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Temas - Arensivia

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Reglamentos / Silver Bayonet edición 25 aniversario (Reglamento)
« en: 16 de Febrero de 2017, 23:43:05  »


Hola.

Aquí está el reglamento del juego con traducción de un servidor y maquetación del compañero ibaius.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/214996/silver-bayonet-first-team-vietnam-1965-25th-annive

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/fbotg9xnja9ucfe/Silver%20Bayonet%201.0.pdf?dl=0

Y aquí los escenarios (las partes de texto, necesitareis los originales para ver las unidades):
https://www.dropbox.com/s/2qtcq121qafaqr0/SILVER%20BAYONET%20escenarios.pdf?dl=0

Y dos detallitos de parte de Ibaius:
https://www.dropbox.com/s/u89b3f7urx0iumn/Escenario%201.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/s/13308wcdp5eafxa/escenario%209%20silver%20bayonet.pdf?dl=0

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Traducciones en proceso / Silver Bayonet edición 25 aniversario [finalizada]
« en: 07 de Diciembre de 2016, 11:21:53  »
Hola. He comenzado la traducción de este juego de GMT. Si hay alguien interesado en echar una mano con la traducción o maquetación que avise, que hay faena para todos.

[editado] Bueno, ya he acabado la traducción que, con la inestimable ayuda de ibaius, ha quedado casi como el libro de reglas original. La cuelgo en el foro pertinente y en breve añadiré la de los escenarios (esta no tan bonita;)

3
Serie de tres juegos (de momento) de la GCA diseñados por el inefable Richard Berg:



Glory I: Bull Run (1a y 2a), Chickamauga
http://boardgamegeek.com/boardgame/5228/glory



Glory II: Across the Rappanock (Frederikburg y Chancerllorsville)
http://boardgamegeek.com/boardgame/6559/glory-ii-across-the-rappahannock



Glory III: Antietam y Cedar Creek
http://boardgamegeek.com/boardgame/23928/glory-iii


Se trata de una serie de juegos tácticos, con unidades a nivel de brigada y batallas de un solo mapa (con la excepción de Chancellorsville, que puede llegar a jugarse en tres), relativamente sencillo y jugable en solitario. El sistema es parecido al regimental de GMT para la misma guerra , Great Battles of the American Civil War aunque simplificado , y primo hermano de (muchos de) los demás de Berg, desde GBoH hasta Infidel). Los ataques se basan en conseguir un determinado numero con el dado aplicando modificadores, por moral, posición, y fuerzas entre otros . Es carácteristico que el ratio de tamaño atacante/defensor es solo uno de los modificadores, y normalmente no el mas alto.

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Mundo Virtual / Tapatalk y no leidos
« en: 17 de Diciembre de 2012, 13:05:07  »
Acabo de instalarme el tapatalk , fundamentalmente para leer la bsk, y no veo la manera de que, al abrir un hilo, me lleve a los mensajes nuevos o no leidos. Soy yo o no existe la opcion?

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Sesiones de juego / Cruzada y Revolución (Octubre/Noviembre 2012)
« en: 28 de Noviembre de 2012, 00:15:10  »
España, Agosto de 1936. Una terrible guerra acaba de empezar. La lucha entre la civilización y la barbarie, entre la justicia y la crueldad, entre los buenos y los malos, en resumen.

Este es un AAR de una intensísima partida de "Cruzada y Revolución" jugado durante Octubre y Noviembre de 2012 entre un servidor y Gonzalo. Yo por mi parte defenderé a los nacionales o rebeldes, según a quien preguntes. Gonzalo representará a los republicanos o las hordas ateas y comunistas, según mi  punto de vista.
El plan nacional es sencillo: Marchar sobre Madrid con los africanos, para reducir la perdida de PV y con suerte tomarlo, a continuación eliminar el frente norte y luego... ya veremos.
El primer turno es tranquilo. En el frente sur, el General Franco da el 1 de agosto la señal para avanzar hacia Madrid, via Badajoz. Badajoz cae el 15 de agosto (en el juego , en el impulso 3) mientras los milicianos se retiran (abandonan sucesivamente Riotinto, Jerez de los Caballeros, Zafra y Mérida sin ofrecer resistencia. !Cualquiera se enfrenta a las tropas africanas!. El último impulso del turno, un poco por delante de la historia, las columnas del genera Yagüe atacan Talavera, que mientras tanto ha conseguido construir una posición.
 
Históricamente la batalla empezó y acabo el dia 3 de septiembre de 1936, con el resultado  siguiente: "Los supervivientes de las milicias terminaron por huir abandonando sus posiciones y armamento debido al temor de quedar cercados. Por la tarde, los sublevados terminaron de ocupar Talavera sin hallar resistencia".

En esta partida el resultado fue ligeramente distinto: 2 puntos de perdidas para los africanos contra 1 para los milicianos, y los africanos detenidos en seco. De momento.

 
En el frente norte reina un periodo de extraordinaria placidez. Salvo una retirada táctica de Castropol y vanos intentos de los requetés por tomar San Sebastián, nada ocurre. Lo mismo podemos decir del Frente de Aragón, Sierra de Madrid y Andalucia.
 

Pero los republicanos, digo las hordas ateas y comunistas, no se han quedado quietos y con aviesa intención desembarcan en Mallorca, fracasando ante los valientes defensores (0/1 bajas).
Al final del turno, las cosas pintan bien para la España Nacional. Aunque no tengan un lider claro, sus ejercitos avanzan hacia Madrid (con algún problema menor, como en Talavera) e incluso han podido jugar reemplazos y reconstruir algunas unidades.
Al final del turno los marcadores están en PV: 8  MR: 25.

