logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - borat

en: 09 de Febrero de 2014, 22:50:25 316 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Representa todo aquello que puede hacer entrar en pánico a una unidad: Fuego enemigo, falta de comunicación o contacto con el mando amigo, muerte de un líder o un compañero, etc., etc.

en: 09 de Febrero de 2014, 22:10:41 317 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Con lo del rout creo que no has cogido el espíritu del juego.  Tener cartas de rout o de recover no representan acciones que tus hombres hacen en el campo de batalla sino la capacidad organizativa de tu división, compañía etc.  Así, si te guardas recovers, representa que estás bien pertrechado y que las líneas de suministros para remplazar a tus hombres y sus municiones funcionan.  Y si te guardas routs, indica que estás haciendo hincapié en romper las del contrario.  De está guisa, si en tu mano te guardas varios recovers o varios rounts mostrará que estás preveyendo estas circunstancias y dedicando menos esfuerzo a otras, por ejemplo organizar a tus hombres para buscar avances, o desbaratar las artillerías enemigas.

Hombre, yo creo que es mucho más sencillo que todo eso.

El Recover representa simplemente un intento de los diferentes líderes de cada unidad para reorganizar a las tropas desorganizadas, mientras que el Rout es puro design for effect que obliga a las unidades enemigas a huir si no superan un chequeo de moral.

en: 09 de Febrero de 2014, 11:16:17 318 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Excelente serie de artículos, que bien le vienen a un novato como yo ;)
Ayer probé por primera vez el CC:E y, aunque aún estoy verde y necesito profundizar más en el sistema de juego, la cosa promete mucho ;D
Una cosa que me ha llamado la atención es el hecho de que sacar unidades por el lado enemigo del tablero te dé puntos, y que las unidades que saques puedan entrar posteriormente como refuerzos... ¿Qué es lo que intentan representar estas reglas desde un punto de vista de simulación? :o

Hombre, si logras hacer eso es que estás avanzando en el frente, tomando posiciones de vanguardia y permitiendo que la retaguardia pueda a su vez movilizarse. Yo lo veo muy bien implementado, que los combates no son un puzzle concreto en un lugar concreto, da una idea de frente, de batalla en la que la acción de nuestras tropas no es sino un grano de arena más :D

Exactamente. Se trata de una operación de flanqueo en la que el avance de determinadas unidades superando las líneas enemigas hace que otras unidades se incorporen al combate.

Obviamente, es una abstracción. Pero en mi opinión funciona razonablemente bien.

Los refuerzos están representados de otra forma en el sistema, bien a través de eventos o de refuerzos puros y duros que conceden las reglas especiales de algunos escenarios.

en: 04 de Febrero de 2014, 15:17:43 319 KIOSKO / Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?

Involución no hay, porque requeriría volver a un paso anterior, y no es el caso. Hay evolución, y no en una sola dirección, sino hacia un espectro más amplio.

En este momento tienes wargames de todo tipo, desde hipercomplejos y muchas veces hiperdetallistas como las series OCS o La Bataille (por no mencionar ASL, ya que viene de épocas anteriores) hasta simples y asequibles a públicos con menos tiempo para jugar.

Y por rematar, la mayoría de los wargames clásicos de Avalon Hill son más sencillos que los SCS (por poner una serie actual de dificultad media) La única dificultad especial que tenían era unos reglamentos mal redactados, infinitas excepciones y ni un esquema o ejemplo de juego, sumado a que no teníamos Internet para echarnos una mano. Y todo eso suponiendo que podías leer directamente del inglés, si tenías que tirar de las traducciones al castellano...

Completamente de acuerdo. Hasta la última coma. ;)

Ahora mismo tengo pendientes de estrenar o volver a jugar los siguientes juegos publicados en el último año: Napoleon against Europe, Roads to Moscow, Guns of Gettysburg, Beyond Waterloo, Panzer y The Dark Valley. Ninguno de ellos me parece menos complejo que la inmensa mayoría del catálogo de AH. Y algunos juegos son incluso bastante más complejos y profundos.

