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Mensajes - Calvo

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Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".


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Unas miniaturas de hace más de 10 años a las que se les nota el mimo y el excelente esculpido, porque resultan muy fáciles de pintar en este nivel amateur simplón y con un contrast, un metal, lavado en algunas zonas y pincel seco en otras se consiguen resultados aceptables.

1961 de 2897
68% completado










Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86





This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140

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Dudas de Reglas / Re:Stationfall (Dudas)
« en: 26 de Agosto de 2023, 15:38:29  »
Saludos,

Con mi grupo de juego le estamos dando caña a este juegazo y ayer nos surgió una duda muy básica, que suponemos que estamos aplicando bien:

¿Los Peligros (6.0) no afectan a los robots, verdad? Es decir, no se ven afectados por entrar en una sección con un contador de asfíxia o de fuego.

Gracias!

Según yo lo interpreto, no afectan a los robots : Los Peligros (triángulos) indican Secciones con graves
amenazas ambientales para los Humanos y algunos Monstruos
(revisa la carta de Proyecto X). Cualquier Humano sin Casco
Colocalizado con un Peligro queda Derribado.

64
Vaaaamos con otras 60 miniaturas.
No son las minis a las que más pasión les haya metido, pero espero que cumplan su función... y ya no forman parte de la "marea gris".


1938 de 2894

67 % del total completado, superando los dos tercios del total.











Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86


DreadBall: 21


This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140

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El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.






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Madrid / Re:Quedada Júpiter Juegos (22/08/23): Terraforming Non-stop
« en: 23 de Agosto de 2023, 10:18:29  »
Muy buenas. Paso únicamente a reconfirmar el buen ambiente, nivel de acogimiento y excelentes condiciones de espacio y entorno de las quedadas del martes en Jupiter.

Las cosas de la post no se cuentan aquí.

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Dudas de Reglas / Re:Stationfall (Dudas)
« en: 21 de Agosto de 2023, 22:42:12  »
Segun entendi yo y lo pone claramente el personaje debe estar derribado y no llegar a la tierra.
Como dices cuando la nave explota, no cuenta como derrivado si estaba en pie.


Respecto a esta frase:
Los jugadores pueden revelarse "sin coste - de forma automática" durante la caída, recuperando los cubos de influencia propios de ese personaje y enviando los cubos de otros jugadores a la casilla de "traición".

Le veo el sentido en que puede que tengas cubitos que suponian un exceso y los recuperas. Pero que vayan a la casilla de traicion los de los otros jugadores no afecta en nada. Ya que lo que penaliza es que fuera de la reserva haya mas cubitos de lso permitidos por tu personaje.  Da igual si estan en personajes o en la casilla de traición.



Yo las dudas que tengo son:

- Se habla de los estados, vivo, derribado y aniquilado.  Que produce un aniquilamiento? He jugado un par de partidas pero no he visto ninguno o algo he hecho mal.

- El tema de que en unas salas hay gravedad y en otras no, no aparecen reglas al respecto, pero he visto que en algun personaje usan eso.  Es solo para esos personajes determinados?  Le podrian haber dado mas importancia, tendria su gracia disparar y que la bala flotara o vete a saber xd.

Aniquilamiento entiendo que lo provoca ser destruido con la antimateria en el espacio exterior o en una cápsula eyectada, que te coma la planta carnívora del botánico o que te mate-digiera etc algún proyecto X. Seguro que hay algún otro efecto que no recuerdo.

Sobre la gravedad, creo recordar que tiene efecto en los personajes que tienen la habilidad amarilla "Nacido en el espacio" (o algo así), y tengo la sensación de que había alguna otra regla en algún personaje, proyecto x u objeto que no recuerdo ahora.

68
Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube
« en: 18 de Agosto de 2023, 13:35:59  »
Hace un par de semanas pude probar este cubo, y de hecho aprendí a jugar a Magic (nunca había jugado ni visto jugar ni leído reglamentos) con Mcklau con el formato GRIDraft. Me tutorizó dos partidas.

