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Mensajes - borat

en: 16 de Agosto de 2007, 01:17:56 346 KIOSKO / Sesiones de juego / THE BURNING BLUE: REINHART VS DREAPER & BORAT

Pues nada, yo creo que Reinhart ya ha contado en otro hilo casi todo lo que había que contar (http://www.labsk.net/index.php?topic=10482.msg113660#msg113660). Pero por si acaso yo voy a dejar mi versión más simplona de lo acontecido acompañada de algunas foticos un pelín cutres que he ido sacando sobre la marcha.

En primer lugar el mapa desplegado antes de empezar.


mapa desplegado (clickar para ver más grande)

La orientación del mismo engaña un poco porque la parte de abajo es el Este (o sea, Francia) y la de arriba el Oeste (o sea, el sur de Inglaterra). Pero como bien ha dicho Reinhart antes de empezar, es una reproducción prácticamente exacta tanto en diseño como en disposición del mapa original que tenían en el centro de control de la RAF durante la Batalla de Inglaterra. Así que tampoco es cuestión de quejarse... ::)

En nuestro caso y al elegir el escenario 1 que consta de un solo raid, la cosa ha sido muy sencillita, pues toda la acción se ha centrado en la zona más estrecha del Canal de la Mancha, justo a las afueras de Dover y pegando con un pueblecito (Deal) en el que, casualidades de la vida, pase un verano de niño aprendiendo inglés. :D


zona de juego del escenario (clickar para ver más grande)

Justo debajo del pueblecito en cuestión se encontraba el convoy naval que la Luftwaffe, comandada por DReaper y un servidor, tenía que destruir a toda costa. Para ello contábamos con un gruppen de Stukas como bombarderos y otro de Me110 como escolta en altura. 25 aviones de cada modelo de los cuales unos cuantos no han vuelto a la base. :(

La mecánica del juego es bastante sencilla: los alemanes tienen que mandar un raid tras otro para intentar alcanzar los objetivos en Inglaterra y la RAF tiene que utilizar sus escuadrones de Defiant, Hurricanes y Spitfires para intentar pararles los pies o, al menos, hacerles el mayor daño posible.

Cierto es que luego todo se complica con multitud de detalles en cuanto a la composición y autonomía de los distintos escuadrones, su despliegue y plan de vuelo, el tiempo atmosférico, las detecciones visuales y por radar, la comunicación con los centros de mando, etc., etc., etc. Pero lo cierto es que, siendo un absoluto novato en wargames aéreos, todo parecía tener bastante lógica y era fácil entender a la primera lo que estaba ocurriendo.

Para ambos bandos resulta fundamental el timing de sus acciones. En el caso alemán, porque debe utilizar el mayor número de engaños posibles en cuanto a el número y objetivo real de sus misiones para provocar salidas aéreas infructuosas de la RAF y “colar” sus ataques en el momento en el que haya menos moros en la costa (nunca mejor dicho). Y en el caso de los británicos, porque tienen que gestionar sus escuadrones de la manera más eficiente para tener siempre unos cuantos de ellos en el aire con los que patrullar las diversas zonas de cada escenario y poder reaccionar lo más rápidamente posible cuando los aparatos enemigos son detectados.

En nuestro caso, y como era la primera vez que jugábamos, todo ha sido bastante más torpe y de buenas a primeras hemos mandado a los muchachos de Göering hacia Inglaterra utilizando un señuelo en paralelo que sólo ha distraído levemente al enemigo. :D

Además, al ser un escenario muy sencillo con un solo raid, era bastante más complicado pillar desprevenido a los británicos ante la imposibilidad de enviar varios ataques simultáneos.

En cualquier caso, en menos de media hora en la escala del juego (6 turnos) nos hemos plantado desde Francia en las cercanías de nuestro objetivo, donde se ha desatado el primer combate con la escuadrilla de Defiants que protegía el convoy.


zona de objetivo ampliada con la zona de combate marcada

Al entrar en contacto con el enemigo y ser detectados con éxito, el combate se despliega en una caja anexa para no acumular multitud de counters y marcadores sobre el mapa.


caja de combate con las distintas escuadrillas implicadas y sus altitudes de vuelo

El combate se resuelve entonces con los atacantes disparando primero y los defensores respondiendo acto seguido, aplicándose toda una serie de modificadores tanto para definir el tipo de intercepción (normal o “desprevenida”) como el daño inflingido a cada bando. Después los cazas de escolta pueden intentar intervenir para atacar al enemigo. Por último se chequea la cohesión de todas las escuadrillas que han intervenido en los distintos combates para ver como de desorganizadas se encuentran, algo especialmente importante pues obliga en muchos casos a los cazas a volver de inmediato a la base.

