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Mensajes - borat

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3706
Jugar en Línea / COMBAT COMMANDER: EUROPE EN VASSAL
« en: 04 de Marzo de 2007, 02:24:37  »
Pues eso, que esta noche he probado con Lev el módulo del CC:E en vassal y está igual de currado y bonito que el juego original.  ;D

Así que si alguien más quiere jugar al CC:E por vassal, aquí tiene un contrincante a su disposición.  ;)

3707
Sesiones de juego / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 19 de Febrero de 2007, 02:12:04  »
Ahí va el link al post del diseñador en Consimworld.

http://talk.consimworld.com/WebX?14@163.yzmac19sKfF.4@.1dd0d2c6/4173

Pero vamos, sólo cuenta lo que yo mencionaba en mi post anterior.

3708
Sesiones de juego / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 18 de Febrero de 2007, 23:39:55  »
Acabo de leer en Consimworld un post del propio diseñador en el que comenta un poco más en detalle el futuro más o menos inmediato del sistema Combat Commander.

1. CC: Mediterranean sale a la venta en los próximos meses.
2. CC: Pacific será el siguiente juego de la serie , probablemente ya en 2008 (los escenarios en la jungla o incluso algún pequeño desembarco pueden ser impresionantes!!!).
3. Varios packs con escenarios prediseñados irán también apareciendo periódicamente.
4. Además, el número anual de C3i (la revista que publica la propia GMT) tendrá el sistema CC como estrella central.
5. Por último, está ya trabajando en el diseño de otra serie de juegos con el mismo sistema pero en una escala algo mayor que incorporaría vehículos y blindados. Aún no tiene fecha de publicación y, en cualquier caso, sería incompatible con Combat Commander.

Vamos, que parece que el invento tiene cuerda para rato. Lo cual no es de extrañar dado el éxito tan impresionante que ha tenido el primer juego de la serie (y del sistema) tanto en ventas como en valoración.

De hecho, en tan sólo tres meses se ha colocado como nº 3 en la lista de wargames de BGG. Y como nº 30 en la lista general. Ahí es nada!!

3709
Sesiones de juego / RE: RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 11:50:35  »
Espero segui disfrutandolo y ha esperar al CC: Mediterraneo, alguien sabe fechas?

Según leo en la web de GMT, CC:Mediterranean está ya al inicio de la fase de producción, con lo que imagino que en 3-4 meses máximo estará disponible.

Por cierto, también he leído en la web de GMT que el mismo diseñador (Chad Jensen) está ya trabajando en un sistema similar con una escala de juego un poco mayor (no mucho, imagino que algo similar al ASL) y que incluría también tanques y vehículos motorizados.

3710
Sesiones de juego / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 09:56:50  »
La verdad es que el momento "Enemigo a las puertas" fue mítico. Con Zoroastro avanzando con cinco unidades en campo abierto y yo sin posibilidad de disparar ni un miserable tiro por haber gastado todas mis órdenes de ataque en disparos preventivos que no me aportaron prácticamente nada (sobre todo por mis tiradas de dados absolutamente patéticas).

Pero bueno, eso es precisamente lo que me encantó del juego: el que continuamente tienes que estar tomando decisiones arriesgadas sin saber cómo va a reaccionar tu enemigo. Lo cual me parece que aproxima el juego mucho a la realidad de un combate cuerpo a cuerpo.

3711
Reseñas escritas / RE: RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 09:44:11  »
Viendo el tamaño del mapa, las cartas etc. ¿se podría decir que es el hermano mayor de Memoir? ¿O tal vez su abuelo?

A mí me da la impresión de que está a años luz del Memoir. Las variables a tener en cuenta son muchas más. Las órdenes son completamente distintas. Y el realismo es muchísimo mayor, con todo tipo de acciones y reacciones por parte de ambos bandos que hacen el juego mucho más arriesgado e imprevisible.

Además, el terreno tiene un peso muy importante en algunos escenarios. Y la calidad de las unidades y los líderes también. Por no hablar de la artillería, las fortificaciones, el camuflaje, etc., etc.

En mi humilde opinión, el juego al que se aproxima más es el ASL. Eso sí, potenciando mucho más la acción en CC:E y el realismo en ASL.

3712
Sesiones de juego / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 02:01:03  »
Nosotros hemos jugado hoy el primer escenario (el más sencillo) y han sido dos horas. También porque la primera hora teníamos que estar echando un ojo a las reglas con frecuencia. Pero la segunda hora de juego ha sido mucho más fluída. Vamos, que creo que con el juego ya rodado puedes terminar una partida completa a ese escenario en hora y media.

Ahora bien, el resto de escenarios ya son más complejos. Con más unidades, terreno más variopinto, reglas especiales, etc. Así que imagino que algunos de ellos tardarán más bien tres horas en jugarse.

