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Reseñas escritas / PQ-17 (Arctic Naval Operations 1941-43) (Reseña )
« en: 28 de Enero de 2009, 21:35:53  »


PQ-17 es un interesante juego aeronaval al que le vengo siguiendo la pista desde hace unas semanas. Uno de esos juegos al que no había prestado demasiada atención pero que cuando me he fijado un poco más en él he encontrado que tiene bastante atractivo, sobre todo para alguien tan ignorante de la temática aeronaval como yo.

Un poco de historia

El juego se centra en la simulación de los enfrentamientos aeronavales entre los Aliados y el Eje en el Atlántico Norte y el Mar de Barents entre 1941 y 1943. Durante esos años los convoyes navales aliados hacia los puertos soviéticos de Murmansk y Arcángel se convirtieron en una fuente de suministros militares de primer orden para la URSS, por lo que para el Eje era más que evidente la importancia estratégica de impedirlos a toda costa.



Las extremas condiciones meteorológicas jugaron un papel clave, dificultando mucho los convoyes en los meses de invierno debido al hielo, las tormentas y las bajísimas temperaturas.



Aunque los meses de verano no estaban exentos de peligrosidad, dadas las largas horas de luz que permitían a los alemanes enviar más operaciones de reconocimiento y contar además con una mayor probabilidad de éxito.



El título del juego no es sino el nombre en clave del tristemente famoso convoy que partió el 27 de Junio de 1942 en dirección a Murmansk y que fue prácticamente aniquilado por las fuerzas alemanas durante las dos semanas siguientes.



El PQ-17 era el convoy más importante hasta esa fecha, tanto por el número de barcos (35 cargueros, más una potente escolta de 4 cruceros, 3 destructores y numerosos barcos de apoyo) como por la carga que transportaban, valorada en 700 millones de dólares de la época y compuesta por casi 300 aviones, 600 tanques y más de 4000 camiones de carga.

Sólo 11 cargueros llegaron a puerto, por lo que el resto de barcos junto con su carga y sus tripulaciones, se perdieron para siempre en el mar.

El juego

El juego se centra en la parte más activa de la campaña que tuvo lugar sobre todo en 1942 y parte de 1943. Trae nueve escenarios históricos (incluido el del propio PQ-17) así como un modo de campaña que va ligando cada uno de los escenarios.

Las mecánicas básicas resultarán familiares a los aficionados a los juegos aeronavales, pero donde el juego realmente parece aportar algo nuevo y refrescante es por lo que respecta a las mecánicas de reconocimiento.

Para ello el juego utiliza un sistema de bloques no para ocultar las unidades en sí sino para indicar el nivel de información que hay sobre las mismas. Es decir, cada bloque representa una task force (grupo de unidades aeronavales) o un dummy (señuelo).


Partida de playtest con los bloques de ambos bandos ya desplegados (pinchar para ver más grande)

Cuando las unidades enemigas entran en contacto con dichos bloques se utiliza un mazo de cartas para ver el nivel de información que se consigue del enemigo, mecánica similar a la de The Burning Blue y que introduce el necesario elemento de incertidumbre sobre el resultado de la operación. Dicho resultado se verá además significativamente influenciado por el tipo de unidad que está haciendo el reconocimiento así como por la climatología.

Por lo tanto, hasta que no se produce un contacto suficiente entre las fuerzas de ambos bandos, los counters que representan a las distintas unidades están desplegadas en unos tableros auxiliares ocultos al contrario.


Tablero auxiliar aliado para el playtest

Los distintos task forces están compuestos por un variado número de unidades navales, aéreas y submarinas, lo cual tendrá su importancia de cara a la velocidad de la misma, su capacidad de combate, valor en puntos de victoria, etc.


Algunas unidades navales (pinchar para ver más grande)


Algunas unidades aéreas (pinchar para ver más grande)

Una vez que las fuerzas de ambos bandos entran en contacto directo se inicia el combate, que dada la escala del juego (cada hexágono representa cientos de kilómetros) tiene lugar según una secuencia de juego más bien abstracta.

Primero se producen los ataques aéreos y defensas antiaéreas, luego el combate submarino y ASW, y por último el combate naval propiamente dicho que tiene lugar en un tablero adicional en el cual ya entran en juego consideraciones más tácticas.


Tablero de combate naval para el playtest

El juego además incorpora una serie de mecánicas que simulan aspectos básicos como el consumo de combustible de las diferentes unidades, la influencia del clima en el movimiento y estado de los barcos y aviones, así como una serie de eventos aleatorios que introducen ventajas o desventajas para ambos bandos (misiones secundarias a cumplir, refuerzos, buques dañados, etc.) y que son también desconocidas para el otro bando.

PQ-17 se encuentra ya en su fase final de desarrollo, y de hecho nuestro compañero y mundialmente famoso diseñador gráfico de wargames Nico Eskubi es quien se ha ocupado del diseño definitivo del mapa, en lo que supone su primer trabajo para GMT.


Mapa definitivo del juego (pinchar para ver más grande)

De todas formas el juego aún no ha rebasado el mínimo de 700 preorders a partir del cual GMT mete sus juegos en producción, así que si a alguno os atrae lo aquí comentado os animo a hacer un preorder para darle ese último empujoncito de cara a su publicación.

Eso es todo por el momento, amigos. ;)

Página del juego en la web de GMT

Página del juego en BGG


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Reseñas escritas / EUROFRONT 2 - Primeras impresiones y breve AAR (Reseña)
« en: 19 de Noviembre de 2008, 12:34:31  »
Como ya se ha comentado en algún que otro hilo, durante las pasadas Jornadas Alpha Ares celebradas en Barcelona varios miembros de la BSK organizamos una partida al Eurofront 2 de Columbia Games, un monster en toda regla que cubre todo el teatro europeo y norteafricano de la 2ª Guerra Mundial.