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Reseñas escritas / RED WINTER: UN WARGAME HELADO PARA EL VERANO
« en: 18 de Agosto de 2012, 00:52:40  »


I.   INTRODUCCIÓN
“RED WINTER” es un wargame relativamente sencillo, a escala compañía, que cubre la batalla de Tolvajärvi , durante la guerra ruso-finesa de 1939. En esta batalla un regimiento de infantería fines (reforzado) detuvo primero y puso en fuga después a una división rusa a lo largo de 5 dias de diciembre con temperaturas de hasta 20 bajo cero. ¿No suena atractivo con la que está cayendo? Pues eso.


area de la batalla, al fondo a la derecha

II.   COMPONENTES
El juego incluye un mapa de tamaño estandar (22x34 pulgadas) de la zona de los combates a escala un hex=425 yardas, una hoja de fichas de 5/8 (grandes para el estandar de los wargames), dos hojas de ayuda, el libro de reglas y el libro de escenarios (playbook).

Por este trozo de hielo con pinos se van a matar unos cuantos

A destacar el mapa, de Mark Mahaffey, que recoge el frio y la nieve y sin embargo, distingue muy bien los tipos de terreno. Las fichas son estandar de GMT, bastante funcionales pero no especialmente atractivas, con simbologia OTAN para las companías de infantería y dibujos para las armas (ametralladoras, morteros, artillería) y tanques.


Los componentes, fotografiados con mala luz y enfoque infame (foto del autor)

Los libros de reglas (24 paginas) y playbook (56 paginas) están adecuadamente ilustrados y escritos con claridad. El playbook en particular incluye extensas notas a las reglas, un monton de escenarios bien comentados, las reglas opcionales, notas del diseñador, comentarios de estrategia para cada bando, notas históricas, fuentes bibliográficas… todo un lujo que hace casi innecesario buscar información externa sobre la batalla.
Aunque la primera impresión de las reglas pueda ser de complejidad media-alta pero esto se debe a que la explicación es exhaustiva y se repite cuando es necesario. A la hora de jugar, se ve que la cosa es bastante mas sencilla (la caja le adjudica un 5 sobre 10 y un 7 a jugabilidad en solitario).

III.   MECÁNICAS

Red Winter se situa en la escala que MMP denomina “gran táctica” o el propio juego  “tactica-operacional”. Es el mismo que juegos como Devil’s cauldron, Bastogne (de la SCS), o Panzergrenadier: a camino entre la táctica y la estrategia, la maniobra cobra mayor importancia que las doctrinas tácticas, pero aun hay que prestar atención a distancias de fuego y lineas de aproximación… una escala relativamente rara pero que me gusta particularmente.
El juego funciona con mecanicas muy clasicas: turnos de combate y movimiento, Zona de Control (ZOC ,detiene el movimiento al entrar y +1 para salir) , Tabla de resultados del combate (CRT)… nada revolucionario por aquí. Ademas del combate tradicional (que puede realizarse durante el movimiento, llamandose entonces asalto) la mayoría de unidades pueden disparar a distancia para intentar conseguir marcadores de supresión (tambien el defensor). El inconveniente es que no se puede disparar a unidades adyacentes y la práctica totalidad del terreno bloquea la linea de visión (LOS). Asi que el duelo de pistolas se limita a dos situaciones: los lagos helados, unico terreno que permite disparar a distancia, y la artillería y morteros, que llegan tarde , pero cuando llegan dominan el juego.


La defensa finesa se prepara para recibir visitas sovieticas

El combate es el habitual de ratios reducidos a favor del defensor; se modifica mediante cambios de columna y nunca por modificaciones al dado, y los resultados se pueden tomar (salvo asaltos y el primer impacto al atacante) como pérdidas o hexágonos de retiradas (con límites). La forma de eliminar defensores es rodearlos, para forzar retiradas por ZOC, o conseguir resultados abrumadores que exceden de la capacidad de retirada. Nada facil, aunque al final los puntos de victoria los da el terreno.


Un regimiento ruso se prepara para explicar a una compañía finesa la superioridad del materialismo histórico. Desafortunadamente para ellos , detrás está Pajari

Hablando de terreno, una cosa que me ha llamado la atención es la ausencia de Tabla de efectos del terreno (TEC). Y eso por que el coste del movimiento está recogido en la leyenda del mapa y el efecto en el combate, muy limitado, en los modificadores de la CRT. La verdad es que casi todo el terreno es difícil de atravesar, con dos notables excepciones: las carreteras  y los lagos helados. .

Las unidades de línea de ambos bandos son idénticas en sus características, asi que la diferencia de entre unos y otros se recoge muy sutilmente en dos  detalles: un punto mas de movimiento (lo que le da una mayor posibilidad de asaltar y una mayor posibilidad de retirarse tambien) y medio punto menos de coste de movimiento en lagos helados. Los lagos helados son las “vias de aproximación” del juego, los sitios por los que te diriges al combate, pero donde no querrás que te pille el enemigo, entre otras cosas por que tiene 3 o 4 columnas a su favor en la CRT. La combinación de ambos factores hace que los rusos lo lleven muy mal en este terreno, fundamental para conseguir los puntos de victoria.