Aparte que el argumento "Más complejidad=Más realismo" es más que discutible. En mi experiencia personal no suele cumplirse casi nunca. Más complejidad es sencillamente más complejidad, pero no necesariamente más realismo.

en: 12 de Enero de 2014, 18:19:40 320 KIOSKO / Wargames / Re:Volko Ruhnke y wargames en el Washington Post

Pues como especialista en la historia de las insurgencias históricas, con su tesis doctoral y libros publicados sobre el tema,  ;D debo decir que discrepo por completo con Borat. Los juegos de Ruhnke son los únicos que han sido capaces de transmitirme la sensación de minué a tres bandas que suelen manifestarse en los procesos insurgentes y/o revolucionarios. Ciertamente, se basa mucho en los hipótesis trabajadas por Stathis Kalyvas en The logic of violence in Civil Wars Cambridge; Cambridge UP, 2007, y David Kilcullen The Accidental Guerrilla Oxford; Oxford UP, 2008. Sin embargo, no veo que eso sea un defecto, dado que ambos pueden considerarse entre los mejores especialistas en su campo.

Apelaciones a la autoridad aparte, ¿podríamos comentar en otro hilo qué es lo que te parece que los juegos de Ruhnke representa tan bien? ;)

Yo tengo mi propia opinión, pero también he leído la de algún que otro experto en el tema que no deja precisamente en muy buen lugar los diseños de Ruhnke como simulaciones.

Citar
Otra cosa es que a Borat no le gusten los diseños de Ruhnke desde el punto de vista del juego en sí. Pero como representaciones de conflictos asimétricos, son excelentes. Y sí, estoy pensando en términos de una de las quejas más frecuentes respecto al Labyrinyh: al islamista le basta con tener suerte una sola vez para ganar la partida (detonar una bomba nuclear en los EEUU continentales), pero al margen de lo difícil que es que se de la situación (por simple probabilidad), lo cierto es que en términos políticos y de prestigio sería un desastre para el gobierno norteamericano. Personalmente, me encanta, incluso cuando juego como yanqui, ya que le da una emoción añadida al juego.

No. A mí los juegos me parecen flojitos como simulaciones. Especialmente el Labyrinth, que por otro lado me gusta como juego.

Y no me vale que cojamos el rábano por las hojas y que porque ese juego tenga una condición de victoria mínimamente realista (que raramente se da entre jugadores un poco expertos) eso salve lo irreal que resulta en muchos otros aspectos más básicos y fundamentales.
Tampoco estoy de acuerdo en la versión simplista que se ve en BGG de que una obra es propiedad de su autor y que éste puede hacer lo que quiera con ella. Legalmente, las obras nos pertenecen a todos, como parte del patrimonio cultural del país en el que son creadas.

Siento alimentar el off-topic pero esta última afirmación es sencillamente falsa. Las obras pertenecen legalmente a su autor y sus descendientes o cesionarios hasta 70 años después de su muerte. Y el derecho moral sobre dicha obra no prescribe nunca.

Citar
Las primeras leyes de copyright dejaron esto claro, dándole a los autores un mini-monopolio temporal de unos pocos años sobre sus obras para incentivar que sigan creando obras para todos.

Para empezar el copyright no es exactamente lo mismo que los derechos de autor.

El copyright es una figura legal creada en el mundo anglosajón que incluye los derechos tanto morales como patrimoniales. El derecho de autor tal y como se concibe en Europa continental separa ambos derechos y les confiere un tratamiento legal diferente.

Los derechos patrimoniales (la explotación comercial, vamos) de dichos derechos son lo que están en el ojo del huracán desde hace unos años y los que se intenta defender por parte de productores y autores (cada unos con sus intereses, no necesariamente coincidentes) ya que son  dichos derechos los que se ven perjudicados directamente cuando las obras se distribuyen y/o explotan sin autorización de sus propietarios.

Citar
O sea, el copyright es una excepción al (mucho más importante) derecho a la cultura que todos tenemos: por eso el copyright tiene caducidad. Luego los grandes lobbies extendieron el mini-monopolio de 5-7 años a 70 años tras la muerte del autor, haciendo que el patrimonio cultural de todos esté monopolizado por unos pocos.