El juego en realidad es la conjunción del Eastfront 2, Westfront 2 y el propio Eurofront 2, con lo que los tres juegos y todos sus componentes son necesarios. Para jugarlo es preciso un espacio bastante amplio, pues aparte de las grandes dimensiones del tablero (120 x 180 cm.) hace falta también bastante espacio para colocar todos los refuerzos, marcadores, ayudas de juego, etc., etc.







La mecánica básica del juego es la misma que ya reseñé en su día cuando hablé del Eastfront 2, pero la complejidad del juego aumenta exponencialmente al hacerse bastante más ardua y complicada toda la parte de producción, añadir toda la parte política y diplomática, e introducir la gestión por frentes (Occidental, Oriental, Norte y Mediterráneo) con reglas específicas para cada uno de ellos.

Eso sí, a diferencia del EF2 y WF2, el Eurofront 2 no tiene escenarios modulares sino que tienes que jugar la campaña completa, aunque con la opción de arrancar al inicio del verano de cada año y así establecer de antemano una duración más larga o más corta del juego.

En nuestro caso decidimos escoger el escenario que arranca en Junio de 1941 con la intención de llegar al menos hasta Junio de 1943. Objetivo que no conseguimos ni de lejos pues sólo jugar Barbarossa (6 turnos) nos llevó 6-8 horas dado el gran número de unidades de ambos bandos implicadas, además de que al tratarse de la primera partida para todos los presentes hubo que estar revisando reglas continuamente.

Para que os hagáis una idea de la duración del juego, llegamos a jugar trece turnos (de Junio de 1941 a Junio de 1942) en casi 20 horas de juego, de las cuales habría que restar unas tres horas de ordenar y desplegar todas las unidades y demás elementos del juego.

En el bando aliado jugaron Txus, ega (que sólo pudo acompañarnos el primer día) y Lev Mishkin.



Mientras que los responsables de las fuerzas del Eje fuimos ice_dark y un servidor.



Como ya he comentado, el despliegue inicial nos llevó unas cuantas horas y no estuvo exento de sobresaltos, ya que Lev se olvidó en casa los mapas de todo el frente oriental y tuvo que volver corriendo a su casa (a 20 km. de Barcelona) a por ellos mientras los demás desplegábamos todo el resto de componentes. :D

Lo cierto es que ya sólo ver el tablero vacío desplegado impresiona lo suyo.



Pero si a eso le sumas todas las OoBs con las distintas unidades, el juego aún “acojona” más (y eso que no llegamos a desplegar todas las unidades anteriores a 1941: franceses, belgas, polacos, noruegos, griegos, yugoslavos, etc., etc.).





Por el Eje teníamos básicamente un montón de unidades alemanas, algunas provenientes del principio de la guerra y otras que se van incorporando de 1941 en adelante.





Asimismo están todos los aliados y cooperantes del Eje: italianos, finlandeses, búlgaros, rumanos, húngaros, Vichy,…



Por el bando de los Aliados occidentales tenemos de inicio a las unidades británicas y de la Commonwealth, a las que a partir de 1942 se van sumando los americanos y otras unidades de aliados menores (Francia Libre, Polonia y guerrilleros varios).





Finalmente, en el bando soviético están las unidades con las que del Ejército Rojo en 1939 que van mejorando en fuerza y calidad a lo largo de 1940, 41 y 42 además de recibir unos cuantos refuerzos adicionales.





Tras ordenar todas las unidades procedimos a desplegarlas sobre el tablero, ocultas ya a los ojos del bando contrario.



El arranque de la Operación Barbarossa, como suele ser habitual, fue feroz por parte de los alemanes.

La poca experiencia con el juego por parte de los comandantes supremos de la Stavka (Lev y ega) les jugó alguna que otra mala pasada y nada más arrancar se produjo el primer gran embolsamiento en el sector Sur, donde seis unidades soviéticas y dos HQs fueron aniquilados.



En el frente occidental reinaba la calma (y así continuó durante el resto de la partida), mientras que en el Mediterráneo ambos bandos se reforzaban lentamente debido a lo costoso que supone recibir suministros en dicho frente.

Lo cierto es que estos primeros turnos fueron especialmente lentos debido a la gran cantidad de acciones a realizar en el frente del Este y al continuo repaso de las reglas en las fases de producción y diplomacia, con lo que se iban produciendo algunos parones especialmente aburridos para el pobre Txus que sólo tenía que mover una pocas unidades en cada turno. :-\

En Julio de 1941 empezaron a caer en manos del Eje las primeras ciudades soviéticas importantes como Kiev y Minsk, además de producirse a través de un evento diplomático la entrada en guerra de los finlandeses que sorprendentemente arrastraron tras de sí a los suecos del lado alemán. :o



En Agosto de 1941 se produjo otro gran embolsamiento de unidades soviéticas en el sector meridional del frente del Este, donde una vez más siete unidades y un HQ soviético se vieron atrapados por los panzers teutones.



Pero a esas alturas los HQs alemanes estaban ya muy desgastados y la Wehrmatch se vio obligada a detener un poco su avance fulgurante, lo cual aprovecharon los rusos para reorganizarse y restablecer una línea de frente uniforme gracias a su enorme capacidad de regeneración.

El invierno se iba acercando inexorablemente, y aunque en Septiembre cayeron en manos alemanas Riga, Dnepropetrovsk y Odessa, el gran empuje inicial de las fuerzas del Eje comenzaba a perder fuelle inexorablemente.



Por contra el frente norteafricano comenzó a tomar vida con un primer asalto a Tobruk en el que probablemente la falta de experiencia de Txus le jugó una mala pasada, pues allí había desplegado su mejor HQ que no podía disparar en combate y se veía a demás directamente amenazado por el primer arreón de las tropas de Rommel.



El resultado prácticamente inmediato fue que en un solo turno se produjo la conquista alemana de Tobruk junto con la pérdida de una unidad de infantería mecanizada británica y la reducción al mínimo del HQ aliado que salió corriendo por mar hacia Alejandría para salvar el pellejo.

