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Mensajes - Scherzo

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Histórico. Sony retira Cyberpunk 2077 de la PlayStation Store y ofrece reembolsos a todos los jugadores. ¿Os imagináis que pasará lo mismo con los juegos de mesa con erratas? Han recibido tal avalancha de devoluciones en tiendas que la ostia va a ser monumental. Me da que no va a haber parche de 30Gb.

La consecuencia natural por las prisas de querer sacar las cosas cuando no están listas. Por desgracia en mi trabajo es el pan nuestro de cada día. Así salen luego las cosas como salen, claro. Pero como dan prioridad a los tiempos antes que a la calidad, seguirá pasando.

Mientras se sigan dando bonificaciones a los jefes de proyecto por entregar dentro de plazos, seguirán dando prioridad a entregar esté como esté antes que a la calidad (que es lo que pasa en mi curro proyecto tras proyecto). Total, como ellos dicen, luego lo otro son incidencias, no retrasos, tienen un tratamiento diferente (y él ya tiene su bonificación en el bosillo).

Pero bueno, esto ya es otro tema...

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De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?
« en: 17 de Diciembre de 2020, 23:35:31  »
Bueno ya que venimos a sincerarnos... Yo una vez se la colé a un comprador... fue hace años, cuando me desice de las cartas de juego de tronos LCG 1ª edición. Hice un listado y decidí quedarme con las cartas stark y vender el resto. El caso se las vendí a un chico que ese día o el día siguiente me escribió diciendo que le faltaban cartas... Yo me quedé extrañado revisé las que me había qudado y no las tenía, así que le dije que nanai que esas que me pedía serían las stark que me quedaba yo... me envió un par de mensajes más y no le hice ni caso... paso el tiempo y en una limpia de casa detrás de un cajón aparecieron un montón de cosas caídas y entre ellas unas cuantas cartas de Juego de Tronos...
El chico tenía razón... no le vendí sus cartas... la verdad es que todavía me siento mal por eso...

Así que desde entonces compruebo que lo que vendo es lo que digo que vendo...

No fue voluntario, pero entiendo que ese chico si algún día me ve, piense en vaya jilipollas estafador...

Y aunque haya pasado tiempo, si siguieras teniendo sus datos de contacto (quizá tengas guardados los correos/mensajes), ¿no se las podrías hacer llegar ahora? Dicen que más vale tarde que nunca, y si el chico sigue teniendo el juego, posiblemente lo agradecerá (aunque se haya cagado en todo más de una vez en su momento). Y explicándole lo que pasó, pues igual hasta lo comprende y no te guarda rencor... Yo al menos lo agradecería si me hubiera pasado a mí.

Si sirve de algo, yo a principio de año le pedí disculpas a una amiga por una cosa que sucedió hace casi 20 años y de la que en su momento no fui consciente pero sí ahora con el paso de los años viéndolo en retrospectiva. La cosa estaba olvidada pero agradeció las disculpas y yo lo siento como si me hubiera quitado una espinita clavada.

No se yo que decirte... que opinaría el chico... de todas formas no se ni donde tengo el contacto.

Si no tienes el contacto entonces está complicado. Pero a veces nos podemos sorprender por cómo reacciona una persona cuando otro se porta bien con él inesperadamente o cuando ya no tendría por qué hacerlo, incluso con meros detalles pequeños... :)

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¿En serio el Starcraft son 6-8 horas de partida?  :o

Las que he jugado yo sí (a 3-4 jugadores), pero también es cierto que yo no soy un jugador rápido y no jugué con gente que lo fuera tampoco especialmente, nos gusta tomarnos los juegos con tranquilidad y las partidas a este juego nos las tomamos como juego para el día, que dure lo que dure. Igual gente que juegue más ligero te lo baja un par de horas, pero menos de 4 horas salvo que ya lo tengas muy trillado, se me antoja poco. Pero bueno, tampoco lo he jugado tanto como para afirmar cómo de ágil se puede volver teniéndolo interiorizado.