Los turnos son de hora y media excepto el de noche, que dura 15 horas. Durante el dia hay turnos de amanecer, atardecer y niebla, pero no son muy distintos de los normales. El turno especial es el nocturno. En primer lugar, todas las unidades mueven doble (son 15 horas). En segundo lugar,  los rusos (y los fineses que combaten) tienen que sufrir una tirada de pérdidas bajo cero , que en un 50% les lleva a perder una etapa por apilamiento. Y por último, los fineses pueden hacer un “raid nocturno”:  salir de excursión (hasta tres unidades adyacentes) y atacar a los congelados rusos hasta al triple del movimiento normal y aun llegar a tiempo de comerse el desayuno en el campamento antes del siguiente amanecer. Este ataque le da un toque especial al juego y  está muy bien para eliminar algún mortero que el ruso haya dejado expuesto, pero si el ruso se prepara y bloquea las rutas mas sencillas  incluso el triple de movimiento no te lleva muy lejos en el abrupto campo de batalla.


Diferentes turnos del dia: muchos tonos de gris y poco efecto en el juego

Tambien hay suministro, en el caso ruso limitado por las carreteras, pero su falta tiene efectos poco importantes (no se pueden recibir reemplazos, dificulta la recuperación de las unidades…)

Entre las reglas que podriamos llamar de “cromo”, que añaden detalles específicos a la batalla, están las relativas a Pajari, lider finlandes, que es una especie de superman que igual te facilita recuperarte, te ayuda a atacar o defender o te lleva de excursión nocturna, pero si le añades las reglas opcionales sufre del corazón y se te puede quedar en una excursión. Tambien los tanques rusos tienen sus reglas especiales, por las que son casi invulnerables, pero estan limitados a las carreteras. Además, hay un buen numero de reglas opcionales (desglose en pelotones de las compañias finesas, captura de LMG, fuego de “fricción” u oportunidad, ect) de las que el diseñador nos recomienda algunas para cuando dominemos el juego básico.


¿Es un pájaro?¿Es un avión? No, es un coronel finlandes de mediana edad con problemas cardiacos.

IV.   DESARROLLO

Los comentarios que siguen están basados en un par de partidas en solitario y una partida cara a cara al escenario de dos dias. En base a esta birriosa experiencia, haré algunos comentarios
En primer lugar, el juego funciona con mucha mas fluidez de la que uno podría suponer leyendo las reglas, y es que la mecanica de mueve-combate es muy basica, las fichas pocas  y la lista de excepciones y  modificadores del combate, que parece al principio  la del to Hit en el ASL, al final se usa muy poco y en modificadores evidentes: suprimido, uno en tu contra; atrincherado, uno a tu favor).
 En segundo lugar, como ya comenté, la forma de conseguir eliminar a alguien es rodeandolo primero y es lo que hay que hacer, y lo que hacen los fineses y tambien los rusos (y el autor comenta en las notas históricas que los rusos no se limitaban a asaltos frontales como se piensa muchas veces desde aquí). Pero para rodear la tipica posición en la carretera tienes dos opciones, meterte en el bosque (donde un ruso o finlandes típico se mueve dos hexes y necesita dos turnos para ponerse en posición) o atajar sobre los lagos helados, mucho mas rápidos (tres hexes por turnos para los rusos, 6 para los fineses) pero mas arriesgados.
En tercer lugar, la artillería… es la reina de la guerra y en este juego no es una excepción. En el bombardeo se pueden obtener hasta tres columnas a tu favor de cara a un combate y además reducir a algu enemigo si se tiene suerte. Las unidades de artillería se “usan” para tu turno y el del enemigo, por lo que hay que reservarlas, y además la artillería fuera del tablero consume municiones, que están muy limitadas. Pero como no hay tantas fichas en el juego al final los ataques decisivos se resuelven a cañonazo limpio y es ahí donde el ruso (al menos a partir de segundo dia) tiene su ventaja fundamental. La artillería finesa (salvo su excelente batallón de morteros) es muy poca y tiene poca munición; la rusa, tarda en llegar pero cuando llega puede disparar (no todos los turnos, eso sí) y reducir a un defensor a fosfatina (o romper un ataque fines decisivo).


El dedo de dios coloca a los morteros fineses en posición, sin darse cuenta de que los malos ya han cruzado el hielo mas al sur

V.   CONCLUSIONES

“Red winter” es un juego táctico-operacional relativamente sencillo, muy rápido de jugar por su poca densidad, y para mí, bastante divertido. Componentes de la calidad habitual en GMT, aunque no me quito el sombrero. De lo mejor del juego, la gran cantidad de información del rulebook y el playbook, y una redacción de las reglas muy buena (sin llegar a ser un manual de Chad Jensen). La mecánica, sencilla y rapida pero con el “cromo” suficiente para la mayoría de los paladares, y mas en las reglas opcionales por si te quedas con ganas.  Tengo alguna duda sobre la rejugabilidad por que las lineas de aproximación a los objetivos son bastante evidentes,  pero, y el autor afirma que “red winter” es un juego que gana jugandolo varias veces. Desde luego yo estoy deseando comprobarlo.

Un saludo!

7
Reseñas escritas / Nigth Drop: una pequeña gema (mini reseña)
« en: 24 de Febrero de 2012, 00:13:05  »
Nigth Drop es un pequeño juego que la revista "Battles Magazine" ofreció como bonus a sus suscriptores de segundo año. En principio iba a entregarse con el número 7 pero al final se ha enviado por separado, y así , en un pequeño sobro, ha aparecido esta mañana en mi buzón.

Nigth Drop simula, a nivel compañía, los combates de la 82 Aerotransportada la noche y mañana del 6 de junio de 1944. El juego comienza por el lanzamiento paracaidista y alcanza hasta las 9:30 horas del dia siguiente, cuando las unidades de la playa Utah empiezan a entrar en el mapa (no representadas).