No sé si tiene mucho sentido que cuente mi experiencia, porque es la de un analfabeto en Magic que juega un formato pensado para expertos con un cubo plagado de cartas que sólo entienden los expertos (o al menos que para exprimir sus sinergias debes tener un conocimiento avanzado del juego y de las cartas), con lo que partimos de la base de que lo que voy a hacer es demostrar mi ignorancia sobre el juego... lo que quizá pueda resultar exótico en cierto modo.

1) Primer sacrilegio: Mi impresión de las dinámicas de juego (NO DEL METAJUEGO, OJO) no han sido diferentes de las que he tenido con otros sucedaneos de Magic, como pueden ser Warhammer invasion, Ashes o Warhamer Conquest. REMARCO que me refiero a mis sensaciones particulares como ignorante de los matices y profundidad del juego, estoy dando mi opinión sobre la superficie del juego que es lo que he experimentado, y que me parece que son las mismas DINÁMICAS generales: bajar cartas, anticipar qué puede tener el adversario para construir una estrategias, adaptarte tácticamente a lo que hay en mesa, atacar las vulnerabilidades del contrario. Por supuesto que para llegar a hacer lo anterior hay que dominar el juego, que es donde está tooooda la complejidad y horas de experticia necesaria, por eso estoy remarcando que estoy dejando eso a un lado para centrarme en las dinámicas concretas DURANTE la partida.

2) En mis partidas (dos) pude ver mazos pensados para atacar recurrenemente con personajes voladores, mazos pensados para crear rápidamente criaturas muy poderosas gracias a fuentes rápidas de maná (como el black lotus) o mazos pensados para desgastar recurrentemente el juego del adversario. Intuyo que esa es la verdadera valía de Magic: la extrema versatilidad y opciones que te ofrece respecto a formas de abordar una partida.

3) Tengo la sensación de estar sentado en un coche de F1 sin saber montar en bicicleta, y que todas las cartas que pasan por mis manos están "rotas", "OP", son extremadamente eficientes, lo que no es "el juego de verdad". Que sin haber jugado antes con cartas "normales" no soy capaz de entender la profundidad de lo que tengo en las manos.

4) El formato de juego GRIDraft, que es el que conozco, me ha parecido muy interesante, pero que obviamente un novato no va a saber qué está haciendo en comparación con alguien que ya sabe jugar.

5) La principal conclusión a la que he llegado es que Magic es un juego para expertos, para competir, para dedicar tu vida lúdica a ello. El cubo te permite disfrutar de versiones muy complejas del juego sin hacer grandes inversiones económicas y "democratiza" las opciones para jugadores expertos... pero igualmente requiere maestría y dedicación.

6) Es un juego donde las principales motivaciones son a) Optimizar tu mazo y acciones (buscar sinergias) b) Anticipar y "leer" el mazo y jugadas del adversario. No existe interacción, narrativa, inmersión temática, habilidades sociales convencionales ni negociación.

Planteo la siguiente cuestión para expertos en Magic y en juegos y diseño de juegos de mesa: ¿Qué es exactamente lo que comparte Magic (en mecánicas, dinámicas y elementos) con otros "sucedaneos" como WH Invasión, WH Conquet, Ashes, Juego de tronos LCG, Legenda de los cinco anillos o Keyforge, por citar alguno de las decenas de "copias" de magic? ¿Qué es exactamente lo que los diferencia? No son preguntas ni fáciles ni ingenuas, ojo.


69
Dudas de Reglas / Stationfall (Dudas)
« en: 17 de Agosto de 2023, 19:17:15  »
Este es un juego denso con muchos matices y por tanto muy proclive a las dudas.

