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Mensajes - ervicioso

Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.

en: 15 de Agosto de 2018, 20:04:02 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Cataclysm (Reseña)





Cataclysm: A Second World War (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales.

Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna.

Materiales

Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema.



Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron!

Reglamento

En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas.

Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado.



Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando.

Funcionamiento

Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno.

Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites.

Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático?

Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva.



En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave.

Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas:

- Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros

- Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor).

- Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...)

- Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis.

Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes?

- Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres.

Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas...


¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos:

- En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos

- A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos.

- Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...).

Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado.

Sensaciones

Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir.

La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos:

- Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido.

- Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida.

- Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm.

Solitario

Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario!


No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario.

Duración y rejugabilidad

Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas.

Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña.


Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva.

Conclusiones

¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse.

Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología.

Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE.

Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse.


[TERMINADO EL 6-8-2018. ÚLTIMOS CAMBIOS EN JULIO 2020]

Soy un gran aficionado a los juegos económicos de trenes "18XX" y, con el tiempo, he ido recogiendo información diversa sobre dónde comprar estos juegos, cuáles son más recomendables, cómo jugar online o vía mail, etc. Así que he pensado que tenía sentido abrir un hilo donde volcarla toda. (Para saber qué son los 18XX, ve a http://labsk.net/index.php?topic=180209.0).



1. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN COMPRAR AHORA

Actualización enhttp://labsk.net/index.php?topic=213045.msg2101578#msg2101578
Tras ver evolucionar este mercado durante muchos años, la sensación es que hay que pillarlos un poco al vuelo, porque se hacen tiradas relativamente cortas. Así que cuando sale un nuevo 18XX, tienes que decidir rápido si lo querrás o no.

En cualquier caso, listo aquí los 18XX que se pueden encontrar hoy en día realmente nuevos y no de segunda mano (entre paréntesis, el país que representa el mapa).

Poseidon (Antigua Grecia)
Empiezo por uno de los curiosos. En lugar de vías y trenes, tenemos puestos comerciales, templos y barcos, pero tiene bastantes de los conceptos de los 18XX y suele estar listado como tal. Se recomienda para introducirse en el mundo de los 18XX, porque es corto (un par de horas) y más sencillo.
Por 50-60 €. Quedan unidades en http://www.masqueoca.com/
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=64419.0
Hilo de dudas: http://labsk.net/index.php?topic=67767.0



1846 (Estados Unidos)
Para mí, uno de los mejores de la serie (y he jugado a más de 20 diferentes). Es un 18XX ya completo, pero de los relativamente “cortos”. Es decir, partidas de 3-5 horas. Aunque el tablero parece pequeño, permite mucha variabilidad entre partidas. La calidad de los materiales es muy buena. Está fabricado por GMT, que lo que ha hecho es reeditar un clásico exitoso, y que tiene previsto lanzar en breve el 1862 (de nuevo, reeditando un 18XX con solera).
Lo puedes encontrar por 50-60 € con facilidad. Por ejemplo, en:
https://www.dracotienda.com
https://dungeonmarvels.com/



1844 / 1854 (Suiza / Austria)
También es una reedición, en este caso combinando dos juegos en uno, de forma que se reaprovechan muchas vías, el dinero, etc. Son dos juegos con mapas muy montañosos y complicados, pero los encuentro interesantes.
Por 60-80 €.
https://www.dracotienda.com



1853 India 2ª ed
Un juego “para ingenieros”, donde las vías -de dos anchos- son cruciales. Me gusta, aunque tengo dudas de si permite mucha variación de estrategias.
Por 50-60 €, pero está empezando a agotarse y ahora no tengo claro dónde encontrarlo en España. Sí que se puede encontrar en webs europeas. Creo que se está acabando.



1830 (Estados Unidos)
El 18XX de referencia. Todo un clásico, aunque no lo recomiendo para introducirse en estos juegos, porque su bolsa es muy salvaje. Pero claramente un título que todo buen aficionado debería tener. Con él "explotó" la fiebre de los 18XX.
Hace unos pocos años se hizo una reedición en inglés, pero ya no quedan. Lo curioso es que se editó también en italiano, y de esa edición sí que quedan copias. Basta bajarse las reglas en inglés o en español y es perfectamente jugable.
Amazon España te sirve la edición italiana en nuestro país por 55 €. Sale mejor que comprarlo en una web italiana y pagar el transporte.
https://www.amazon.es/gp/product/B008KKMDN4/
Dudas y reglamento revisado: http://labsk.net/index.php?topic=198079.0
Reseñas: http://labsk.net/index.php?topic=97147.0 y http://labsk.net/index.php?topic=193194.0
Reglas en español: http://labsk.net/index.php?topic=83334.0



18CZ (República Checa)
Similar al 1844/1854, pero algo más grande y con fusiones de compañías. Tiene un modo específico para 2 jugadores más un tercero tipo autómata. A nivel de materiales está muy bien, como el 1846.
Lo vende directamente Leonhard Orgler, su fabricante/autor, por 78 € más envío (93 € al final). Orgler ya creó Russian Railroads y otros juegos y está preparando 18Lilliput, un juego de cartas que contiene, dice, buena parte de la esencia de un 18XX. Pinta bien. En la web están ya las reglas y se anuncia su salida al mercado para finales de este año.
http://www.lonny.at/en-gb/18cz
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=203281.0
Reglamento en español: http://labsk.net/index.php?topic=202604.0



18OE: On the Rails of the Orient Express (Europa)
No llega al nivel de enormidad del 18C2C (Coast to Coast), también publicado por Mark Freizer, pero es un 18XX muy grande, con un mapa de 84 x 112 cm (más el tablero de la bolsa), 825 losetas de vía, 350 tarjetas, 24 compañías, etc. Pero, ¡ojo!, tiene escenarios cortos para incluso dos jugadores de unas 4 horas, escenarios intermedios y el juego full, que precisa el triple de tiempo y es para hasta 7 jugadores.
Cuesta 200 $ en la web del fabricante. Había un distribuidor en Europa, pero ni contesta los mails. Tampoco se los contesta al propio Freizer, por lo que me ha dicho. Y me comenta que ya solo le quedan 90 copias del 18OE.
Traerlo directamente a España implica pagar un transporte caro más posibles aduanas. Vamos, que no es una bagatela. Siempre hay alguna oferta en la BGG.
http://www.designsice.com/index.html



Cleopatra's Caboose: An 18xx Game (Antiguo Egipto)
Otro juego muy curioso. Aún no lo estrenado. Está inspirado en el Antiguo Egipto, y al parecer es un 18XX que, en parte, parodia a este tipo de juegos. No es un juego puro del estilo 18xx, pero aun así resulta divertido, hay muchas decisiones estratégicas y lo pintan como recomendable. En línea de lo que comentaba al principio de esta entrada, podría -insisto en que no lo he probado- ser un buen juego para empezar.
Su precio nominal es de más de 50 €, pero se suele encontrar muy rebajado. Yo lo compré por 20 €. Supongo que es señal de que no ha tenido mucho éxito.
http://www.masqueoca.com/