3713
Sesiones de juego / COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 00:30:46  »
Pues nada, que esta tarde Zoroastro y un servidor hemos estrenado mi copia del CC:E y tengo que confesar que he disfrutado como un enano. Y eso que durante gran parte de la partida he estado recibiendo una tunda impresionante. Aunque al final he conseguido recuperarme y al menos puedo decir que he sufrido una derrota más que honrosa...  :D

En pocas palabras, todo lo bueno que había leído sobre el juego es cierto: la curva de aprendizaje es relativamente suave (sobre todo comparado con la mayoría de los wargames); las partidas son cortas (2 horas en nuestro caso); la tensión es constante por la multitud de órdenes, acciones y eventos que se suceden sin cesar; y sobre todo, la línea narrativa del juego es impecable.

De hecho, han pasado ya unas cuantas horas desde que hemos jugado y aún sigo dándole vueltas en mi cabeza a algunas decisiones: ¿Realmente tenía que haber disparado tantas veces "preventivamente" en vez de guardarme algunas órdenes de disparo para el ataque cuerpo a cuerpo? ¿Debería haber buscado más re-rolls en algunos momentos críticos? ¿Realmente era necesario ocupar los dos edificios en el centro del tablero en vez de concentrarme en mantener la posesión sólo del más importante? ¿Debería haber buscado una formación más fuerte y cohesionada en lugar de dispersar mis unidades para abarcar más terreno? En fin, un juego que te deja con ganas de jugar más y más.

Por cierto, muy recomendable para cualquier tipo de jugador. Incluso para aquellos que no han jugado un wargame puro y duro en su vida pero quieren probar algo más complejo y realista que el Command & Colors o el Battlelore.

3714
Juegos por web / RE: JUGAR AL DIPLOMACY ONLINE
« en: 08 de Febrero de 2007, 17:45:17  »
diplomacy@terra.es

Larga vida al Imperio Austrohúngaro!!!!!  ;)

3715
Reglamentos / RE: DIPLOMACY / DIPLOMACIA
« en: 04 de Febrero de 2007, 21:14:33  »
Totalmente de acuerdo con Speedro. A mí también me gusta el Machiavelli pero el Diplomacy me parece mucho más redondo.

Además, los supuestos fallos que expone elkrim en mi humilde opinión no se corresponden demasiado con la realidad.

En primer lugar, lo que comenta de que el juego funciona bien con cinco no lo afirma ningún jugador habitual de Diplomacy. Y sólo tienes que entrar en cualquier foro del juego para comprobar que todas las partidas se juegan siempre con 7 jugadores. De hecho, ésa es la única pega (para algunos) que se le puede poner al juego: que sólo funciona bien (y no del todo para Italia o Turquía) con 7 jugadores, lo cual lo convierte en un juego difícil y muy largo de jugar.

Lo de que no recrea bien el ambiente de principios del siglo XX, pues es muy subjetivo. A mí me parece que sí, dentro de que es un juego de gran estrategia en el que el grado de abstracción es más que evidente. La alternativa a un juego así sería un wargame "heavy" como el Triumph of Chaos o similares. Pero entonces entramos en un grado de complejidad y una duración de partida mastodónticas. Además, el aspecto diplomático del juego sí que me parece que está hiperconseguido y se corresponde bastante con los equilibrios de poder de la época. Al menos en el momento de iniciar la partida.

Por última, lo de la supuesta ventaja de Inglaterra y Turquía también se ve refutada por la estadística más fría. En Inglaterra llevan más de 30 años jugando campeonatos nacionales en los que se apuntan casi 1000 jugadores; y los porcentajes de victoria por naciones son demoledores: Rusia es primera con Alemania pisándole los talones, luego vienen a una cierta distancia Francia, Austria e Inglaterra (por este orden), y por último están los dos patitos feos del juego: Turquía y, sobre todo, Italia.

Cierto es que Inglaterra y Turquía tienen posiciones defensivas muy buenas. Pero por eso mismo les cuesta mucho más expandirse que el resto de naciones y sus posibilidades de victoria son menores.

En cualquier caso, tanto Machiavelli como Diplomacy son grandes juegos. Luego ya depende del gusto personal de cada uno.

3716
Reglamentos / RE: DIPLOMACY / DIPLOMACIA
« en: 04 de Febrero de 2007, 16:20:05  »
Machiavelli es mejor que Diplomacy - utilizan los mismos sistemas de combate/producción pero en Machiavelli hay dinero, subornos, asesinatos, la peste etc. que dan más variedad y interés al juego.

Bueno, lo de que el Machiavelli es mejor que el Diplomacy es muy discutible.

Son juegos con una mecánica similar (aparentemente muy sencilla pero luego con un desarrollo bastante complejo), aunque el primero incluye una serie de eventos (hambre y peste, si mal no recuerdo) que el segundo no, lo cual conlleva un factor de aleatoriedad que para mí hace más atractivo el Diplomacy que el Machiavelli.

En el Diplomacy ganas o pierdes tú solito en función de tus habilidades tácticas y diplomáticas. En el Machiavelli entran en juego otros factores.

Además, el hecho de que un juego de estrategia como el Diplomacy haya sobrevivido ya casi 50 años y siga siendo uno de los juegos más jugados en todo el mundo y con más foros dedicado a el mismo, querrá también decir algo, ¿no?  ;D

Por poner una referencia externa, en BGG el Machiavelli está en el puesto 341 con 344 votos, mientras que el Diplomacy es el 147 con... ¡¡2528 votos!!