De vuelta al frente del Este y con la llegada de los primeros turnos de barro (la famosa rasputitsa de la que Lev nos hablaba hace una semanas en su blog), se comenzaron a producir algunos tímidos contraataques soviéticos en el Norte pero sin mayores consecuencias.

Durante los turnos de Octubre, Noviembre y Diciembre ambos bandos se dedicaron a reponer fuerzas y poco más, especialmente los alemanes en el frente del Este, ya que las penalizaciones que sufren sus unidades durante el primer invierno en la Unión Soviética son más que notables.

Pero en Enero de 1942 se inició una nueva ofensiva italoalemana con Alejandría como objetivo. Utilizando las veloces y potentes unidades alemanas del DAK, Rommel consiguió flanquear las defensas aliadas y atacar el enclave portuario con cuatro unidades al mismo tiempo, lo cual suponía una fuerza muy superior a la de los Aliados que no tuvieron más remedio que retirarse del otro lado del Nilo tras sufrir cuantiosas bajas.



En el frente soviético y con la llegada de los turnos de nieve, el mariscal Mishkin lanzó una contraofensiva en toda regla en el sector Norte del frente ruso, con unas ganancias más bien magras para los numerosos recursos empleados.



De todas formas obligó a ponerse las pilas a una OKH que quizás pecó de confiada y que en algún momento se vio más apurada de la cuenta para esas fechas tan tempranas del frente oriental.



Pero la enorme debilidad aliada en el Norte de África seguía siendo más que evidente y el DAK seguía golpeando con dureza, ayudado por los rebeldes sirios que comenzaban a cortar algunas de las líneas de suministro terrestres de los británicos en Oriente Medio.

Aprovechando que el mariscal Txus tuvo que abandonar el frente momentáneamente para atender cuestiones de estado (la familia y esas cosas) dejando sus tropas al mando del mariscal Mishkin (poco ducho en las estrategias de combate en el desierto) la Wehrmatch volvió a golpear duro en Egipto, flanqueando al grueso del ejército británico en la zona y ocupando Suez.



A la desesperada, Lev no tuvo otra opción que retirarse con lo que pudo salvar de la quema hacia Aqaba, última vía de suministro abierta en Oriente Medio para las maltrechas unidades inglesas.



Aún así, la situación comenzaba a ser ya francamente insostenible para los Aliados, ya que la práctica totalidad de los puertos del Norte de África estaban en poder del Eje, y la posibilidad de conseguir hacer llegar refuerzos a tiempo desde Inglaterra era harto complicada.



La partida continuó durante varios turnos más en los que el alemán volvió a empujar con fuerza en el frente ruso, pero los soviéticos conseguían ir tapando agujeros y llegado Junio de 1942 el avance de la Wehrmatch era claramente menor al ocurrido históricamente, aunque al precio de tener muy debilitadas muchas de sus unidades y HQs.

Ese mismo mes y gracias a la extensa presencia alemana y de sus aliados menores en Oriente Medio Turquía comenzó a cooperar con el Eje, paso previo para una más que segura entrada en guerra de los turcos en lo que quedaba de año.

En ese momento y tras más de 16 horas de juego real, decidimos dar por terminada la partida. 8)



En Occidente y el frente Norte la situación seguía siendo de calma total y absoluta.

En el Este la cosa seguía bastante igualada, aunque en las proximidades de Moscú y Kharhov las defensas soviéticas empezaban a agrietarse peligrosamente.



Mientras que en Oriente Medio Rommel conseguía asediar con éxito a las unidades británicas en Aqaba y eliminar toda resistencia aliada en Irak, quedándose a las puertas de Bagdad y, un poco más allá, los estratégicos campos petrolíferos de Kirkuk, Basora y Abadán.



Mirando la partida con una cierta perspectiva lo cierto es que fue un error por mi parte el proponer el escenario de 1941, pues las fuerzas están claramente desproporcionadas a favor del Eje y en esas condiciones manejar a los soviéticos y, sobre todo, a los Aliados occidentales puede ser bastante complicado sin tener ninguna experiencia con el juego. :-[

Por otra parte y aún dándose las circunstancias absolutamente perfectas, tanto por el lugar como por los compañeros de juegos, cada vez estoy más convencido que este tipo de juegos se disfrutan mucho más jugándolos por e-mail o teniendo espacio suficiente para poderlo dejar desplegado durante meses y que cada equipo pueda ir jugando cosas más sencillas mientras el otro bando piensa y ejecuta con calma todas sus acciones.

En cualquier caso el juego ha cubierto de sobra las expectativas que tenías puestas sobre él. Me parece francamente manejable para la escala que tiene y altamente rejugable por lo diverso de los resultados de los combates y los eventos diplomáticos y políticos.

Evidentemente tiene una parte de gestión un pelín compleja y sobre todo los frentes menores (Norte y Mediterráneo) son más complicados por la gran cantidad de reglas particulares y excepciones que tienen. Pero comparado con cualquier otro monstruo del teatro europeo de la 2ª G.M. resulta un juego mucho más accesible en todos los sentidos.

Mención aparte merece toda la parte diplomática, que de una forma tremendamente sencilla refleja muy bien la influencia de lo que ocurre sobre el tablero en las decisiones políticas de los diferentes países. Así, resulta mucho más fácil que los rebeldes sirios, iraquíes o palestinos se levanten en armas contra el Imperio Británico cuanto más cerca se encuentran las fuerzas del Eje de sus territorios. O que las unidades de Vichy se rindan más fácilmente al entrar en combate con los Aliados como ocurrió históricamente.

La única pega que se le podría poner al juego es el enorme nivel de abstracción de todo el aspecto naval, lo cual lleva a situaciones un poco irreales en el Mediterráneo o Escandinavia.