504
Es un juego curioso que te permite crear 504 variantes del juego, y que depende de cómo tiene un funcionamiento tipo 18XX, así que a veces se lista como tal.
Cuesta unos 50 € en inglés y 80 en castellano. Sí, sí, ¡está en castellano! Seguramente porque no es bien bien un 18XX y tiene un público mayor.
https://www.dracotienda.com/





2. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN ENCARGAR COMO PRINT AND PLAY

Hay todo otro mundo para explorar los 18XX si vas más holgado de presupuesto de la mano de estos fabricantes, que publican juegos, muchas veces creados por otros, de una forma semiartesanal. Los precios son altos, y no hay distribución en España, así que hay que pagar transporte, posiblemente aduanas, etc., pero te puedes encontrar algunas joyas.

Marflow Games
Empiezo por lo fácil. Este fabricante sí está en Europa (menos coste de transporte, cero aduanas) y tiene nueve 18XX, en general poco conocidos y de autores diversos. Los precios van de 60 a 95 € más 18 € de transporte, relativamente asumibles, pues. (El dueño se hace mayor y ha comentado algo de retirarse en una entrevista reciente, en http://www.railsonboards.com/2018/03/14/interview-with-wolfram-janich-from-marflow-games/). Tengo el 18Ruhr, y la calidad es buena pero no difiere mucho de un PnP casero bien hecho. El tanlero consiste en 4 hojas bien plastificadas y enganchadas, y no va montado sobre una base de cartón.
http://18xx-marflow-games.de/english-new/games/index.html

Deep Thought Games
Toda una referencia desde hace muchos años (lo parca que es su web atestigua su solera), y con un catálogo extenso de 24 títulos 18XX, pero tiene una lista de espera de casi un año. Y no salen precisamente baratos, aunque los puedes customizar mucho, decidiendo, por ejemplo, si quieres cortarte tú las losetas de vías o que te las entreguen cortadas. Como muestra, el 18FL oscila entre 39 y 82$ en función de si te lo acabas tú mismo o lo quieres listo para jugar. Y el 18Dixie (un pack conjunto del 18GA y del 18MS) va de 67 a 167$.
http://www.deepthoughtgames.com/

Golden Spike Games
Este fabricante tiene casi todo el catálogo de Deep Thought Games (DTG), y de hecho dice que produce buena parte de los pedidos de DTG. Es un poco más caro, y solo entrega productos listos para jugar, pero tiene una cola de espera más corta. Es decir, básicamente pagas más para que te entreguen antes y acabado del todo.
En total, tiene 18 títulos, con precios de 99 a 203 $.
http://www.goldenspikegames.com

All-Aboard Games
Otro fabricante, en este caso con un catálogo de 19 títulos 18XX. El más barato completo es el 18Scan (Escandinavia) por 89 $, y algunos, como el aclamado 1817, pasan de 200 $.
http://www.all-aboardgames.com

Print & Play Games
Esta empresa hace prototipos, vende piezas sueltas y tiene tres títulos en venta: 18AL (Alabama), 18Africa y 1886 (Japón).
https://www.printplaygames.com/?s=18xx

Juntando estos fabricantes y los 18XX disponibles en tienda, actualmente se pueden adquirir 57 títulos 18XX diferentes.


3. 18XX DISPONIBLES PARA DESCARGAR Y HACERSE UN PnP
Hay hilos interesante sobre cómo hacerse un PnP de un 18XX en https://boardgamegeek.com/thread/1251941/looking-advice-pnp y en https://boardgamegeek.com/blogpost/20203/working-railroad-building-my-print-and-play-copy-1

Hacerlo bien es todo un trabajo (basta mirar el hilo sobre el 1817), pero hacerlo “más o menos bien” y, desde luego, jugable, no es tan complicado. Si ya tienes otros 18XX, puedes reaprovechar muchas losetas de vías y el dinero, con lo que “solo” necesitas generar el tablero y las compañías. No es poca cosa, pero es viable. También puedes comprar vías sueltas en, por ejemplo, https://www.customgamebits.com/. Muchos 18XX tipo PnP emplean parte de las vías del 1830 por considerarse que este es el 18XX de referencia.

En http://www.fwtwr.com/18XX/tiles/tiles.asp se pueden consultar las losetas de vías de muchos juegos. Y en http://www.rails18xx.it/Tiles/Test/index.html hay una lista de vías numeradas. (Salvo excepciones, todos los 18XX comparten una única numeración, de forma que, por ejemplo, una vía #8 es siempre una curva suave).

Ojo, que aquí hay un tema de derechos de autor que hay que respetar. Algunos 18XX son libres o su autor ha dicho por ahora que no tiene problema en que alguien se produzca uno para sí mismo (pero no para venderlos). Y siempre cabe la posibilidad de contactar con el autor y pedirle permiso. (Sí, no es algo tan raro).

En dos hilos de la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1944488/pnp-releases-18xx-games y https://boardgamegeek.com/geeklist/58420/18xx-available-pnp) se comentan muchos juegos disponibles como PnP, y aparte yo he encontrado el 1820 en https://github.com/clearclaw/18xx_1820.

Finalmente, siempre puedes hacértelo parcialmente con la ayuda de alguna empresa especializada, como la mencionada Ludotipia.



4. CONSEJOS PARA LAS PARTIDAS

Lista de diferencias
Cada 18XX tiene sus peculiaridades. En uno, en las rondas de bolsa, primero vendes acciones y luego las compras, en otro, el orden puede ser cualquiera. En general, solo puedes comprar una acción y vender las que quieras, pero en el Steam over Holland puedes comprar varias acciones de golpe si estás justo abriendo una compañía. Total, que si juegas a varios 18XX, es fácil liarse con las reglas.

Para ayudar en ello, existe un recurso muy interesante: la 18xx Rules Difference List. Como su nombre sugiere, incluye un resumen comparado de las reglas de unos 80 títulos 18XX, tipo FAQ. Por ejemplo: ¿puedes comprar e inmediatamente vender una acción? Basta ir a la lista para ver en qué juegos se puede o no.

El autor de la lista se ha esforzado durante años en incluir dudas resueltas en FAQ y otros sitios, con lo que es fácil encontrar aquí detalles que en las propias reglas de cada juego no están explicitados. Sin duda, pues, es un documento de referencia muy útil.

