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Mensajes - Calvo

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Sondeos / Re: ¿QUE ES LO QUE TE MOTIVA A JUGAR?
« en: 06 de Agosto de 2010, 13:00:27  »
Yo creo que hay varias cosas que me motivan a jugar:

1) El punto competitivo de los juegos

2) Las relaciones sociales que se crean jugando

3) Las relaciones "sociales" del propio juego.

Como yo lo entiendo estas últimas son dos cosas diferentes. En la primera, es divertido y enriquecedor pasar un tiempo con otras personas compartiendo una partida. En la segunda, es entretenido el negociar, convencer, cooperar o "engañar" (entiendase dentro del contexto del juego). Por esto último me gustan especialmente los juegos que implican negociar y cooperar, y especialmente aquellos que incluyen cierta intriga (tipo galáctica).


Otro debate, que creo que no es el que toca, son las cosas que hacen que nos interesen "los juegos". No el hecho de jugar en sí, si no todo lo que tiene que ver con encontrar juegos nuevos, buscar el juego "perfecto", pensar en como hacer la "partida perfecta" o "jugada perfecta", coleccionar juegos, diseñarlos, crear tus propias reglas caseras...


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Buenas:

Estoy tratanto de traducir las variantes que se han colgado en la BGG para la expansión "Pegasus" y que pretenden mejorar algunos aspectos (como el escaso protagonismo de las cartas de traición o el sabor agridulde de la experiencia con los líderes cylon).

Es un borrador, que he podido hacer durante una tarde, con lo que es bastante provisional. Precisamente lo quiero colgar para buscar erratas entre todos.

Como no se muy bien como se cuelgan documentos, hago un corta-pega al mensaje y ya me iréis contando (con la limitaición de que no están las imágenes de las nuevas cartas de objetivos de lider cylon y alguna otra cosa, aunque esto no lo tengo traducido)

Espero vuestras opiniones y ayudas.

TRADUCCIÓN DE REGLAS ALTERNATIVAS
“RAZOR CUT”
BATTLESTAR GALÁCTICA
Borrador 0.2
Por José Antonio Calvo Expósito a partir del texto de Chris J Davis publicado en http://www.boardgamegeek.com


Algunas de las variantes que se presentan implican modificar los recursos iniciales. Si se aplican varias variantes de forma simultanea, no se ajustará en más de dos unidades ninguno de los recursos, pese a que el sumatorio fuera mayor.

A)   MEDIDA DE SALVACIÓN  (variante para aumentar  la importancia de las cartas de traición).

   Aumenta la moral en +1 al inicio de la partida.
   En el momento en que se descarten cartas de traición por uno o más jugadores (cuando esto sea posible), la carta con mayor valor numérico se introducirá dentro del mazo de destino (y se baraja el mazo). (En caso de empate el/los jugadores eligen cual se introduce)
   Al calcular el resultado de una prueba de habilidad, si el resultado numérico es un número inferior a cero (número negativo), se considerará que se han aplicado “medidas desesperadas”.

B)   LA MANO DEL CAPITÁN (variante para disminuir  la ayuda que aporta la nave Pegasus)
   Se inicia la partida con +1 población
    No se colocan naves (ship) humanas ni cylon al inicio de partida
   Cada vez que avance el marcador de “salto” por la aparición del icono en la carta de crisis, se robará una nueva carta de crisis y se revolverá el icono de activación cylon solo si el icono es diferente del anterior. (no se aplica si no hay naves cylon en el tablero o si se está jugando la fase de Nueva Cáprica).¨
   Cuando las Naves Base (Basestar) ataquen, tirarán un dado por Galáctica y otro por Pegasus. Los jugadores nunca elegirán (en contraposición a las reglas oficiales) qué nace recibe el daño.
   En el caso de daño a Galáctica por efecto de cartas (crisis, cartas de lealtad), tampoco se podrá elegir dañar a Pegasus.
   Los jugadores podrán descartarse de una carta de  “Potencia de fuego máxima” para volver a tirar en dado si se encuentran en la localización “Artillería” de Galáctica.