Pongo aquí la que tengo ahora y algunas dudas que he ido aclarando en mis últimas partidas que tal vez sean de interés:

1) ¿Para conseguir puntuar los "puntos de bonificación" (PB) de los personajes "secundarios" que tienen la condición "adversario" es necesario que ese personaje haya sido derribado o eliminado, además de que no llegue a la Tierra? La condición especifica: "X puntos si el personaje es tu PB y NO ESTÁ VIVO Y NO ESCAPA". Entiendo que deben cumplirse las dos condiciones antes de la caída, es decir, no es el echo de quedarse dentro de la estación lo que elimina al personaje o lo deja derribado para esta condición, sino que debe haber sido derribado o eliminado antes y no sobrevivir (por ejemplo, no puntuaría un personaje derribado que consiga huir en una capsula que sí que llegue a la Tierra, ni tampoco un personaje en pie dentro de la estación al final de la partida).

_______________________________________________________

FAQS IMPORTANTES:

Los "Acuerdos de confidencialidad" (datos) que fabrica el abogabot y pone en posesión de otros personajes IMPIDEN QUE ESOS PERSONAJES PUEDAN COPIAR, BORRAR, ENTREGAR TODO TIPO DE DATOS NI QUE LES PUEDAN SER ROBADOS CUALQUIER TIPO DE DATOS. Lo que implica que no podrán, por ejemplo, enviar evidencias al final de la partida para dejar de ser culpables y pasar a ser inocentes.

Los personajes colocalizados con el Abogabot pueden fabricar datos en ellos mismos.

Copiar datos (cualquier tipo de dato) implica activar a un personaje que tenga esos datos y realizar una copia (poner un token) en otro personaje colocalizado (o en cualquier localización si los inhibidores están apagados). UNA ÚNICA COPIA EN UN ÚNICO PERSONAJE. Es decir, "copiar" es un concepto ambiguo y confuso  en este contexto y se refiere a "transferir datos" del personaje que activas a otro personaje (no al revés).

Si están en juego las dos personalidades-personajes de la Doctora ("Jekyll" y "Hide") es el primer jugador en revelar el personaje el que pasa a controlarlo para el resto de la partida. Los cubos del otro jugador con la otra "personalidad" van a la casilla de traición como es habitual (no hay excepción por tener a ese personaje). 

Se pueden coger objetos de personajes derribados como acción gratuita (supone "recoger", no "robar").

Los jugadores pueden revelarse "sin coste - de forma automática" durante la caída, recuperando los cubos de influencia propios de ese personaje y enviando los cubos de otros jugadores a la casilla de "traición".

El límite de cubos impreso en tu personaje es el máximo que puedes utilizar. Los cubos que utilices por encima de ese "máximo" restan un punto cada uno al jugador.

Los jugadores solo pueden usar la acción borrar datos de sus propios PJ, es decir, debes revelarte para borrar datos y únicamente lo podrás hacer de tú personaje. Otras opciones alternativas para eliminar datos son el borrado por permanecer en el laboratorio de física (localización) o que el personaje sea eliminado.




70
Reseñas escritas / Scarface 1920, primeras impresiones
« en: 16 de Agosto de 2023, 01:04:52  »
Scarface 1920 es un juego que merece una reseña de verdad para poder entrar en suficiente detalle de todas sus mecánicas y dinámicas. Estas son simplemente unas primeras impresiones muy superficiales  tras una partida, con lo que es recomendable tomarlas con extrema cautela.



Estamos ante un juego pensado preferentemente para 3 o 4 jugadores, aunque en la caja nos dicen que también funciona a 1 y 2. Diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon e ilustrado por Antonio Stappaerts, se ha publicado este 2023 por SD en castellano y una partida debería durar
unas dos horas o dos horas y media.

Cada jugador controla una "facción" mafiosa en el Chicago de los años de la ley seca y de los "sindicatos del crimen" y el objetivo, claro, es conseguir billullis, jurdeles, lechugas, parné.



El juego entremezcla muchas mecánicas, entre las que destacan la gestión de mano, ya que las acciones se gestionan con dos tipos de puntos de acción que aparecen en las cartas que utilizamos, el control de área, el deckbuilding y la asimetría de habilidades, ya que cada facción está orientada a una forma de puntuar.



