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Mensajes - borat

Nuevo juego de escaramuzas con miniaturas en el universo Marvel, editado por Atomic Mass Games y distribuido por FFG.









Aquí un breve vídeo de demostración.



Ojo que las miniaturas vienen sin montar y sin pintar.



En cuanto a mecánicas, no parece ofrecer nada demasiado revolucionario: Cada bando se hace un equipo de superhéroes o supervillanos con un límite de puntos marcado en cada escenario y tiene que perseguir un objetivo concreto.

Cada héroe tiene unas características y habilidades determinadas, y gran parte del reto está en montar el equipo adecuado para cada misión.



Las reglas se pueden descargar ya aquí. En EE.UU. está anunciada su salida para noviembre.
Pintaza que tienen los nuevos escenarios de la expansión Airborne que se anunció la semana pasada, y que se están testeando ahora mismo.





Estas son algunas fotos del escenario de Sainte-Mère-Église, en el que los paracas yanquis tienen que tomar la ciudad por asalto mientras la guarnición teutona espera refuerzos.
Por si a alguien le interesa hacer una primera comparación muy básica del sistema del LHY (o de otros wargames tácticos) con la realidad histórica, aquí tenéis un vídeo bastante instructivo sobre la doctrina y el funcionamiento de las unidades de infantería norteamericanas en la 2GM. ;)

Hoy se ha anunciado el nuevo juego de la serie, Airborne over Europe, que estará centrado en diferentes operaciones de unidades de las divisiones aerotransportadas 82 y 101 en Normandía y Market Garden.



El contenido parece que será similar al de la primera caja: 10 escenarios (tiene pinta que en su mayoría se trata de acciones históricas), 6 mapas a doble cara, y dos planchas de counters con nuevas unidades.

Sí, la complejidad es bastante similar a la del SL original.

La duración de las partidas dependen del escenario. Los de sólo infantería, entre 1 y 2 horas. Los que ya incluyen vehículos imagino tienen pinta de ser más largos porque hay más formaciones involucradas.

Lo bueno es que los escenarios tienen una complejidad y duración gradual, con lo que puedes empezar con el 1 (que sólo tiene unas pocas unidades de infantería sin morteros) y luego ir jugando el resto en orden ascendente e ir incorporando nuevos tipos de unidades con sus reglas correspondientes.

en: 19 de Agosto de 2019, 19:46:48 96 KIOSKO / Reseñas escritas / THE LAST HUNDRED YARDS - Primeras impresiones



Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.
También por desgracia, es fácil que esta afición, o más que la afición todo lo que la rodea y la tendencia de consumo que se esta instaurando, cree pensamientos negativos que mas que ayudar perjudican a una persona.

Yo aún diría más: Que levante la mano quién no conozca a alguna persona (o a dos, o a tres, o a unas cuantas más...) a la que los juegos de mesa (o cualquier otro tipo de actividad competitiva) les sienta fatal y son capaces de sacar lo peor de su personalidad.

Por no hablar de los delirios que de vez en cuando y a cuenta de los juegos de mesa se sueltan en foros como este. ;D
Parece que el juego no está totalmente muerto como muchos pensábamos, ya que FFG acaba de anunciar un nuevo modo de juego para la app:



Se trata de una especie de modo escaramuza en la que compites con el resto de usuarios de la app por conseguir la puntuación más alta posible en una sola misión. El jugador o jugadores eligen sus héroes y tienen una cantidad limitada de créditos y XP para gastar antes de que empiece la misión.
La mayor pega que se le puede poner al Season 2 es que ha salido demasiado pronto y que quizás a las expansiones de caja les falte alguna misión más (3 parecen pocas). Pero Monolith es una editorial muy pequeña y este año no podían tener nada más listo para sacar del horno por los problemas con la licencia de Conan.

Sobre el resto de quejas que están apareciendo por doquier personalmente flipo con el afán consumista del personal. No entiendo el ansia viva por querer gastarse 300 y pico euros en otro all-in con tropecientas figuras.

En cuanto a las figuritas sueltas, que la gente se queje porque cuesten 6,5 € cada una cuando FFG nos tiene acostumbrados a 10-12 € en sus juegos de miniaturas, pues tampoco lo entiendo. Aparte que no son empresas para nada comparables: FFG es cien veces más grande y funciona con unas economías de escala que Monolith no puede ni soñar (¡recordemos que tienen literalmente cuatro juegos en su catálogo!).

Personalmente estoy agradecido a Monolith porque ha planteado un Season 2 para "picotear" y coger sólo aquello que a cada uno le apetezca para completar un Season 1 que era ya de por sí enorme. Para gustos los colores y tal y pascual. :)
-No ningún problema, la app en sí en gratuita, y trae una campaña gratis, otras ya son de pago.

Me temo que esto no es correcto. De momento todas las campañas publicadas (tres en total) son gratis.

Otra cuestión es que sólo la campaña inicial se puede jugar con el juego básico. Las otras dos precisan de expansiones (Hoth y Jabba).
Recibido este mediodía.

La caja del All-in es enorme, así que cuidadín si tenéis que ir a recogerla porque no haya nadie en casa a la hora de la entrega. ;D
Hoy han anunciado que también se podrán conseguir todos los números vía descarga online y sin pagar gastos de envío.

en: 06 de Marzo de 2019, 17:22:42 103 KIOSKO / Wargames / Re:¿Cuales son tus objetivos wargameros de 2019?

El CC es justo y necesario. Nuestro deber y salvación.

;D ;D ;D

en: 05 de Marzo de 2019, 16:26:14 104 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

Es que para mí justamente lo que hay que hacer es evitar que te detecte el destructor.  Si te has detectado y encima no tienes margen de maniobra.. algo has hecho "mal"

Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)

en: 05 de Marzo de 2019, 10:28:29 105 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Si, ya lo encontré y lo tengo en el radar!

Si no lo he comprado ya es xq veo que ocupa mucha mesa y que he visto algo de reglas rotas...

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

El juego no está para nada roto y la app funciona de maravilla.

Eso sí, no es un juego sencillo ni repleto de acción sino una simulación. Sencilla pero simulación.

Que nadie espere acción continua o lanzar torpedos a troche y moche. Tienes que andar con mucho cuidado de cómo atacas y prepararte muy bien. Y luego hay mucho curro de gestión pura y dura de la fatiga y moral de tus marineros, así como de los múltiples eventos que van surgiendo.

A mí me ha encantado, pero reconozco que es un juego que precisa de una paciencia y una dedicación que no son para nada habituales en los juegos de mesa al uso.
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