Se puede ver por secciones o en forma de página única (fácilmente convertible a PDF) en  http://www.fwtwr.com/18XX/rules_difference_list/index.htm

Reglas actualizadas y FAQ
Parece muy obvio, pero de muchos juegos hay reglas actualizadas, FAQ, etc. Vale la pena echar un vistazo para jugar "a la última".

Fichas de póker
La gestión de los billetes del dinero es un poco tediosa. Para colmo, en algunos juegos escasean los billetes pequeños. Total, que a veces el jugador que hace de banca -o todos los jugadores- dedican mucho tiempo a mover billetes. Así que se ha popularizado el uso de fichas de póker como sustituto del dinero, buscando tener variedad y cantidad (y una suma total que coincida con lo que indican las reglas del juego, claro).
La única pega de esto es que hace que el dinero sea mucho más visible, y en gran parte de los 18XX el dinero que tienen las compañías es supuestamente secreto y, a veces, la clave para sorprender a otros jugadores es comprar trenes cuando nadie lo espera. Bueno, siempre se puede aducir que, si estás atento, deberías poder llevar la cuenta del dinero de todas las compañías, pero en la práctica eso cuesta un poco.
En cualquier caso, muchos jugadores usan fichas. En general, es suficiente con la típica maleta de 300 fichas. Para los 18XX más grandes, recomiendo 500. Yo me compré las mías en http://www.pokerproductos.com. (Tienen muchos tipos y puedes pedir una maleta personalizada con los lotes de 25 fichas que quieras).

Consejos para novatos
Los 18XX son juegos duros, casi sin nada de suerte, y con numerosos factores interrelacionados. Dominar su mecánica lleva su tiempo, pero luego los puedes disfrutar mucho. Al principio, te pueden frustrar un poco, así que lanzo algunas recomendaciones:
-   Si puedes, únete a un grupo que ya esté jugando o invita a alguien que ya sepa jugar.
-   Busca un juego “corto”: un 1846 es perfecto, un Steam over Holland aún es mejor.
-   Yo nunca he jugado con temporizador, pero se pueden marcar un poco los límites. Si quieres darle vueltas a fondo a todas las opciones, cualquier juego se puede ir al doble de horas sin problemas, y para los que están esperando puede ser desesperante. En especial, en los últimos turnos habría que evitar el perder mucho tiempo para optimizar en 1$ una ruta.

Variantes
Comparando los 18XX con los juegos económicos más recientes y un poco serios (como el Food Chain Magnate, por ejemplo), a los 18XX se les puede criticar que son más estáticos. El tablero siempre es igual. Y, en algunos casos, la lista de estrategias ganadoras es un poco limitada. Creo que eso no pasa en juegos como el 1846 o el 1870, por ejemplo, pero está claro que la variación no es tan alta como en los juegos cuyo tablero se construye a base de combinar losetas.
Por eso, recomiendo mucho experimentar con variantes, tanto las oficiales como las que se han probado bastante. Es una manera más de alargar la vida del juego. Muchas veces las reglas ya indican algunas o el autor las ha publicado después (p.e., pasa con el 1846 y su variante para 2 jugadores). Otras, han sido jugadores quienes han experimentado y lo han explicado o llevado a torneos. Por ejemplo, con el 1870, una variante típica es sortear qué compañía se puede abrir con solo el 20% (de forma que no sea siempre la Frisco) y de qué compañía te dan el 10% al comprar una de las compañías privadas. Solo eso ya cambia totalmente la subasta inicial y el desarrollo del juego de forma notable.

BGG (BoardGameGeek.com)
Me encanta la BSK, y he ido enlazando hilos donde se habla de los 18XX, pero en la BGG, para cada juego, te puedes encontrar multitud de archivos con reglas traducidas a otros idiomas, plantillas de ayuda, teaching guides, variantes, archivos para descargar y hacerse un PnP casero, etc.



5. CÓMO JUGAR ONLINE O VÍA MAIL
Hay un hilo en la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=199663.105) donde se organiza alguna partida, utilizando para ello rx18xx, un servicio para jugar online bastante bien organizado (y automatizado) que permite jugar a 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Al principio del mencionado hilo se explica cómo acceder. Ojo, que ir a rx18xx.com no es la manera (la web no existe). Hay que usar el enlace del registro. (El 18C2C, del que no he hablado antes, es enorme. El nombre viene de Coast To Coast, y abarca todo Estados Unidos, pero con la misma escala de un 1870. He jugado una sola vez y era tan masivo y con tantos jugadores y compañías -34- que costaba mucho hacerse una idea del conjunto.)

Volviendo al tema principal, hay varias maneras de jugar vía Internet. Las cuento por orden de sofistificación (de menos a más), pero no las he usado todas y desconozco ciertos detalles.

1) En los 18XX no hay dados ni pila de cartas y el factor suerte suele estar limitado al sorteo del orden de juego inicial. Así que hay gente que juega a base de tener cada uno el juego desplegado en su casa e ir explicando a los demás, por mail o Skype o como sea, lo que va haciendo en su turno. Puede parecer muy simple, pero todos los jugadores tienen la partida ante sus ojos, y se puede jugar a cualquier 18XX (siempre que los demás también lo tengan, claro).

2) Jugar de forma asíncrona, sin que todos tengan necesariamente el juego. Aquí, una de las opciones típicas durante muchos años ha sido usar Cyberboard, una sencilla aplicación para Windows que te permite cargar un archivo de un juego cualquiera (que debe contener el mapa y todos los elementos, como las vías y los tokens), colocar cualquier elemento en el mapa, y generar un archivo con los movimientos y el resultado final. Lo típico es combinar eso con un Excel compartido (tipo Google Docs) y una cadena de mails y, ¡voilá!, la partida está montada. En sí, Cyberboard no controla nada de las reglas.
Claro, para poder jugar hace falta tener ese archivo con el mapa y una buena plantilla de Excel (utilizando una pestaña nueva para cada ronda de bolsa o de operaciones). En la BGG hay mucho material de este tipo. También un poco en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/18xx/. Es un método asíncrono y lento. Las partidas típicamente duran unas cuantas semanas, pero hay archivos disponibles para jugar a muchos juegos. En este hilo (http://labsk.net/index.php?topic=10885.0) se explica más el funcionamiento de Cyberboard.
¿Ventajas del sistema? Aparte de ser asíncrono, te permite estudiar qué vas a hacer con toda la calma del mundo, controlar muy bien los ingresos y acciones de los demás, etc. Creo que es una buena escuela. Al menos, a mí, me permitió probar muchos 18XX y aprender mucho.
¿Desventajas? Puede ser lento. Recomiendo al menos acordar algún momento de disponibilidad para los turnos de bolsa, que sino se pueden hacer eternos.
Otra cuestión aquí es cómo encontrar jugadores. Hay algunas webs que aglutinan jugadores, y siempre cabe la posibilidad de organizarse uno mismo un grupo vía redes sociales o con amigos.
Un poco similar, FWTWR (http://www.fwtwr.com/fwtwr/18xx/index.asp) permite jugar por email a 1800, 1825, 1830, 1850, 1856,1860 y 1870, pero su web aporta algo equivalente a un Cyberboard.
El mismo enfoque tiene Board18 (http://board18.org), con una lista de casi 40 juegos 18XX disponibles y enlaces a Excels compartidos.