Durante el turno vamos a gestionar a nuestros gansters, utilizando las cartas del mazo para realizar acciones como enviarlos a producir mercancías (armas y alcohol) ocupar "barrios" que nos permitirán cambiar las mercancías por dinero, reclutar nuevas cartas (como en un deckbuilding) que supondrán puntos al final de partida además de mejorar nuestras acciones o realizar encargos cumpliendo ciertas requisitos.







Podemos, por supuesto, atacar o intentar ocupar los barrios-negocios del resto de jugadores, con lo que dependiendo de lo beligerante que sea la mesa tendremos partidas más centradas en la gestión individual o un baño de sangre.

Hay varias mecánicas que estoy obviando pero que interfieren en la partida de forma determinante, como las redadas de la policía que aplican penalizaciones dependiendo de nuestro índice de sospecha (que se modifica a su vez dependiendo de lo "agresivos-rápidos" que estemos siendo en nuestra forma de jugar) así como mecánicas de sobornos, protecciones y bonificadores o penalizadores varios.

Respecto a la calidad de componentes, es de esas sobreproducciones impactantes.



SENSACIONES

Este no es un juego para una partida. ES un juego con muchas capas, con muchas formas de puntuar, con muchas formas de afectar al resto de jugadores, con muchas cartas, habilidades y opciones a las que prestar atención. Tiene muchos elementos de gestión, en cierto modo "eurogame", pero no podemos decir de un juego con tantas opciones de confrontación que es un juego "euro" tal y como lo entendemos. Lo que sí tiene es muchas sinergias-combos que aprendes a explotar y aprovechar conforme juegas.

En nuestra partida, al desencadenarse el final, fuimos conscientes de que un jugador había puntuado 330 puntos, el segundo 180, el tercero 130 y el cuarto 110. Una partida "tranquila" en la que dejar a un jugador puntuar a sus anchas sin mirar ni de reojo lo que pasaba en sus barrios y cuánto ingresaba cada turno tuvo esas consecuencias, por eso creo que los jugadores necesitan partidas para aprender a "leer" la partida y conocer las asimetrías de las facciones y las dinámicas generales.

Un juego interesante, que no meteré en colección porque no me pareció que aportase algo novedoso a mi colección respecto a dinámicas pero al que me gustaría repetir en algún momento.




IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

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Reseñas escritas / Union Stockyards: primeras impresiones
« en: 16 de Agosto de 2023, 00:22:40  »


El "eurogame" que me atreví a probar en las últimas jornadas a las que he asistido (Agustiel23, crema y ley). Un juego económico basado en la especulación del mercado cárnico del Chicado del siglo XIX, asumiendo el papel de una de las cinco principales empresas procesadoras de carne.



Diseñado por Duane Wulf e ilustrado por Andrew Bosley, el juego ha sido publicado este 2023. Pensado para de 2 a 5 jugadores, recomendado especialmente para 4 según los usuarios de la bgg (el número al que jugué mi única partida) y de unos 60 minutos de duración (a ese número).

Las mecánicas principales son la colocación de trabajadores y lo que en bgg llaman "especulaición de materias primas", que podríamos traducir por gestionar la compra-venta de cabezas de ganado dependiendo del valor flutuante de dicha compra-venta.



Se entremezclan otras mecánicas, como la construcción de edificios en un mapa-plantilla, que a su vez implica puntos por conectar localizaciones o especular con el terreno, eventos de inicio de turno que cambian la situación o un track de "huelga" que conlleva penalizadores y pérdida de "trabajadores-meeples".




Las dinámicas de juego implican adelantarse a otros jugadores en la venta del ganado cuanto este es escaso, calcular si te conviene sacrificar una acción para adelantarte en el turno en la siguiente ronda, la incertidumbre de las cartas de construcciones que aparecen al azar y que implican ciertas diferencias o condicionar las construcciones de otros jugadores.

SENSACIONES

En estos tiempos de sobrecomplicación y juegos de una hora de explicación de reglas este juego supone un "regreso a la vieja escuela" de los juegos euros de duración y explicación cortas. Las decisiones no son automáticas: tienes distintas opciones sobre cómo optimizar tus acciones debido a las distintas fuentes de puntos de victoria. Sin ser una "ensalada de puntos recargadísima en la que obtienes puntos hasta por toser" hay distintos conceptos por los que se puntúa.