Componentes

Nigth Drop viene con un librillo de instrucciones de 8 páginas A5; media hoja de fichas de tamaño estandar (140) y un mapa de 57x42 (aproximadamente la mitad de un mapa estandar). Las fichas son de la calidad acostumbrada en la revista (yo diría que alta) y el grafismo, funcional aunque con luz artificial he tenido alguna dificultad en distinguir las unidades del 507 PIR (amarillo) y el 508 PIR (verde). En el mapa predomina claramente el "verde bocage" aunque se distinguen muy bien las zonas inundadas (azules) y las carreteras principales (blancas).


El mapa


Algunas fichas.

Mecánica

La partida se compone de 9 turnos, de una hora cada uno, cuatro de los cuales son nocturnos y cinco diurnos. En los turnos nocturnos el movimiento está limitado (y depende, más de la unidad, de donde se encuentre; las unidades en carretera o pueblo mueven mas por que pueden situarse en el mapa con mas seguridad), no hay ZOC (durante el dia, la ZOC es limitada de todos modos) y el aleman puede dedicarse a mover a los "sticks" aliados para dificultar su reorganización.

Al inicio del juego solo hay 5 unidades alemanas en el mapa y las unidades aliadas se encuentran repartidas en "sticks". A groso modo un "stick" es el equivalente a una sección de tropas, pero tambien son "sticks" los comandantes de compañía ("lideres") y de batallón ("HQ") asi como los mandos (fichas de "advantage") de cada uno de los tres regimientos(507, 508 y 505 PIR). Las fichas de cada uno de los tres regimientos se colocan en sus zonas de lanzamiento, aleatoriamente y sin que el jugador aliado sepa donde va cada uno, y luego se dispersan con 2d6 (dirección y distancia); en este momento pueden sufrir bajas según donde caigan (alemanes y rios, muy malo; ciudades y zonas inundadas, malo) y lo que es seguro es que van a acabar distribuidas por todo el mapa.  


Un ejemplo de salto: notense los dos "sticks" del 505 PIR al otro lado del rio.


Bajas en el salto: el 505 PIR se ha llevado la peor parte, sobre todo por caer en el rio.


En cada turno (excepto en el primero) se lanzan dados par determinar la iniciativa.  El  jugador con iniciativa moverá y atacará en tres activaciones (típicamente, los tres PIR americanos o 3d6 unidades alemanas, que pueden repetir) y el otro "sin iniciativa" moverá y atacará dos veces entre las tres del otro jugador. Como ya dije, el aleman puede usar sus activaciones, en los turnos nocturnos, para mover y desordenar a los "sticks" aliados. Al final del movimiento y combate aliado, en los hexagonos en los que haya dos o mas "sticks" se intenta reorganizar las compañias: se descubren los "sticks" y si cuentan con tres secciones, o con una sección y un lider o HQ, se sustituyen por una compañía reducida; si cuenta con un lider o HQ y dos secciones, se sustituye por una compañía completa. Además pueden reforzarse compañía reducidas con un "stick" cualquiera (de su propio PIR). Como la distribución de los "sticks" es aleatoria, nunca se sabe si se va a tener suficientes lideres/HQ para reformar todas las compañías, y entre las bajas en el salto y las victimas de los alemanes es muy dificil que un regimiento consiga colocar todas sus compañias en el mapa. Los HQ usados en reorganización, además, permiten al jugador americano elegir la puntuación (de 1 a 3) de uno de los objetivos en el mapa (de otro modos se colocan aleatoriamente al final de la partida).

Mencion especial merecen los marcadores de "advantage", uno por PIR, que no pueden moverse pero pueden ser usados para proporcionar la iniciativa al aliado automáticamente.

El combate es bastante simple. Cada bando elige una unidad "en punta" que suma su factor de ataque o defensa, añade un punto por cada unidad adicional (en el caso del atacante, restringido a unidades adyacente y solo de dia), bonificadores por terreno para el defensor (pero el bocage no da nada, ya está contado en las fichas) y suma 1d6. El que saque mas gana el combate y el otro ha de sufrir bajas y/o retirarse según lo abultado de la diferencia. Durante la noche generalmente habrá opción a retirarse, pero por el dia el combate se vuelve mas sangriento.


Ültimo turno: los americanos atacan a la desesperada St. Mere Eglise y el otro pueblo del norte... como se llame.

Jugabilidad

Las reglas son bastante sencilllas (no podrian ser muy complicadas con 8 paginillas, de las cuales la última es propaganda), cuentan con ejemplos y gráficos suficientes. Las tablas necesarias (solo el TEC y un esquema de direcciones para la dispersión de "sticks" están en el mapa y son muy sencillas. Puesto en marcha, el juego funciona bastante rápido; me ha costado unas 2,5 horas mi primera partida, en solitario, incluyendo el despliegue/dispersión y leerme las reglas. A propósito, funciona bien en solitario:aunque se pierde el ocultamiento de las fichas alemanas y de los puntos de victoria aliados el aleman (al menos en mi primera partida) no pinta mucho en el juego y no cuesta sustituirlo; es divertido cuando los sticks aliados están dispersos y puede salir a "cazar gamusinos" a la luz de la luna pero luego ha de atrincherarse en los objetivos y aguantar. Me ha gustado especilamente como del caos inicial del lanzamiento van surgiendo las grandes unidades y formandose planes para ganar los objetivos.