Bueno, eso del "mucho más importante derecho a la cultura que todos tenemos" es más que discutible. Para empezar porque puede chocar (y choca) con otro derecho fundamental como es el de la propiedad intelectual (así recogido en el art. 27.2 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos).

Pero siguiendo esa lógica también se pueda argumentar que más importantes son la vivienda o la salud y no parece que nadie defienda el que los médicos o los arquitectos trabajen de gratis o que no puedan disfrutar de los réditos de su trabajo pasados los años. O, ya puestos, que el piso o el coche de alguien pase a ser de propiedad pública tras su muerte ya que ya los ha disfrutado lo suficiente. :P

Por no hablar, como bien ha comentado ya jamuki, de la aberración que podría suponer el que alguien pudiera hacer lo que le viniese en gana con una obra con el autor original aún en vida. Incluso plagiarla y atribuírsela como suya.

En resumen, que es muy fácil despotricar sobre la propiedad intelectual en global. Pero la cuestión es más compleja e implica más derechos que los que puede parecer a simple vista.

en: 29 de Diciembre de 2013, 17:40:47 322 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Blocks in the East, primeras impresiones

Me temo que tengo poco que aportar a lo ya comentado por Warrafael. Estoy básicamente de acuerdo en casi todo, aunque mi opinión sea quizás un pelín más crítica que la suya.

Como bien comenta, la comparación con el EF2 es inevitable. Y en dicha comparación este último, en mi opinión, gana por goleada. Lo cual no es difícil teniendo en cuenta que es un sistema de juego refinado a lo largo de los años y que gracias a ello funciona como un reloj suizo.

Al BitE le veo demasiadas cosas a medio hacer, lo cual tampoco es de extrañar tratándose del primer intento de su diseñador. Y otras como el sistema de combate que me parecen netamente inferiores al EF2.

En cualquier caso y como también ha comentado ya Warrafael el juego es visualmente muy atractivo. Supongo que en el AAR subirá alguna de las fotos donde se podrá ver el BitE "en todo su esplendor". :)

en: 18 de Diciembre de 2013, 21:16:22 323 KIOSKO / Wargames / Re:Blocks in the East, alguien lo ha probado?

Pero vamos, lo suyo es poner un marcador de batalla, "ala EastFront II" y sacar los bloques del mapa.

Satamente.

De hecho en el EF2/WF2/EuF2 existe el mismo problema y no veo que la gente se queje de su jugabilidad por ello. Y en otros juegos de bloques (o de counters, con megapilamientos) pasa tres cuartos de lo mismo.

Otra cuestión es que al ser un montón de bloques y de menor tamaño que los del EF2 pueda resultar un pelín más molesto. Pero imagino que las batallas grandes se concentrarán sólo en puntos muy concretos y, al no tener que resolver los combates en varias rondas, sólo hace falta sacar del mapa los bloques durante cada combate individual y una vez resuelto el susodicho combate los bloques de cada bando volverán a sus respectivos hexes.

en: 04 de Febrero de 2013, 13:03:04 324 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: NIEBLA DE GUERRA EN LOS JUEGOS

Para ese tipo de juegos napoleónicos te recomiendo las sillitas de madera.





En mi experiencia son mucho más cómodas y prácticas que poner los marcadores de bando encima o tener que jugar con las unidades dadas la vuelta para que tu oponente no las pueda ver. ;)

en: 29 de Octubre de 2012, 16:33:34 325 KIOSKO / Reseñas escritas / PANZER (GMT) - Primeras impresiones

Voy a intentar hacer un poco de proselitismo sobre este nuevo sistema táctico (aunque en realidad es una versión actualizada de uno ya existente desde hace muchos años) a ver si así conseguimos animar a más gente a jugarlo. ;)



La semana pasada finalmente lo probamos Nachet y yo, y nos dejó muy buenas sensaciones. Incluso me atrevería a decir que excelentes.