Los eventos, las construcciones y la "ambientación" recrean en cierto modo la temática, que al fin y al cabo tiene un trasfondo económico.

No es un juego al que tenga ninguna intención de repetir partida, pero estoy seguro de que sí que gustará a quien busque partidas de gestión no muy compleja.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

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Este es un juego con una trama narrativa e información oculta "de una única partida", un género relativamente infrecuente hasta hace unos años, que se ha normalizado y ha pasado a ser muy aceptado, con juegos como "Sherlock Holmes: Detective asesor", la "Serie Q", "Detective" o "Crónicas del Crimen".



Este juego forma parte también de una "familia", los "Mystery party in the box", que edita en castellano GDM, y que tienen como "alma mater" al diseñador Ryo Kawakami, al que se une en este caso concreo Hideki Morikawa.

El elemento común a todos los juegos (hasta donde sé) es que son juegos para varios jugadores (6 a 9) en la que cada jugador asume el rol de un personaje y se le entrega un "libreto" con su historia personal, motivaciones y objetivos. Hay una trama común que los jugadores deben "resolver", pero cada jugador tiene unos "secretos" que el resto de jugadores no conoce y que explican sus objetivos personales.



En este juego concreto se utiliza también un mapa del centro comercial



Para poner un ejemplo sin entrar en destripes, en nuestra partida estamos en un centro comercial, "atrincherados" debido a un "apocalypsis zombie", y se ha encontrado un cadáver de un humano, lo que nos hace sospechar que uno de nosotros (de los ocho jugadores) es un asesino. Cada uno de nosotros tiene un "pasado oculto".

Cada jugador recibe un "recuerdo" de otro jugador, que le da alguna pista sobre "los secretos" de ese jugador.



Se deja un tiempo (25 minutos, en dos tandas) para que los jugadores hablen entre ellos, en grupos de como máximo 3 jugadores. Eso favorece que los jugadores "se interroguen", lancen bulos, intenten desviar la atención, intenten deducir etc etc etc. Esto es lo que nos ha resultado especialmente bien diseñado a todos los jugadores. Con uno pocos textos y una mecánica tan sencilla te sumerges en una experiencia de juego profundamente inmersiva e interactiva, donde estás pensando principalmente en ocultar tu pasado y objetivos a la vez que intentas deducir el trasfondo del resto y contexto y trama.

Cada jugador tiene unas "acciones" (tres tokens cada una de las tandas) que le permiten visualizar uno de los cuatro objetos de uno de los jugadores (que suelen ser pistas con las que hilar las tramas) o visitar alguna localización u objeto (representados por cartas) que a veces permiten desbloquear otras cartas.



Al final de cada tanda cada jugador debe hacer un alegado de 1 minuto sobre lo que sabe o ha deducido, después se abre otro turno de 8 minutos para debatir, y al final de la partida se acusa a otros jugadores y/o se realizan acciones de final de partida relacionados con la trama (p.e. salvar a gente, huir, esconder...).

Y tras esto se procede a leer qué ha pasado en la partida dependiendo de las decisiones tomadas y las acusaciones.



SENSACIONES:

Excelentes, de las experiencias de juego memorables que recuerdas durante mucho tiempo. Tras la partida estuvimos comentando la trama y trasfondos una hora, y al día siguiente todavía le seguíamos dando vueltas. Es lógicamente un juego que disfrutarán preferentemente las personas a las que les guste interactuar, hablar y deducir, y hasta cierto punto intrerpretar a un personaje, ya que es importante esconder información. No es un juego "justo" en el sentido de que puede no estar equilibrado respecto a las opciones de victoria o que algunos aspectos de la trama y desenlace no sea fácil anticiparlos o puedan parecer "fortuitos-narrativos"... pero en este juego esto es completamente secundario.