3) Jugar online, en tiempo real. Para ello, el mencionado rx18xx sea posiblemente el mejor sistema, pero hay otros. Listo aquí lo que conozco y los juegos que soporta.
- rx18xx: 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Es el más completo, ya que la propia plataforma controla muy bien que se estén cumpliendo las reglas.
- Rails (https://rails.sourceforge.io): 1830, 1835, 1851, 1856, 1880 , 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Kaas, 18NL y 18TN.
- Vassal, un sistema genérico para juegos de mesa online. El módulo de 18XX soporta 1826, 1851, 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Scan, 18US y 18VA. En estos hilos -bastante antiguos- de la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=344.0 y http://labsk.net/index.php?topic=4295.0) se habla más a fondo de Vassal.



6. 18XX PARA 2 JUGADORES
En general, los 18XX son para de 3 a 5-6-7 jugadores. Y, de hecho, la recomendación general suele ir por la línea de 4 a 5 jugadores. Luego, cada juego tiene sus propias características, y algunos están pensados para 3, por ejemplo.
El “problema” es qué pasa cuando solo hay 2 jugadores. Hay algunas opciones aún así, que detallo a continuación. La buena noticia es que gran parte de los 18XX que se venden actualmente permiten una partida a dos.
-   1846: el propio autor ha publicado una variante para 2 jugadores que quien ha probado dice que está muy bien.
-   Poseidon: apto para 2 jugadores
-   18CZ: apto para 2 jugadores (con un “tercer jugador” automático)
-   18OE: tiene escenarios para 2 jugadores
-   1865 Sardinia: un 18XX algo atípico que a mí no me convence mucho, pero ok con 2 jugadores
-   1860: muy bueno con 2 jugadores (pero cuesta un dineral de segunda mano)
-   1889: apto para 2 jugadores, aunque cuesta tenerlo en Europa.
-   1862 (pronto republicado por GMT): parece que funciona muy bien con 2
-   1800: es un PnP libre diseñado para 2 y para introducirse en los 18XX
-   1893: creado específicamente para 2
-   Otros juegos que permiten 2 jugadores son: 1812, algunas expansiones del 1825, 1835jr, 18AL, 18GA, 18FL, 18Neb, 18Scan, 18VA y Steam over Holland.

Para el resto de juegos, te puedes encontrar a veces variantes (la BGG es una buena fuente para ello). Y siempre queda la “variante universal” de quitar un tren al final de cada tanda de ronda de operaciones para acelerar el juego y simular un tercer jugador, y así jugar directamente con un 18XX no preparado para 2 jugadores.



7. LISTA COMPLETA DE JUEGOS
La lista más completa que he visto es la de la misma web donde se puede encontrar el documento con las diferencias entre juegos. Abarca más de 130 títulos.
http://www.fwtwr.com/18xx/ludography.htm

Vale la pena mirar también la wiki de la BGG, creo que con más de 110 títulos. En la misma página hay bastantes enlaces interesantes.
https://boardgamegeek.com/wiki/page/18xx

También en la BGG hay una lista más gráfica con "solo" 91 títulos:
https://boardgamegeek.com/geeklist/4736/definitive-18xx-list/



8. JUEGOS MÁS RECOMENDADOS Y JUGADOS
Bueno, a estas alturas del hilo, ahora que seguramente el lector ya habrá aceptado que sé un poquito del tema, me atrevo a polemizar, opinando sobre los mejores 18XX y mis recomendaciones para jugar.

Francis Tresham creó el juego 1829, el primer 18XX, a mediados de los 70. Pero el 1830, publicado por Avalon Hill en 1986, y aún disponible en su segunda edición, marcó el inicio de la fiebre de los 18XX. Es claramente un 18XX que recomiendo, aunque no es el más fácil. Su bolsa es muy salvaje, y la escasez de vías marca el final del juego. De todas formas, muchos nos metimos en los 18XX directamente con el 1830 y seguimos más o menos cuerdos. Hay hasta una versión para MS-DOS que corre por ahí (por ejemplo, en http://www.abandonia.com/en/games/357/1830). Con 1830 aprenderás a sobrevivir en la bolsa y a cuidar mucho tus rutas (o a cómo usar una loseta de vía que no te interesa simplemente para que otro jugador no pueda hacerlo y se quede sin una determinada ruta).

Disponible hoy en día sin problemas, y uno de los mejores títulos, está el 1846. Lo recomiendo mucho (y mucha gente lo recomienda). Era un buen 18XX que GMT reeditó hace dos años con mejores componentes. Es “corto” (3-5 horas) y da para muchas estrategias diferentes y para jugar a 2.

Si te espanta un poco la duración y complejidad, prueba con el Poseidón. No es muy caro, las partidas duran unas 2 horas, y es una versión algo simplificada. Tiene muchos de los conceptos de los 18XX, pero hasta la temática y el diseño lo hacen agradable.

Y, si te atreves con el mercado de segunda mano, claramente recomiendo el 1870. Tiene un mapa grande, muchas compañías, muchas opciones de estrategias válidas, combina muy bien una bolsa agresiva -pero no salvaje como en el 1830- con muchas opciones de vías, etc. Es uno de los más jugados en los campeonatos y jornadas en Estados Unidos. Eso sí, para jugadores noveles se puede ir a 8 o más horas (y muchos lo juegan en dos días para no acabar saturados). Se puede encontrar por unos 100 € en la BGG, gracias a que se hicieron tiradas largas hace muchos años. Para mí, es otro juego que todo fan de los 18XX debería tener. Avalon Hill también publicó el 1856, que sin ser tan bueno sí gustó bastante, tiene conceptos muy atractivos y también se encuentra bien de precio de segunda mano.