Resumiendo: Un gran juego (en todos los sentidos) pero que desgraciadamente no tocará mesa con tanta frecuencia como sería deseable dada su larga duración y complejidad elevada. :(

Eso es todo, amigos. ;)

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Wargames / PURSUIT OF GLORY
« en: 18 de Octubre de 2008, 18:55:10  »
Esta semana GMT ha comenzado a enviar los preorders del Pursuit of Glory, así que supongo que en un par de semanas comenzarán a aparecer las primeras copias por estos lares. ;D



Para descargarse reglas, escenarios y algunas imágenes de los componentes sólo tenéis que ir a la página del juego en la web de GMT. ;)

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Chad Jensen está a punto de arrancar el playtesting de su nuevo wargame táctico CON vehículos y en breve abrirá un foro específico para el juego en CSW.

Finalmente parece que la escala será similar a la del CC pero se confirma que la mecánica no tiene prácticamente nada que ver con la de su popular antecesor.

Imagino que GMT será quien publique también este nuevo diseño, así que no sería de extrañar que más pronto que tarde aparezca en su listado de preorders.

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Reseñas escritas / SHIFTING SANDS (Mega-Reseña histórica BY LEV MISHKIN)
« en: 24 de Septiembre de 2008, 14:52:44  »
Hace ya unas cuantas semanas, el honorable Lev Mishkin publicó una sensacional reseña en su blog del que para mí es el mejor CDG actualmente en el mercado tanto por su jugabilidad como por su capacidad de simulación: Shifting Sands.

Aquí les ofrecemos en primicia, convertido al formato HTML de este foro, dicha magnífica reseña.
;D




La entrada de hoy es para reseñar un juego, Shifting Sands, diseñado por Michael Rinella y editado por la muy americana Multi Man Publishing en el año 2006.



Shifting Sands. The campaign for North África 1940-1943 y a pesar de lo que recoge su subtítulo, es un juego que simula a nivel estratégico la campañas del Norte de África, el África Oriental italiana y el Oriente Medio durante la segunda guerra mundial. Esto es desde la invasión italiana de Egipto hasta el desenlace de la Operación Torch con la derrota definitiva del Eje en África.

Un poco de historia

Después de la caída de Francia en 1940, la mayoría de Europa Occidental se encontraba en manos del Eje. El norte de África se convirtió en el campo de batalla entre los aliados y occidentales y el Eje.  Un frente limitado, tanto por los recursos empleados como por sus objetivos. Por un lado los Aliados luchaban por lograra una "puerta trasera desde donde amenazar la Europa Continental, y por otro, El Eje, soñaba con la posibilidad de llegar a El Cairo y alcanzar los pozos petrolíferos de Oriente Medio.



Así el 13 de septiembre Mussolini ordena a sus tropas (el X ejército) invadir Egipto desde sus bases en Cirenaica. Consiguieron avanzar 80 kilómetros, hasta Sidi Barrini, donde se atrincheraron, al desconocer la capacidad operativa británica (que era francamente escasa). Los británicos aprovecharon los siguientes dos meses para reorganizarse y lanzar una sorpresiva ofensiva (El Imperio disponía de 35.000 hombres por 200.000 soldados el Duce), conocida por Operación Crusader. Tan sólo dos días más tarde recuperaban Sidi Barrini y rápidamente se dirigieron hacía el Oeste, tomando las fortalezas de Bardia (5 de enero de 1941) y Tobruk (22 de enero). En Beda Fomm atrapan al X Ejército en plena retirada, capturando cerca de 190.000 italianos.



El avance británico, exhausto se detiene en El Agheila el 9 de febrero, coincidiendo con la llegada a Trípoli de Rommel y de los primeros efectivos del Afrika Korps, la fuerza expedicionaria alemana enviada por Hitler ante el descalabro italiano en África.



El 24 de marzo de 1941, Rommel a pesar de sus exiguas fuerzas pasa a la ofensiva, rompiendo la débil resistencia en El Agheila, obligando a los británicos a emprender una precipitada retirada. Tan solo cuatro semanas después Rommel ha llegado a Egipto, a Sollum, aunque fuerzas británicas y de la Commonwealth se mantengan en la fortaleza-puerto de Tobruk.

Rommel fracasara en su intento de tomar Tobruk durante el mes de abril. Sin embargo detendrá eficazmente los contraataques británicos de mayo y junio, a los que seguirán una "tregua" forzada por el agotamiento de ambos bandos. Los británicos aprovecharán para nuevamente reorganizarse, creando el VIII Ejército, sin embargo Rommel no obtiene de Berlín ningún refuerzo.



Los británicos atacan el 18 de noviembre de 1941, los alemanes responden con un contraataque que casi arruina la ofensiva aliada, pero tras semanas de lucha Rommel decide retirarse. Los británicos intentan lograr un nuevo Beda Fomm, pero la férrea defensa del "zorro del desierto" permite a las fuerzas del eje alcanzar Agedabia primero, y El Agheila finalmente el 30 de diciembre. La llegada de un convoy a Trípoli y la reducción de la línea de suministros permitirá a Rommel emprender un nuevo contraataque.



El 21 de enero de 1942, Rommel golpea a los británicos, empujándolos nuevamente hacía el Este, hasta Gazala. Tras una breve pausa aprovechada por ambos bandos para reconstruir sus fuerzas, el 28 de mayo las divisiones panzer envuelven al VIII Ejército, dejándolo al borde del K.O. Rommel captura Tobruk tomando 30.000 prisioneros aliados y  penetra en Egipto hasta llegar a El Alamein, donde el 1 de julio de 1942 una serie de contraataques desesperados, conocidos como 1ª batalla de El Alamein, detienen el avance del Eje.



El 23 de octubre de 1942, el comandante del VIII, el general Bernard Montgomery, lanza un vigoroso ataque sobre las desgastadas tropas italo-alemanas, la 2ª batalla de El Alamein.



El 8 de noviembre, tras 12 días de cruenta lucha el Afrika Korps se derrumba y Rommel se ve obligado a emprender la retirada. El VIII Ejército comienza una rápida aunque infructuosa caza. El 23 de enero toman Trípoli, la capital libia y cruzan la frontera de Túnez el 4 de febrero de 1943.