La experiencia de juego completa, incluyendo explicación de reglas y tiempos de debate, preparación y lectura de textos, está entre las 2 y 3 horas. Me parece una excelente experiencia para 8 jugadores, y lo sería igual independientemente del coste, pero los 25€ del juego me parece más que justificados por el diseño del juego que hay detrás, si bien los componentes no son espectaculares ni necesitan serlo (lo importante en este juego no es el continente, sino el contenido).

Hemos comprado otros dos ante el éxito de esta partida, esperando que salgan igual de bien.

IMÁGENES ENLAZADAS DE https://quejuegosdemesa.com/el-misterio-de-los-muertos-vivientes/

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De jugón a jugón / Re:Cansado de Jugar
« en: 02 de Agosto de 2023, 21:26:55  »
Nunca me ha pasado algo así. No sé si es algo que pueda ser de utilidad, pero a veces puede funcionar intentar iniciar la actividad-conducta, sin un propósito o compromiso de hacer más que los primeros pasos. Quizá en el caso de los juegos de mesa, si los vas a jugar en solitario, pueda funcionar montar la partida y jugar un turno pensando en parar ahí. Y si te apetece, sigues, y si no lo dejas montado y juegas otro día.

Esto no es ni mucho menos una fórmula mágica, pero para algunas conductas funciona, porque a veces lo que necesitamos es "un pequeño empujón" e iniciar una rutina. Una vez iniciada, nuestro cerebro se encarga de continuar y de querer finalizarla, y si no es así, se puede dejar en espera o recoger y probar en otra ocasión.

Y si llegas a la conclusión de que la actividad ha dejado de resultarte motivadora... pues a otra cosa, al menos temporalmente.

Toma esto con extrema cautela, porque quizá sea la antítesis de lo que pueda venirte bien, es solo una alternativa que puedes valorar o desestimar.


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https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2013.00852/full

En este artículo, de libre acceso, se utilizan los juegos de mesa como modelo para analizar las interacciones sociales y las capacidades que se utilizan en esas interacciones sociales (aprendizaje perceptivo, toma de decisiones, planificación a largo plazo y comprensión de los estados mentales de otras personas), y qué transferencia podemos encontrar entre la situación de juego y las situaciones "de la vida diaria". Se realiza un análisis mediante ecuaciones diferenciales estocásticas (EDS). Se concluye que la exposición a regularidades en tareas y contextos sociales condiciona la información que se utiliza para tomar decisiones, es decir, acumulamos información sobre nuestro entorno,  esta información conduce a decisiones y  nuestras decisiones individuales a su vez crean nuestro entorno social.

Para ello se expone la importancia de "la experiencia"  y cómo un "experto" es capaz de alcanzar altos niveles de precisión, memoria y velocidad de ejecución y toma de decisiones, poniendo como ejemplos estudios con ajedrecistas (Gobet y Simon, 1996; Saariluoma, 1991), y cómo las personas en su desarrollo normativo "se vuelven expertas" en distintas tareas (por ejemplo, en el reconocimiento de caras, especializando el área fusiforme, o el precúneo para ciertas tareas sociales).

Una de las referencias que se incluyen es la del modelo de Klein y Kahneman, de "aprendizaje implícito de las regularidades estadísticas del entorno al que pertenece la experiencia": los "expertos-maestros" por ejemplo del ajedrez gracias a su entrenamiento habrían generado unas "regularidades estadísticas" que conllevarían ser capaz de categorizar o realizar conjeturas "intuitivas" o "rápidas". Klein había propuesto un modelo más o menos compatible: el "modelo de toma de decisiones con primacía del reconocimiento".

Expone a su vez cómo utiliza las ecuaciones diferenciales estocásticas y cómo en ese marco matemático se modelan las decisiones perceptivas (procesos estocásticos como modelos de tomas de decisiones), con un enfoque centrado en decisiones binarias (aunque pueda ser extensible a múltiple alternativas, el enfoque del artículo se centra en decisiones binarias), e intenta modelizar cómo una neurona  puede considerarse un acumulador del "ruido" de otras neuronas, de forma que cuando se alcanza un nivel de excitación "Z" se dispara indicando una decisión que se señala a otras neuronas, lo cual  es una cuestión que excede con mucho mis conocimientos sobre matemática y sobre el que sería muy enriquecedor contar con orientaciones de otros aficionados conocedores de este ámbito ("acumuladores independientes"; "modelo SDE de Ornstein-Uhlenbeck"). Posteriormente analiza cómo las decisiones estocásticas pueden generar categorías miembro.