A partir de ahí, algunas ideas:
-   GMT va a publicar el 1862. El P500 está en https://www.gmtgames.com/p-692-1862-railway-mania-in-the-eastern-counties.aspx
-   Los otros juegos nuevos disponibles actualmente (1853, 1844/1854, 18CZ, 18OE, Cleopatra’s Cabosse, 504) o son muy caros o no salen en la lista de los top mejores. Pero si ya te gustan los 18XX, los iría comprando, empezando por el 1853 que me da que se está acabando y por el 1844/1854, que al fin y al cabo son dos juegos en uno.
-   Hay un nuevo PnP del 1817 en la BSK. Iría a por él, porque es uno de los mejores 18XX y la alternativa es pagar más de 200 € y pedirlo a USA. Es la segunda tirada, y dudo mucho que se haga una tercera.
-   De segunda mano, y por un precio no desorbitado, está muy bien el Steam over Holland para introducirse y el 1889 (que usa las mismas reglas que el 1830). Respecto al Steam over Holland, tal vez el problema es que cuesta dinero y rápidamente te vas a decantar por otros títulos más avanzados -e incluso más baratos-. Pero si te dedicas a buscar y motivar a nuevos jugadores -como yo- te puede ser útil. (Y, otra idea a anotar, los 18XX pierden poco valor con el paso del tiempo, y en muchos casos lo ganan y se revenden muy caros).
-   Mirando recomendaciones de otros jugadores, otros juegos alabados son: 1825 (tiene muchas expansiones), 1849, 1860, 1861, 1880, 18EU, 18Ireland, 18Mex, 18PA y el curioso "2038: Tycoons of the Asteroid Belt". El problema es que el precio puede ser muy alto en los de segunda mano (hasta 300 € he visto por un 1880, pero ojo que lo reeditarán en un par de años) y, para muchos de los juegos nuevos tipo PnP, la única manera es comprarlo a un fabricante de USA, pagando un precio inicial alto más transporte y aduanas.

Buscando por Internet, se pueden encontrar muchas recomendaciones sobre los mejores 18XX. A mí me gustó especialmente esta: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/4sygx3/how_to_get_started_with_18xx/



9. ENLACES VARIOS Y CURIOSIDADES

En DO IT GAMES, hemos llegado a un acuerdo con la editorial COLUMBIA GAMES para reeditar en castellano el Hammer of the Scots. Previsión de llegada aprox. NOVIEMBRE 2018

Clásico wargame de bloques sobre las guerras Escocesas de Independencia , de duración entre 2 y 3 horas para 2 jugadores. Ideal para iniciarse en wargames.



Las imágenes expuestas son de la 2a edición de Columbia, estamos haciendo un rediseño, a ver que tal nos sale, esperamos sea de vuestro agrado, ya que la idea es mejorar el tablero y ilustraciones en general.


Somos DO IT GAMES , nueva editorial española de juegos de mesa con sede en Barcelona, aficionados al mundo de los juegos desde hace ya muchos años y que emprendemos esta nueva aventura con muchas ganas e ilusión. Esperamos poder traeros interesantes novedades, ya os iremos informando  ;).

Nos encontrareis en facebook https://www.facebook.com/DOIT-GAMES-259289464651886
Twitter @doitgames1
Instagram @doitgames
Nuestra web: www.doitgames.com(eso esperamos)

Recibid un saludo, para cualquier duda aquí estamos !!



Buenas a todos:

Este fin de semana hemos estado jugando al prototipo de Congress of Viena, un juego de guerra y negociación que está a punto de salir en el P500 de GMT si nada se tuerce en el último momento.
El diseño del juego es de un veterano wargamero, compañero en el foro con el nombre quique1958, conocido en estas tierras por sus estupendos análisis de wargames como Cruzada y Revolución, Triumph & Tragedy, Commands & Colors Napoleonics, Hannibal, Napoleon against Europe o el más reciente Ilusion of glory, entre otros. Estamos hablando, por tanto, de un buen conocedor de los juegos de guerra y amante de la historia bélica mundial, con especial gusto por las guerras napoleónicas, conflictos en los que se centra el juego que nos traemos entre manos.


Disposición inicial para la partida.

Este mensaje no pretende ser una reseña exhaustiva del juego, sino dar unas pinceladas de lo que ofrece, porque creo que es un juego que puede gustar mucho a muchos de vosotros.

Congress of Viena es un juego para cuatro jugadores, cuyo escenario estándar tiene una duración aproximada de 6 horas, que con experiencia y sin AP es bastante posible bajar de tiempo. La esencia de juego y muchas de sus mecánicas beben de un diseño más que contrastado como es Churchill. En Congress of Viena hay una fase diplomática y una fase de guerra, como en Churchill, pero con notables diferencias que hacen que uno y otro no solo sean compatibles en una ludoteca, sino que le acaban dando un sabor muy distinto en muchos aspectos.

Todo lo que voy a comentar a partir de ahora debe tenerse en cuenta que habla del juego a día de hoy, pues está en fase de pruebas, no solo en nuestro grupo, sino también en los EE.UU., donde están probándolo otros grupos de juego, matizando reglas y demás asuntos propios de unas pruebas.

Cada turno de juego representa un mes, y el juego extendido presenta 14 turnos, de marzo de 1813 hasta abril de 1814, pero es posible que quede reducido a 12 turnos. El escenario estándar estará entre 9 y 10 turnos, aún hay que precisarlo para ajustarlo en tiempo sin perder jugabilidad y que la campaña se pueda completar.

En Congress of Viena, Napoleón tiene presencia en toda Europa y las alianzas para frenar su avance se forjan en uno y otro lado.
En el juego, cada uno de los participantes llevará a Francia, Inglaterra, Austria y Rusia, respectivamente. Algunos de estos, además, manejarán tropas aliadas, como las españolas o portuguesas, entre otras.
Como Churchill, tiene una fase diplomática o de negociación y una parte bélica. Si la gran alabanza de Churchill es cómo desarrolla la parte de las conferencias y su gran decepción es cómo resuelve las batallas, aquí en Congress tenemos que la diplomacia es casi como en Churchill, pero la parte bélica, para mí, mejora mucho.

Vamos a ver un poco cada una de estas partes.
Al inicio del turno se lee una carta como aquellas de Churchill, en las que ciertos acontecimientos afectan a uno u otro jugador, en función de la potencia que maneje. Luego se toma la mano de cartas.


Ejemplo de carta de eventos para marzo de 1813.

La mano de cartas que cada jugador tiene varía en función de la potencia con la que juega y de algunas condiciones (por ejemplo, jugando con Rusia, +1 carta si conquista Prusia y +1 carta si hacía lo propio con Silesia; con Gran Bretaña +1 si conquista Castilla, +1 si alcanza la paz de Gante, etc.).
Como en Churchill, se juega una primera carta sin evento para ver quién saca un tema de más a discusión y quién lleva el turno, y luego se van jugando cartas de la mano para llevarte los temas a tu zona.


Temas de discusión.


Napoleón Bonaparte, líder francés.


Castlereagh, líder británico.


Zar Alejandro I, líder ruso.


Metternich, líder austríaco.