Conclusiones

El juego, indudablemente, me ha gustado. Es rápido y divertido, sencillo pero no simple ; falta por ver la rejugabilidad ya que por mucho caos que aparente, las zonas de lanzamiento van a ser aproximadamente las mismas; de la suerte (y del aleman;) dependerá que los aliados sean mas o menos fuertes o tarden mas turnos en reorganizarse. Con solo una partida apresurada, solo puedo decir que el juego es lo bastante interesante como para hacerme leer las reglas, desplegarlo, acabar una partida, y venir aqui a escribir una reseña en una sola tarde/noche. Es un juego pequeño, pero bastante maton. ¡Enhorabuena a Battles Magazine!

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Novedades / Actualidad / Subasta de denominaciones para War on Terror
« en: 10 de Julio de 2010, 00:41:17  »
Mirando en la publicidad del BGG me he encontrado con esta curiosa subasta:
Get your face on the new war on terror money!

En ebay uk están subastando el derecho a elegir la imagen que aparecerá en cada una de las denominaciones de la nueva edición de War on Terror para reunir fondos para un nuevo proyecto. Además te dan una copia de la primera edición y otra de la nueva. Y lo mejor es que el 50% de lo recaudado va para Amnistia Internacional, que es mi ONG favorita.

Asi que animaos, eso sí, creo que la puja mas barata ahora mismo va por las 130 libras...

9
Jugar en Línea / Vassal en tablet pc (Asus T101MT)
« en: 09 de Abril de 2010, 21:47:01  »
Buenas. Estoy pensando en comprarme este tablet netbook: http://www.informaticenter.es/b2c/index.php?page=pp_producto.php&md=0&ref=T101MTN

Y como uno de los usos que pienso darle es hacer mis turnillos vassal por ahí os pregunto... ¿sabeis si un ordenador de estas carácteristicas podrá con el vassal? ¿alguno tiene experiencia usando un tablet con vassal?

Un saludo

10
Dudas de Reglas / The Russian Campaign (Dudas)
« en: 10 de Noviembre de 2009, 16:10:57  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

Respecto al combate tengo 47 factores del defensor contra 7 del atacante.
Esto da una relación de 6 y pico.
Según entiendo se redondea a favor del defensor y por tanto el seis y pico se redondearía a 1:10 lo que lo convertiría en un ataque prohibido. Estoy en lo correcto?


Yo entiendo que la relación es de 1 a 7 y que es un ataque ilegal, al menos según las reglas de la 3ª edición (12.7), donde se dice que no se permiten ataques con relaciones por debajo de 1 a 6.
Si la relació fuera de 7 a 42 factores, 1 a 6, el ataque sería legal.

Entonces, una atacante con 14 factores de ataque contra un defensor con 15, ¿sería un 1:2?

Correcto.

Una unidad situada en el hexágono de Moscú (hex. R9) ataca a una unidad enemiga situada en el hexágono adyacente representado en el mapa con la nomenclatura R10. ¿El valor de combate de las unidades en R10 se duplicaría por considerar que las unidades desde Moscú atacan desde un hexágono de río y las defensoras se hallan detrás del río tal y como dispone la regla 14.1?   ¿Y si atacásemos desde Moscú (hex. R9) al hexágono R8 el defensor valdría el doble en defensa?
Consultando la tabla de efectos del terreno de la página 11 del manual en inglés dice que las ciudades mayores se tratan como terreno despejado. Sin embargo creo que Leningrado y Arcángel deberían considerarse como pantano ¿no? ¿qué opináis de todo esto?
Por otra parte, una unidad situada en Q8 que ataca a Q9, el defensor (Q9) valdría el doble en defensa.
¿Me podéis aclarar estas cuestiones?


Duplican en los dos casos.

que pasa sino tienes fichas de reemplazos para meter en el mapa?

Pues pasa que no entran. Aparte el hecho de que si no hay fichas disponibles es porque el contrincante no lo está haciendo muy bien...

las unidades rusas que empiezan colocadas en los distritos se tienen que colocar en los limites que vienen dibujados en el mapa con los colores respectivos a se pueden poner mas atrás?, lo digo porque si se ponen en las lineas marcadas en el mapa los alemanes las pueden atacar el primer turn no?, con las restricciones del primer turno ( tal ejercito aleman a tal ruso).

Uau, un juego sobre la guerra en Rusia en el que se puede empezar atacando desde el primer turno...

En el cerco a Kiev las unidades atacantes suman 31 en factor de combate, las defensoras 32.
¿a qué relación se convertiría?  1:1 ó 1:2 (para las defensoras)


1:2, pues 1/2<31/32<1

Intento un ataque en relacion desfavorable: atacante 3, defensor 20 ¿en este caso se redondea tambien a favor del defensor? ¿es decir sería 1:7 y por lo tanto ilegal?
1:7, pues 1/7<3/20<1/6

Como bien dices, siempre se redondea a favor del defensor.

Me encuentro en el tercer turno septiembre/octubre 1941, en el primer impulso del ejército aleman.
Tengo un clima con poco barro.
Según esto, ya que el primer impulso correspondería a septiembre... ¿pueden los alemanes mover 6 unidades por ferrocarril?
¿Cuándo se restringe el movimiento a 3 unidades? ¿en noviembre?

Creo recordar que los turnos en los que los alemanes sólo disponen de tres movimientos ferroviarios son los de nieve.

Mi duda
es sobre el espacio en 610.
si el rail head aleman llega a Leningrado y no hay unidades alemanas en la ciudad ¿puedo transportar hasta 610 por ferrocarril desde el este? Sí sin duda
pero que pasa si hay una linea ferrea convertida al aleman entre Kalinin y leningrado.