Mientras tanto, el 8 de noviembre de 1942, se lanza la Operación Torch, donde tropas norteamericanas desembarcan en Orán, Argelia y Casablanca. Las fuerzas de la Francia de Vichy en Marruecos y Argelia se rinden pronto, sin embargo en Túnez los rápidos movimientos de tropas alemanas detienen el avance aliado a solo 20 kilómetros de la capital.



El 14 de febrero, Rommel lanza un gran ataque en el paso de Kasserine destruyendo a un inexperto cuerpo de ejército americano. Intenta el avance hacía la costa pero es detenido por la llegada de los refuerzos aliados, y se ve obligado abandonar Kasserine el 22 de febrero.

Entre el 20 y el 26 de marzo, el VIII Ejército británico continua su avance, sobrepasa la línea defensiva de Mareth en el sur de Túnez y se dirige hacía la capital. Al mismo tiempo, las fuerzas aliadas bajo el mando de Patton atacan desde el oeste obligando a las fuerzas del Eje a formar un estrecho perímetro en torno a las ciudades de Túnez y Bizerte. El asalto final empieza el 3 de mayo.

Los aliados entran en Túnez el 7 de mayo y en Bizerte el 9 de mayo. La victoria se declara el 13 de mayo, se toman 275.000 prisioneros. El eje ha desaparecido de África. Concluye aquí uno de los escasos episodios de guerra convencional de la Segunda Guerra Mundial, donde ambas ambos bandos, aparte de matarse, mostraron cierto respeto por sus rivales.



Shifting Sands, el juego

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Mediterráneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en Túnez en mayo de 1943.

Shifting Sands es un juego de los denominados "CDG" (card driven games: juegos con motor de cartas).



Los componentes

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centímetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referencia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estratégicas (uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados "point-to-point", habitual en los CDGs, y donde los espacios se conectan entre sí por líneas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego África del Norte, África Oriental y Oriente Medio.



Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos servirán para simular la campaña de África, y fichas administrativas con las que mantendremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate, fuera de suministro, etc.)

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejércitos y cuerpos de ejército, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguirán dos unidades de combate en función de su tipo, infantería y blindados. Artillería, aviación, flotas navales se han abstraído e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia.

Las unidades recogen factor de combate, de pérdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates



Las cartas de estrategia

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cada mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas). Las cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correspondiente año.

Las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estratégico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, en este juego varias cartas podrá jugarse simultáneamente el evento junto a las operaciones, distinguiéndose por tener su valor encuadrado en lugar de inscrito en un círculo. Otras son las "combat card" que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterisco nos indicará que esa carta se retira del juego si se juega como evento.


Ejemplos de cartas del Eje


Ejemplos de cartas de los Aliados


Reverso de las cartas aliadas y del Eje

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego llega el momento de ver como se juega al Shifting Sands.



Mecánica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG (card driven game) o juego con motor de cartas que es como se suelen denominar en castellano.

En este juego y al igual que en Paths of Glory y sus herederos cada jugador tiene su propio "motor"; esto es, su mazo -diferenciándose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldrá el ganador de la partida.

Shifting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador  podrá dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el Eje.



Durante las seis rondas de cada turno el jugador podrá eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podrá utilizarla como "carta de operaciones", "carta de reemplazos", "carta de redespliegue estratégico" o jugar el evento adscrito a ella. Además podrá jugar una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.



Los puntos de operaciones

Las cartas jugadas así para obtenerlos, son quizá el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitirán activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran.

Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para combate suele salir más caro.

Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios  de la fuente de suministro (Trípoli para el Eje, Port Said y Alejandría para los Aliados) costará un punto por unidad.

Algo similar ocurre si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para movimiento el número de nacionalidades que tenga. En el Eje están alemanes -y con ellos la Francia de Vichy, iraquíes y egipcios- e italianos. Y en los Aliados, británicos con sus aliados menores (Francia libre del Chad, griegos y polacos) y las fuerzas de la Commonwealth por un lado, y por el otro americanos y la Francia Libre de Marruecos y Argel).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podrán moverse desde un espacio activado para movimiento hasta otro activado para combate, siendo las únicas que pueden hacerlo. Esto unido a la columna favorable en la tabla de combate si luchan contra un espacio sin unidades de blindados hacen de los blindados las unidades más potentes del juego.



En SS la pérdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios  amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drástica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay en el espacio (cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate). Pero sí resulta más dolosa que en el BtB, ya que las divisiones eliminadas por falta de suministros lo son permanentemente para el resto de la partida.

El jugador podrá mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.



El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de combate involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de "grupos de fuerza" menos efectiva. Se deberá cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor  de combate y así obtener un resultado de pérdidas. Ese número serán los factores de perdidas que deben "absorber" las unidades.

Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un "grupo de fuerza". Si el atacante obtiene más puntos de daño que el defensor, este deberá retirarse; un espacio si es un punto de diferencia, dos si son más los obtenidos de diferencia. El atacante además puede obtener un resultado de "overrun", el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguardia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de "overrun" el atacante podrá avanzar la totalidad de su factor de movimiento.



El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para las operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podrán hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un "grupo de fuerza" un solo punto.



Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podrá reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del Eje carecerá de ellos durante algunos momentos del juego.



Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDG, son muchos y variados. Van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por "operaciones" que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las únicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.







La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcterísticas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10).

Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a través de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el Eje si consigue mantener alguna unidad italiana en África Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria al tener una unidad en El Alemein o algún espacio adyacente.

Si algún turno termina con el marcador de victoria en 3 o con Trípoli (más Túnez después de activarse Torch) en poder de los Aliados, o en 14 puntos de victoria o Port Said y Suez en manos del Eje, el juego finaliza por victoria automática.



Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.