Una vez llegado al objetivo los bombarderos lanzan su pequeño arsenal (en este caso en picado al tratarse de Stukas) y corriendo de vuelta para Francia intentando no sufrir muchas más bajas durante el regreso con los cazas británicos persiguiéndote cual perros de presa.

Así las cosas y a pesar de haber cosechado un buen número de puntos de victoria gracias a un bombardeo completamente exitoso, la gran cantidad de aviones teutones derribados (9 bombarderos y 3 cazas) han hecho que el resultado final del escenario se decantase del lado inglés. :'(

Y es que las posibilidades de hacer pupa en los combates aéreos son siempre mucho más altas para el atacante que para el defensor. Y como la RAF es la que suele atacar y la Luftwaffe simplemente se defiende o como mucho contraataca, el número de bajas alemanas acaba siendo casi tan importante para la victoria como los objetivos bombardeados con éxito en Inglaterra.

Lo cual, como casi todo en este juego, representa de manera excelente lo que ocurrió en la auténtica Batalla de Inglaterra, donde las bajas alemanas multiplicaron por cinco o seis las de los británicos.

En resumidas cuentas, un wargame con un nivel de simulación altísimo al que cuesta pillarle el tranquillo de primeras con tanto detalle. Pero, una vez asimilada la mecánica, realmente es mucho menos complejo de lo que parece.

La única pega que se le puede poner es lo excesivamente exhaustivo de algunas reglas y la proliferación de tablas para realizar un monton de acciones. Además de que hay mucha información oculta del bando alemán con respecto a las detecciones que hace imprescindible una absoluta buena fe por ambas partes para evitar cualquier tipo de mal rollo.

En cualquier caso, un gran juego que en escenarios más avanzados seguro que gana en riqueza y emoción al poder contar con más raids simultáneos, más objetivos en el interior de Inglaterra para tener varios “frentes” abiertos a la vez, y más posibilidades de ataque para el alemán (con escuadrillas de caza en avanzadilla para "limpiar el terreno" de aparatos enemigos) y de defensa de objetivos para el británico (con cañoñes y defensas antiaéreas). ;D

Por otro lado, tal y como comentábamos al final de la partida, es un juego que parece prestarse bastante bien a un formato multijugador, con varios jugadores alemanes llevando cada uno distintos raids y varios jugadores ingleses cada uno ocupándose de una zona aérea del mapa.

Así que a ver si en breve volvemos a repetir con la incorporación de algún nuevo "fichaje". ;)
Pues nada, como unos cuantos me habéis pedido que exponga públicamente mis múltiples porqués en contra del Tide of Iron, aquí los tenéis. Eso sí, que luego no se me queje nadie por haberle chafado el juego. 8) :D

En primer lugar, me gustaría dejar claro que esta crítica está hecha desde la perspectiva de alguien que lleva casi 30 años jugando wargames. Por lo tanto mi visión va a estar hecha desde esa óptica, para bien o para mal.

Es más, si tuviera que resumir mi opinión negativa al respecto del juego en una frase lo haría diciendo que el Tide of Iron NO es un wargame. O lo es sólo en la misma medida que el Memoir 44 o juegos similares.

Me explico: La definición más o menos clásica de wargame es la de un tipo de juegos que pretende simular de manera realista un conflicto bélico. En este sentido y en mi humilde opinión el Tide of Iron hace aguas por los cuatro costados, pues se trata más bien de un juego de mesa con soldados pero repleto de un montón de mecánicas que no tienen nada que ver con una batalla a nivel táctico en la 2ª Guerra Mundial y que están directamente calcadas de otros juegos de la factoría FFG como el TI3 o el WoW.

Pero mejor vayamos por partes:

*Componentes*

Los tableros no me gustan y me parecen muy poco prácticos. Son demasiado pequeños para un tamaño de hexágono tan enorme, con lo que tienes que colocar un mínimo de 9 para crear un escenario y como no hay nada que los haga encajar unos con otros, acabas teniendo un tablero bastante inestable repleto de junturas.