Yo opino que sí, que se puede: son dos líneas férreas que pasan por el mismo hexágono y pueden ser usadas para transportar unidades por ambos bandos, al menos hasta que uno de los dos las deje por allí y generen ZOC y ya no se pueda usar.

El tiempo es bueno, estamos en May/Jun 1942, y el jugador alemán está en disposición de atacar la ciudad de Rostov.
El jugador ruso ocupa Sebastopol.
El jugador alemán controla la ciudad de Dnepropetrovsk y el cruce de líneas férreas justo al norte de esta ciudad. Además, tiene dos unidades que han extendido el control de la línea férrea hasta las inmediaciones de Sebastopol (hasta el hex 3422).
El jugador alemán decide cruzar el estrecho de Kerch con una de sus dos unidades cercanas a Sebastopol. ¡Aquí viene la duda! Si al final del turno el jugador ruso continúa ocupando Sebastopol, la unidad alemana que acaba de cruzar el estrecho, en dos impulsos, ¿Puede trazar su línea de suministro a la línea férrea del hex 3422?
El jugador alemán, ¿Sólo puede trazar su línea de suministros a esta línea férrea si controla Sebastopol?


yo creo que si.
Cuando has finalizado el movimiento del segundo impulso, mueves entonces los marcadores ferroviarios. Uno de esos marcadores debes de colocarlo entonces en el hex 3422, ya que hasta allí han llegado tus unidades y puedes trazar una linea ferrea hasta una ciudad propia, Dnepropetrovsk. Al finalizar los combates del segundo impulso se determina abastecimiento, y tu unidad está abastecida.

En la cuarta edición, la de L2, cito:
8.6 The railroad segment between hexes 3421 and 3320 may be used for rail movement only. Normal movement and tracing the path to a railroad hex for general supply may not be done along this railroad segment.
Entiendo que puedes avanzar el marcador de ferrocarril a través del paso, pero si quieres trazar suministro desde ese hexágono debes controlar Sebastopol. De cara al suministro, la línea férrea desde 3623 (Sebastopol) hasta 3421, es independiente del resto de los ferrocarriles. No está enlazado más que con una ciudad y si no está bajo tu control, no proporciona suministro. De todos modos, justo el otro lado del estrecho de Kerch está suministrado en tu caso concreto, porque está a 8 hex de distancia del hex 3320, donde sí que tienes suministro: 3320 - 3220 - 3221 - 3322 - 3421 - 3522 - 3621 - 3721 - 3720


¿puede una ficha atacar a varias enemigas que se encuentren en distintos hex?

Claro que puede. El unico requisito es que todas las unidades adyacentes entren en combate, el como, a gusto del atacante.El factor de combate de una unidad (tanto en ataque como en defensa) no se puede dividir entre varios ataques distintos. Y los ataques a unidades en un mismo hex no se pueden separar y dichas unidades defensoras apiladas deben ser atacadas en su conjunto con su factor de defensa combinado.

una unidad alemana ataca a cuatro rusas: podría emplear UN stuka para apoyar su ataque y subir la relación de dicho ataque.

Yo diria que si, que el Stuka te sirve para aumentar la proporcion de un combate, y eso es un único combate.

Tenemos en un único hex 3 unidades atacantes: "a", "b" y "c". En hexes adyacentes están unidades rusas. En un hex el 10 grupo de ejércitos y en otro hex el 6 de caballería.
¿Pueden a, b y c atacar al décimo ejército?; y a la vez ¿a, b y c atacar al 6 de caballería?
Al no poder una unidad atacar en más de una batalla en un impulso (12.5) ¿no debería, por ejemplo, atacar "a" y "b" al 10 grupo de ejercitos y c al 6 de caballeria?
¿Qué opinais?


12.5 Cuando varias unidades atacan a varias unidades el atacante tiene la opcion de dividir los combates como sigue:
12.51 Debe atacar a cada unidad adyacente.
- Es decir, debes atacar al 10º y al 6º
12.52 Todas sus unidades en ZoC deben atacar a alguna unidad enemiga.
- Es decir, no puedes dejar ninguna de las tres unidades (a, b y c) sin combatir.
12.53 Cada unidad atacante debe estar adyacente a la unidad que ataca.
Puedes atacar a ambos ejercitos, el 10º y el 6º, pero los factores de combate de las unidades que defienden se combinan en un único factor. Tambien puedes dividir y atacar con a y b sobre el 10º y con c sobre el 6º.

ALGUIEN PUEDE DECIRME SI EL MOVMIENTO DE RAIL DEBE ACABAR NECESARIAMENTE EN CIUDAD O EN CUALQUIER HEX DE RAIL??

el movimiento puede acabar en cualquier hex ferroviario siempre que esté bajo control propio, libre de zoc enemigas
respecto a las ciudades en las lineas ferroviarias influye para el control de la línea y el supply.




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Dudas de Reglas / A LAS BARRICADAS (Dudas)
« en: 10 de Noviembre de 2009, 15:47:57  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

¿los curas se usan como los comisarios ,solo para recuperar fichas y solo se usan cuando el escenario lo dice

Si, exacto, igual que los comisarios.

Pater solo hay uno que es Onzain y no veo ningun escenario que te lo pida...¿se debe a algo?, en las reglas se habla que el ejercito vasco tambien puede usar curas, pero no hay de momento ningun pater vasco ¿no?

SI, tienes razon y tiene una facil explicacion, esto es por "problemas" de produccion al andar justos y decidimos dejarlo par la siguiente expansion,  "Help Arrives...".