Mucho del tiempo se nos iba porque no conocíamos bien las cartas y las unidades, por lo que toca estar repasando qué hacía tal o cual unidad, etc. Y al final eso parece que no pero se va comiendo tiempo. Uno de los chicos que jugaba con nosotros, que era un viciado del Starcraft de PC, conocía todas las unidades de memoria y aunque los parámetros del juego en sí no los conocía, sí que sabía más o menos las interaccione adecuadas de unas y otras y eso se notaba a la hora de emparejar enfrentamientos y demás. Yo que no era de los de jugar al de PC, pues tenía que estar muchas veces viendo qué unidad era óptima frente a qué otra.

En cualquier caso, no es un juego corto, en la caja ponen de 3-4 horas y ya sabes que suelen tirar hacia abajo en las estimaciones.

En este hilo hablan sobre la duración de las partidas:

https://boardgamegeek.com/thread/775011/playing-time

Así por encima me ha parecido ver que comentan que desde las 2 horas hasta las 8 horas, así que un margen amplio que claramente depende del número de jugadores y de lo ágil que sea cada uno jugando.

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Y no hay ácido?? Matas a un alien adyacente y no hay ácido ??

No me acordaba de este detalle, efectivamente, no hay ácido. Es una de las primeras cosas que nos preguntamos los tres que lo jugamos cuando lo empezamos a jugar. Creo que éste sí que es un detalle importante que no se debería haber quedado fuera.

Por suerte, por el tipo de juego que es, es fácil meter reglas caseras para todo este tipo de cosas. No es un euro donde todo esté matemáticamente compensado y cualquier cambio pueda desequilibrarlo. Es un juego con azar y temático, y cualquier tipo de regla casera puede tener cabida con relativa facilidad. Así que aunque sea tirando de ellas, creo que poco a poco estoy seguro que se le irá "parcheando" para redondearlo algo más y que quede un juego apañado.

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Novedades / Actualidad / Re:Dice Throne Adventures [KS 16 de Julio]
« en: 17 de Diciembre de 2020, 14:24:23  »
Me ha llegado hoy el juego a casa... :)

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Me entristece que la gente se compre juegos que luego no juega.

Jo, conmigo pillarías una depresión  ;D

Y conmigo rozarías el suicidio... jaja.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Euro con interacción
« en: 17 de Diciembre de 2020, 13:19:47  »
Por cierto, qué tipo de interacción hay en el alta tensión?

La interacción que le veo al Alta Tensión es en el posicionamiento en el tablero principal (por posicionarte en las ciudades antes que los demás y no quedarte fuera de alguna que te interese), tienes también en las pujas por las centrales (interacción estándar de una mecánica de pujas) y en el mercado energético (por comprar los materiales más baratos antes que el resto, ya que suben de precio a medida que se van agotando).

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Es cierto que en el Starcraft los combates son un juego dentro del juego, en sí mismo tienen envergadura como para haber sido un juego por sí mismas. Si se busca algo ágil, sin duda defraudarán. Si no te importa dedicar el tiempo necesario a los combates, aunque eso implique que la partida se alargue y sea como pausar el juego para entrar en este minijuego, a mí me encantaron.

Me recuerda un poco al Titan de Avalon Hill, donde cada vez que tenías un combate, sacabas un tablero aparte y combatías a nivel táctico. El resto de jugadores mientras miraban, pero yo no me aburría cuando había un combate entre otros jugadores, al contrario, aprovechaba para ver qué unidades llevaban, cómo jugaban, etc, y sacaba información que luego me venía bien a mí cuando tenía que luchar contra ellos. Lógicamente, si eres de los que mientras no es tu turno, desconectas del juego, entonces el juego se te haría un infierno como pasará con el Starcraft. Pero si tienes el tiempo necesario para jugar la partida, estás en el juego tanto cuando es tu turno como cuando no lo es, y sobre todo tienes paciencia, a mí me gustó mucho. Pero no es para todos los públicos.