Valoración que alguno seguimos esperando, querido Lev. ;)

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Juegos rediseñados / COH EN TABLEROS DE ASL
« en: 23 de Septiembre de 2008, 11:15:44  »
Curioso experimento el que ha puesto en práctica un usuario alemán de BGG: Convertir las fichas del CoH al tamaño del ASL para poder utilizarlos con los tableros de este último juego.











Lo cierto es que no tiene ninguna mala pinta y permite una variedad muchísimo mayor de escenarios.

Ahora sólo falta que Uwe Eickert diseñe de una vez por todas un generador de escenarios en condiciones para poder crearse esos escenarios uno mismo. 8)

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Otras Reseñas / COMBAT COMMANDER (PRIMERAS IMPRESIONES DEL RSG)
« en: 20 de Septiembre de 2008, 16:51:25  »
Parece mentira, pero después de más de cien partidas al Combat Commander aún no me había decidido a probar el generador de escenarios aleatorios que tan "buena prensa" tiene en BGG y CSW.

Afortunadamente ayer wasabi y yo nos decidimos a hacerlo y tengo que decir que la experiencia fue absolutamente estupenda. ;D

Es increíble lo sencillo que es el proceso de creación del escenario, el punto estratégico que tiene la selección del mapa y su orientación, así como de las tropas (y fortificaciones si eres el defensor), y las partidas tan variopintas que pueden llegar a crearse.

La sensación inicial que me ha dejado tras jugar dos partidas es que si los escenarios oficiales son como pequeñas superproducciones de Hollywood con sus FX y todo (léase reglas especiales) los escenarios aleatorios parecen más
documentales cámara en mano, ásperos y duros en el que ambos bandos salen a batirse el cobre como quien va a la mina a picar carbón.

Sinceramente, una experiencia muy pero que muy recomendable. Y aunque suene a palabrería de fanboy (porque probablemente lo es) otro detalle más que demuestra que gastarse 60-65 euros en este juegazo es una de las mejores inversiones jueguiles que alguien puede hacer hoy en día. ;)

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Divulgación lúdica / ANÁLISIS DEL ESTADO DE LOS WARGAMES POR DAVID DOCKTER
« en: 16 de Septiembre de 2008, 11:30:55  »
Hace unos pocos meses David Dockter, el diseñador del Triumph of Chaos y que actualmente desarrolla otro CDG centrado en la guerra civil española (Triumph of Fascism), inició un interesantísimo hilo en CSW para analizar el estado actual de los wargames.

A partir de todo lo discutido en ese hilo y de diversos análisis estadísticos que Dockter fue realizando se generó un documento con el autoirónico título de Triumph of Analysis que en mi humilde opinión es toda una joyita ya que analiza al detalle la evolución de las puntuaciones de los wargames más votados en BGG a lo largo de los años (para entrar en la lista y en el análisis posterior un juego tiene que tener como mínimo 100 votos).

Evidentemente las puntuaciones de BGG no son al 100% fiables ni mucho menos, pero sí que creo que son suficientemente representativas de la evolución del sector y de las tendencias al alza o a la baja que se van produciendo.

Hace unos pocos días Dockter ha ampliado su análisis con una serie de geeklists también bastante interesantes y que dejo aquí enlazadas. Una vez más, tened en cuenta que sólo se consideran aquellos wargames con al menos 100 votos en BGG.

* Los wargames más deseados (menor ratio de usarios de BGG que tienen el juego en venta / usuarios de BGG que quiren comprar dicho juego)

* Los wargames menos deseados (mayor ratio de usarios de BGG que tienen el juego en venta / usuarios de BGG que quiren comprar dicho juego)

* Los wargames menos jugados (menor ratio de partidas / usuarios de BGG que poseen el juego)

* Los wargames más jugados (mayor ratio de partidas / usuarios de BGG que poseen el juego)

* Los wargames con puntuaciones más dispares (mayor desviación media)

* Los mejores wargames light (mayor ratio puntuación media en BGG / complejidad menor o igual a 3,00)

Que ustedes lo disfruten. ;)

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Curiosidades / DADOS VIRTUALES EN EL IPHONE
« en: 23 de Agosto de 2008, 01:35:19  »


 :o :o :o

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Sesiones de juego / SÓLO PARA AMANTES DEL PATHS OF GLORY
« en: 16 de Agosto de 2008, 01:50:30  »
Hace un par de días el ganador este año del torneo del Paths of Glory en WBC ha colgado un breve AAR en BGG.

Por cierto, un dato curioso: el otro finalista fue el diseñador del Triumph of Chaos.

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Reseñas escritas / BREAKOUT NORMANDY - Primeras impresiones (Reseña)
« en: 24 de Julio de 2008, 18:21:03  »
El pasado día 6 de Junio, Speedro y un servidor decidimos probar por primera vez al Breakout Normandy aprovechando que era precisamente el aniversario del Día D (una excusa igual de barata que otra cualquiera, para que nos vamos a engañar :D).



Se trata del último de los juegos del sistema de áreas e impulsos editados por la extinta Avalon Hill a finales de los 89 y principios de los 90, siendo considerado por muchos wargamers el “culmen” de dicho sistema.

Los mecanismos básicos son similares a los del resto de juegos de la serie: Cada turno se compone de un número indeterminado de impulsos, en cada uno de los cuales cada jugador puede activar una o varias unidades situadas en una misma área (el tablero se divide en zonas irregulares en función principalmente de los accidentes del terreno y no en hexágonos) y realizar con ella/s una acción de movimiento, combate, etc.

Si queréis algún detalle adicional sobre dicho mecanismo podéis echar un ojo a la reseña completa que hice en su día del Thunder at Cassino.


Despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Pero si en algo sobresale el Breakout Normandy es en el nivel de detalle y refinamiento del sistema que alcanza, sin por ello dejar de ser un juego muy jugable, de una duración más que razonable (5-6 horas) y con unas reglas bastante asequibles a pesar de tener un manual infumable escrito en auténtico “avalonhilliano” (¡Me pregunto cómo éramos capaces de tragarnos semejantes bodrios sin rechistar!).