Eso sí, aviso de antemano que es un juego en el que el nivel de control por parte de los jugadores dista mucho de ser total y absoluto, ya que las tiradas de iniciativa (al 50% en el escenario que jugamos) y de To Hit (normalmente entre el 30% y el 50% de porcentaje de acierto) son fundamentales para hacer pupa al contrario. Incluso si tienes mala suerte las tripulaciones de tus tanques pueden salir despavoridas simplemente si notan que un proyectil les ha golpeado aunque no haya conseguido ni penetrar.

Vamos, que a un optimizador de porcentajes le puede dar un síncope con este tipo de juego. :D



Dicho esto, fue nuestra primera partida y seguro que no aprovechamos al máximo las opciones de ambos bandos. Me dio sobre todo la sensación de que ambos infrautilizamos el Overwatch y las maniobras de distracción. Fuimos a zumbarnos sin ningún tipo de contemplación desde el minuto uno. ;D

Además el escenario era prácticamente simétrico en cuanto a número de unidades y su calidad. Imagino que metiendo fuerzas más asimétricas y mayor variedad de unidades el aspecto más estratégico tendrá mucho más peso.

Quizás lo que resulte más extraño de primeras es la sensación de estar jugando un sistema de turnos prácticamente simultáneos. Pero según le vas pillando el tranquillo te das cuenta que tienes que intentar planificar tus acciones tanto para la posibilidad de que te toque disparar primero y mover último o disparar segundo y mover primero.



El sistema de órdenes ocultas me parece excelente. Especialmente porque hay que darlas antes de saber si vas a tener la iniciativa o no, lo cual le da al juego una vuelta de tuerca aún más interesante.

Por cierto, jugamos sin infantería, artillería, fortificaciones ni aviones. Con lo que aún queda mucho por explorar. Especialmente las reglas opcionales de Moral y Hidden Units tienen muy buena pinta.



Los componentes me parecen estupendos (me encantan los counters grandotes) pero la gran pega es el mapa del juego básico, que además de parecerme demasiado pequeño (55x86 cm.) para un juego de tanques no es compatible con los mapas geomórficos de las expansiones. También es cierto que si tienes en cuenta la escala del juego el mapa representa un área de 4x2 km., lo cual tampoco está nada mal.

En cualquier caso con las expansiones se pueden hacer ya configuraciones de mapas de hasta 1 metro x 70 cm. o de 50 cm. x 1,40 metros. Incluso se podrían llegar a hacer escenarios con mapas de hasta 75 cm. x 1,40 metros o 50 cm. x 2,10 metros juntando los mapas de las dos expansiones.


Configuración con cuatro mapas para uno de los escenarios de la Expansión 1

Por último el manual, a pesar de ser un tochazo de casi 80 páginas, me ha parecido que está muy bien redactado. Quizás sólo tenga la pega de no tener un índice por palabras. Pero vamos, para la próxima partida me llevo la tablet con el PDF de las reglas y asunto solucionado. :)

A nivel de escenarios de momento hay publicados ya 25 de muy diverso pelaje entre el juego básico y las dos expansiones. Además el juego básico trae un generador de escenarios que parece tener bastante buena pinta.

En resumen, un wargame táctico más que interesante que hace un especial énfasis en el mando y control limitados y con una jugabilidad realmente buena para un sistema con un nivel de detalle bastante elevado por lo que respecta tanto a los distintos vehículos como a las diversas armas de combate.
Justo esta semana lo he probado por primera vez con mi hija y personalmente me resultó bastante divertido.

La mecánica del juego es hipersencilla:

* Turno del villano: Se juega automáticamente una carta de su mazo (el malo es el propio juego, vamos)

* Turno de cada uno de los superhéroes: Cada uno gestionado por un jugador (jugar una carta y coger otra, o pasar y coger dos cartas)

* Turno del entorno de la batalla: Se juega automáticamente un evento relacionado con la ubicación donde se desarrolla la batalla.

Los superhéroes y supervillanos están claramente inspirados por los universos de Marvel y DC, pero tienen su punto de coña y además son bastante distintos unos de otros.

Hay hasta diez tipos de poderes distintos y unos personajes son mejores en ataque, otros en defensa, otros en conseguir determinados bonus, etc.

Quizás lo más divertido temáticamente hablando son las distintas localizaciones y cómo los eventos están imbricados con cada localización.

