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Temas - borat

en: 29 de Octubre de 2012, 16:33:34 20 KIOSKO / Reseñas escritas / PANZER (GMT) - Primeras impresiones

Voy a intentar hacer un poco de proselitismo sobre este nuevo sistema táctico (aunque en realidad es una versión actualizada de uno ya existente desde hace muchos años) a ver si así conseguimos animar a más gente a jugarlo. ;)



La semana pasada finalmente lo probamos Nachet y yo, y nos dejó muy buenas sensaciones. Incluso me atrevería a decir que excelentes.

Eso sí, aviso de antemano que es un juego en el que el nivel de control por parte de los jugadores dista mucho de ser total y absoluto, ya que las tiradas de iniciativa (al 50% en el escenario que jugamos) y de To Hit (normalmente entre el 30% y el 50% de porcentaje de acierto) son fundamentales para hacer pupa al contrario. Incluso si tienes mala suerte las tripulaciones de tus tanques pueden salir despavoridas simplemente si notan que un proyectil les ha golpeado aunque no haya conseguido ni penetrar.

Vamos, que a un optimizador de porcentajes le puede dar un síncope con este tipo de juego. :D



Dicho esto, fue nuestra primera partida y seguro que no aprovechamos al máximo las opciones de ambos bandos. Me dio sobre todo la sensación de que ambos infrautilizamos el Overwatch y las maniobras de distracción. Fuimos a zumbarnos sin ningún tipo de contemplación desde el minuto uno. ;D

Además el escenario era prácticamente simétrico en cuanto a número de unidades y su calidad. Imagino que metiendo fuerzas más asimétricas y mayor variedad de unidades el aspecto más estratégico tendrá mucho más peso.

Quizás lo que resulte más extraño de primeras es la sensación de estar jugando un sistema de turnos prácticamente simultáneos. Pero según le vas pillando el tranquillo te das cuenta que tienes que intentar planificar tus acciones tanto para la posibilidad de que te toque disparar primero y mover último o disparar segundo y mover primero.



El sistema de órdenes ocultas me parece excelente. Especialmente porque hay que darlas antes de saber si vas a tener la iniciativa o no, lo cual le da al juego una vuelta de tuerca aún más interesante.

Por cierto, jugamos sin infantería, artillería, fortificaciones ni aviones. Con lo que aún queda mucho por explorar. Especialmente las reglas opcionales de Moral y Hidden Units tienen muy buena pinta.



Los componentes me parecen estupendos (me encantan los counters grandotes) pero la gran pega es el mapa del juego básico, que además de parecerme demasiado pequeño (55x86 cm.) para un juego de tanques no es compatible con los mapas geomórficos de las expansiones. También es cierto que si tienes en cuenta la escala del juego el mapa representa un área de 4x2 km., lo cual tampoco está nada mal.

En cualquier caso con las expansiones se pueden hacer ya configuraciones de mapas de hasta 1 metro x 70 cm. o de 50 cm. x 1,40 metros. Incluso se podrían llegar a hacer escenarios con mapas de hasta 75 cm. x 1,40 metros o 50 cm. x 2,10 metros juntando los mapas de las dos expansiones.


Configuración con cuatro mapas para uno de los escenarios de la Expansión 1

Por último el manual, a pesar de ser un tochazo de casi 80 páginas, me ha parecido que está muy bien redactado. Quizás sólo tenga la pega de no tener un índice por palabras. Pero vamos, para la próxima partida me llevo la tablet con el PDF de las reglas y asunto solucionado. :)

A nivel de escenarios de momento hay publicados ya 25 de muy diverso pelaje entre el juego básico y las dos expansiones. Además el juego básico trae un generador de escenarios que parece tener bastante buena pinta.

En resumen, un wargame táctico más que interesante que hace un especial énfasis en el mando y control limitados y con una jugabilidad realmente buena para un sistema con un nivel de detalle bastante elevado por lo que respecta tanto a los distintos vehículos como a las diversas armas de combate.

en: 05 de Abril de 2011, 13:09:38 21 KIOSKO / Wargames / ¿QUÉ ES UN WARGAME?

A ver, un poquito de porfavó, que el Neuroshima Hex tiene de wargame lo que yo de obispo. Es un estupendo juego temático de batallitas, pero no un wargame. ;)

Por otro lado el ASL no es para nada un monster. Otra cosa es que su manual sea más grande que un mastodonte. ;D

El término monster se utiliza para designar los wargames de larga duración (de 30-40 horas p'arriba), con múltiples mapas y centenares de unidades desplegadas al mismo tiempo.

En cuanto a que haya jugones que se dejen cientos de euros en juegos y expansiones que luego nunca tocan me temo que no es un vicio exclusivo de algunos wargamers ni muchísimo menos.

Creo que lo llaman coleccionismo o algo así... :D


PQ-17 es un interesante juego aeronaval al que le vengo siguiendo la pista desde hace unas semanas. Uno de esos juegos al que no había prestado demasiada atención pero que cuando me he fijado un poco más en él he encontrado que tiene bastante atractivo, sobre todo para alguien tan ignorante de la temática aeronaval como yo.

Un poco de historia

El juego se centra en la simulación de los enfrentamientos aeronavales entre los Aliados y el Eje en el Atlántico Norte y el Mar de Barents entre 1941 y 1943. Durante esos años los convoyes navales aliados hacia los puertos soviéticos de Murmansk y Arcángel se convirtieron en una fuente de suministros militares de primer orden para la URSS, por lo que para el Eje era más que evidente la importancia estratégica de impedirlos a toda costa.



Las extremas condiciones meteorológicas jugaron un papel clave, dificultando mucho los convoyes en los meses de invierno debido al hielo, las tormentas y las bajísimas temperaturas.



Aunque los meses de verano no estaban exentos de peligrosidad, dadas las largas horas de luz que permitían a los alemanes enviar más operaciones de reconocimiento y contar además con una mayor probabilidad de éxito.



El título del juego no es sino el nombre en clave del tristemente famoso convoy que partió el 27 de Junio de 1942 en dirección a Murmansk y que fue prácticamente aniquilado por las fuerzas alemanas durante las dos semanas siguientes.



El PQ-17 era el convoy más importante hasta esa fecha, tanto por el número de barcos (35 cargueros, más una potente escolta de 4 cruceros, 3 destructores y numerosos barcos de apoyo) como por la carga que transportaban, valorada en 700 millones de dólares de la época y compuesta por casi 300 aviones, 600 tanques y más de 4000 camiones de carga.

Sólo 11 cargueros llegaron a puerto, por lo que el resto de barcos junto con su carga y sus tripulaciones, se perdieron para siempre en el mar.

El juego

El juego se centra en la parte más activa de la campaña que tuvo lugar sobre todo en 1942 y parte de 1943. Trae nueve escenarios históricos (incluido el del propio PQ-17) así como un modo de campaña que va ligando cada uno de los escenarios.

Las mecánicas básicas resultarán familiares a los aficionados a los juegos aeronavales, pero donde el juego realmente parece aportar algo nuevo y refrescante es por lo que respecta a las mecánicas de reconocimiento.

Para ello el juego utiliza un sistema de bloques no para ocultar las unidades en sí sino para indicar el nivel de información que hay sobre las mismas. Es decir, cada bloque representa una task force (grupo de unidades aeronavales) o un dummy (señuelo).


Partida de playtest con los bloques de ambos bandos ya desplegados (pinchar para ver más grande)

Cuando las unidades enemigas entran en contacto con dichos bloques se utiliza un mazo de cartas para ver el nivel de información que se consigue del enemigo, mecánica similar a la de The Burning Blue y que introduce el necesario elemento de incertidumbre sobre el resultado de la operación. Dicho resultado se verá además significativamente influenciado por el tipo de unidad que está haciendo el reconocimiento así como por la climatología.