C)   EL ÚLTIMO DESTELLO DE KOBOL (Variante dirigida a aumentar las posibilidades de cartas de crisis de la Expansión Pegasus)
   Se separan cuatro mazos:
1.   Uno con todas la cartas de la expansión
2.   Otro con todas la cartas de Ataque Cylon “básicas” (es decir, sin las de “pegasus” que ya están en el otro mazo)
3.   Otro con todas la cartas “básicas” con icono de “prepartivo de salto”
4.   Resto de cartas
   Se cogen todas las cartas del primer mazo, 3 cartas del segundo mazo, 12 del tercero y 5 del cuarto, se mezclan y se crea con ellas el mezo de crisis.
   El resto de cartas puede ser usado, en combinación con la variante “La mano del capitan”, como el segundo mazo del que se saca la 2º carta de crisis para comprobar si hay un nuevo ataque cylon.

D)   FRAGGED ( en la serie este termino tiene la acepción de FUCKED). Variant que sustituye la fase de agentes durmientes por la CONSEJO DE GUERRA.
   Sharon Boomer Valerii es remplazada por la variante Sharon Athena Agathon (ver más adelante)
   Los jugadores reciben TODAS LAS CARTAS DE LEALTAD (tanto la/las inicial/es como la/las de la fase de lealtad) AL INCIO DE LA PARTIDA.
   En caso de jugar con el cylon colaborador (esta variante no permite el uso del simpatizante), el jugador revela la carta y toma una carta de estrategia solidaria. Se actúa como se refiere en las normas, excepto que comienza la partida en su localización inicial, INFILTRADO.
   SE SUSTITUYE LA FASE DE AGENTES DURMIENTES POR LA DE LA “CONSEJO DE GUERRA”:
1.   Primero se determina cual es el humano más “traidor”, que será el acusador. Para ello, cada jugador selecciona, en secreto, una carta de habilidad, y todos las revelan simultáneamente. El acusador será aquel que muestre la carta de traición con la numeración más alta. En caso de empate, volverán a sacar otra carta, hasta que se resuelva el empate. Si a pesar de eso, persiste el empate, el almirante elige entre los empatados.  (En caso de que nadie muestre cartas de traición, el almirante será el acusador).
2.   Todas las cartas jugadas se descartan.
3.   El acusador elije un acusado-sospechoso.
4.   El juicio consiste en una prueba de habilidad de puntuación 12, en las que suman en positivo (culpable) las cartas de traición MÁS DOS HABILIDADES MÁS (NI MÁS NI MENOS DE DOS) A ELECCIÓN DEL ALMIRANTE. La elección de estas habilidades se realizará, de forma “pública”, ANTES de la prueba de habilidad.
 

5.   Si se pasa la prueba, el acusado-sospechoso es declarado culpable y es ejecutado.
Si se pasa “parcialmente”,  con 7 a 11 puntos, el acusado es enviado a prisión y Pegasus permanecerá “bloqueada” (ver más adelante) hasta la próxima carta de ataque cylon o el próximo salto.
Si se falla, Galáctica recibe dos daños, Pegasus uno, y Pegasus permanece bloqueada hasta el próximo salto.

   BLOQUEOS:  El concepto de “bloqueo” implica que cualquiera de las seis localizaciones (Galáctica, Pegasus, Colonial Uno, Nueva Cáprica, Localizaciones-Cylon y “fuera del tablero”[como en la habilidad negativa de Helo]) pueden ser bloqueadas.
   Los personajes no pueden moverse ni a, ni desde una localización bloqueada voluntariamente, pero sí como consecuencia de eventos o cartas.
   Los personajes en una localización bloqueada solo pueden contribuir con una carta de habilidad a las crisis de personajes en otras localizaciones.
   Igualmente, los personajes que se encuentren fuera de la localización bloqueada solo podrán contribuir con una carta a las crisis de los personajes en esa localización.
(Incluyendo cartas como “Declarar estado de Emergencia” o “Comité de Investigación”)