Por ejemplo el otro día jugábamos en las Ruinas de Atlantis y había un evento que era una grieta en la cúpula de Atlantis que impedía a los superhéroes utilizar ningún superpoder durante un turno para evitar que la cúpula reventase y quedaran todos sepultados en el fondo del mar. :D

Por otro lado, algunas cartas de supervillano y del entorno son criaturas o armas que los superhéroes tienen que derrotar para evitar sus efectos negativos.

La mayor pega que le veo a simple vista es que las cartas tienen mucho texto y muchos efectos interrelacionados, lo cual puede acabar siendo un poco lioso.

Por otra parte los turnos de los superhéroes quizás son un poco simplones, pero supongo que la cosa mejorará algo conociendo las distintas cartas de cada superhéroe (entre 15 y 20 por personaje) y planificando más al largo plazo qué hacer.

Resumiendo, un juego aparentemente bastante festivalero pero que parece transmitir razonablemente bien la experiencia de un grupo de superhéroes intentando coordinarse para machacar a un supervillano.

En cualquier caso y por 32 euros que me ha costado estoy más que satisfecho, ya que trae casi 600 cartas con 200 y pico ilustraciones distintas, aparte de cuatro planchas con marcadores varios.
Teniendo en cuenta que cada año se publican aproximadamente 100 nuevos wargames creo que te va a ser mucho más útil utilizar la búsqueda avanzada o las geeklists de BGG.

Puedes empezar por ejemplo con esta: http://boardgamegeek.com/geeklist/50588/wargames-of-the-decade-metalist

 ;)

en: 05 de Abril de 2011, 13:09:38 328 KIOSKO / Wargames / ¿QUÉ ES UN WARGAME?

A ver, un poquito de porfavó, que el Neuroshima Hex tiene de wargame lo que yo de obispo. Es un estupendo juego temático de batallitas, pero no un wargame. ;)

Por otro lado el ASL no es para nada un monster. Otra cosa es que su manual sea más grande que un mastodonte. ;D

El término monster se utiliza para designar los wargames de larga duración (de 30-40 horas p'arriba), con múltiples mapas y centenares de unidades desplegadas al mismo tiempo.

En cuanto a que haya jugones que se dejen cientos de euros en juegos y expansiones que luego nunca tocan me temo que no es un vicio exclusivo de algunos wargamers ni muchísimo menos.

Creo que lo llaman coleccionismo o algo así... :D
Retomo este hilo que se me pasó en su día.

El tema de la capacidad de simulación del Labyrinth ha sido discutido hasta la saciedad tanto en BGG como en CSW, no sólo en el hilo de Tom Grant sino en muchos otros que han surgido en los últimos meses. Partiendo de la base de que tanto GMT como Volko Rhunke han vendido el juego como una simulación, a mí me parece que hay razones más que suficientes para analizar hasta qué punto dicha simulación funciona.

En mi humilde opinión el juego hace aguas considerables por varias razones, algunas de ellas incluso reconocidas de forma más o menos explícita por el propio Ruhnke.

El problema más básico y fundamental es que todo el concepto de Governance es una burda caricatura de la realidad. Sencillamente, ni la gobernabilidad de los países musulmanes cambia de forma tan rápida y drástica, ni lo hace sólo en función de las acciones de los EE.UU. y los jihadistas.

De hecho los eventos ocurridos en las últimas semanas en el mundo árabe no han hecho sino confirmar que el juego como simulación es bastante pobre, ya que las mecánicas originales del mismo impiden el que varios países musulmanes puedan evolucionar al mismo tiempo desde un status de Fair/Poor Ally al de Fair/Good Neutral o incluso Adversary y/o que puedan hacerlo por causas internas que nada tengan que ver con las acciones de los EE.UU. o los jihadistas.