Os daré unos cuantos ejemplos de la riqueza del juego:

* Lanzamiento de paracaidistas: Previo al inicio de los turnos normales hay un turno 0 en el que los paracaidistas aliados entran en acción y atacan a los desprevenidos alemanes en ciertas áreas.

* Bombardeo naval y aéreo: Tanto en el turno 0 como en todos los posteriores el jugador aliado puede activar su artillería naval y sus bombarderos para realizar ataques a distancia. Dependiendo del éxito de dichos ataques las defensas costeras alemanas serán más o menos poderosas y opondrán mayor o menor resistencia a las sucesivas oleadas de desembarco aliadas.

* Desembarcos: En el turno 0 se produce la primera oleada de desembarco en las famosas playas Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword bajo el fuego defensivo alemán que puede reducir drásticamente la fuerza de combate de dichas unidades. En turnos sucesivos los diferentes refuerzos pueden intentar también desembarcar.


Las playas americanas:Utah y Omaha


Las playas británicas:Gold, Juno y Sword

* Demolición y reparación de puentes: Ambos bandos (aunque normalmente sólo lo harán los alemanes) pueden intentar demoler los puentes sobre ríos y canales para entorpecer el avance enemigo, puentes que también pueden ser reparados aunque llevará varios turnos el hacerlo.

* Superioridad aérea: La gran superioridad aérea aliada se refleja en modificadores en ataque en días de buen tiempo, así como en la posibilidad de bloquear y dañar las unidades alemanas que se muevan en campo abierto. De todas formas, la presencia de antiaéreos teutones puede reducir la efectividad del poder aéreo aliado.

* Artillería: La artillería puede apoyar ataques en su mismo área o lanzar andanadas en áreas contiguas aunque su capacidad de daño es reducida (máximo 1 paso por unidad enemiga afectada).


Los refuerzos de ambos bandos (con las temibles unidades negras de las divisiones SS) (pinchar para ver más grande)

Pero especialmente hay tres aspectos del juego que me han parecido sobresalientes:

* Suministros: Cada bando tiene un número de puntos de suministro asignados repartidos en depósitos. Pero para que dichos depósitos puedan suministrar a las distintas unidades dichos suministros deberán tener una vía de acceso a las mismas, costando más suministrar unidades alejadas de dichos depósitos o a través de áreas disputadas.

  Los alemanes tienen menos suministros pero mejor situados (al menos al inicio) mientras que los aliados tiene más pero muchos no pueden llegar a utilizarse (al menos no en el campo de batalla, pero sí de otros modos como explicaré un poco más adelante).

  Los suministros son imprescindibles para recuperar no sólo a las unidades dañadas en combate (que, por cierto, sólo pueden recuperar un paso por turno) sino incluso para recuperar a su capacidad normal a las unidades que simplemente hayan movido.

  Todo lo anterior se traduce en el caso de los alemanes en que normalmente los puntos de suministro no son ni mucho menos suficientes para abastecer a todas las unidades. Para los aliados el problema es cómo hacer llegar sus ingentes depósitos a unidades en territorio enemigo, lo cual es muchas veces imposible y les genera jugosos excedentes.

* Meteorología: El clima tiene una gran influencia, pues los días nublados proporcionan una serie de ventajas (o, mejor dicho, eliminan una serie de desventajas) al bando alemán. Fundamentalmente, el poder de intercepción aérea de los aliados desaparece y la capacidad de conseguir más suministros aumenta, con lo que la movilidad y ritmo de recuperación de las unidades alemanas aumenta significativamente.

* Duración variable de los turnos: Mecanismo heredado de los juegos anteriores de la serie pero al que ahora se le añaden una serie de modificadores basados en la capacidad de suministro de cada bando.

   Básicamente, el exceso de suministros no utilizados por cada bando se puede utilizar para hacer avanzar o retroceder el número de impulsos jugados y así intentar hacer más largo o corto cada turno de juego (1 turno= 1 día).

   Esto que aparentemente suena completamente abstracto e irreal, creo que refleja estupendamente la mejor logística aliada que les permitía ejecutar más acciones y más rápido que los alemanes.

Realmente el juego es de los wargames más emocionantes e intensos que he probado en mucho tiempo. En cada bombardeo, cada combate, cada movimiento del contrario estás rezando porque tus tropas aguanten un poco más. El toma y daca a nivel táctico es continuo, y cada acción en una zona del tablero te pone en el brete de responder de inmediato o tomar la iniciativa en otra zona distinta de la batalla.

Todo ello en una reñida lucha contrarreloj en la que los aliados quieren que los días sean lo más “largos” posibles y los alemanes todo lo contrario, ya que la victoria o derrota se decide en función de los puntos de victoria cosechados por los aliados en siete turnos que representan exactamente la primera semana tras el Día D.

Además, la gran diversidad de resultados que se pueden producir en cada combate hace que el juego tenga una enorme rejugabilidad. Por ejemplo, habrá partidas en las que el bombardeo aliado inicial reducirá mucho las defensas alemanas facilitando mucho las primeras oleadas del desembarco; mientras que en otras Omaha se convertirá en un infierno igual o peor del que fue en realidad. ;D

Por cierto, hay una opción de juego extendido para incluir todo el avance aliado hacia el interior en la segunda y tercera semana tras el desembarco inicial en el que también entran en juego la falta de refuerzos y suministros aliados por posibles tormentas en el Canal de la Mancha.

Resumiendo, una joyita gracias a la cual uno se da cuenta de lo incierto que fue el resultado durante los primeros días del desembarco. Nada que ver con la imagen de “victoria imparable” que durante mucho tiempo se dio del desembarco aliado.

El juego tiene un nutrido número de seguidores en todo el mundo y se sigue jugando bastante tanto en vivo como a través del Vassal o CB. A pesar de estar descatalogado se puede encontrar con cierta facilidad en eBay por un precio de unos 50-60 euros (gastos de envío incluidos desde EE.UU.).