Además, los dibujos del terreno son feos y algo borrosos. Y encima las fichas adicionales de terreno tampoco tienen forma de encajarse sobre el tablero original, con lo que bailan y se mueve de sitio con gran facilidad.

Por otro lado, la diferencia de escala entre los vehículos y los soldados me parece directamente horrenda. Ver un panzer liliputiense al lado de unos soldados enorme me da grima. Además de no tener la más mínima correspondencia con el espacio y potencia de fuego que tendrían en un juego con un mínimo de realismo.



Pero la palma se la llevan los dados que trae el juego de serie. Absolutamente cutres y de un tamaño ínfimo. Algo que encuentro absolutamente inaceptable en un juego de este precio. Más aún cuando los dados tienen que estar utilizándose con mucha frecuencia.

*Mecánicas básicas*

Aquí es donde se ve claramente cómo la muchachada de FFG se ha dedicado a trasvasar mecánicas de otros juegos a éste sin cortarse un pelo.

Para empezar, los marcadores de activación (importados del Juego de Tronos y TI3) son un absoluto peñazo. Los hay a montones (entre 12 y 20 por turno y bando) y encima se pueden confundir fácilmente cuando varias unidades comparten hexágono (que es lo habitual) ya que se coloca un marcador por unidad y no por hexágono, con lo que al final de cada turno es un lío saber qué unidades están activadas o no, ya que no hay nada en las peanas de las fichas que te permita asignar un marcador a cada unidad.

Además de que, con más de 30 unidades en el mapa, aquello se convierte en un pifostio de marcadores que no veas (algo que hace que no me guste algún otro wargame táctico mucho mejor parido como el Pazergrenadier).

En segundo lugar, los puntos de mando (similares a los tradegoods del TI3 o el dinero y energía del WoW) son absolutamente irreales. ¿Qué es eso de que para poder jugar cartas especiales de estrategia tengo que ocupar un hexágono perdido en el mapa sin la menor relevancia en la batalla? Dada la importancia de dichas cartas, el poder usarlas o no debería estar en función de algo más concreto y realista.

Y por último llegamos a lo que más me ha defraudado del juego: el sistema de combate. Lo cual ya es grave para un juego en el que precisamente lo que se trata es de combatir.

Para empezar, la efectividad de algunas unidades es absolutamente irreal (por ejemplo, las ametralladoras o la infantería regular dañando tanques desde una distancia de 3 y 1, respectivamente), mientras que la de otras es especialmente baja (por ejemplo los morteros, que no son nada efectivos).

Pero es que el sistema de combate en sí es un tiradados puro y duro en el que la aleatoriedad es bestial. No hay factores de fuego de base que aseguren a las unidades más potentes tener la certeza de hacer pupa, ni factores de defensa de base que permitan a unidades bien guarnecidas saber que es prácticamente imposible que las dañen a no ser que acumules unidades muy potentes en su contra. Aquí, si tienes un poco de suerte, una unidad de infantería puede dañar un tanque y un tanque puede no hacer absolutamente nada a una unidad solitaria en campo abierto.

Todo se reduce a coger a tirar un número determinado de dados en ataque y en defensa en función de la calidad de las unidades. Así de simplón e irreal. :(

Una vez más, lo que FFG ha hecho es incorporar el sistema de combate del TI3 o el WoW a un juego en el que no pega ni con cola. Además de que la acumulación de dados tiene sentido cuando tiras con unidades que aciertan a diferentes resultados y con múltiples modificadores a las tiradas de dados (como en los casos del TI3 y el WoW). Pero aquí todo el mundo tira a conseguir el mismo resultado (5 o 6) y encima los modificadores son bastante escasos.

*Jugabilidad:*

Es un juego que encuentro tremendamente farragoso a la hora de hacer el despliegue para lo sencillo que es luego de jugar. Tienes que pegarte no menos de 20 minutos colocando soldaditos en las peanas. Y si a eso juntas el preparar el resto de elementos (cartas, fichas, mapa y terreno adicional, etc.) te vas fácilmente a los 30-40 minutos.

Por otro lado, el juego trae muy pocos escenarios y el diseño de los mismos no me pareció nada del otro mundo. Por lo tanto, me temo que la rejugabilidad de los mismos es más bien escasa, ya que las estrategias aplicadas por ambos bandos van a ser siempre similares y todo va a acabar dependiendo de la mayor o menor fortuna con los dados.