El propio Ruhnke explica en sus notas de diseño que su objetivo a la hora de diseñar el juego era reflejar de alguna manera la visión del conflicto desde los ojos de Bush y Bin Laden. El problema es que el juego no sólo refleja dicha visión distorsionada de ambos bandos (lo cual es hasta cierto punto lógico como punto de partida), sino que la gran mayoría de las acciones que ocurren en el juego son también fantasías distorsionadas de la realidad adecuadas a dicha visión bipolar, simplista y maniquea del conflicto. Eso sí, al menos hay que reconocer que en este sentido el juego no está desequilibrado y las visiones fantásticas e irreales tanto de Bush como de Osama están representadas con el mismo grado de caricatura e irrealidad. ;D

Por otro lado el juego representa bastante mal el papel de algunos países claves en Oriente Medio como Israel, Irán o Siria. El primero prácticamente no tienen ningún papel en el juego (lo cual es bastante soprendente) y los dos segundos son poco menos que "santuarios" para los jihadistas (nada que ver con la realidad), cuando en la realidad su papel es otro muy distinto.

También es bastante irreal el grado de coordinación que los jihadistas tienen a la hora de efectuar operaciones en varios países y/o zonas a la vez, algo que hay que reconocer que en el juego en solitario se mitiga en parte.

Mi conclusión personal es que el juego como tal es tenso y divertido (aunque con un nivel de azar descontrolado más que considerable), pero como simulación tiene carencias más que importantes.

El tema de la Governance quizás pudiera resolverse en parte redefiniéndolo a algo más simple como podría ser Nivel de Terrorismo/Contraterrorismo. Pero la prácticamente nula representación en el juego de las fuerzas políticas y militares de los países musulmanes me temo que tiene difícil solución.

Curiosamente Ruhnke está trabajando ya en otro diseño de complejidad y duración similares al Labyrinth sobre la guerra político-militar en Colombia durante los 80-90, en el que afortunadamente ha huído desde un principio de una visión bipolar y maniquea del conflicto. Lo cual de alguna manera demuestra que huir de dicha visión hubiera sido más que posible también en el Labyrinth.  

Disculpas por la parrafada, pero es que este tipo de discusiones me excitan y atraen cual chorongo de vacuno a una mosca. ;D :P :D

en: 02 de Octubre de 2010, 20:30:42 330 LUDOTECA / Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?

Que conste en acta que soy un supernovato en este juego, pero aún así me atrevo temerariamente a dar mi inexperta opinión sobre algunos de los argumentos expuestos en este hilo. ;D

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con un modificador al combate de +5.

En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Citar
Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador (Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).

Citar
Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al ejército confederado de todas las formas posibles.

La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras otro.

Citar
Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Citar
El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.

Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

Citar
En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Citar
Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

A mí me resulta francamente inverosímil que exista esa supuesta descompensación cuando hablamos de un juego que lleva más de 10 años en el mercado, con miles de copias vendidas y del que se juegan varios torneos anuales tanto presenciales como PBEM.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   

En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que encuentren a su paso.

En cuanto a las incursiones confederadas en el Este ya he comentado que para mí la clave está en desgastar las fuerzas confederadas antes de que llegue Lee y de colocar el AoP en Manassas con un fuerte apoyado por un cuerpo+fuerte en Winchester o Harper's Ferry por si falla la tirada de intercepción.

Citar
Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes

Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en combate que los de la Unión.

Citar
Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Y para eso está la regla de los OPs Queue, que creo ya no es opcional y todo el mundo utiliza.

Citar
Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

El Golfo de México no puede cerrarse con tanta facilidad porque para empezar los fuertes marítimos de los CSA son muy débiles y el fuerte de Nueva Orleans siempre acaba cayendo a las primeras de cambio.

En cuanto al puerto de Texas ciertamente los confederados pueden intentar reforzarlo colocando allí muchas unidades. El problema una vez más es la enorme escasez de tropas confederadas y que además si coloca más de 2SPs allí se convertirá en una batalla mediana con lo que muy probablemente con un par de asaltos la Unión puede limpiar el puerto de tropas rebeldes.

En cuanto a la dificultad de los asaltos anfibios yanquis creo que olvidas que hay hasta 7 eventos que permiten un asalto anfibio de la Unión, algunos incluso añadiendo modificadores positivos al combate.

Citar
La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.

Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

Citar
En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)
Páginas: << 1 ... 20 21 [22] 23 24 >>