Con ello, se pasa a analizar la importancia de las habilidades metarrepresentacionales - teoría de la mente ("la capacidad para inferir o entender los estados mentales de otros") en el juego, para lo que se explica que hay otros análisis que tienen relación con la corteza prefrontal y que podrían ser suficientes para cierta "forma de jugar automatizada-estructurada", y que podrían activarse (la teoría de la mente) cuando se juega a juegos de mesa, al igual que cuando se plantean "juegos económicos" (a lo que podríamos llamar "teoría de la mente estratégica").

A colación se introduce un concepto interesantísimo: "El cociente intelectual estratégico" de Bhatt y Camerer (2005) (razonar acerca de otra persona razonando acerca de usted, en juegos económicos). Un efecto que se expone es que la actividad neuronal es distinta cuando un jugador se enfrenta a otros sujetos "socialmente conscientes" (esto es, otros humanos) de cuando no (corteza cingulada anterior, unión temporoparietal, nucleo caudado, corteza prefrontal medial...).

En el cuerpo del artículo se analizan las diferencias entre expertos y no expertos en su actividad neuronal y su rendimiento en las actividades, en partidas de ajedrez. Las diferencias en activación neuronal se pueden consultar en el artículo (para aligerar este "resumen"), otras conclusiones relevantes son que los expertos se centraron más rápidamente en las piezas relevantes (ante una situación de tablero de ajedrez propuesta) "ignorando" las irrelevantes, mientras que los "novatos" dedicaron tiempo de procesamiento a las piezas irrelevantes,  que el reconocimiento categórico y la finalización de patrones son dos aspectos clave de la capacidad de un experto para generar rápidamente el siguiente movimiento en los juegos de mesa (los jugadores expertos "no necesitan seguir toda la rutina / se saltan pasos intermedios"), y el nucleo caudado es mucho más activo que el de los novatos durante los "DMN - periodos de reposo del cerebro".

Esto último es especialmente relevante, ya que el nucleo caudado podría estar activándose en tareas relacionas con el aprendizaje basado en la retroalimentación, vinculada a las recompensas de uno mismo y de otros (p.e. parece estar involucrado en situaciones de cooperación, de juicios morales o de estatus social, se citan estudios en humanos y en macacos). Esto es, se podría estar activando al realizar "juicios de valor" y estimaciones sobre otros jugadores, sus decisiones, sus motivaciones etc...

Espero con interés aportaciones, argumentos en contra y a favor y recomendaciones.







 













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https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29947142/

En este estudio de Benzing de 2018 seleccionaron a una población de 10 a 12 año para estudiar si mejoraban las funciones ejecutivas (que son las capacidades de planificación, inhibición, flexibilidad, memoria de trabajo...) al utilizar juegos de mesa  durante 6 semanas, con una n = 118, dos veces por semana, 30 minutos.  Esto es especialmente relevante porque las edades estudiadas hasta el momento eran preferentemente edades infantiles o de primer ciclo de primaria, por tanto estudiar edades posteriores y determinar si persisten esas capacidades de aprendizaje - desarrollo es muy interesante.

Los resultados encontraron que, en concreto, mejoraron la flexibilidad en el cambio de tarea (shifting) y la actualización relacionada con la memoria de trabajo (updating). Lo interesante no es solo que se haya estudiado a una población de edades posteriores a infantil o primeros ciclos de primaria (más habituales) sino que parecen encontrar transferencia de estas mejoras a otras tareas, lo que es muy interesante ya que la transferencia suele ser el elemento más controvertido en este ámbito.

Como curiosidad, se utilizaron juegos de Knizia y Boelinger.




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