¿Qué cambia respecto a Churchill entonces en esta fase? En primer lugar, hay un mazo único en el que te pueden entrar cartas de cualquiera de las potencias, que luego podrás intercambiar. Además, hay una serie de cartas neutrales, que valen para cualquiera de los jugadores. También hay cartas de combate o cartas de evento que puedes guardar para las fases subsiguientes. Por último, las cartas de los distintos generales, que puedes guardarlas para llevarlos a los frentes en la fase bélica y así tener ciertas ventajas, en función del general.
El resto, muy Churchill: jugar carta, mover el tema que deseas, etc. Puedes pasar o también puedes intercambiar carta, que es otra novedad: puedo negociar intercambiar una carta que yo tenga de otra potencia para que el otro jugador me dé una de la mía. Cada jugador, con su líder y con sus particularidades.




Ejemplos de cartas neutrales, válidas para los cuatro jugadores.

Pero luego pasamos al escenario bélico, donde cambia sustancialmente respecto a Churchill. Para mí es más divertido Congress en las batallas. Tienes tus ejércitos iniciales, que puedes ir incrementando con reclutamientos, hay unidades de caballería que pueden darte más fuerza, tienes las cartas para el combate que te has guardado de la fase diplomática, etc. En esencia, tienes más decisiones que en Churchill. Luego el combate va con una serie de tablas, en base a las tropas implicadas en el combate y a otros factores, como la caballería, tener un general al mando o no tenerlo, llevar tropas de una única potencia o de varios países, tipo de terreno, etc.
Antes de las batallas se tienen en cuenta posibles deserciones.


La Grande Armée viene fuerte, con siete tropas de infantería,
una de caballería y Napoleón al mando.

No eran conscientes de las que se les venía encima...


El ejército de Silesia empuja y Napoleón debe retirarse,
antes de que el Ejército de Bohemia le embolse
y liquide de golpe a la Grande Armée...


Mientras tanto, Wellington se mete hasta en la cocina...

Una de las cosas más distintivas respecto a Churchill es que aquí no luchas contra una IA, sino contra los otros jugadores, que, en la práctica, es un todos contra Francia. El jugador francés juega a resistir en los distintos frentes abiertos y Rusia e Inglaterra están a darle cera, mientras que Austria sigue en paz, lo que le renta puntos de victoria (entrará en guerra con posterioridad en alguna fase diplomática en la que se juegue ese tema). Las decisiones, por tanto, son más interesantes.


Detalle de la zona de juego británica, con el «track» de diplomacia
y los huecos para las tropas, generales y unidades reclutables.

Por último, la carrera por la Bomba-A del Churchill, se convierte aquí en una lucha entre los planteamientos políticos del Liberalismo y el Absolutismo.

El juego está diseñado para que el jugador francés comience con más PV y los vaya perdiendo poco a poco, al tiempo que los demás los van ganando. Llega un momento en que las cosas están más o menos equilibradas y ahí empieza la carrera; ya no interesan ciertas alianzas, sino que comienza el juego en modo egoísta, con el fin de llevarte la victoria final.
Y así hasta que terminen todos los turnos de juego o se firme una paz adelantada.

He jugado con distintos bandos y el sabor es muy distinto según con quien juegues; quizá no tanto en la fase diplomática, pero sí desde luego en la bélica.

El trabajo ahora, y creo que es el más fundamental, es el ajuste de los puntos de victoria para que los cuatro bandos estén equilibrados. En la última partida, por ejemplo, nos dio la sensación de que Francia comenzaba con un exceso de puntos y que Gran Bretaña se quedaba muy rezagada (los desembarcos, por ejemplo, son muy costosos para los beneficios que rentan), pero hay que jugarlo más para asegurarse de que hay o no desequilibro, y no se trata de haber jugado mal o bien con uno u otro bando.
En fin, seguimos trabajando en ello y solo os quiero poner los dientes largos, porque en cuanto salga en P500 creo que es un juego en el que hay que entrar. Realmente divertido.

No lo olvidéis: se llama Congress of Viena. ¡Próximamente en las mejores mesas!

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 6 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

Dahlgaard’s Academy será la nueva expansión de Trickerion que vera la luz en plataforma de Kickstarter en junio.

Mindclash Games lanzara esta expansión que ampliara el universo Trickerion creado por los diseñadores Richard Amann y Viktor Peter y que ilustra Villő Farkas. El diseño de esta expansión correra a cargo de Dávid Turczi

Dahlgaard’s Academy amplía el mundo mágico y la jugabilidad de Trickerion con nuevas características:
1. Una nueva ubicación

La Academia: Los jugadores deberán renovar la academia, cooperando entre todos para lograrlo. Cada acción de Renovación otorga fama proporcionalmente a las monedas gastadas en ella, y abre nuevas aulas y salas de práctica, donde se pueden colocar marcadores de truco. Los marcadores de truco en las salas de práctica aumentan los rendimientos de los trucos cuando se realizan, mientras que los secretos de los trucos enseñados en las aulas se transmitirán a las nuevas generaciones: ya no se pueden realizar, pero otorgan un rendimiento pasivo útil en cada turno. La Academia es también un lugar para entrenar a su Protegée, un nuevo miembro de su equipo.
2. Un nuevo especialista

el Protegée: cada mago comenzará ahora con Protegée, un nuevo tipo de especialista. El Protegée es más que un trabajador: ellos acompañarán a su Mago en su camino a la grandeza, desarrollándose constantemente en el proceso. Al visitar la Academia, los Protegées pueden adquirir nuevas habilidades poderosas que también aumentan sus Puntos de Acción, ¡y también su salario! Un Protegée completamente desarrollado tendrá 3 puntos de Acciones, como el Mago.
3. Un nuevo cuarteto de magos

la nueva Era Dorada de Magoria atrae a jóvenes magos aspirantes de todo el mundo, ansiosos por probarse a sí mismos, y tal vez algún día convertirse en el Patrón de Magoria. Cada escuela de ilusión (Mecánica, Óptica, Escape, Espiritual) recibirá un nuevo y carismático Mago, con su propia historia personal y una poderosa habilidad especial.
4. Modo Solitario

El heredero corrupto: esta expansión también contará con un modo solitario. Haremos un viaje a una posible futura Magoria, donde el Heredero de Dahlgaard no puede resistir el inmenso poder de la Piedra de Tricker, y donde lo sobrenatural ha eclipsado su cordura

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/crowdfunding/dahlgaards-academy/

Tyrants of the underdark podría anunciar su salida en español en las próximas fechas. Todo apunta a que Asmodee ya habría conseguido sus derechos para lanzarlo al mercado en español.