E)   SANGRE EN LA BALANZA (Variante para continuar con la incertidumbre y “paranoia” a pesar de las ejecuciones)
   Incrementa en +1 la moral y +1 la población al inicio de la partida.
   Prepara un “MAZO DE EJECUCIONES” compuesto de una carta de “Eres un Cylon”  (de las restantes) y dos de “No eres un Cylon”. ( Y deja cerca, pero aparte, otras dos cartas de “no eres un cylon”)
   Prepara un “MAZO DE ESTRATEGIA” compuesto de cuatro cartas de Estrategia Solidaria.
   Los personajes no se pueden ejecutar  a sí mismos (excepto la variante de Kat “Sacrificio”, o la Carta de Crisis “ejecución”).
   Los CYLONS EJECUTADOS siguen los mismos pasos que en la versión normal, excepto que deben descartarse de todas las cartas de SuperCrisis que posean, y no podrán recuperarlas, en la nave resurrección, en su primera ACCIÓN después de haber sido ejecutados. (Tumba la peana de personaje para no olvidar esto cuando llegue ese momento).
   Los HUMANOS EJECUTADOS, siguen los siguientes pasos (excepto si se encuentran en “nueva cáprica” que se saltaran los pasos 4 y 5).
1.   El personaje enseña y descartas sus cartas de lealtad,  de habilidad y de personaje.
2.   Coge, al azar, un nuevo personaje HUMANO (del que solo podrá utilizar su habilidad de único uso por partida en caso de que no usara el del anterior personaje).
3.   El personaje se coloca con normalidad. (Si se está jugando la variante “DEJA DE LADO TUS CULPAS” y nos encontramos en la fase de Nueva Cáprica, el jugador elige entre colocar en “CG de la Resistencia” o en la localización de Galáctica de su hoja, pero no en la Colonial Uno)
4.   El jugador roba una Carta de Estrategia , la lee y se la queda.
5.   El jugador roba una Carta de Lealtad, la lee con detenimiento y se la queda. (este orden es importante, ya que en caso de robar primero la carta de lealtad, el detenimiento e interés con el que se lea la carta de estrategia podría aportar información al resto de jugadores).
La nueva carta de lealtad determina si el jugador es humano, en cuyo caso ignorará completamente la carta de estrategia, o cylon, en cuyo caso su objetivo estará determinado por la carta de estrategia. Podrá revelarse normalmente, y elegir si quiere o no utilizar la habilidad de revelación. Una vez revelado, el jugador actuara conforme a si fuera un “Colaborador Cylon”.

   Cuando un recursos llegue a la mitad (color rojo) se añadirá una carta de “No Eres un Cylon” al Mazo de ejecución.
   Si todos los recursos llegan a la mitad (color rojo) se añadirá una segunda carta de “No eres un Cylon”.
   SI EL MAZO DE EJECUCIÓN SE QUEDA SIN CARTAS  LOS HUMANOS PIERDEN LA PARTIDA. (Incluso aunque no se hubiera añadido aún estas cartas “extra”).

   Al llegar a Nueva Cáprica dejan de robarse cartas de los mazos (se supone que los cylon ya han sido descubiertos). En su lugar, el humano sigue siendo humano y los humanos pierden -1 de moral.

   Se debe sustituir el texto de la carta de Quórum “Panegírico” por: Si se ha ejecutado a uno o más humanos, se gana uno de moral. Descarta esta carta.




F)   DEJA DE LADO TUS CULPAS.  Variante para modificar la fase de Nueva Cáprica. Se recomienda combinar con “LA MANO DEL CAPITAN”.