Por lo tanto, hasta que no se produce un contacto suficiente entre las fuerzas de ambos bandos, los counters que representan a las distintas unidades están desplegadas en unos tableros auxiliares ocultos al contrario.


Tablero auxiliar aliado para el playtest

Los distintos task forces están compuestos por un variado número de unidades navales, aéreas y submarinas, lo cual tendrá su importancia de cara a la velocidad de la misma, su capacidad de combate, valor en puntos de victoria, etc.


Algunas unidades navales (pinchar para ver más grande)


Algunas unidades aéreas (pinchar para ver más grande)

Una vez que las fuerzas de ambos bandos entran en contacto directo se inicia el combate, que dada la escala del juego (cada hexágono representa cientos de kilómetros) tiene lugar según una secuencia de juego más bien abstracta.

Primero se producen los ataques aéreos y defensas antiaéreas, luego el combate submarino y ASW, y por último el combate naval propiamente dicho que tiene lugar en un tablero adicional en el cual ya entran en juego consideraciones más tácticas.


Tablero de combate naval para el playtest

El juego además incorpora una serie de mecánicas que simulan aspectos básicos como el consumo de combustible de las diferentes unidades, la influencia del clima en el movimiento y estado de los barcos y aviones, así como una serie de eventos aleatorios que introducen ventajas o desventajas para ambos bandos (misiones secundarias a cumplir, refuerzos, buques dañados, etc.) y que son también desconocidas para el otro bando.

PQ-17 se encuentra ya en su fase final de desarrollo, y de hecho nuestro compañero y mundialmente famoso diseñador gráfico de wargames Nico Eskubi es quien se ha ocupado del diseño definitivo del mapa, en lo que supone su primer trabajo para GMT.


Mapa definitivo del juego (pinchar para ver más grande)

De todas formas el juego aún no ha rebasado el mínimo de 700 preorders a partir del cual GMT mete sus juegos en producción, así que si a alguno os atrae lo aquí comentado os animo a hacer un preorder para darle ese último empujoncito de cara a su publicación.

Eso es todo por el momento, amigos. ;)

Página del juego en la web de GMT

Página del juego en BGG

Como ya se ha comentado en algún que otro hilo, durante las pasadas Jornadas Alpha Ares celebradas en Barcelona varios miembros de la BSK organizamos una partida al Eurofront 2 de Columbia Games, un monster en toda regla que cubre todo el teatro europeo y norteafricano de la 2ª Guerra Mundial.



El juego en realidad es la conjunción del Eastfront 2, Westfront 2 y el propio Eurofront 2, con lo que los tres juegos y todos sus componentes son necesarios. Para jugarlo es preciso un espacio bastante amplio, pues aparte de las grandes dimensiones del tablero (120 x 180 cm.) hace falta también bastante espacio para colocar todos los refuerzos, marcadores, ayudas de juego, etc., etc.







La mecánica básica del juego es la misma que ya reseñé en su día cuando hablé del Eastfront 2, pero la complejidad del juego aumenta exponencialmente al hacerse bastante más ardua y complicada toda la parte de producción, añadir toda la parte política y diplomática, e introducir la gestión por frentes (Occidental, Oriental, Norte y Mediterráneo) con reglas específicas para cada uno de ellos.

Eso sí, a diferencia del EF2 y WF2, el Eurofront 2 no tiene escenarios modulares sino que tienes que jugar la campaña completa, aunque con la opción de arrancar al inicio del verano de cada año y así establecer de antemano una duración más larga o más corta del juego.

En nuestro caso decidimos escoger el escenario que arranca en Junio de 1941 con la intención de llegar al menos hasta Junio de 1943. Objetivo que no conseguimos ni de lejos pues sólo jugar Barbarossa (6 turnos) nos llevó 6-8 horas dado el gran número de unidades de ambos bandos implicadas, además de que al tratarse de la primera partida para todos los presentes hubo que estar revisando reglas continuamente.

Para que os hagáis una idea de la duración del juego, llegamos a jugar trece turnos (de Junio de 1941 a Junio de 1942) en casi 20 horas de juego, de las cuales habría que restar unas tres horas de ordenar y desplegar todas las unidades y demás elementos del juego.

En el bando aliado jugaron Txus, ega (que sólo pudo acompañarnos el primer día) y Lev Mishkin.



Mientras que los responsables de las fuerzas del Eje fuimos ice_dark y un servidor.



Como ya he comentado, el despliegue inicial nos llevó unas cuantas horas y no estuvo exento de sobresaltos, ya que Lev se olvidó en casa los mapas de todo el frente oriental y tuvo que volver corriendo a su casa (a 20 km. de Barcelona) a por ellos mientras los demás desplegábamos todo el resto de componentes. :D

Lo cierto es que ya sólo ver el tablero vacío desplegado impresiona lo suyo.



Pero si a eso le sumas todas las OoBs con las distintas unidades, el juego aún “acojona” más (y eso que no llegamos a desplegar todas las unidades anteriores a 1941: franceses, belgas, polacos, noruegos, griegos, yugoslavos, etc., etc.).





Por el Eje teníamos básicamente un montón de unidades alemanas, algunas provenientes del principio de la guerra y otras que se van incorporando de 1941 en adelante.





Asimismo están todos los aliados y cooperantes del Eje: italianos, finlandeses, búlgaros, rumanos, húngaros, Vichy,…



Por el bando de los Aliados occidentales tenemos de inicio a las unidades británicas y de la Commonwealth, a las que a partir de 1942 se van sumando los americanos y otras unidades de aliados menores (Francia Libre, Polonia y guerrilleros varios).





Finalmente, en el bando soviético están las unidades con las que del Ejército Rojo en 1939 que van mejorando en fuerza y calidad a lo largo de 1940, 41 y 42 además de recibir unos cuantos refuerzos adicionales.





Tras ordenar todas las unidades procedimos a desplegarlas sobre el tablero, ocultas ya a los ojos del bando contrario.



El arranque de la Operación Barbarossa, como suele ser habitual, fue feroz por parte de los alemanes.

La poca experiencia con el juego por parte de los comandantes supremos de la Stavka (Lev y ega) les jugó alguna que otra mala pasada y nada más arrancar se produjo el primer gran embolsamiento en el sector Sur, donde seis unidades soviéticas y dos HQs fueron aniquilados.



En el frente occidental reinaba la calma (y así continuó durante el resto de la partida), mientras que en el Mediterráneo ambos bandos se reforzaban lentamente debido a lo costoso que supone recibir suministros en dicho frente.

Lo cierto es que estos primeros turnos fueron especialmente lentos debido a la gran cantidad de acciones a realizar en el frente del Este y al continuo repaso de las reglas en las fases de producción y diplomacia, con lo que se iban produciendo algunos parones especialmente aburridos para el pobre Txus que sólo tenía que mover una pocas unidades en cada turno. :-\

En Julio de 1941 empezaron a caer en manos del Eje las primeras ciudades soviéticas importantes como Kiev y Minsk, además de producirse a través de un evento diplomático la entrada en guerra de los finlandeses que sorprendentemente arrastraron tras de sí a los suecos del lado alemán. :o



En Agosto de 1941 se produjo otro gran embolsamiento de unidades soviéticas en el sector meridional del frente del Este, donde una vez más siete unidades y un HQ soviético se vieron atrapados por los panzers teutones.



Pero a esas alturas los HQs alemanes estaban ya muy desgastados y la Wehrmatch se vio obligada a detener un poco su avance fulgurante, lo cual aprovecharon los rusos para reorganizarse y restablecer una línea de frente uniforme gracias a su enorme capacidad de regeneración.

