tirada por ese motivo.

Mil gracias.

EDITO CON LAS RESPUESTAS

590
Señora, si su hijo en lugar de salir los viernes por la noche a estirar la piel y darle a la mandanguita se queda en casa y madruga el sábano, no lo dude: o tiene cita con el doctor rubiales de "cuerpos embarazosos" para consultar un asunto relacionado con hongos y pliegues o ha caido en el oscuro mundo de las Nómada Player. Dele por perdido.



Próxima jornada con Gándamor como enfitriones y Evolution Store (metro Bilbao, Alonso Martínez), 10:00 am, 23 de febrero sábador.

Se jugará Alta Tensión, aunque algunos dicen que lo que realmente se jugará es Power Grid y otros Fulkenslag.

Como siempre toda la info en http://www.nomadaplayer.com/

Apuntarse las personas y presenten credenciales.

Ferris
Sheffieldgeorge
Quinta
Breator (Titular)
Maeglor
Jai (Titular)
Calvo



591
Cajón de sastre / Vuelve el género Quinqui
« en: 06 de Febrero de 2013, 23:01:22  »
Un género de rabiosa actualidad, que plasma como ninguno el detritus de la sociedad:

http://htca.us.es/blogs/almasrotas/2012/07/03/vuelven-los-quinquis-mongolia/


592
Fresco fresquísimo:

La próxima jornada de las Nómada Player la organizan los compis de Clandestino en la Casa de las Asociaciones, c/ Cáceres 18. Sala polivalente. Alcobendas.

Se jugará Stone Age, no lo dude caballero.



Día 9 de febrero, sábado sabadete. Se comenzará a las 10:30 con previsión de terminar a las 14:30.

Numérense las personas y aporten credenciales para ser titular: bayas recolectadas en los últimos meses, uso de la rueda en alguna tecnología o desarrollo de la masa encefálica. Que nadie diga "cazar dinosaurios" por que es un anacronismo, nos mofaremos de él y le haremos "mosca" tres o cuatro veces.


1) Sheffieldgeorge
2) Jai
3) Cesar_vk
4) Calvo in the sky with diamons
5) Quinta
6) Maeglor

593
¿Qué os parece...? / Skull & Roses, ¿qué os parece?
« en: 01 de Febrero de 2013, 14:31:39  »
Os pregunto qué opinais de este exito de ventas juego publicadoel pasado año, y de paso si creeis que podría funcionar un rediseño a 7 u 8 jugadores.



Faroleo puro y duro, eliminación de jugadores, sencillez de reglas... ¿ha llegado para quedarse o comera polvo en el fondo de la estantería?

594
Podcasts / [El Tablero] nº 51
« en: 29 de Enero de 2013, 23:47:43  »
Número 51 de el tablero ya subido. Va de piratas señora..

http://eltableropodcast.blogspot.com.es/

 

595
Madrid / LUNES Quedada Gen X Puebla (28/01/2013) La pre-quedada
« en: 27 de Enero de 2013, 12:19:28  »
Abro otro hilo para darle más visibilidad a la posibilidad de quedada de mañana.

Como decía nuesto amado y nunca bien ponderado Sheffield-Jorges, mañana lunes algunos estais ociosos cual perro de la pradera.


Así que nos podemos aplastar unas partidas.

Yo me puedo pasar de 16:00 a 19:00

Manifestarse las personas.

Y para adornar el hilo, en este caso vamos a poner algo de música de verdad. http://www.youtube.com/watch?v=BZJwZYjh4bY. Tango en Skaï, de Dyens.

Betote puede estar de 13:30 a 16:00
Sheffieldgeorge, full time
Calvo: intentado estar desde 13 a 19
Hence: 14:30
Africaner: 16:00

Daríadorado ¿?
Breator: Puede que sí, puede que no, aunque lo más seguro es que quien sabe.

596
Al hilo de uno de los recientes post ,me pregunto cuánto de verdad tiene esa idea intuitiva de que determinados sectores de la población tienen más o menos desinterés por los juegos de mesa, o por determinadas temáticas o mecánicas de los juegos de mesa.

Dejando, por favor, a un lado el asunto (que genera tantas pasiones) del debate sobre las capacidades y diferencias de género, que no es lo que pretendo discutir, lo que me gustaría es conocer alguna opinión fundada sobre la percepción que puede existir de los juegos de mesa, el posible cambio que puede darse y las fórmulas para mejorar esa percepción.

En más de un momento hemos hablado de la dificultad que puede suponer atraer a otras personas " a los juegos de mesa", y a veces se ha dado por bueno que el rechazo que pueden experimentar es por cuestiones de edad, género o por que "no les interesan los juegos de mesa".