También existe una página semioficial del juego con un montón de información más que interesante y a través de la cual, si no me equivoco, se organizan partidas y torneos varios.

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Wargames / CONFLICT OF HEROES
« en: 12 de Junio de 2008, 01:25:31  »
Buenas noticias para todos los aficionados a los wargames tácticos.

El mes que viene sale un nuevo sistema al mercado que promete y mucho. ;D



Se trata del Conflict of Heroes, un nuevo sistema táctico sencillo, rápido y con unos componentes realmente atractivos:

* 5 tableros geomórficos montados y de un tamaño bastante considerable.







* 192 counters de 1 pulgada (sí, sí, 2,5 cm. de cartón por unidad) que representan pelotones de infantería, morteros, francontiradores, armas pesadas... ¡Y vehículos y tanques!





* 56 cartas de acciones especiales para ambos bandos.



*12 escenarios de diferentes tamaños y densidad de unidades que permiten hasta partidas multijugador.



* Manual a todo color de unas 15 páginas, con multitud de ejemplos.



A primera vista la calidad de todos los materiales parece realmente excelente.

El primer juego de la serie se centra en el inicio de la ofensiva alemana sobre la Unión Soviética en la 2ª G.M. Pero el diseñador ya ha comentado que está trabajando en expansiones para guerras más modernas que llegarían incluso hasta conflictos contemporáneos como Bosnia o Irak.

El juego lo distribuirá L2 Design en Estados Unidos (quien se ocupa también de los preorders) y Phalanx en Europa pero lo produce una nueva editorial montada por el propio diseñador, Uwe Eickert: Academy Games.

Ahora mismo es un poco tarde, pero mañana si tengo hueco y a alguien le interesa comento alguna cosilla más sobre escala, mecánica y demás. ;)

Página del juego en BGG

Foro del juego en Consimworld, con un montón de imágenes disponibles

Web del editor

Reseña en BGG (en inglés)

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Divulgación lúdica / EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« en: 28 de Mayo de 2008, 13:40:40  »
Como ya he comentado en otro hilo he encontrado en la web de Simmons Games un interesante artículo sobre el papel del azar en los wargames escrito por el propio Bowen Simmons (diseñador del Bonaparte at Marengo y Napoleon’s Triumph).

Aclaro que la intención del artículo no es juzgar si el azar es bueno o malo en sí mismo, sino analizar cual es el papel que la aleatoriedad juega en el diseño de muchos wargames.

La interesante premisa de partida es que el azar se introduce allá donde el juego ya no puede entrar en más detalle, supliendo dicha carencia en la simulación (objetivo primordial de cualquier wargame) con una tirada de dados o con una carta de acción/evento sacada aleatoriamente que proporcionan un resultado concreto para los elementos del juego que quedan fuera del control del jugador.

Esto es así porque en el diseño de cualquier wargame hay una serie de limitaciones impepinables que para él son básicamente de cinco tipos:

1. Limitaciones de escala: Un wargame puede detallar cada uno de los bandos en un número determinado de unidades, pero incluso en los tácticos a escala de un solo soldado por unidad seguirá habiendo un límite ya que determinados detalles son demasiado complejos (o directamente imposibles) de concretar como el estado emocional de cada soldado o el mantenimiento de su arma reglamentaria. El ejemplo prototípico del uso del azar en este caso es para resolver las mejores o peores prestaciones de cada unidad en combate.

2. Limitaciones de alcance: Paradójicamente, también hay una serie de elementos en muchos wargames que son demasiado grandes o lejanos en el espacio o en el tiempo como para poder ser representados en el juego pero que tienen influencia sobre el mismo. La meteorología, los refuerzos y el momento de su aparición en el juego, incluso los objetivos en muchos wargames tácticos y operacionales vienen definidos por tiradas de dados o eventos aleatorios.

3. Limitaciones en el control: Todo wargame reduce la cadena de mando de cada bando en una batalla o una guerra a un solo decision maker que no es otro que el jugador, al coste de no detallar todos los posibles fallos o faltas de comunicación o las diferentes iniciativas o negligencias individuales que se pueden producir en toda cadena de mando. El azar puede servir también en ese caso como un limitador del control sobre las propias unidades que supla esa carencia de la simulación que se plantea.

4. Limitaciones en el conocimiento: Muchos wargames buscan asimismo limitar la información que se tiene sobre las propias fuerzas y/o las del contrario o sobre futuros eventos que pueden influir en el devenir de la batalla. Dicho conocimiento se puede limitar a través de la complejidad en las reglas, de mantener determinada información oculta al otro bando o, cómo no, a través del azar.

5. Limitaciones en la rejugabilidad: Por último, algunos wargames tienen problemas con su rejugabilidad al poder encontrarse estrategias de juego prácticamente infalibles o porque al querer simular con excesiva fidelidad histórica una batalla lastran a uno de los bandos y benefician al otro. Una vez más, el azar puede jugar un papel muy importante a la hora de mejorar la rejugabilidad de muchos wargames a través de la suerte en los combates o la aparición (o no) de determinados eventos.

Pero lo más interesante para mí son algunas de las conclusiones a las que él llega mientras va exponiendo todo lo anterior:

* Cuanta más presencia del azar (más tiradas de dados) en los combates, menor influencia de la suerte pues la estadística demuestra que a mayor muestra de un determinado evento, mayor uniformidad habrá en los resultados del mismo.

* Los límites en cuanto al control y la información en muchos wargames deben hacerse “a la baja”, imponiendo restricciones para que la simulación sea más realista.

* A mayor complejidad y detalle en las reglas, más fácil es prever el resultado de cualquier acción por parte de cualquier jugador ya que hasta el más mínimo detalle está  predefinido y tabulado.

En cualquier caso… ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es el justo punto medio entre control y aleatoriedad? ¿Es mejor simulación la que tiene mayor detalle y complejidad o aquella que introduce lo imprevisible a través del azar o la limitación de la información?

Se abre el debate, señores. ;)

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