   Añade +1 de moral y +1 de población.
   Antes de la fase de Nueva Cáprica:
Cualquier nave que sea destruida y contenga recursos EN LUGAR DE DESCARTARSE VUELVE CON LAS NAVES NO UTILIZADAS.
   Al inicio de la fase de Nueva Cáprica:
Todos los jugadores cylon (salvo los que estén en prisión) y todos los jugadores que estén en la Colonial Uno se sitúan en la casilla “Autoridad de Ocupación”.
El resto, comenzando por del jugador actual y siguiendo en sentido de las agujas del reloj (excepto los que estén en prisión), deciden moverse a cualquier lugar de Nueva Cáprica o mantenerse en la casilla de Galáctica/Pegasus.

Como en el juego normal, Galáctica “salta” y no regresa hasta que se llegue a la casilla de “Salto Automático”
   Durante la fase de Nueva Cáprica:
No se puede utilizar el “Control de Saltos”
No se puede regresar a la Colonial Uno durante el resto de la partida.
Nueva Cáprica esta bloqueada SOLO PARA LOS HUMANOS.
Los jugadores Cylon pueden moverse de Nueva Cáprica a las localizaciones Cylons (descartandose de una Carta de Habilidad de forma análoga a como lo hacen los humanos entre naves), pero no a Galáctica o Pegasus, mientras que Galáctica esta fuera.

   Las Fuerzas de Ocupación que son activadas en el Astillero destruyen primero la primera de las naves civiles preparadas. Solo si esta casilla está vacía, se destruirá la primera de las naves bloqueadas (justo al revés de la versión original).

   Las naves destruidas no son reveladas inmediatamente. En su lugar, se dejan las naves, sin revelar, en el “cielo” de Nueva Cáprica. Cuando la flota salte, al final del juego, será cuando se contabilicen los efectos de la destrucción.

   Antes de la vuelta de Galáctica:
Al inicio de la fase de Nueva Cáprica se coloca un Incursor Pesado frente a Galáctica, que se moverá alrededor de Galáctica en sentido de las agujas del reloj UN ÁREA AL FINAL DEL TURNO DE CADA JUGADOR, y que se descartará cuando Galáctica vuelva.

Los jugadores no podrán moverse a o desde Nueva Cáprica por NINGUNA razón. Sí podrán hacerlo entre naves Galáctica/Pegasus de la forma normal.

Los iconos de activación de Naves Cylon se sustituyen por situar naves cylon(aunque la activación de Incursores Pesados TAMBIÉN implicará el movimiento de Centuriones). Los iconos de activación de Fuerzas de Ocupación continuán activándose de manera normal.

Estas nuevas naves se situarán en la casilla en la que se encuentre el Incursor Pesado.

ACTIVACIÓN DE BASESTAR: Sitúa una Basestar
ACTIVACIÓN DE INCURSORES PESADOS: Sitúa un incursos pesado
ACTIVACIÓN DE INCURSORES: Sitúa DOS incursores.
LANZAMIENTO DE INCURSORES: Cada Basestar lanza TRES incursores.

En estos momentos, ninguna nave se activa, simulando la situación en la serie, en la que  Galáctica recoge información sobre la localización las fuerzas cylon. (y lo que vemos en el tablero simula lo que se podría ver en el “radar”).

Pueden desplegarse Vipers y ser movidos, pero no se puede atacar a ninguna nave Cylon.

Cada icono de Preparativos para el Salto/Evacuación hace avanzar el marcador de Saltos así como mueve la primera nave situada en “Naves Bloqueadas” hasta el final de la pila de “Naves Civiles Preparadas”

   Después de la vuelta de Galáctica.

No se quita ninguna nave del tablero. Se ignora la preparación de naves que se propone, para esta fase, en las reglas originales.

Cada icono de Preparativos para el Salto/Evacuación mueve el marcador de Salto a la vez que lanza a Galáctica la primera nave civil preparada.

Esas naves lanzadas pueden ser situadas en cualquier espacio, a elección del jugador actual.

Nuevas Cáprica sigue bloqueada para los humanos, por lo que la ÚNICA FORMA DE VOLVER A GALÁCTICA ES A TRAVÉS DEL ASTILLERO, y después de eso no se podrá regresar a Nueva Cáprica.