Siguiendo la línea de trabajo de Asmodee, se puede entender que este lanzamiento podría llegar a través de Edge Entertainment, editorial del grupo Asmodee, que es la marca en la que mejor encaja este tipo de juegos.

Aun no hay confirmación oficial de este lanzamiento, pero como ya sucedio con el lanzamiento de Dragon Castle, todo apunta a que será oficial en cualquier momento.

Tyrants of the underdark es un deckbuilding que se puede jugar en partidas 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de 60 minutos por partida. Fue diseñado por el equipo conformado por Peter Lee, Rodney Thompson, Andrew Veen e ilustrado por Steve Ellis (I)

Está basado en el mundo de los elfos oscuros de Dungeons and Dragons, donde cada jugador representara una facción que se enfrentara por el control de este mundo oscuro, representado en un tablero.

Dentro de estos juegos de cartas con mecanicas deckbuilding, Tyrants of the underdark incluyo un tablero, algo poco habitual en este tipo de juegos, en donde los jugadores se enfrentarán por el control de los territorios, a través de diferentes acciones que permitirán las cartas.

Este juego funciona como cualquier otro deckbuilding, donde iremos comprando cartas con unos puntos de compra, incluyéndolas en nuestro mazo, para posteriormente poder ser jugadas cuando lleguen a nuestra mano. La diferencia es que los tradicionales puntos de ataque que suelen incluir este tipo de juegos, servirán para desplegar nuestras tropas o atacar a tropas enemigas.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/tyrants-of-the-underdark-en-espanol/
Escape Plan el nuevo juego del diseñador Vital Lacerda con ilustraciones de Ian O’Toole, se lanzará a plataforma de Kickstarter durante el mes de mayo. Aun esta por confirmar la fecha definitiva pero el titulo que edita Eagle Gryphon Games tiene prevista su salida hacia mediados de mes.

Escape Plan nos sumerge en una historia en el que después de un exitoso atraco a un banco, los ladrones (los jugadores) se retiran a una ciudad tranquila para relajarse y disfrutar de la buena vida.

Los ladrones se han retirado a un paraje tranquilo lejos de la ciudad y el dinero ha sido debidamente escondido por diferentes lugares de la ciudad, pero en un momento dado, la policía descubre una pista y se lanza tras los atracadores, que vuelven a la ciudad para recuperar su botín.

El Caos se produce cuando la policía llama al equipo SWAT y cierra las salidas de la ciudad. La vida ya no es fácil para los ladrones.

La única opción ahora es escapar de la ciudad lo antes posible, pero los ladrones necesitan un plan: una buena ruta que les permita escapar de la ciudad mientras recuperan el dinero que han escondido.

Con muy poco tiempo, y con la policía y el SWAT pisándole los talones, será necesario crear algunas distracciones que mantengan entretenidas a la policía.

Para lograr esto, se debe invertir tiempo y dinero en contratar a pandillas de la ciudad que creen estas distracciones Podremos sobornar a la policía, traicionar a nuestros compañeros, disfrazarnos y un sinfín de triquiñuelas con el fin de escapar de esta ratonera.

En Escape Plan, los jugadores se pondrán en la piel de los ladrones, pero también podrán influir sobre las acciones de los policías o incluso jugar cartas que permitan a los policías seguir la pista de otros ladrones.

Escape Plan, es un juego táctico sin conflicto directo, en el que cada jugador tendrá un rol asimétrico.

Un título en el que tendremos como mecánica principal la gestión de nuestra mano de cartas, aunque también incluirá otras mecánicas, como el movimiento por casillas, la colocación de losetas, el draft y algunas otras.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/crowdfunding/escape-plan/

en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40 10 KIOSKO / Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro

Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?

Saludos!

Un usuario de la Bgg se ha currado una reedición/reescritura del manual de este juego, que ciertamente deja mucho que desear.

No se si debe ir aquí o en otro sitio, pero pongo el enlace por si a alguien le interesa.

https://boardgamegeek.com/filepage/161575/blitz-rules-rewritten-and-reformatted

Saludos!

en: 15 de Febrero de 2018, 20:19:21 12 TALLERES / Print & Play / 1972 The Lost Phantom P&P gratuito



Hola a todos , el mismo autor de un 1672 la tripulación perdida Mike Heim subió ala bgg otro solitario tira-dados sencillo, similar en mecánica al anterior pero tiene mas contenido y una tematica mas interesante.En este caso tomamos el papel de piloto de un F4 Phantom que ha sido derribado durante la guerra de Vietnam, y ha caído en territorio hostil, por lo tanto el objetivo es sobrevivir hasta llegar a territorio amigo en medio de las diferentes adversidades o circunstancias favorables que encuentre en su camino............las cuales pueden ser muchas y variadas.
Aqui algunas imagenes del juego



Se pueden usar cubos para macar el recorrido o lapiz y borrador





En mi primera partida casi llega .............falto un poco pero las heridas leves seguidas dejaron sin salud al piloto :-[.

https://boardgamegeek.com/boardgame/231152/1972-lost-phantom

Traducido al Español

http://www.mediafire.com/file/mqob845evx3r39q/The%20Lost%20Phantom%20Espa%F1ol..pdf

Maldito Games reimprimirá XIA, a la vez que publicará la expansión Vestigios de una estrella olvidada y la nueva Missions and Powers en castellano.

Aprovechando una reimpresión en inglés y la nueva expansión, fabricaremos con ellos para poder llevar a cabo la reimpresión, pues por nosotros mismos era imposible. Hemos puesto un pre-order en la web para que podáis hacer un pre-order con descuento y así nosotros poder estimar la producción. Estará abierto hasta el 28 de febrero. http://malditogames.com/tienda/49-preventa-xia

Quiero aprovechar la ocasión para volver a agradecer a todos los que entraron en el verkami original del XIA allá por 2015, sin vosotros no podríamos disfrutar de este juegazo en castellano.




XIA
Xia: Leyendas de un sistema a la deriva es un juego competitivo tipo “sandbox” de aventuras espaciales para 3 a 5 jugadores. Cada jugador comienza como un modesto (¡pero prometedor!) capitán de una pequeña nave espacial.

Los jugadores viajan por todo el sistema completando una serie de misiones, explorando nuevos sectores y enfrentándose a otras naves. Los capitanes compiten entre sí por títulos, riquezas y, principalmente, por la fama.
Destacarán solo los más creativos, versátiles y temerarios. ¡Solo uno de los capitanes alcanzará la inmortalidad al convertirse en leyenda!