El invierno se iba acercando inexorablemente, y aunque en Septiembre cayeron en manos alemanas Riga, Dnepropetrovsk y Odessa, el gran empuje inicial de las fuerzas del Eje comenzaba a perder fuelle inexorablemente.



Por contra el frente norteafricano comenzó a tomar vida con un primer asalto a Tobruk en el que probablemente la falta de experiencia de Txus le jugó una mala pasada, pues allí había desplegado su mejor HQ que no podía disparar en combate y se veía a demás directamente amenazado por el primer arreón de las tropas de Rommel.



El resultado prácticamente inmediato fue que en un solo turno se produjo la conquista alemana de Tobruk junto con la pérdida de una unidad de infantería mecanizada británica y la reducción al mínimo del HQ aliado que salió corriendo por mar hacia Alejandría para salvar el pellejo.

De vuelta al frente del Este y con la llegada de los primeros turnos de barro (la famosa rasputitsa de la que Lev nos hablaba hace una semanas en su blog), se comenzaron a producir algunos tímidos contraataques soviéticos en el Norte pero sin mayores consecuencias.

Durante los turnos de Octubre, Noviembre y Diciembre ambos bandos se dedicaron a reponer fuerzas y poco más, especialmente los alemanes en el frente del Este, ya que las penalizaciones que sufren sus unidades durante el primer invierno en la Unión Soviética son más que notables.

Pero en Enero de 1942 se inició una nueva ofensiva italoalemana con Alejandría como objetivo. Utilizando las veloces y potentes unidades alemanas del DAK, Rommel consiguió flanquear las defensas aliadas y atacar el enclave portuario con cuatro unidades al mismo tiempo, lo cual suponía una fuerza muy superior a la de los Aliados que no tuvieron más remedio que retirarse del otro lado del Nilo tras sufrir cuantiosas bajas.



En el frente soviético y con la llegada de los turnos de nieve, el mariscal Mishkin lanzó una contraofensiva en toda regla en el sector Norte del frente ruso, con unas ganancias más bien magras para los numerosos recursos empleados.



De todas formas obligó a ponerse las pilas a una OKH que quizás pecó de confiada y que en algún momento se vio más apurada de la cuenta para esas fechas tan tempranas del frente oriental.



Pero la enorme debilidad aliada en el Norte de África seguía siendo más que evidente y el DAK seguía golpeando con dureza, ayudado por los rebeldes sirios que comenzaban a cortar algunas de las líneas de suministro terrestres de los británicos en Oriente Medio.

Aprovechando que el mariscal Txus tuvo que abandonar el frente momentáneamente para atender cuestiones de estado (la familia y esas cosas) dejando sus tropas al mando del mariscal Mishkin (poco ducho en las estrategias de combate en el desierto) la Wehrmatch volvió a golpear duro en Egipto, flanqueando al grueso del ejército británico en la zona y ocupando Suez.



A la desesperada, Lev no tuvo otra opción que retirarse con lo que pudo salvar de la quema hacia Aqaba, última vía de suministro abierta en Oriente Medio para las maltrechas unidades inglesas.



Aún así, la situación comenzaba a ser ya francamente insostenible para los Aliados, ya que la práctica totalidad de los puertos del Norte de África estaban en poder del Eje, y la posibilidad de conseguir hacer llegar refuerzos a tiempo desde Inglaterra era harto complicada.



La partida continuó durante varios turnos más en los que el alemán volvió a empujar con fuerza en el frente ruso, pero los soviéticos conseguían ir tapando agujeros y llegado Junio de 1942 el avance de la Wehrmatch era claramente menor al ocurrido históricamente, aunque al precio de tener muy debilitadas muchas de sus unidades y HQs.

Ese mismo mes y gracias a la extensa presencia alemana y de sus aliados menores en Oriente Medio Turquía comenzó a cooperar con el Eje, paso previo para una más que segura entrada en guerra de los turcos en lo que quedaba de año.

En ese momento y tras más de 16 horas de juego real, decidimos dar por terminada la partida. 8)



En Occidente y el frente Norte la situación seguía siendo de calma total y absoluta.

En el Este la cosa seguía bastante igualada, aunque en las proximidades de Moscú y Kharhov las defensas soviéticas empezaban a agrietarse peligrosamente.



Mientras que en Oriente Medio Rommel conseguía asediar con éxito a las unidades británicas en Aqaba y eliminar toda resistencia aliada en Irak, quedándose a las puertas de Bagdad y, un poco más allá, los estratégicos campos petrolíferos de Kirkuk, Basora y Abadán.



Mirando la partida con una cierta perspectiva lo cierto es que fue un error por mi parte el proponer el escenario de 1941, pues las fuerzas están claramente desproporcionadas a favor del Eje y en esas condiciones manejar a los soviéticos y, sobre todo, a los Aliados occidentales puede ser bastante complicado sin tener ninguna experiencia con el juego. :-[

Por otra parte y aún dándose las circunstancias absolutamente perfectas, tanto por el lugar como por los compañeros de juegos, cada vez estoy más convencido que este tipo de juegos se disfrutan mucho más jugándolos por e-mail o teniendo espacio suficiente para poderlo dejar desplegado durante meses y que cada equipo pueda ir jugando cosas más sencillas mientras el otro bando piensa y ejecuta con calma todas sus acciones.

En cualquier caso el juego ha cubierto de sobra las expectativas que tenías puestas sobre él. Me parece francamente manejable para la escala que tiene y altamente rejugable por lo diverso de los resultados de los combates y los eventos diplomáticos y políticos.

Evidentemente tiene una parte de gestión un pelín compleja y sobre todo los frentes menores (Norte y Mediterráneo) son más complicados por la gran cantidad de reglas particulares y excepciones que tienen. Pero comparado con cualquier otro monstruo del teatro europeo de la 2ª G.M. resulta un juego mucho más accesible en todos los sentidos.

Mención aparte merece toda la parte diplomática, que de una forma tremendamente sencilla refleja muy bien la influencia de lo que ocurre sobre el tablero en las decisiones políticas de los diferentes países. Así, resulta mucho más fácil que los rebeldes sirios, iraquíes o palestinos se levanten en armas contra el Imperio Británico cuanto más cerca se encuentran las fuerzas del Eje de sus territorios. O que las unidades de Vichy se rindan más fácilmente al entrar en combate con los Aliados como ocurrió históricamente.

La única pega que se le podría poner al juego es el enorme nivel de abstracción de todo el aspecto naval, lo cual lleva a situaciones un poco irreales en el Mediterráneo o Escandinavia.

Resumiendo: Un gran juego (en todos los sentidos) pero que desgraciadamente no tocará mesa con tanta frecuencia como sería deseable dada su larga duración y complejidad elevada. :(

Eso es todo, amigos. ;)
Aquí os dejo mis primeras impresiones sobre este nuevo juego de la factoría GMT después de haber jugado una partida al escenario de iniciación y otra al de la campaña completa.

Sobre los componentes ya comentamos algo en este otro hilo, en el que podéis encontrar además más imágenes sobre el juego y sus componentes. Lo cierto es que la calidad es más que notable, con reglas a todo color, multitud de ayudas de juego y hasta un juego completo de pegatinas de repuesto para todas y cada una de las unidades.

En BGG se ha criticado algo el tamaño y color de los bloques, pero a mí me parecen sinceramente quejas de tiquismiquis.


comparación entre los bloques del Hammer of the Scots, Rommel in the Desert y FAB: The Bulge

Como podéis ver en esta foto los bloques son más pequeños que en otros juegos similares, pero la ventaja es que eso permite jugar en un tablero normal de wargame y no te obliga a buscar una megamesa como la que se necesita para el Eastfront o el Europe Engulfed (aunque ciertamente éstos juegos tienen una densidad de unidades más elevada que justifica el que los mapas sean mayores).