*Resumen final*

Sinceramente, no entiendo el atractivo que provoca este juego a no ser por la estupenda campaña de márketing de FFG y por las figuritas (que tampoco es que sean la repera).

Como dicefest, pienso que hay juegos mucho mejor paridos como algunos de los ya mencionados. Como simulación mínimamente realista de un combate en la 2ª G.M., no creo que dé la talla en absoluto. Y como juego/juguete de guerra, creo que el Memoir ’44 cumple una función similar por un precio mucho más asequible, con una mecánica menos farragosa y un despliegue infinitamente más sencillo.

en: 27 de Abril de 2007, 10:07:00 348 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)

Cualquier dotación puede disparar un arma. Incluídos los líderes.


¿Esto es correcto? Según un ejemplo de las reglas (no tengo el manual a mano ahora mismo para deciros la página) hay una lmg en el mismo hex que un líder y una broken squad, y el ejemplo dice que la lmg no puede disparar porque la squad está broken.


Sí, es correcto. Si te fijas, en el ejemplo que hay en las reglas originales en el punto 3.3.1.3, habla al final de que "a machine gun carried by a Leader won't have its stats increased". Con lo cual, las reglas asumen que un líder puede llevar (y, por tanto, disparar) un arma.

En cuanto al ejemplo al que te refieres, imagino que la lmg no se podrá disparar porque quien la lleva es la squad que está broken, no el leader. Es importante tener en cuenta que aunque varias unidades estén apiladas en un mismo hexágono (un squad, un team y un leader como máximo) sólo una de ellas es la que lleva el arma y, por tanto, la única que puede dispararla.

A no ser, claro está, que el arma sea transferida a otra unidad del apilamiento. Pero para ello necesitas una orden de Move previa que active sólo a la unidad que la lleva para que la "pase" (gastando 1 MP) a otra unidad del apilamiento. Esta nueva unidad podrás entonces activarla con una orden de Fire para que dispare el arma (tal y como se explica en la regla O21.1.1) .
Ya podéis descargaros en http://www.box.net/shared/ka7grfgt0u el tablero, fichas y reglas de "Guerra Galáctica".

Como hace siglos que no juego a él no tengo fotos de ninguna partida reciente, así que sólo puedo poner aquí una imagen del tablero que he encontrado en BGG.



El juego es básicamente un wargame para dos jugadores en el que la Federación Estelar (o sea, los humanos) se enfrentan con los invasores Krul (o sea, los marcianos) por el control de la Vía Láctea.

La mecánica del juego es muy sencilla: cada bando tiene que ir formando flotillas de aeronaves con las que conquistar planetas que le permitan desarrollarse tecnológicamente, y a su vez dichas flotillas pueden combatir con otras flotillas enemigas para eliminar naves del contrario.

Curiosamente, y de forma similar a lo que ocurre en el Twilight Imperium 3rd edition, resulta vital crecer en tecnología lo más rápidamente posible para luego poder plantear un ataque a gran escala contra el rival. Aunque claro, también es importante no dejar crecer demasiado rápido al enemigo, para lo cual suele ser útil tener una "flotilla de asalto" que se dedique a rapiñar los planetas del rival.

En resumidas cuentas, un wargame intergaláctico a pequeña escala en el que la estrategia posicional es fundamental para ganar, ya que la colocación de tus naves en el tablero y su agrupación en flotillas es lo que te posibilita el crecer en valoración tecnológica a la vez que te permite ir preparando el ataque definitivo sobre las bases del contrario.

Pero, eso sí, sin perder nunca de vista la ubicación y tamaño de las flotas enemigas. E intentando frenar su desarrollo tecnológico siempre que sea posible.

Así pues, preparad vuestras naves estelares y que la fuerza os acompañe...  ;D



Para ir abriendo boca y aunque no es uno de los juegos más votados en la encuesta que abrí hace unos días sobre esta serie de juegos (http://www.labsk.net/index.php?topic=6036.0), acabo de colgar en box.net (http://www.box.net/public/48fjzd48ha) el tablero, fichas e instrucciones de Guerra del Condado de Lincoln.

La razón no es otra que a mi sobrino de 13 años le encanta este juego, y el otro día me pidió que le hiciera una copia para poder organizar partidas con sus amigos los fines de semana.