Cuando el marcador de Preparativos para el Salto se sitúe nuevamente en Salto Automático, el almirante podrá elegir cuando Saltar (pudiendo continuar esperando turnos de forma indefinida). El contador de saltos dejará de tener utilidad. (El Control de Saltos se continúa manteniendo inoperativo).


12708
Videojuegos / Re: PS3 imbatible ante George Hotz
« en: 30 de Julio de 2010, 11:47:51  »
Es francamente dificil de interpretar el asunto de las descargas y las copias de materiales con derechos de autor.

Casi todo el mundo está de acuerdo en que el artista o autor debe poder vivir de lo que hace, y que existen unas leyes para proteger eso.

Lo que pasa que muchos pueden pensar que el precio de muchos productos se ve incrementado no por lo que percibe el autor, si no intermediarios, directivos, productores etc de los que puede existir un estereotipo (posiblemente equivocado) de "fulano podrido de pasta a costa del curro de otros".

Otra cuestión que no creo que ayude es la sensación de engaño a la que se puede llegar gracias al marketing y al fenómeno "hype": muchos jugadores que se han gastado una pasta en un supuesto juegazo y se encuentran que está muy por debajo de lo esperado pueden pensar que algún publicista se está quedando con un dinero que, en otras circunstancias, él no hubiera estado dispuesto a abonar.

Si uno se pone analizar entonces el asunto no desde la legalidad objetiva, si no desde las desigualdades socioeconómicas, algo extremadamente subjetivo, pues ahí tienes el caldo de cultivo para que cualquiera justifique, subjetivamente, lo que haga falta.

Por otra parte, ya en el off-topic que se ha generado, creo que no es bueno poner a tu hijo como ejemplo ni algunas "pinceladas" sobre como lo educas por que puedes dar pie a que algunos foreros, en mi opinión completamente fuera de lugar y haciendo evidente la falta de sensibilidad y empatía hacia lo que puede sentir un padre cuando hablan de su hijo, se pueden creer con el derecho de criticarlo.
Ojo, entiendo perfectamente el ejemplo, que refleja muy bien la situación de consumo en la que vivimos, y donde educar es "luchar" contra las ideas que buena parte del entorno social de los niños refuerzan. Pero, como estás comprobando, no todo el mundo tiene por que entender eso, y entrar, como en ha sucedido, en un terreno personal que puede resultar, sin ser intencional, muy ofensivo.


12709
De jugón a jugón / Re: Comprar o no comprar
« en: 20 de Julio de 2010, 21:39:16  »
Acabo de hacer un pedido a Masqueoca (Descent viaje a las tinieblas; Caos en el viejo Mundo y Egizia). Pues bién, el 1º se supone que a 2 no debe tener problemas, pero los otros 2 tienen que ser 4 o como mínimo 3; pues aún teniendo dificultades para reunir el mínimo he decidido que me vale la pena esperar a que surga la ocasión, confiando en la experiencia de que de vez en cuando surge. El "Caos..." espero estrenarlo en vacaciones con mi hijo y 2 amiguetes con los que va. En cuanto al Egizia, ya he ido "madurando" a mi parienta para este fin de semana, echar una partida. Si le sumo a mi hijo y a la pequeña (con ayudas, como hacemos p. ej. al Agrícola), pues ya somos 4. Sí vale, algo descafeinada la partida, pero la jugamos y ya habrá alguna ocasión con rivales de más enjundia.

Yo es cierto que me la jugué con el galáctica sin saber si iba  tener jugones. Despues me metí en "la cofradía del dragón", y también he enganchado a tres colegas al juego. Así que le estoy dando uso.

A la conclusión a la que estoy llegando es que es mejor buscar jugadores a comprar juegos, por que los primeros suelen venir con los segundos, pero no al reves.

Off-topic: Por cierto, igual si te animas podemos probar ese descent por fuenla ;)

12710
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE ¿Con qué cartas jugáis?
« en: 15 de Julio de 2010, 14:39:00  »
Por el momento estoy jugando con la guerra de china y sín las cartas nuevas.