Pero lo más sobresaliente del juego son las nuevas mecánicas que incorpora, que suponen una evolución y al mismo tiempo una adaptación a otra escala más detallada de algunas de las que el mismo diseñador (Rick Young) utilizó ya en el Europe Engulfed.

Destaca en primer lugar la introducción de los assets (recursos) y eventos que no son sino una ingeniosa evolución de las Special Actions del Europe Engulfed (que aquí siguen estando también presentes).


unos cuantos assets y eventos

Ambos aspectos del juego se materializan a través de una serie de counters que representan en el caso de los assets a pequeñas unidades de artillería, ingenieros, comandos, etc. o recursos logísticos como la gasolina o comunicaciones directas con el alto mando y que son reutilizables; mientras que los eventos son acciones de un solo uso que simulan aspectos algo más aleatorios de la batalla como refuerzos, reemplazos o apoyos aéreos que pueden llegar o no.

Tanto unos como otros se van sacando aleatoriamente en función de un número máximo por turno y bando, lo cual introduce un elemento de azar controlado que complementa estupendamente la “niebla de guerra” que proporcionan los bloques.

Pero lo más interesante de ambos es que consiguen introducir de una forma fluida y muy intuitiva muchos detalles de la batalla que en un wargame tradicional significarían un buen montón de reglas especiales a aprenderse.

En segundo lugar el sistema de combate es también bastante ingenioso, pues ambos jugadores pueden ir introduciendo en cada combate una serie de assets en función de sus necesidades (aunque siempre habrá menos de los que uno necesita). Pero lo más interesante es que tanto el atacante como el defensor podrán optar por retirarse de la batalla si sufren muchas bajas, lo cual introduce una especie de juego-dentro-del-juego en cada combate individual que añade un punto más de tensión y emoción.


de izquierda a derecha, las tres cajas de assets y eventos: los disponibles, aquellos aptos para ser reutilizados y los eliminados del juego

Otra mecánica que me ha sorprendido es la que permite colocar marcadores de “reserva” a un número limitado de unidades de cada bando, con las cuales puedes reaccionar más tarde a los combates y movimientos del contrario.

Por no hablar del sistema de puntos de victoria que introduce una presión brutal sobre ambos jugadores, ya que introduce unas condiciones de muerte súbita a partir del turno 4 que obliga a echar toda la carne en el asador y dejarse de milongas desde el primer minuto. 8)


despliegue inicial del escenario de campaña en Vassal (pinchar para ver más grande)

En resumen, un juego repleto de ideas frescas y novedosas. Aunque, por eso mismo, la curva de aprendizaje puede ser un poco empinada en un principio.

Aún así, se trata de un wargame de una complejidad media tirando a baja, en un nivel similar al Combat Commander y con un manual igual de bueno y repleto de ejemplos que disipan casi todas las dudas (no es casualidad que John Foley sea el desarrollador de ambos juegos). Y encima con una duración más que asequible de 1 hora para el escenario de introducción y unas 6 para el escenario de campaña.


final de una partida al escenario de campaña con los yanquis pasándolo bastante mal (pinchar para ver más grande)

Ah, y un último dato bastante importante: Estamos hablando no de un solo juego sino de un sistema que se irá adaptando con diferentes reglas específicas (como ya se hace en esta primera entrega de la serie) a diferentes batallas y escenarios.

De hecho, ya se encuentra en desarrollo el segundo juego de la serie que se centrará en el desembarco de Sicilia, la mayor operación anfibia de toda la 2ª G.M. (aunque luego sea el desembarco de Normandía el que se haya llevado todos los grandes titulares de la Historia). Aún no hay fecha concreta para que se abra el preorder del mismo pero parece que será a lo largo de este año y viendo el éxito del Bulge no creo que haya muchos problemas para que se publique en el 2009.

Para más adelante, ya se está hablando de la Operación Crusader o de Market Garden, lo cual nos da una idea de la flexibilidad del sistema a batallas tan distintas y parece asegurar una gran diversidad entre los diferentes juegos de la serie.

Mi única duda de momento es si la rejugabilidad será suficientemente alta dada la baja densidad de unidades y el que las estrategias estén bastante “cantadas” desde un principio (sobre todo la de los yanquis, que tienen que dedicarse a tapar agujeros como sea).

Pero también es cierto que el juego tiene suficientes elementos de azar controlado para limitar el control y generar muchas situaciones diferentes en cada partida dada la gran diversidad de assets y eventos, más lo imprevisible de muchos combates.

En fin, a ver si alguno más lo prueba y así comparamos opiniones. ;)

en: 07 de Febrero de 2008, 13:47:53 25 KIOSKO / Temática / RECOMENDACIONES DE WARGAMES

Contando con la aprobación previa de las altas instancias (es decir, Wkr), abro este hilo para unificar toda la información interesante que sobre wargames se ha ido generando en la BSK e intentar tener así que evitar responder las mismas preguntas sobre los mismos temas una y otra vez.

Si os parece, en vez de llenar el hilo con posts y más posts, abro otro hilo en paralelo en el que ir explayándonos sobre el asunto y comentando hilos, categorías a crear y cualquier otra sugerencia que se os ocurra.


En primer lugar decir que esta “segunda opinión” sobre Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 no pretende competir con la estupenda reseña que ega escribió en su día y la cual recomiendo encarecidamente leer.

Tan sólo busco aportar algún detalle más sobre este magnífico juego, así como unas cuantas foticos que nunca están de más para alegrarnos la vista a todos.

Por otro lado he subtitulado esta reseña de una forma tan contundente porque este juego levantó en su día una cierta controversia en BGG e incluso hubo gente que llegó a ponerle un 3 o un 4 como puntuación, algo que en mi humilde opinión es absolutamente desproporcionado y que yo sólo haría con un juego que directamente no funcionara.

Me da la impresión de que realmente los que se quejan sobre las inconsistencias del juego es más porque esperaban otra cosa que a los supuestos defectos de su mecánica que yo no veo como tales.

Por lo tanto Revolution es un juego que nunca recomendaría a muchos aficionados a los juegos de mesa:

- Si eres un eurogamer que no disfruta con juegos que duren más de un par de horas y en los que un jugador pueda quedar prácticamente sin posibilidades de victoria a mitad de partida, éste no es tu juego.

- Si eres un wargamer que siempre exige un alto nivel de simulación y mucho “chrome”, éste tampoco es tu juego. Mejor échale un ojo al Here I stand.

- Si eres un fan de los juegos temáticos en los que “puede pasar de todo hasta el último minuto” como el Juego de Tronos o similares, este juego también te frustrará.

Ahora bien, si disfrutas con juegos largos que aúnan un cierto componente de simulación pero también de abstracción como el Die Macher o el Civilizaton original de AH (del mismo diseñador que el Revolution), en los que toda la información está sobre el tablero y el azar tiene muy poca o ninguna influencia, y en los que las interdependencias entre las múltiples acciones de cada jugador son sutiles y complejas, este juego muy probablemente te va a encantar. ;)

Vamos por lo tanto con la reseña.

* Introducción *

Revolution es un juego de expansión y conquista de 2 a 5 jugadores, en el que los cinco bandos principales presentes durante las guerras políticas y religiosas en los Países Bajos desde mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII se enfrentan por el control del mayor número posible de las provincias, ciudades y otros aspectos de las regiones implicadas.