¿Es posible que ese "desinterés" tenga más que  ver con el contexto en el que se propone la experiencia que con que a las personas no les guste jugar? Y sobre todo ¿qué fórmulas se os ocurren para mejorar eso?

597
Se buscan nuevos fichajes estrella. Tenemos grandes jugadores entre nuestras filas y mejores ojeadores, pero nada es suficiente.
Breator acaba de proclamarse vencedor de la última jornada, con Caylus como juego protagonista, y ahora toca continuar con esta racha.

La liga por equipos está calentita calentita, así que hay que seguir dándolo todo.

Se celebrará en la Tiende del Patrocinador Goblin TraderStore

https://maps.google.es/maps?q=40.386068,-3.712211&hl=es&num=1&t=m&z=17

El próximo 26 de enero (sábado), en horario supongo que de mañana (desde las 10:30).

Se jugará Dominion (básico).



Vayan apuntándose las personitas y proponiento titulares.

(yo causo baja por cuestiones deportivas).

Listado:

Sheffieldgeorge
Maeglor (Titular)
Cesar_vk
Betote
Breator (Titular)
Finijorge
Jai
Quinta
Ferris

598
Señora.
Ave María Purísima.
Me confieso.


Pues la cosa es que debo llevar unas 12-15 partidas al Mansiones de la Locura, un juego que me está haciendo disfrutar de grandes tardes, pero al que también le encuentro algunas limitaciones.

Sin extenderme mucho, digamos que en las partidasd e MdlL priorizo ante todo el asunto temático sobre la estrategia-táctica. En este juego mi interpretación es que lo importante está en ir narrando una historia y que los investigadores poco a poco vayan intregrando la historia, sufran cierto "terror" al encontrarse con las aberraciones lovecraftianas, tengan en menten que van "contra reloj" y disfruten de un final épico contra la "abobinación" o la mansión.

No lo vivo como un juego "competitivo" (es decir, mi objetivo no es "ganar" a los investigadores si soy el guardian, si no conseguir que se lo pasen bien).

La cosa es que en algún escenario, por como ha evolucionado la partida, me he encontrado con situaciones en las que, antes de revelarse el objetivo (o antes de finalizar el juego), ya podía ver, como guardian, que ningún "bando" podía ganar la partida de forma evidente, lo que dejaba una sensación de "y para qué vamos a hacer nada ya...".

Y, confieso, me he sacado de la manga zombies para que hubiera tensión, o me he "olvidado" de poner el marcador del paso del tiempo, y he cambiado el objetivo (con funestas consecuencias, aunque esto es otra historia), para conseguir un final digno.

¿Os ha pasado algo parecido?

¿Qué opinais de estas "licencias"?

599
Abro hilo para postear aquí tanto quien puede colaborar en la organización, como quien va a participar, así como otras cosillas que tenemos que decidir aún.

La jornada se celebra el 12 de enero, dentro de dos sábados, y se jugará Caylus.

Queremos empezar a las 11, eso es oficial, y se harán dos rondas.
J, el encargado de la tienda, nos dice que podrían sacarse 40 plazas si jugamos en mesas de cuatro jugadores.

Hay dos cosas sobre las que hay distintas propuestas y hay que terminar de decidir:

1)Jornada continua (las dos partidas seguidas) o con parón para comer. Quinta apuesta por la última opción.
2) Si intentamos ampliar las plazas, para lo que habría que contactar con algún local-bar de los alrededores.

Asi que, por favor, pronunciarse la personas en estas tres cosas: participar en la organización, asistir para jugar y detalles de la organización.

ACTUALIZO LISTADO INSCRITOS A 8 DE ENERO

MARTA VALL.
KSUCO
ISABELIX
ELUL
ITUS
ROCIO VALL.
NEKO
IZNOGOUD
SUSANA VE.
E-1000
AGILA
SHEFFIELDGEORGE
BETOTE
CESAR_VK
OSKARÍN
CALVO
CAROL¿?
QUINTA
PINBACK
MAEGLOR
BREATOR
GELETE¿?
JAI
JORGE J.
STEINER
JAVI.DIAZ
NESSI
RATWULF
GATO DJ
DONBORCH
ALVARO DE NO
PABLOSKY
RAUL LLORENTE
MJ
KOKORI
NAKKAN
TELMOBLANCO
NECROS
BARCIOSO
AARONITA
LUISMMO
INDEPENDIENTE QUE PREGUNTÓ EN PUEBLA (VAMOS A LLAMARLE PROVIONALMENTE "JOHN DOE")

¿Estamos todas?