¿a que se debe que no se usen lideres famosos ( Lister, Durruti,etc...)y se usen generales menos conocidos?,

la decision de no utilizar fotos de mandos famosos y optar por mandos "anonimos" fue una decision meditada por War Storm Series pensando en que trairia mas problemas que beneficios, entendemos, que quizas pueda sonar a tonteria, que al usar mandos famosos por su participacion en el conflicto, podria promover controversias mas que otra cosa, cada uno somos de una madre y puede que te haga gracia "este" pero ni una el "otro" y de este modo nos evitamos ningun tipo de problema, dejando el juego como una mera simulacion tactica de la Guerra Civil Española con un trasfondo e imagen totalmente fiel a la historia y de forma aseptica


al ver los troqueles de contadores me surgio una dudilla. Los que representas a los mandos no tienen impreso el reverso ¿verdad?.

Si. Los oficiales no tienen reverso porque no pueden perder pasos, cuando se los cargan los cambias por uno de refuerzo (los que tienen una banda roja).

Cuando una  unidad se mueve y las unidades contrarias reaccionan disparando, ¿cuantas unidades/apilamientos pueden disparar por cada hex movido por la unidad enemiga?

Es decir, si por ejemplo 3 unidades están en alcance y con LDV para alcanzar a la unidad que se mueve, ¿se le podría atacar con los 3 apilamientos, una vez con cada uno?

Siguiendo tu ejemplo en el que 3 apilamientos, entiendo que cada uno es una unidad (3 compañías) y cumplen las reglas para poder realizar fuego de oportunidad/reacción tendrás que decidir cual de ellos efectúa los disparos por cada moviendo realizado por el enemigo,  a si que dispara cada uno por separado, un moviento, una unidad dispara, y no todos al mismo tiempo en el mismo moviento.


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Jugar en Línea / Liberty Roads por Vassal
« en: 07 de Octubre de 2009, 00:01:46  »
Buenas. El caso es que me he comprado este magnífico juego (culpa del battles #1) y me está gustando bastante. Y he visto que hay un modulo vassal asi que si alguien quiere probarlo (preferiblemente PBEM, no tiene mucha interacción), que me mande un privado o conteste por aquí.


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Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die IV - ROMVLVS
« en: 16 de Abril de 2009, 22:22:53  »

Deinos (4)   alzarot, xolo, manub, alexeiev

alexeiev (3) kalamidad, Manrico,  austercita

austercita (3) afrikaner,  deinos, arensivia

arensivia (1) willynch,

kalamidad (1) horak

Evidentemente, me equivoco. No se ni pa que juego. Repasad esta lista que seguro que hay algo mal.

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Reseñas escritas / Panzer Blitz: Hill of Death. Primeras impresiones.
« en: 12 de Abril de 2009, 23:58:44  »
Panzerblitz: Hill of Death (PB:HOD) es el ultimo juego táctico de MMP. Dejando momentáneamente otras series tácticas como TCS o la archiconocida ASL, MMP nos ofrece una secuela de un juego original de ¡1970!, Panzerblitz, el juego original, estaba dedicado al combate en el frente del este, y fue el auténtico creador del mismo concepto del wargame táctico. Tras dos secuelas , Panzerleader (1974) y The Arab-Israeli Wars (1977), el joven género táctico fue a su vez revolucionado por el Squad Leader, quedando Panzerblitz en un relativo olvido. Muchas de sus aportaciones, sin embargo, permanecieron: tablero isomórficos, escenarios (“situaciones” en PB) en fichas separadas, tanques representados con siluetas… todo eso pertenece a “Panzerblitz”.

Tras un largo parto (el proyecto original se llamaba Panzerblitz 2000) el sucesor en la práctica de Avalon Hill publica , 39 años después, otra “secuela” del juego original. PB:HOD es un juego táctico completo, sobre los combates que se produjeron en Junio y Julio de 1944 entre británicos y alemanes alrededor de la colina 112 , cercana a Caen (Normandia). La escala es la misma que en el  resto de la serie: 250 metros, 15 minutos, unidades tamaño sección.

COMPONENTES

Lo primero que llama la atención del PB:HOD es la caja, de mucha mayor calidad que las que nos tiene acostumbrados MMP. Ignoro si habrán cambiado de proveedor o si se trata de un ajuste puntual para hacerlo mas parecido a la original (como de hecho lo hacen los gráficos de la tapa); en todo caso seria de agradecer que continuase en otros juegos.

Dentro de la caja tenemos un mapa de 80x56 cm., dos planchas y media de fichas, 8 “situaciones” o escenarios , el libro de reglas y dos dados.  El mapa , que al contrario que sus predecesoras no es geomórfico sino una representación de la zona real de combates, incorpora las tablas mas usuales (tambien viene en una hora aparte). Las fichas vienen en dos tamaños : 5/8 para las fichas de combate y los chits de activación y ½ para el resto de marcadores.  Los números de las fichas son fácilmente legibles, aunque al principio pueden confundir por su disposición. En cuanto a la calidad gráfica, es suficiente con decir que el mapa y las fichas son obra del insigne forero Nicolás Eskubi, y una de sus mejores, en mi opinión. Y si no os lo creeis, mirad las fotos en BGG.

REGLAMENTO

El libro de reglas, de 16 páginas, está pensado para convertirse en el reglamento general de una nueva serie (“Panzerblitz II”) y por ello contiene referencias a mecánicas, como las de transporte anfibio, que no se aplican a PB:HOD. La base del juego es un sistema de activación mediante “chits” extraidos aleatoriamente de un depósito comun, que permite al propietario activar las unidades en un radio indicado en el propio chit. Este sistema es el que parece que va a llevar el nuevo juego de Chad Jensen (Fighting Formations) y una vez probado hay que decir que resuelve magníficamente el problema del “mando y control” sin usar líderes ni ninguna complejidad adicional. Chits específicos permiten el uso de apoyo aereo (si el escenario lo incluye) o la entrada de refuerzos.