Sigue pareciendome que si la URSS tiene un pelín de suerte con algunas cartas tiene muchas posibilidad de conseguir la victoria automática entre el turno 3-5.

Ayer, en la 5 partida (y tercera que tenemos que dejar a medio terminar), en el turno 4 urss tenía 12 puntos de victoria.  Si bien es cierto que en ese momento usa tenía dominio de oriente medio y el resto de continentes más o menos equilibrados.

Supongo que con la entrada de la mid war usa hubiera recortado poco a poco el terreno.

12711
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 10 de Julio de 2010, 02:51:39  »
Eso también me descuadra. Creo que es dificil forzar el defcon, sobretodo con unas "mínimas" cautelas.

Pero las estadísticas son las estadísticas, y una muetra de más de 180 partidas es una muestra suficiente.

12712
Ayudas de Juego / Re: TWILIGHT STRUGGLE (ES) - nueva ayuda de juego
« en: 09 de Julio de 2010, 13:00:23  »
Finalmente he quitado el resumen de turno de la ficha, para hacerla más limpia y he corregido los problemas de control y dominio.

Han quedado así:

Un Saludo y a la espera de que acepten la versión 2.1 en BGG, thx nicolás :)

Creo que no tienes que controlar más paises no conflictivos, si no más en total y al menos uno no conflictivo.

Por ejemplo:
URSS: 1 NO CONFLITIVO, 4 CONFLICTIVOS (total 5)
USA: 2 NO CONFLICTIVOS, 2 CONFLICTIVOS (total 4)

En este caso URSS tiene dominio, por que tienes más conflictivos y más en total. No tiene más NO CONFLICTIVOS, pero creo que, en contra de lo qeu tú dices, no es necesario.

No se si me estoy explicando bien por que es un poco farragoso de redactar.

12713
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 09 de Julio de 2010, 12:56:30  »
Sí, el juego seguro que va ganando conforme aprendes las cartas.

Por ejemplo, ayer me comí un evento URSS que me hizo eliminar 5 puntos de influencia de alemania occidental que me hizo maldita la gracia.

Estoy empezando a ver que, efectivamente, iran, irak, italia y rumania son terrenos calentitos y muy importantes al inicio de la partida.

Las primeras partidas he ido muy "a ciegas", intentando sobre todo eliminar la posibilidad de control en europa y oriente medio de los yankis, sin pensar tanto en los eventos.

Tengo que eliminar la sensación de frustración cuando me llega una mano en la que 5 de las 8 cartas son URSS y el resto neutrales con eventos mediocres.

Por cierto ¿como soléis colocar las 7 influenicas USA?. Yo estoy apostando por italia, canadá y alemania occidental.

12714
Jugar en Línea / Re: Elecciones Alemania 1932, ¿A quien votas? (juego)
« en: 09 de Julio de 2010, 00:32:50  »
voto

12715
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 09 de Julio de 2010, 00:15:31  »
Acabo de terminar la 4 partida y ha cambiado mucho el asunto.
He protegido algo más europa, he conseguido dominar asia, me he defendido en oriente medio y he dosificado mejor las operaciones militares. En el turno cinco, que hemos finalizado por tiempo pactado, tenía con EEUU 11 puntos a favor.

Nada que ver con las otras tres partidas, en las que por más que intentaba no podía bloquear a URSS.

Las cifras que dais me parece que evidencian la superioridad de URSS en la early, aunque creo que esto se invierte por lo uqe comentáis.

Sinceramente, aunque me parece un juego excelente, no me esperaba esta descompensación. Si bien puede ser más fiel a la realidad, creo que modifica mucho la jugabilidad, tendiendo a jugar más agresivo como URSS al inicio.

Por otra parte, los dados creo que tienen demasiado efecto. Y tampoco esperaba esto en un juego tan bien calificado. No progresar en la carrera espacial y tener que tolerar que tu adversario pueda descartarse dos cartas durante varios turnos, o una mala tirada de realineamiento o golpe de estado pueden ser demasiado contundentes.