600
Reseñas escritas / Change Horses: Nueva Reseña
« en: 30 de Diciembre de 2012, 11:28:31  »


Un tipo de juego tradicional dentro de los juego de mesa es el de las carreras. Hay representantes del género muy muy populares y casi todas las grandes colecciones de juegos incluyen alguno de ellos.

Mi experiencia es limitada, habiendo jugado uno de los "grandes" de las carreras y el mejor de caballos para muchos, Turf Master, K2 y alguno más, juegos marcados por la "gestión" de la mano junto con un elemento que añade variación (tirada de dados en el primero, cambio de clima en el segundo).

Ayer, un compi me sacó a mesa un juego que tenía guardado desde hacía tiempo, del que no esperaba mucho (un 5.3 en la BGG y un precio muy rebajado en las tiendas on-line no son muy buenas credenciales), pero que cuando nos pusimos a leer las reglas me encontré con una de mis mecánicas favoritas (¿adivinais cual?) y uan primera partida dejó tan buenas sensaciones que jugamos 5 seguidas (y hacía mucho tiempo que no jugaba tantas partidas seguidas a algo que no sea crokinole).



Vayamos al asunto:

Ambientado en las carreras de caballos, el objetivo del juego es conseguir que nuestro caballo llegue el último. Sí esta es una de las salsas del juego... Qué caballo tenemos que dejar el último ES SECRETO ;D ;D ;D ;D.


Por ejemplo, este fulano hará todo lo posible para que el caballo amarillo quede el último... sin que se note demasiado.

¿Como conseguimo eso?

Bien, contamos con dos mazos de cartas: uno para que los caballos se muevan, y otro, de zanahorias por cierto, para las subastas. Sí, este juego tiene subatas, otra de las salsitas del juego.




Primero seleccionamos tres de las 15 cartas que componen nuestro mazo de movimiento (también en secreto, por ahora).

Despues subastamos el orden de turno: quien paga más zanahorias será el último en colocar cartas, algo extremadamente atractivo, luego veremos por qué, y el siguiente en pagar más será penúltimo etc, y desvelamos nuestras tres cartas de movimiento para este turno

El primer jugador selecciona una de esas tres cartas de movimiento y la coloca en el centro de la mesa.


Como veis, cada carta tiene dos colores de caballos. Esos colores son los caballos que se moverán al finalizar el turno, cuando cada jugador haya colocado una carta de movimiento, y moverán tantos espacios como cartas del color se hayan colocado, peeeeeeeeero hay un pequeño truqui: solo moverán los colores de los que haya número impares de cartas.

Por tanto, como ya estaréis pensado, pillastres, ser el último en colocar carta puede permitirte elegir qué caballo se mueve y cual no. JUAS, lo que introduce un elemento de incertidumbre muy interesante.

(En el ejemplo de arriba, si ese fuera el final del turno, el caballo azul movería una casilla, al igual que el amarillo y el naranja, el verde tres casillas, pero el morado y el rojo, como tienen un número par, 2 cartas, no se moverían).

Y la tercera de las salsas son los comodines:



Los comodines tienen cuatro usos posibles (pudiendo usar solo uno de ellos): mover caballos lateralmente (y así "cerrar" el avance de otros caballos), forzar el movimiento de los últimos caballos, tapar una carta de movimiento previamente usada o cambiar tu carta de caballo secreta por otra no utilizada.

Estos tres elementos, el de la "información oculta", la subasta y los comodines con sus opciones, hacen que las carreras, sin llegar a ser caóticas, sean muy emocionantes, tengan un componente deductivo y no solo de "contar cartas" y aparezca la interacción entre los jugadores.

Es, con diferencia el juego más emocionante y divertido de carreras a los que he jugado, y que más me apetecería rejugar en este momento. Según el criterio BGG para mí es un 8 alto.

Pros:

- Sencillez.
- Corta duración: 20- 30 minutos por carrera
- Incertidumbre e información oculta
EDITO:
- Rejugabilidad "a corto plazo": es esos juegos que sacas a mesa y te tiras jugando media nochebuena, picado hasta la médula

Contras:

- Solo admite 5 jugadores, y no lo recomiendo para menos de 4.
- Pueden darse "vuelcos" de partidas que generen frustración a los jugadores que les gusta tener todo bajo control.
- Sacarle el mejor provecho a los comodines evidencia demasiado cual es el caballo que quieres que quede último.
EDITO:
- Tengo mis dudas con la rejugabilidad "a largo plazo" con jugones. No creo que sea un juego para jugarlo todas las semanas.






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