La duración en tiempo del juego es variable en función del número de jugadores, siendo más larga cuanto mayor sea el número de participantes. Para una primera partida (que habría que tomar como iniciación, dada la complejidad media del juego) me atrevería a decir que aproximadamente hay que contar con una y hora media por jugador, cifra que se reduciría fácilmente a una hora en una segunda partida.

* Componentes *

Sencillos pero funcionales y tremendamente elegantes, dando como resultado una “ambientación” de la época sencilla pero muy conseguida:

- Un tablero de cartón duro, dividido en regiones del mismo color. Dentro de cada región puede haber una o varias provincias, y dentro de cada provincia están las ciudades grandes (cities), las pequeñas (towns) y el resto representa el campo.
- Un buen montón de counters por cada bando que representan tanto los recursos en hombres e influencia de cada bando como su dinero, ya que cada ficha tiene un valor dual similar a la de las fichas del Civilization de AH.
- Otro buen montón de marcadores que indican el control y status de determinadas ciudades y regiones en diferentes tablas.
- Unas cuantas cartas de ciudad y región, así como cada una de las que representa a los cinco bandos en liza.


el juego ya preparado para empezar la partida

Alguno se quejan de que los nombres de las ciudades son difíciles de leer y localizar, y que el tamaño de algunas regiones es excesivamente pequeño.

Algo de razón tienen pero lo del tema de las ciudades se soluciona con alguna de las estupendas ayudas de juego que pululan por BGG, y el tamaño de los regiones más pequeñas realmente no tiene mayor importancia porque en ellos rara vez hay más de una pieza.

En resumen, unos componentes de alta calidad y muy bonitos, pero que tampoco buscan epatar al personal.

* Los bandos *

Son cinco: Burgueses, Católicos, Habsburgo, Nobleza y Reformadores, más los Neutrales que juegan de forma automática.


las cinco facciones en liza

Los bandos son asimétricos, lo cual quiere decir que empiezan con tamaños y disposiciones muy distintas en el tablero, tienen objetivos distintos pero que se solapan, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas en cuanto a la obtención de los diferentes tipos de recursos que son sólo de tres tipos: influencia, dinero y ejércitos.


counters de los cinco bandos (influencia por un lado y dinero por otro) más los counters neutrales de color gris (que sólo tienen el lado de influencia)


fichas de ejército de los cinco bandos y los mercenarios holandeses a la izquierda

Las influencias se colocan desde la reserva de cada jugador en las ciudades y provincias o en las diversas cajas de apoyo específicas de cada bando (sobre esto comentaremos algo más en detalle luego), el dinero va a la tesorería de cada jugador fuera del mapa y los ejércitos se colocan en una especie de cuarteles abstractos que influyen y pueden actuar en todas las provincias de una región del mismo color.

El aspecto religioso de los bandos es sumamente importante en este juego, pues influye especialmente a la hora de guerrear pero también en el control de las ciudades y en determinados puntos de victoria específicos que pueden obtener tanto Católicos como Reformistas.

Básicamente están los Católicos y Habsburgo por un lado y los Burgueses y Reformistas por el otro, con la Nobleza en medio que no se moja en este aspecto.

Las alianzas son posibles entre todos los bandos, aunque lógica lleva a pensar que aquellos bandos afines políticamente tengan más propensión a aliarse en contra del otro.

Pero el juego incluye una serie de mecanismos por los cuales los más beneficiados en puntos de victoria suelen ser los bandos “extremistas” (Católicos y Reformistas) mientras que militarmente siempre les va mejor en una confrontación a tres bandas (algo muy habitual en este juego) a los “moderados” (Habsburgo y Burgueses).

Por lo tanto todas las alianzas siempre tienen una naturaleza limitada e inestable, algo que aún se lía más con la presencia de la Nobleza que puede jugar a dos barajas con bastante facilidad dependiendo de cada provincia en cuestión y del momento de la partida.

Por último y como ya he comentado el juego admite en un principio de dos a cinco jugadores, aunque mi primera impresión es que un número impar de contendientes es mucho mejor que uno par pues eso significa que habrá bandos de las tres tendencias religiosas y las alianzas serán más cambiantes a lo largo de la partida.

Es importante apuntar que el número de jugadores tiene una gran influencia en cómo jugar, pues a menor número de participantes las posibilidades de expansión sin conflicto son mucho mayores mientras que con cinco jugadores los encontronazos se producen desde el turno 0.

En cualquier caso, la gran variedad de bandos y sus enormes diferencias ya hacen vislumbrar la gran profundidad estratégica del juego ante el que nos encontramos.

*Objetivos*

Hay unos objetivos comunes para todos los jugadores que son las provincias y las ciudades grandes.

Las ciudades otorgan siempre 1 punto de victoria, tanto en cada uno de los turnos como en la puntuación final. El control de las mismas se otorga si una de las facciones tiene mayoría absoluta (es decir, más influencia que todo el resto de bandos juntos). Si no, se consideran sin control.


cartas de ciudades

Las provincias otorgan puntos de victoria variables, en función de su tamaño e importancia y también en función de si es el último turno de la partida o no. El control de las provincias es también por mayoría absoluta de las unidades ubicadas en el campo o en ciudades pequeñas.

Por lo tanto, es habitual que una provincia esté controlada por una facción y sin embargo las ciudades grandes de la misma estén controladas por otras facciones, dando lugar a un equilibrio de poderes inestable y a muchas opciones tácticas al respecto.


cartas de provincias

Además cada facción tiene unos puntos de victoria específicos que sólo ella puede obtener pero que normalmente se solapan con los VPs propios de otras facciones, generando otro jugoso nivel estratégico.

Simplificándolo mucho, los católicos obtienen VPs por cada provincia con obispado cuya ciudadanía sea de tendencia católica (hay seis en el mapa), los Habsburgo por cada región con un ejército suyo en el mapa (diez en total), los Nobles por el mayor o menor número de unidades suyas presentes en el campo o en ciudades pequeñas, los Burgueses por cada ciudad pequeña de comercio bajos su control (siete) y los Reformistas por cada ciudad grande o pequeña con universidad (también siete).

Hay que destacar que los puntos de victoria se resetean a cero en todos los turnos menos en el último, que es cuando cuentan realmente a efectos de ganar la partida.

Este detalle tiene una gran relevancia estratégica, pues el que va por delante en puntos de victoria al final de un turno intermedio va a ver determinado su orden de juego en función de los intereses del resto de jugadores que van a elegir su posición en orden descendente de puntos de victoria.

Esto hace que se abran diferentes opciones tácticas para los diferentes bandos, que pueden preferir no conseguir determinados VPs en algunos turnos para asegurarse ir más atrás en el orden de juego y poder reaccionar a las acciones de los demás. O, por el contrario, también pueden buscar el mayor número de VPs para tener la iniciativa (lo cual suele conceder una cierta ventaja militar).

Una vez más, las estrategias son múltiples y permiten un cierto margen de maniobra a cada jugador sobre la marcha.

en: 22 de Noviembre de 2007, 04:39:01 27 KIOSKO / Sesiones de juego / SESIÓN DE JUEGO AVL: JULSS23 VS. BORAT

Ayer por la noche arrancamos julss23 y un servidor nuestra partida al AVL en Vassal. Él comandando las hoscas y mugrientas hordas comunistas, yo dirigiendo a las expertas y eficaces tropas del führer. 8)

El primer turno no comenzó especialmente bien para la muchachada de Adolf, pues en la ronda de combate previa al inicio de la partida, el pérfido de julss activó al 6º Ejército soviético y consiguió cepillarse de un plumazo la patética división Ravena italiana y abrir un boquete del tamaño de un agujero negro intergaláctico en todo el centro del frente alemán. Boquete que además abría un doble puente sobre el Don a varias divisiones del 1er Ejército de Guardias ruso. :(

Pero como todo lo malo puede empeorar, el primer chit de activación que salió de la taza fue... ¡¡la Stavka!! Es decir, todos los HQs (cuarteles generales) soviéticos se activaban al mismo tiempo para lanzar un ataque a todo lo largo y ancho del frente sin que mis teutones y sus aliados menores (húngaros, rumanos e italianos) hubiesen tenido la más mínima oportunidad de reorganizarse.