Este mismo estilo de combate, mucho más aligerado, es el que hay en el Forbidden Stars, por lo que es un juego que es más fácil que pueda encajar en un público más amplio. Además que las partidas son más breves, y el combate es más ágil, por lo que no tienes la sensación de que corte el juego.

A mí me gustan los dos, creo que cada uno tiene su momento y su público, aunque es verdad que el Starcraft es más difícil de sacar a mesa y de encontrar con quién jugarlo.

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Por lo que acabo de entender , disparar en fuego defensivo es igual de fácil que en tu propio turno?

Sí, a todos los efectos el fuego defensivo es idéntico a una acción de atacar de tu turno normal. Tiene la ventaja de que no te consume acción propia por lo que las puedes usar para otras cosas, pero tiene la desventaja de que sólo se puede usar cuando tienes un alien adyacente, justo antes de que te vaya a hacer su ataque, con el riesgo que conlleva si no consigues matarlo, pero las probabilidades de matarlo en general suelen ser altas si no has agotado el "aim" en tu turno (y si no disparas en tu turno, lo normal es que no lo hayas agotado).

Además que si no lo matas, todavía tienes que hacer la tirada de defensa frente al ataque alien, que salvo que lleguen en enjambre (un alien con una pila de fichitas debajo de él, que son un +1 por ficha en su ataque), no suele ser tampoco muy complicada (y encima tienes una posibilidad de matar al alien en su propio ataque si te sale una buena tirada). Y si has usado fuego defensivo, pocas veces nos ha llegado un alien en enjambre a la fase de la tirada defensiva (suelen caer muchos aliens en el fuego defensivo).

Y aun así, si la tirada defensiva no te sale bien, si llevas armadura y/o casco, tienes otra oportunidad más de parar el ataque.

Por lo que tienes muchas opciones de evitar recibir impactos, lo que en mi opinión hace muy complicado que un alien llegue a hacerte uno.

El único riesgo directo es que si en la tirada defensiva sale un resultado final de 10 ó más, el marine muere directamente, independientemente de que lleves armadura/casco (EDITO: de esto último no estoy seguro ahora, no sé si lleva casco/armadura si seguiría teniendo posibilidad de cancelar el efecto de la tirada, no tengo una carta delante para ver el texto de estas cartas, igual también te pueden salvar ante una tirada de 10 ó más).

Y encima en muchos sitios sólo hay hueco para 1-2 aliens, por lo que si te ubicas bien, puedes hacer que aunque te vengan muchos sólo 1-2 puedan hacer tirada de ataque, y si encima con el fuego defensivo los has minimizado a un alien solitario (sin enjambre), es complicado que te puedan hacer nada. Por lo que incluso puede ser una estrategia si te vienen muchos el minimizar a los que estén delante (en caso de venir como enjambres) y dejarlos como alien individual, sin llegar a matarlos, impidiendo que los que vengan detrás de él puedan atacarte ese turno (aunque sean enjambres), y como puedes disparar a través de aliens, puedes usar a los delanteros como "barrera" frente a los de detrás, y luego usar algunas acciones para acribillar a los de detrás sin riesgo a recibir ataques de posibles enjambres que vengan.

Si vas separando los marines y te los empiezan a pillar uno a uno por diferentes sitios, pues igual sí se te puede ir complicando, pero si los vamos moviendo agrupados, veo complicado que te puedan cazar. Muy mala suerte has de tener en las tiradas para que te vayan tumbando. Además que una vez tumbado, si durante el siguiente turno consigues que no quede ningún alien adyacente al marine tumbado, recuperas de nuevo al marine, por lo que otro aspecto más que hace difícil que te puedan eliminar definitivamente un marine.

En definitiva, para que un alien te elimine un marine tiene que:

- Llegar hasta ponerse adyacente a ti
- Aguantar el fuego defensivo de todos los marines cercanos
- Superar la tirada defensiva (salvo que aquí haya suerte y salga el 10 ó más, que no es fácil salvo que sea un enjambre grande, aunque posible)
- Superar las armaduras/cascos que pueda llevar el marine
- Aguantar un turno adyacente al marine caído, sin ser eliminado (ni él ni otros aliens que puedan estar adyacentes).