El juego en cuestión es una simulación de la “batalla” en Lincoln (Nuevo Méjico) entre la banda de Billy el Niño y el grupo del sheriff Peppin.



Los primeros defienden al abogado Alexander McSween, enemigo acérrimo de uno de los  barones ganaderos de la región, el comandante Murphy, que es el promotor y líder en la sombra del otro bando.

Los objetivos de ambos bandos son claros y contundentes: la banda de Billy el Niño tiene que conseguir que su jefe y McSween lleguen sanos y salvos hasta el rancho de un amigo, Chisum, situado en la esquina noroeste del tablero; el grupo de Peppin tiene que conseguir eliminar a uno de los dos antes de que lleguen a dicho rancho.



La situación de inicio es más bien fea para la banda de Billy, atrincherados en uno de los dos lados de la calle Mayor de Lincoln, pero acosados por Peppin y sus hombres desde el otro lado de la calle. Para colmo, la retaguardia de Billy también está tomada por los hombres de Peppin, que ocupan una cadena montañosa a las afueras del pueblo que se interpone en su camino de huída hacia el rancho de Chisum.

Por lo tanto, Billy y McSween no tienen otra opción que lanzarse a la desesperada a través de las montañas con el apoyo de algunos de sus hombres, pero dejando también un mínimo de cobertura a sus espaldas que impida que los hombres de Peppin crucen la calle Mayor y les pillen por la espalda.

Para colmo, McSween sólo tiene un valor de combate de 1, con lo que en cuanto recibe dos disparos, queda eliminado.

Si el juego os parece descompensado a favor del grupo de Peppin, sugiero la siguiente regla opcional: los hombres de Billy pueden actuar como “escudos” para Billy y McSween (recibiendo por tanto los disparos dirigidos a ellos) siempre y cuando se encuentren justo en medio (en línea recta) entre la ficha atacante y la ficha de Billy y/o McSween.

Así que ya sabéis: a correr y a disparar como locos!!!
He encontrado un hueco esta tarde y ya he colgado en box.net las instrucciones en español de los cuatro juegos del libro Caballeros en Guerra, el segundo de la serie Juegos de las Batallas publicados por Plaza & Janés a finales de los 70.



El link para las instrucciones es https://app.box.com/shared/58yz9mnfvb

Los tableros y fichas los podéis descargar también desde http://www.box.net/shared/cnq8a63vi9 (gracias a eximeno que es el que se ha percatado de que ya estaban escaneados y colgados en internet :))

Los juegos en cuestión son:

BATALLA DE ARSOUF

Probablemente uno de los mejores juegos de la serie, con Ricardo Corazón de León intentando llegar a Arsouf a través del desierto y Saladino acosándole para impedirlo.

Un miniwargame con diferentes tipos de unidades y ataques, que le confieren una profundidad estratégica bastante interesante.



¡CERCO!

El asedio al castillo medieval del barón De Fender por las tropes del conde d’Assault (¡¡os juro que los nombres no son coña!!).

Los asaltantes pueden utilizar diferentes tipos de armas de asedio (catapultas, torres, arietes, escalas y hasta una mina) y los defensores también tienen sus armas de defensa especiales (fuego griego, aceite hirviendo y rocas).

Los primeros turnos pueden hacerse un poco tediosos hasta que d'Assault coloca sus tropas, pero luego es un juego rápido y con su punto de tensión.



INVASORES DE LA FRONTERA

Juego de invasión "por áreas" en el que uno de los bandos intenta arrebatar al otro sus riquezas para llevárselas de vuelta a su territorio.

También hay varios tipos de unidades en cada bando, y las reglas de saqueo y pillaje tienen su gracia. Pero el tablero se queda quizás un poco corto para que el juego pueda dar algo más de sí.



TORNEO

En mi opinión, el más flojo de los cuatro con diferencia. Un piedra-papel-tijera con caballeros que compiten en un torneo medieval durante tres días.

La parte menos aburrida es la del tercer día, cuando los caballeros se juntan en equipos y pelean en melé. Pero el juego no da mucho más de sí.



Para el que no lo sepa, hay ya otro hilo abierto con una encuesta para elegir un número limitado de juegos del resto de los libros de la serie.