En el frente Norte la cosa no fue demasiado grave, y aunque varias divisiones de infantería soviéticas consiguieron cruzar el río, conseguí mal que bien mantener una línea de defensa.


primeros escarceos en el sector Norte

Pero en el Centro la cosa comenzó a pintar bastante fea rápidamente. Nada más y nada menos que cuatro divisiones blindadas rusas se colaron hasta la cocina y se plantaron como si tal cosa a las afueras de Millerovo.

Aunque, afortunadamente, las tres divisiones italianas aún pegadas al río (en el centro de la imagen), así como los rumanos y alemanes algo más al sur (a la derecha de la foto) consiguieron evitar el avance en otras áreas de este sector central.


primeros escarceos en el sector Centro (clickar para ver más grande)

En cuanto al Sur, las perspectivas tampoco eran para echar cohetes, dado el avance cual apisonadora de 8-10 divisiones de infantería soviéticas escoltadas por cuatro cuerpos blindados.


primeros escarceos en el sector Sur

Así que si no conseguía activar de inmediato alguno de mis HQs en el centro o sur del tablero, la situación aún podía empeorar más para la Wehrmatch.

Como era de esperar, el siguiente chit en entrar en juego fue el del 2º Ejército Húngaro. El perteneciente a mi HQ más al norte y por tanto el menos útil de todos para mis tropas, el cual sólo me sirvió para enviar una división de infantería alemana hacia Millerovo y liberar una división blindada húngara y otra de infantería alemana de la parte más septentrional moviéndolas un pelín hacia el sur.


situación al final del primer turno en el sector Norte

La siguiente activación fue la del 2Gd soviético en el sector Sur. O sea, que me esperaba otra buena somanta de palos. Pero afortunadamente los daños no fueron demasiado importantes y, salvo alguna retirada puntual, no se produjeron males mayores.

Finamente conseguí las dos activaciones seguidas de mi 4º Ejército Panzer y del Cuerpo Hollidt, aunque me sirvieron para poco más que para reorganizarme y zafarme un poco del abrazo que cual oso peludo julss quería lanzar sobre algunas unidades de vanguardia alemanas.

Por último llegaron las activaciones del 1Gd y el 5º de Tanques rojos y Millerovo cayó en manos de los soviets sin remisión, además de perder algún que otro paso de divisiones alemanas en el sector Sur. En cualquier caso, me podía dar por contento de no haber sufrido daños irreparables.


situación al final del primer turno en el sector Centro (clickar para ver más grande)


situación al final del primer turno en el sector Sur

En resumidas cuentas y como era de esperar, contundente avance soviético en todos los frentes pero especialmente sangrante en el centro.


situación general al final del primer turno (clickar para ver más grande)

Afortunadamente la ciega ambición de los salvajes comunistas les ha hecho confiarse en exceso, pues han dejado fuera de mando a sus cuatro cuerpos blindados en Millerovo mientras que yo he llevado hacía allí tres unidades de infantería y un HQ de refuerzo que junto con las dos divisiones panzer que ya había en la zona pueden complicarle muy mucho la vida a los T-34 en el próximo turno. ;D

Así que después de un primer turno trepidante, todo parece indicar que el segundo turno traerá emociones aún más fuertes.

Como siempre serán cruciales el orden de activación de los HQs, establecer fuertes líneas de defensa en ríos y ciudades, y controlar los nudos de carreteras para evitar los desplazamientos rápidos del enemigo.

¡¡Más madera, esto es la guerra!! ;)
Pues aquí tenéis otra entrega más de los Juegos de las Batallas.
 
En este caso se trata de Guerra de Invierno cuyos componentes os podéis descargar desde aquí. Gracias una vez más a Oriol Comas por su colaboración, proporcionándome las reglas en castellano que había perdido hace años.

Sin duda este es uno de los mejores juegos de la serie junto con Arsouf, Cabeza de Playa y Fragatas (que subiré también en breve).

En este caso se trata de un miniwargame de tomo y lomo que implementa ya todas las variables de una auténtica simulación histórica:

* Diferentes tipos de unidades con capacidades de movimiento, alcance y combate diferenciadas
* Modificadores al movimiento y al combate por el terreno y el tiempo atmosférico
* Tabla de resultados para el combate en función del poder de combate de cada unidad
* Ataques conjuntos
* Refuerzos
* Fichas ocultas (partisanos rusos en este caso)


despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Aquí podéis ver el juego antes de comenzar la partida, con los alemanes ocupando la ciudad en la que se encuentra el empalme ferroviario (rodeado por posibles emplazamientos de partisanos que impiden la llegada de los refuerzos) y los soviets al sur preparados para lanzar su ofensiva.

A la izquierda podéis ver el termómetro, que marca la temperatura en cada turno y puede entorpecer sobremanera los movimientos teutones. También se pueden ver los diferentes tipos de terreno (bosque, ciudad, montaña y granjas) que dan cobertura adicional a los respectivos defensores.


unidades alemanas

Aquí vemos más en detalle algunas unidades alemanas: Tanques (Panzer KwIV y Stug III), infantería, panzergrenadier (los del símbolo M) y artillería.


unidades soviéticas

En cuanto a los soviéticos, cuentan también con sus propios tanques (T-34), infantería, esquiadores y artillería.


partisanos rusos

Por último los partisanos rusos, que pueden convertirse en todo un incordio para el alemán en el inicio de la partida hasta que sean descubiertos.

Gana la partida aquel bando que tras doce turnos de juego ocupe el hexágono del empalme ferroviario que se encuentra al norte de la ciudad. Y os aseguro que en la mayoría de las partidas, todo se acaba decidiendo en el último minuto.

En fin, que después de tantos años este wargame en miniatura me sigue pareciendo una pequeña joya que bien puede servir a niños y no tan niños como un primer pasito muy sencillo en el mundo de la simulación histórica.

Un juego emocionante, tenso y con una profundidad estratégica que en algunos aspectos no tiene nada que envidiar a la de juegos hiperexitosos como el Memoir 44 o el Battlelore.
Este viernes pasado, Speedro y el que escribe decidimos meterle mano a uno de los juegos clásicos de Avalon Hill con el sistema de áreas: Thunder at Cassino.



Esta es la segunda entrega de una serie compuesta por cuatro juegos que fueron publicados entre finales de los años 80 y principios de los 90: Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning Point: Stalingrad y Breakout: Normandy.

*Ambientación*

Thunder at Cassino simula la tercera de las cuatro batallas por el control del Monasterio de Monte Cassino, a unos 150 kms. al sur de Roma. Un punto de gran importancia estratégica al encontrarse en el camino del avance aliado desde Nápoles, aunque estudios históricos posteriores ponen muy en duda que el monasterio fuera utilizado como privilegiado puesto de observación alemán que fue la primera excusa aliada para iniciar los ataques sobre el mismo.

La lucha se desarrollo durante 4 meses, de Enero a Mayo de 1944, con casi 100.000 hombres por bando, y en ella se produjeron cuantiosas bajas entre muertos, heridos y desaparecidos: 54.000 aliados por 20.000 alemanes.

La peculiar orografía del terreno, con el monasterio en la cima de un imponente cerro (que surge prácticamente en vertical en mitad del valle del Liri) y el pueblo a sus pies, suponía todo un reto táctico y estratégico que los aliados tuvieron grandes problemas en resolver.