Las unidades una vez activadas pueden fundamentalmente disparar, mover (con la posibilidad de asaltar o “overrunear” durante el mismo) o intentar recuperarse de una dispersión sufrida previamente. Una vez activadas, no pueden serlo nuevamente hasta el turno siguiente. Las unidades contrarias pueden hacer fuego de oportunidad durante el movimiento, o fuego de reacción contra los asaltos o “overruns” del contrario.

El movimiento es bastante estandar, con costes diferentes para unidades a pie, motorizadas o mecanizadas y costes reducidos en carreteras. De destacar es la escasa mobilidad de la infantería (2 hex, o 500 metros, en 15 minutos) que puede o no ser realista para movimiento en situaciones de combate real pero que, dados tambien los alcances de sus armas y el número de turnos por escenario, hace un poco frustrante su uso.

El combate (el fuego, de hecho, ya que incluso en los asaltos se limita a disparos de un atacante sobre un defensor) sigue mintiendo del PB clásico la comparación entre un factor de ataque y otro de defensa, si bien separa dos tipos de ataque , el antitanque (AT) y el antipersonal (AP). El AT se hace contra una única unidad y se resuelve por diferencia entre factor de ataque y factor de defensa, mientras que el AP se resuelve por cociente entre ambos factores. Ambos ataque se resuelven en la misma tabla con efectos de daños directos o de dispersión. El diseñador ha salvado el que posiblemente fuera el mayor fallo de diseño del PB (el hecho , muy poco realista, de que un hex con muchas unidades , al tener mas defensa, era mas difícil de dañar que un hex con pocas) permitiendo (salvo en asaltos) que el atacante elija a que unidades defensoras dispara.  Sin embargo, no penaliza el apilamiento (dentro de los límites legales) de ninguna otra manera, Los combates de asalto y “overrun” son simples formas de disparo “cercano” y los modificadores , a pesar del fuego de reacción, favorecen al atacante sobre el defensor, o eso me ha parecido a mi con mi limitada experiencia con el juego.

En cuanto a las unidades dispersas, poco pueden hacer salvo intentar recuperarse. A su favor tienen que pueden intentarlo varias veces por turno siempre que cuenten con las activaciones necesarias.

Un elemento que me ha gustado especialmentes es la artillería. Ademas de estar bien provista de humo, la artillería se pide durante una activación y se ejecuta al final del turno, con las habituales tiradas para ver si se desvia. El retraso entre la petición de fuego artillero y su ejecución me parece no solo realista, sino tambien muy interesante, ya que la evolución de la situación tactica puede hacer un apoyo artillero inútil e incluso peligroso para tus propias unidades.

ESCENARIOS

El juego viene con 8 situaciones que recogen diferentes combates producidos en el area de la colina 112 entre el 27 de junio y el 22 de julio de 1944, la mayoría corresponden a los combates del 10 de julio (operación Júpiter) . Ninguno utiliza todo el mapa, estando delimitada el area de cada escenario (en la situación 1 no se limita el area en la que pueden entrar las unidades, pero las condiciones de victoria y el número de unidades producen el mismo efecto). La duración va de 7 a 11 turnos. Por las caracteristicas de los combates y la limitación en el uso del terreno no se trata de batallas de maniobra, sino mas bien de asaltos, en los que uno de los bandos se lanza sobre las posiciones defensivas del otro. Las posibilidades de rejugabilidad son, por tanto, lmitadas.

CONCLUSIÓN

PB:HOD es un juego relativamente “rápido” (ningun escenario debe de llevar mas de una sesión para dos jugadores con conocimientos normales de las reglas) de complejidad media. A su favor tiene los excelentes gráficos de Eskubi , la mecanica de “chits” de activación y algunos detalles con los de la artillería. En su contra, la forma de resolución de los combates, que, aunque ha intentado “evolucionar” desde la original, sigue lastrada por ella, como por ejemplo, el hecho de usar factores de defensa y sumarlos en combate contra infantería (¿realmente es el doble de difícil darle a dos secciones de tropas que a una?)  o la falta de un autentico procedimiento de combate cuerpo a cuerpo (distinto de “le disparo pero con un -2 a mi favor”). La batalla elegida, aunque le ha permitido situar combates de cuatro semanas sobre el mismo campo de batalla, no le hace ningun favor, ya que la mayoría de los combates son muy similares (o me lo parecen a mí, solo he probado tres). En general, un juego aceptable, muy agradable de ver aunque menos de jugar, pero que no cumple con la expectación que habia levantado, al menos para mí.


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Anteriores / [CLBSK Abril 09] Wishplay wargames
« en: 03 de Abril de 2009, 12:34:43  »
Buenas. Como no renuncio a poder jugar alguna partidilla a un wargame en estas jornadas y como estos juegos requieren alguna preparación previa, abro este hilo para ver si hay interesados.

En principio de los que puedo llevar yo me interesan:
- ASL (SK salvo que algun experto ASLero se apunte)
- Panzergrenadier
- The Migthy Endeavor (SCS)
- Conflict of Heroes
- Combat Commander: Europe (de los otros CC tambien, pero no los tengo)
En principio mi idea es la de algun juego que se pueda hacer en una sesión de mañana o tarde, aunque sea larga, que hay muchos juegos por jugar. Con esos límites propongo los juegos que veis, aunque me apuntaría a otros si alguien los tiene.

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