Por si a alguien le interesa, el link es http://www.labsk.net/index.php?topic=6036.0

en: 04 de Marzo de 2007, 22:23:10 352 TALLERES / Juegos Gratuitos / LIBROS JUEGOS DE LAS BATALLAS

Ahora que me voy soltando un poco con lo de los escaneados y el photoshop, he pensado que a lo mejor merece la pena ofrecer a esta nuestra comunidad algunos de los juegos de la serie de libros "Juegos de las Batallas" que publicó a finales de los 70 Plaza & Janés en España.

Se trata de cinco libros que con la "excusa" de dar una breve visión de un género histórico/épico incluía cuatro juegos originales con reglas, componentes y tableros de cada uno de ellos.

Los cinco libros (por orden de publicación) fueron:

1. El Lejano Oeste



2. Caballeros en Guerra



3. La Guerra de las Galaxias (sic)



4. La 2ª Guerra Mundial



5. Buques de Guerra



Todos los juegos fueron diseñados por Andrew McNeil, diseñador también del Kingmaker de AH y que, extrañamente, luego no volvió a diseñar ni un solo juego más.

El atractivo de estos juegos, además del puramente nostálgico para los besekeros más talluditos, es que son muy fáciles de construir (una fotocopia en color del tablero y de los componentes en una cartulina normal y corriente), fáciles y rápidos de jugar (1-2 horas) pero con un mínimo componente estratégico que hace que algunos de ellos sean francamente divertidos.

Además, me parecen que aún hoy en día pueden resultar muy atractivos a niños de 8-9 años para arriba, tanto por su simplicidad como por ser juegos cortos y entretenidos.

Yo tengo la suerte de tener los cinco libros y como algún que otro miembro del foro se ha interesado por los juegos en cuestión, he pensado en hacer un brevísimo apunte de cada uno y luego, por votación popular, escanear y poner a disposición del personal 3-4 de ellos.

Los candidatos serían los siguientes:

1. Caballo de Hierro

Una curiosa mezcla de un juego de trenes tipo Railroad Tycoon con peleas de vaqueros (y hasta indios) de por medio.



2. Guerra del Condado de Lincoln

Duelo a muerte entre la banda de Billy el Niño y el grupo comandado por el sheriff Peppin. Una suerte de Gunslinger hiperbásico.



3. Batalla de Arsouf

Miniwargame ambientado en las Cruzadas y que es probablemente uno de los mejores juegos de la serie.



4. ¡Cerco!

El asedio al castillo medieval del conde De Fender por las tropes del conde d’Assault (¡¡os juro que los nombres no son coña!!).



5. Planeta Mortífero

La colonización de un planeta plagado de monstruos en competencia con otras razas intergalácticas.



6. Guerra Galáctica

Batalla interplanetaria en un tablero que a más de uno le recordará al Twilight Imperium 3rd edition.



7. Guerra de Invierno

Escaramuza en un nudo ferroviario del frente del Este entre soviéticos y alemanes.



8. Cabeza de Playa

Simulación básica del desembarco de Normandía, pero con una complejidad estratégica similar a la del Memoir ’44.



9. Incursiones Vikingas

Cuatro pueblos vikingos luchando entre sí y con diversos reinos europeos por conseguir el mayor botín en sus incursiones.



10. Fragatas

Un Wooden Ships & Iron Men en miniatura, pero que ya tiene en cuenta hasta la dirección del viento.



Así que nada, al que le apetezca que haga click en la encuesta para decidir los juegos que se pondrían a disposición de todos los interesados.

¡¡A votar!!
Ya podéis descargaros en box.net el miniwargame de la batalla de Bailén que publicó a principios de los 80 El País Semanal.



Los dos bandos son, obviamente, franceses y españoles. El objetivo de los primeros es sacar por uno de los lados del mapa la ficha de bagaje (que representa el botín del saqueo de Córdoba) más cinco unidades regulares más (no pueden ser refuerzos). El español gana impidiendo la victoria del francés.



La partida se juega a un total de 16 turnos, cada uno de ellos representado una hora de la batalla real (desde las 6 de la madrugada hasta las 9 de la noche) y tienen una duración aproximada de 3 horas.

Es un juego bastante sencillo con una sola página de reglas, pero que puede ser recomendable para aquellos que nunca hayáis probado un wargame y queráis comenzar por algo no muy complejo.

El link donde encontrar todos los componentes es http://www.box.net/shared/8ks9bixo0h

Que lo disfrutéis.  ;)
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