Muestra de ello es esta tercera batalla en que las tropas de la Commonwealth (inglesas, neozelandesas e indias) se enfrentaron a la formidable 1ª División Paracaidista alemana y en la que estuvieron a punto de conseguir la victoria si no llega a ser por una indecisión final de sus mandos tras más de una semana de combates.

En cualquier caso y para más información sobre la batalla, podéis consultar la Wikipedia en inglés o en español. Y también echarle un ojo a un interesante vídeo-montaje encontrado por Speedro.

*Componentes*

Los habituales en los juegos de Avalon Hill de la época: tablero de cartón con un diseño colorista (aunque no especialmente logrado a la hora de marcar las diferencias de alturas entre las diferentes zonas) y counters más bien espartanos tipo Squad Leader.


Despliegue inicial (mapa táctico a la izquierda con la cima del monasterio al fondo, el pueblo en primer plano y un castillo fortificado entre ambos) (clickar para ver más grande)

Las reglas son especialmente cortas y sencillas (8 páginas), aunque el hecho de estar escritas en “avalonhilliano” las hace un poco farragosas a veces.

La mayor innovación está en el mapa estratégico adicional que simula todo el entorno más amplio de la zona de combates y por el que entran los refuerzos de ambos bandos, lo cual facilita mucho las grandes operaciones de movimientos de tropas y hace que el tablero de juego no tenga un tamaño descomunal para representar todo el área de la batalla.


Mapa estratégico (clickar para ver más grande)

El despliegue es un poco laborioso al tener una densidad de counters media-alta. Pero el diseño general del juego parece haber aguantado bastante bien el paso del tiempo.

*Mecánica básica*

Realmente es tan sencilla como parece: Las diferentes unidades (a escala de pelotón: 25-30 hombres) se colocan en un entramado de áreas irregulares dentro del cual se pueden mover o atacar (ambas acciones no son posibles en un mismo turno) respetando unas mínimas reglas.

Mover dentro de áreas donde hay unidades enemigas (y poder así iniciar un combate cuerpo a cuerpo) tiene un mayor coste, y entrar o pasar al lado de zonas donde hay unidades de ametralladoras enemigas también dificulta el movimiento.

El ataque se puede hacer entre áreas adyacentes (intercambio de disparos) o dentro de una misma área (combate a bayonetazo limpio), siendo éste último mucho más sangriento.

En el caso del Thunder at Cassino cada área del mapa principal representa un territorio aproximado de unos cuantos centenares de metros cuadrados, estableciéndose una zona de áreas separada que simula el pueblo a los pies de la colina.

Esto es así porque el pueblo tiene una orografía urbana distinta a la del resto del mapa y en él se produce, previo al inicio del juego, un primer bombardeo brutal de los aliados cuyos resultados son principalmente el eliminar un buen número de las unidades alemanas allí situadas y además generar un montón de escombros que van a dificultar enormemente el movimiento de las unidades blindadas de ambos bandos en dicha zona.


Primeros avances sobre el pueblo (clickar para ver más grande)

El objetivo del juego para el aliado es conseguir conquistar determinadas áreas que valen puntos de victoria y conseguir así el número suficiente de VPs para ganar. Obviamente el objetivo del alemán es impedirle llegar a esa cifra mínima de VPs.

Dichas áreas “con premio” están repartidas por todo el mapa, siendo la más valiosa la del monasterio. Aunque cierto es que su control sólo es necesario para una victoria decisiva aliada, por lo que en la mayoría de las partidas su control no llega a disputarse.

Aún así es una zona de vital importancia para el defensor alemán, ya que desde ella sus observadores pueden divisar absolutamente todo el mapa y sus alrededores y ordenar potentes descargas de artillería sobre aquellas zonas donde la presión aliada sea mayor. Siempre y cuando la aviación y artillería aliadas, mucho más numerosas, no destrocen a dichos observadores previamente. :D


El monasterio (con su observador de artillería) (clickar para ver más grande)

El sistema de turnos es muy dinámico, ya que cada uno de ellos se divide en múltiples impulsos en que los jugadores pueden mover o disparar con una o más de las unidades presentes en una misma área (tras lo cual dichas unidades son dadas las vueltas y se consideran “usadas” para lo que resta de turno) o pasar y dejar que el contrario juegue su siguiente impulso.

Ambos jugadores van alternando impulsos hasta que todas las unidades de ambos bandos han sido utilizadas o ambos jugadores deciden pasar.

El hecho de poder pasar en un impulso es especialmente importante para el jugador alemán, dado que al tener un número mucho menor de hombres y armas debe esperar a ver por dónde le van a llegar las acometidas aliadas cada turno antes de reaccionar.

Speedro lo describió perfectamente diciendo que el jugador alemán debe hacer como los oficiales de las películas que hacen esperar a sus hombres durante interminables minutos mientras el enemigo avanza delante de sus narices, para luego poder soltar la descarga más potente en el momento más propicio.  


Ataque por el flanco este (el monasterio empieza justo arriba de donde termina la foto) (clickar para ver más grande)

La tensión en ambos bandos es por tanto continua durante toda la partida, con el aliado avanzando contrareloj (sólo tiene nueve turnos, representando cada uno de ellos doce horas de los cinco primeros días de la batalla) y el alemán intentando frenar el avance aliado lo más posible sin perder demasiado terreno y unidades en el intento.

El aliado tiene que mover a sus hombres de la forma más eficaz posible, sabiendo que un buen montón de ellos van a caer o retroceder bajo el fuego alemán y buscando siempre que le sea posible el combate cuerpo a cuerpo en el que tiene todas las de ganar dada su gran superioridad en hombres, armamento y refuerzos.


Refuerzos aliados en el 2º turno

Mientras tanto el alemán tiene que soportar un fuerte chaparrón de artillería al inicio de cada turno y aguantar el tipo con cara de póker ante el avance aliado (es decir, pasando un impulso tras otro) en la confianza de que el aliado no detenga sus acciones demasiado pronto, lo cual supondría el fin del turno y la imposibilidad de infligir daño al enemigo con sus unidades aún no utilizadas.


Toma del castillo por los aliados (esquina superior derecha) y punta de lanza en el pueblo (a la izquierda) (clickar para ver más grande)

En resumidas cuentas, un toma y daca continuo en el que el control de cada área supone sangre, sudor y lágrimas para ambos bandos. 8)

*Jugabilidad:*

Francamente alta, dado que las posibles estrategias de ataque y defensa son muy variadas.

Además el azar controlado que supone el resultado de cada combate hace que sea imposible diseñar tácticas infalibles y obliga a ambos jugadores a reaccionar ante lo inesperado de continuo.

Las reglas traen un ingenioso sistema de resolución de los combates alternativo a los dados, consistente en utilizar barajas con un número de cartas predeterminado de cada valor. Esto hace que el azar en las tiradas esté perfectamente compensado entre ambos jugadores al tener los dos el mismo número de resultados de cada valor en su baraja.

La única pega que se le puede poner al juego es el tiempo a perder con el despliegue inicial, algo habitual por otra parte en la mayoría de los wargames. Aún así, la duración de una partida completa no debería ser mayor de las 6-8 horas.

*Resumen final*

A pesar de que el juego pasar por ser en BGG y Consimworld como el más flojo de los cuatro publicados en su día por AH, lo cierto es que resulta muy fácil de aprender y con una gran compensación entre ambos bandos.

Yo llevaba años intentando jugar a alguno de ellos y tengo que reconocer que el sistema me ha sorprendido muy positivamente por su agilidad y sencillez.