Personaliza tu nave, invirtiendo tu dinero en motores para la exploración o misiles que aterroricen al resto de jugadores; completa misiones venciendo a otras naves en batalla, vendiendo cargamento y reclamando títulos para conseguir fama; adáptate a un entorno en expansión y disfruta del estilo de juego “sandbox”: cada partida será totalmente distinta, ya que los jugadores no tienen caminos fijados a seguir y pueden convertirse en pacíficos comerciantes, fieros piratas, trabajadores, mineros, oportunistas… El tablero de juego se coloca al azar cada partida, a medida que los jugadores exploran los límites del espacio y eligen si se expanden por los 19 sectores del sistema Xia o si prefieren enzarzarse en rápidos y mortales combates en una pequeña porción del tablero.

EXP Vestigios de una estrella olvidada
En su errático viaje a través de la galaxia, el sistema Xia ha entrado en la órbita de una estrella moribunda. Lo que una vez fueron mundos habitables ahora están desiertos, a la espera de ser saqueados por oportunistas, y un frío desconocido llena el vacío. Nuevos peligros, tesoros ocultos y aventuras te esperan en este sistema abandonado.

Esta expansión añade al juego base nuevas losetas de sector, cartas de misión, naves y mejoras, eventos, una campaña en solitario… ¡y mucho más!

EXP Missions and Powers (nombre en español por decidir)
Xia: Missions and Powers incluye 54 cartas:

21 nuevas habilidades de nave, una para cada nave de jugador existente, ofreciendo a los jugadores una elección cada vez que adquieran una nave. Los nuevos poderes están equilibrados con los ya existentes, pero ofrecen una mejor experiencia de juego y pueden usarse varias veces por turno.
32 nuevas misiones, divididas en 4 tipos con 8 misiones cada uno: Entrega, Asistencia, Blanquear y ¡BOOM! Estas misiones pueden empezarse más fácilmente que la mayoría de las anteriores, ya que solo requieren un tipo de sector (por ejemplo, Asteroide de Hielo), en lugar de un sector específico. Además, estas misiones finalizan en jugadores, haciéndolas más interactivas y más fáciles de completar al comienzo del juego, cuando las misiones suelen ser más complicadas. Se incluye también una carta de reglas / créditos.
Esta nueva expansión ofrece a los jugadores de Xia muchas nuevas permutaciones para las habilidades de naves, y misiones mucho más interactivas.


en: 06 de Diciembre de 2017, 11:07:23 14 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

"El Efecto Sierra Madre Games". Definitivamente, he podido confirmar un patrón en los juegos de esta editorial.



1) Son juegos en los que sumergirte en el tema es imprescindible. Es más, diría que debes ser un entusiasta del tema para poder disfrutar de la experiencia.

2) Descifrar (en un sentido no peyorativo) las reglas forma parte de la experiencia. Ir asociando según qué mecánicas con aquello que pretenden representar es, si te interesa el tema, algo delicioso.

3) No son juegos intuitivos. Pese a que mecánicas y tema estén bien hilados, suelen ser muchas pequeñas reglas y no del todo "intuitivas".

4) Existe una onmipresencia del azar.

5) Suelen dejar una sensación de que, como juego-mecánica, no son del todo redondos.

6) "El viaje", "la experiencia de juego", suele estar muy por encima de juego como "competición".



Estas cosas hacen que este juego diseñado e ilustrado por Cole Wehrle, para de 1 a 6 jugadores y de unos 120 minutos de duración pueda resultar un pepino o una berenjena según cómo te pille o según el interés que tengas en el tema.

Es decir, un clarísimo caso de "yogulado".



¿En qué consiste?



En "gestionar" la compañía, obteniendo billullis mediante el comercio con las distintas regiones con las que podamos hacerlo.

Bueno, esto es un poco mentira. En realidad esa "gestión" es la excusa para el verdadero juego: colocar a tus "familiares" (tus cubos de facción) en los distintos puestos del organigrama de la compañía, cada uno de ellos con unas funciones, que es lo que de verdad da puntitos de victoria.

En el juego destacan dos mecánicas: la "diplomacia" ya que la mayoría de los cargos son votados o elegidos por los jugadores, dependiendo de los cargos y puestos que ocupen, y la "gestión" tanto económica como del "riesgo", ya que todos los turnos se van a distribuir los puestos vacantes, se van a construir flotas y mercancias y vamos a tener que decidir cuántas de ellas enviamos a dónde y cuánto gastamos para ello.



No os voy a mentir: si ahora tengo que explicar cómo funciona todo eso, no me voy a acordar de casi nada. Y a eso me refiero con que hay reglas que son poco intuitivas y un tanto obscuras, admitiendo que pueden tener todo el sentido temático del mundo.

Eso hace que durante una primera (o posteriores) partida puedas ir muy perdido sin saber exactamente qué estás haciendo y por qué.

Y ahí volvemos a unos de los criterios del "Efecto Sierra Madre": la experiencia y la actitud. Si eres de los que disfruta discutiendo y convenciendo al resto, aunque no sepas muy bien por qué, y tienes un grupo que entra al trapo, al final de lo vas a pasar bien durante la partida. Pero si no es así, todo puede acabar como un fracaso absoluto.

De los dados, qué puedo decir.



Que son otro elemento controvertido. A mí me gusta esa mecánica fundamental, que consiste en que para "jubilar" a tus familiares "con cargos" y con ellos obtener los realmente preciados puntos de victoria dependes del resultado de los dados (y además tener dinero tras ello), lo que hace que el azar vaya a tener mucho que ver en cuantos puntos consigues en una partida, por muy bien que lo hagas. A mí no me disgustan estas cosas, al contrario, me parece que aportan una tensión especial, pero entiendo que haya gente que deteste esto mismo.



SENSACIONES:

Es un juego de "claroscuros". Si queremos ver sólo la parte buena, tenemos un juego muy temático, en la que todo tiene un sentido "temático-histórico", en los que un buen lector de reglas sabrá "paladear" esos momentos, de una duración contenida, unas dos horas, y que con un grupo de juego adecuado puede aportarte mucha negociación y diplomacia de la mejor categoría.

Si nos ponemos pesimistas, es un juego que puede ser un dolor iniciarse en él, tanto si te lees las reglas como si te las explican (en nuestra partida un jugón "pro", del que no diré su nombre para que Rubén Herrero pueda continuar en el anonimato, se levantó de la mesa tras 45 minutos de explicación, pálido, con una banderita blanca diciendo "chicos, si no os puteo mucho, prefiero irme a jugar a otra cosa porque no me he enterado de nada", y eso que la explicación era del Maestro Cartesius), lo que puede llevar a que no estés jamás dentro de la partida (ni "mentalmente" ni en puntos de victoria), y puede ser muy negativo que no te salga ninguna de las tiradas con las que obtienes puntos.



En resumen, un juego para tolerantes con el efecto "Sierra Madre" que camina en el filo de la navaja entre el "juegazo" y el "dolor".

en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28 15 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







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