Tengo que jugar más para hacerme una idea más objetiva.

12716
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 08 de Julio de 2010, 15:49:58  »
Efectivamente  URSS tiene algo más de ventaja al principio, pero no tanta como para perder en el turno 4. Algo mal habrás hecho. ;)

es que han sido las tres partidas.

12717
Estrategias / Re: TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 08 de Julio de 2010, 15:49:02  »
La variante de la guerra civil china en principio debería compensar algo la ventaja rusa.


sí, sí, jugamos con esa variante.

12718
Estrategias / TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 08 de Julio de 2010, 15:13:01  »
He jugado tres veces al juego, las tres con EEUU, contra una jugadora novata, como yo.

En los primeras me ganó en el turno 4, y en esta última tuvimos que suspenderla en el turno 5 por sueño, cuando ganaba ella por 18 puntos (y menos mal que mi evento de titular fue por delante de su carta de puntuación de sudeste asiático).

Mucho tendrá uqe ver que yo sea un manta, pero... ¿suele ser común que URSS tenga algo más de control al inicio de la partida?

12719
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE ¿Con qué cartas jugáis?
« en: 08 de Julio de 2010, 14:39:14  »
Todas las que en el título pone "no-sé-qué war": la guerra entre India-Pakistán, la guerra arabe-israelí, la guerra de Corea...

sí, pero no se donde leí otro evento además de los que tienen la palabra "guerra" (excepto "guerra de las galaxias").

12720
Yo creo que mi caso es distinto al vuestro. Parece que ya hay alguno que tiene muy quemados los juegos de mesa; más parece que haya una necesidad de dedicarse a otras actividades, que el hecho de que este juego de mesa se parezca a este otro.

Yo no creo que me compre juegos en una temporada, pero no es porque no me gusten las mecánicas o porque todos me digan lo mismo. Mi caso es que buscaba unos juegos concretos para disfrutarlos junto a mi hermano, junto a mi novia y junto a mis amigos y creo que esa colección soñada (con sus limitaciones) ya la tengo; por lo tanto no es que no vaya a comprar juegos, es que tampoco me voy a plantear un Print & Play.

Generalmente, yo no escojo el juego al que más ganas tengo de jugar; más bien suelo escoger el juego que sé que va a encajar en el grupo donde se va a sacar. Creo que ya tengo juegos suficientes, de buena calidad y divertidos como para no necesitar comprarme ninguno más.
Claro que tengo algunos caprichos: Furia de Drácula, Smallworld, Cosmic Encounter, Shogun... pero creo que con los juegos que tengo ya puedo satisfacer de manera sobrada mis necesidades intelectuales lúdicas y mis necesidades sociales. Comprar estos juegos supondría tenerlos en el armario cogiendo polvo porque no saldrían a la mesa por falta de tiempo más que porque sean malos juegos.

A todos aquellos que tenéis 120 juegos no me extraña que estéis cansados, joder, con tantos juegos es normal que muchos os parezcan parecidos y os aburráis; con tanto juego es imposible tener tiempo para jugar y disfrutar de todos ellos. No es que los juegos sean iguales, es que a lo mejor el problema es que los juegos de mesa en sí no satisfacen otras necesidades personales que otras actividades sí.

Creo que en la vida todo son etapas y cambios, así que no os agobiéis tanto porque los juegos de mesa no os llenen como antes. Quizá lo que necesitáis es dedicar vuestro tiempo a otras cosas o necesidades que tengáis en la actualidad y tomar distancia para desaturaros un poco de este mundillo; que como todo en esta vida se quema si se abusa de ello.

Yo por mi parte ya tengo planteadas mis últimas compras en mucho tiempo: Innsmouth y Galactica. Pasadas estas compras creo que tardará en caer otro juego.

Saludos

ES posible que seas capaz de contenerte y quedarte en esos dos, pero yo apostaría a que te darán ganas de hacerte con la expansión del galáctica: pegasus

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