Eso sí, menos mal que tenía a Speedro al otro lado de la mesa porque lo cierto es que me costó un poco cambiar el chip y al principio era incapaz de comprender la lógica a seguir como defensor, achacándole equivocadamente defectos al juego que más adelante resultaron ser virtudes. :-[

Altamente recomendable para jugadores que ya conocen algún wargame pero quieren probar algo diferente, más dinámico que los juegos de hexágonos ortodoxos y con roles muy diferenciados para cada uno de los bandos en liza.

Por cierto, el juego está hiperdescatalogado pero es relativamente fácil de encontrar a buen precio en ebay. ;)

en: 16 de Agosto de 2007, 01:17:56 30 KIOSKO / Sesiones de juego / THE BURNING BLUE: REINHART VS DREAPER & BORAT

Pues nada, yo creo que Reinhart ya ha contado en otro hilo casi todo lo que había que contar (http://www.labsk.net/index.php?topic=10482.msg113660#msg113660). Pero por si acaso yo voy a dejar mi versión más simplona de lo acontecido acompañada de algunas foticos un pelín cutres que he ido sacando sobre la marcha.

En primer lugar el mapa desplegado antes de empezar.


mapa desplegado (clickar para ver más grande)

La orientación del mismo engaña un poco porque la parte de abajo es el Este (o sea, Francia) y la de arriba el Oeste (o sea, el sur de Inglaterra). Pero como bien ha dicho Reinhart antes de empezar, es una reproducción prácticamente exacta tanto en diseño como en disposición del mapa original que tenían en el centro de control de la RAF durante la Batalla de Inglaterra. Así que tampoco es cuestión de quejarse... ::)

En nuestro caso y al elegir el escenario 1 que consta de un solo raid, la cosa ha sido muy sencillita, pues toda la acción se ha centrado en la zona más estrecha del Canal de la Mancha, justo a las afueras de Dover y pegando con un pueblecito (Deal) en el que, casualidades de la vida, pase un verano de niño aprendiendo inglés. :D


zona de juego del escenario (clickar para ver más grande)

Justo debajo del pueblecito en cuestión se encontraba el convoy naval que la Luftwaffe, comandada por DReaper y un servidor, tenía que destruir a toda costa. Para ello contábamos con un gruppen de Stukas como bombarderos y otro de Me110 como escolta en altura. 25 aviones de cada modelo de los cuales unos cuantos no han vuelto a la base. :(

La mecánica del juego es bastante sencilla: los alemanes tienen que mandar un raid tras otro para intentar alcanzar los objetivos en Inglaterra y la RAF tiene que utilizar sus escuadrones de Defiant, Hurricanes y Spitfires para intentar pararles los pies o, al menos, hacerles el mayor daño posible.

Cierto es que luego todo se complica con multitud de detalles en cuanto a la composición y autonomía de los distintos escuadrones, su despliegue y plan de vuelo, el tiempo atmosférico, las detecciones visuales y por radar, la comunicación con los centros de mando, etc., etc., etc. Pero lo cierto es que, siendo un absoluto novato en wargames aéreos, todo parecía tener bastante lógica y era fácil entender a la primera lo que estaba ocurriendo.

Para ambos bandos resulta fundamental el timing de sus acciones. En el caso alemán, porque debe utilizar el mayor número de engaños posibles en cuanto a el número y objetivo real de sus misiones para provocar salidas aéreas infructuosas de la RAF y “colar” sus ataques en el momento en el que haya menos moros en la costa (nunca mejor dicho). Y en el caso de los británicos, porque tienen que gestionar sus escuadrones de la manera más eficiente para tener siempre unos cuantos de ellos en el aire con los que patrullar las diversas zonas de cada escenario y poder reaccionar lo más rápidamente posible cuando los aparatos enemigos son detectados.

En nuestro caso, y como era la primera vez que jugábamos, todo ha sido bastante más torpe y de buenas a primeras hemos mandado a los muchachos de Göering hacia Inglaterra utilizando un señuelo en paralelo que sólo ha distraído levemente al enemigo. :D

Además, al ser un escenario muy sencillo con un solo raid, era bastante más complicado pillar desprevenido a los británicos ante la imposibilidad de enviar varios ataques simultáneos.

En cualquier caso, en menos de media hora en la escala del juego (6 turnos) nos hemos plantado desde Francia en las cercanías de nuestro objetivo, donde se ha desatado el primer combate con la escuadrilla de Defiants que protegía el convoy.


zona de objetivo ampliada con la zona de combate marcada

Al entrar en contacto con el enemigo y ser detectados con éxito, el combate se despliega en una caja anexa para no acumular multitud de counters y marcadores sobre el mapa.


caja de combate con las distintas escuadrillas implicadas y sus altitudes de vuelo

El combate se resuelve entonces con los atacantes disparando primero y los defensores respondiendo acto seguido, aplicándose toda una serie de modificadores tanto para definir el tipo de intercepción (normal o “desprevenida”) como el daño inflingido a cada bando. Después los cazas de escolta pueden intentar intervenir para atacar al enemigo. Por último se chequea la cohesión de todas las escuadrillas que han intervenido en los distintos combates para ver como de desorganizadas se encuentran, algo especialmente importante pues obliga en muchos casos a los cazas a volver de inmediato a la base.

Una vez llegado al objetivo los bombarderos lanzan su pequeño arsenal (en este caso en picado al tratarse de Stukas) y corriendo de vuelta para Francia intentando no sufrir muchas más bajas durante el regreso con los cazas británicos persiguiéndote cual perros de presa.

Así las cosas y a pesar de haber cosechado un buen número de puntos de victoria gracias a un bombardeo completamente exitoso, la gran cantidad de aviones teutones derribados (9 bombarderos y 3 cazas) han hecho que el resultado final del escenario se decantase del lado inglés. :'(

Y es que las posibilidades de hacer pupa en los combates aéreos son siempre mucho más altas para el atacante que para el defensor. Y como la RAF es la que suele atacar y la Luftwaffe simplemente se defiende o como mucho contraataca, el número de bajas alemanas acaba siendo casi tan importante para la victoria como los objetivos bombardeados con éxito en Inglaterra.

Lo cual, como casi todo en este juego, representa de manera excelente lo que ocurrió en la auténtica Batalla de Inglaterra, donde las bajas alemanas multiplicaron por cinco o seis las de los británicos.

En resumidas cuentas, un wargame con un nivel de simulación altísimo al que cuesta pillarle el tranquillo de primeras con tanto detalle. Pero, una vez asimilada la mecánica, realmente es mucho menos complejo de lo que parece.

La única pega que se le puede poner es lo excesivamente exhaustivo de algunas reglas y la proliferación de tablas para realizar un monton de acciones. Además de que hay mucha información oculta del bando alemán con respecto a las detecciones que hace imprescindible una absoluta buena fe por ambas partes para evitar cualquier tipo de mal rollo.

En cualquier caso, un gran juego que en escenarios más avanzados seguro que gana en riqueza y emoción al poder contar con más raids simultáneos, más objetivos en el interior de Inglaterra para tener varios “frentes” abiertos a la vez, y más posibilidades de ataque para el alemán (con escuadrillas de caza en avanzadilla para "limpiar el terreno" de aparatos enemigos) y de defensa de objetivos para el británico (con cañoñes y defensas antiaéreas). ;D

Por otro lado, tal y como comentábamos al final de la partida, es un juego que parece prestarse bastante bien a un formato multijugador, con varios jugadores alemanes llevando cada uno distintos raids y varios jugadores ingleses cada uno ocupándose de una zona aérea del mapa.

Así que a ver si en breve volvemos a repetir con la incorporación de algún nuevo "fichaje". ;)
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