Como ves, no es fácil que te quiten de en medio a un marine.

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Añado el Specter Ops a los juegos de este tipo con tablero oculto. A mí me gustó bastante cuando lo probé.

Y también el Odyssey, navegando con barcos, aunque éste no lo he podido probar todavía.

Por si quieres ojearlos.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Euro con interacción
« en: 17 de Diciembre de 2020, 10:33:10  »
Myrmes me gusta mucho por las toñas indirectas en el mapa , luego tambien tienes todos los que son de mayorias ( me digo quedando con el grande) , a cuantos jugais normalmente?

Otro voto por aquí para El Grande. Un clásico ya, y que en mi grupo ha encantado. De los de reglas sencillas pero luego mucha chicha.

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Nosotros encontramos a Newt en uno de los más cercanos a la puerta (eso es cierto que ayuda) y la convencimos en la primera tirada. Hasta el turno 3 no tuvimos contacto con los dos blips que empiezan sobre el tablero, y para entonces habíamos bloqueado 3-4 puertas y un par de salidas de blips (las dos del pasillo principal).

Para cuando tuvimos contacto con los blips, teníamos 5 marines en zona y tan pronto se acercaron, cayeron abatidos sin problema. Si llevas lanzallamas y un par de marines con granadas, puedes hacer una buena escabechina si vienen aliens agrupados.

Si atacas durante el fuego defensivo, los valores de "aim" no han bajado y resulta relativamente fácil matar del tirón 5-6 aliens sin gastar acciones. Y más si hay usado alguna de las acciones para subir el "aim" en alguno de los marines. En la primera misión, con Vásquez y su arma, prácticamente tienes garantizado matar 3-4 aliens sólo con ella durante su fuego defensivo, por lo que no es fácil que se te acerquen si vas agrupado. Y si se le escapa alguno, tienes fácilmente todavía las tiradas de 2-3 marines más que se llevarán por delante a algún que otro alien que pueda quedar.

Supongo que si se tarda en encontrar a Newt y se resiste a venir con el grupo, se irá complicando un poco más a medida que empiecen a salir más aliens. Al final depende de las tiradas de dados, pero en la segunda misión, sólo con cuatro marines agrupados, aguantamos a todos los aliens, en la primera, con los 6 agrupados, no sé cuánto más difícil sería aguantarlos, tendría que volverla a jugar a ver si noto mucha diferencia en una partida donde no encontráramos a Newt pronto y nos costara convencerla.

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Pues juagada la primera partida dos veces. Y dos derrotas. Ambas en solitario. Una con 2 héroes, y 4 grunts (así que 4 cartas de amenaza Alien, 2 por héroe). Y otra con 3 héroes y 3 grunts (3 cartas de amenaza, 1 por héroe)
Es verdad que algo de mala suerte con los dados he tenido. Pero vaya, no me ha parecido tan fácil. He tardado un par de turnos en conseguir convencer a Newt y eso me ha llenado el corredor de aliens. También he olvidado alguna de mis ventajas, pero creo que nada determinante
Voy a repasarme las reglas a ver si he hecho algo mal.

Me alegro que no te haya resultado fácil. Igual es que nosotros tuvimos suerte y por eso nos pareció fácil, al final estos juegos con tantas tiradas de dados, el azar tiene su peso.

¿No te ha parecido muy potente lo del fuego defensivo durante la fase alien?

Por cierto, posiblemente con 2 héroes sea más difícil que con 3, ya que es cierto que con 2 héroes sacas 4 cartas de movimiento alien mientras que con 3 héroes, sacas sólo tres (y encima al tener 3 héroes tienes un héroe más con habilidades especiales funcionando en el equipo).

¿Qué héroes has elegido en las partidas? Nosotros cogimos a Vásquez, Hudson y Hicks (Frost, Ripley y Gorman eran grunts). Vasquez nos pareció una animal matando, pongo los datos de aliens eliminados por personaje en la misión 2:

Hicks: 12 aliens
Vásquez: 26 aliens
Hudson: 15 aliens
Frost: 12 aliens
Ripley: 5 aliens
Gorman: 4 aliens


La misión nos duró 11 turnos, y en los 6-7 primeros turnos sí que tirábamos más de ataques en nuestras acciones y avanzábamos lento, pero luego vimos que nos compensaba más dejar los ataques como fuego defensivo y aprovechar nuestras acciones para avanzar rápido, y los últimos 4-5 turnos los pasamos avanzando rápido y matando aliens como reacción a sus intentos de ataque. Prácticamente matamos más aliens de esta forma que de la otra, por eso nos pareció el fuego defensivo demasiado potente, porque matábamos muchos y encima avanzábamos rápido. Quizá echo de menos la opción de encasquillamiento de las armas que tenía el Space Hulk y que hacía que confiar en el fuego de cobertura tuviera su riesgo. Aquí apenas tienes riesgos si portas armas con fuego automático en personajes con un "aim" alto y vais agrupados.

En la misión 1 sólo tuvimos que matar 5 aliens en total, entramos rápido y salimos rápido, y sellamos además unas cuantas puertas, por lo que el resto de aliens no llegaron a interactuar con nosotros porque no tuvieron tiempo (no empiezan a salir nuevos blips hasta el turno 3, y en el turno 6 ya estábamos todos fuera de la nave con Newt con nosotros).

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Y quitar la regla de fuego defensivo sería una home rule muy bestia? O la ves factible? Yo estoy montando los aliens y es un infierno aunque es verdad que no tengo demasiada experiencia

Quitarla completamente complicaría bastante la cosa a los marines (el "defensive fire"). Seguirían teniendo la tirada de defensa ("defense roll") con la que poder esquivar el ataque alien o incluso matarlo (si sale muy bien la tirada), y además el posible equipo defensivo (armadura y casco). Y por otro lado obligaría a tener que usar más acciones para atacar y por tanto los marines tendrían menos acciones disponibles para descansar (que es con lo que recuperan principalmente cartas de "endurance") y apuntar. Sin duda decantaría más la balanza hacia los aliens y sí que sería un reto para los marines, pero aun así podría seguir siendo factible ganar con ellos.

Igual sería algo a probar, no lo había pensado, pero si uno ve que gana siempre con los marines, podría ser una opción interesante el quitar del juego los disparos defensivos en el turno alien cuando éstos van a atacar. O si se ve que quitándolos se vuelve demasiado complicado para los marines, intentar encontrar algún término medio (a lo mejor permitir sólo un disparo por marine sin posibilidad de utilizar "rapid fire" de las armas automáticas, o algo así). Pero sí que pueden ir por ahí los tiros de cara a intentar encontrar un equilibrio algo mejor o ligeramente inclinado en favor de los aliens (que pienso que le daría más rejugabilidad, ya que si uno juega la campaña y ya a la primera gana todas las misiones sin demasiada complicación, se pierde más rápidamente el interés en rejugarlo), porque al final creo que este disparo defensivo es lo que más decanta la balanza en favor de los marines.

No he mirado las expansiones, pero puede ser que alguna equilibre más las cosas y no haga falta tocar nada si uno las añade, porque me suena que una mete la reina alien, mete también los huevos, los "facehuggers" (EDITO: he visto ahora releyendo las reglas que éstos vienen ya en el juego base, sólo que no aparecen en las dos primeras misiones, por eso no los vi durante las dos partidas, pero en la tercera misión creo que sí que aparecen) y algunas cosas más por lo que he ojeado en BGG. Sería cuestión de probarlas llegado el caso.

Me quedo con la curiosidad de probar cómo funcionaría sin la opción del "defensive fire", pero puede ser interesante probarlo un día.

30
Pues al final me pillé los 2.

Ahora, lo de jugar, pues ya veremos...

Na dentro de unos años los vendes uno sin jugar y el otro con media partida y se completa el ciclo jugon

También, es la otra opción, jaja.

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