Pero vamos, que pa' gustos los colores... Yo desde luego no me atrevería a decir que uno es mejor juego que el otro.

3717
Reseñas escritas / RE: REVISITANDO UN CLASICO: BATTLE OVER BRITAIN
« en: 31 de Enero de 2007, 11:58:26  »
Pues nada, al final no he podido resistir la tentación y me he comprado el Burning Blue en LaPcra. Cuando me llegue y lo estrene intento hacer una reseña.

Por cierto, si alguien en Madrid o alrededores está interesado en catar el juego, que me mande un mensaje para intentar quedar.  ;)

3718
Reseñas escritas / RE: RE: REVISITANDO UN CLASICO: BATTLE OVER BRITAIN
« en: 29 de Enero de 2007, 15:30:00  »
Ah, y B-17, de AH, juegazo. Yo lo tengo y de vez en cuando lo saco para hacer unos raids.

¿Se parece un poco al Patton's Best pero con aviones en vez de tanques o es una falsa impresión que dan las fotos colgadas en BGG?

3719
Sesiones de juego / RE: RE: AAR TI3: QUé GOZADA!!!!
« en: 29 de Enero de 2007, 01:47:41  »
Si acaso, la única queja sería la falta de un diseño preestablecido del mapa para que nadie pueda salir perjudicado por una configuración geográfica de partida poco favorable (como le ocurrió ayer a Speedro).

FFG ha colgado en su web un PDF con configuraciones de mapas preestablecidos, segun el numero de jugadores de la partida, para equilibrar la posicion de salida, como indicas. Lo unico es que dichos presets utilizan tambien los componentes de la expansion, solo con el juego de base no he mirado a ver que tal pueden adaptarse
http://www.fantasyflightgames.com/PDF/TI3SE_Preset.pdf

Como ya he comentado en otro post, ya estaba al corriente de dichos mapas y de que utilizan componentes de la expansión.

También comentaba que probablemente sea fácil adaptar alguno de los mapas preestablecidos al juego sin expansión. Pensaba que con la variante que aplicamos para la construcción del mapa sería suficiente, pero después de haber jugado pienso que establecer un mapa preestablecido para el juego básico sería sin duda lo mejor.

3720
Sesiones de juego / RE: RE: RE: AAR TI3: QUé GOZADA!!!!
« en: 29 de Enero de 2007, 00:20:30  »
Lo que sí pasó es que klyon, borat, aioros y yo nos dedicamos a hacer puntos de victoria casi a uno por turno (en el turno 6 estábamos empatados klyon y yo a 5 puntos de victoria y borat y aioros a 4). Y como ellos estaban aliados pues sí que me tenía como objetivo a mi, el problema es que speedro se expandió hacia klyon gracias a que yo le regalé un planeta muy bueno de 3/1 y cauchemar se enfrentó a borat primero y a aioros después (todo sea dicho, porque a aioros se le subieron a la cabeza sus war suns :P). Con lo que yo me quedé un poco libre y me dejaron 3 turnos en mecatol rex y con la carta 8 (con variante) pues pude hacerme 5 puntos en un turno (ya que podía resolver todos los objetivos que pudiera en un solo turno).

Bueno, creo que esto no fue exactamente así. Estábamos en el séptimo turno, y Klyon y tú tenías seis puntos de victoria, por cinco de Aioros y yo. Lo que ocurrió es que conseguiste los dos puntos de tu objetivo secreto (uno bastante rarito de ocupar agujeros de gusano que como éramos novatos no nos lo esperábamos  ;D) y con la variante de la Imperial, al conseguirlo y estar en Mecatol Rex te daban otros dos. O sea, que conseguiste cuatro punto de golpe, no cinco.

En lo que tienes razón es que en el turno siguiente Klyon o yo podríamos haber ganado la partida, pues ambos nos poníamos con siete PV, y en ese hipotético nuevo turno habríamos tenido serias opciones de conquistar Mecatol Rex y cumplir con nuestros respectivos objetivos secretos, lo cual nos hubiera dado la victoria a uno de los dos.

Pero vamos, que le quede claro a todo el mundo que ganaste en buena lid. ;D Sobre todo, porque negociaste de puta madre con tus "aliados", lo cual te permitió tener una partida muy tranquila en la que nadie te atacó ni una sola vez (algo que ni Klyon ni yo tuvimos). O sea, que mérito tuyo por ser buen diplomático.

Como puntilla comentar que jugamos con varias reglas que hicieron que la partida cambiara con respecto a la que jugué la semana pasada: tenías un máximo de 10 cazas y estos costaban el doble (las razas con +1 a los cazas salieron perjudicadas), los LYZIX tenía un coste de -1 en sus dreadnoughts pero no se les aplicaba su +1 en combate, con lo que eran mucho menos poderosos que cuando los tuvo gurney. La variante de la carta imperial sigue siendo muy bruta, poder hacer todos los objetivos que puedas en un turno si estás en mecatol rex.

Hombre, los acorazados eran más fácil de conseguir para todos y más aún para ti que te ahorrabas un recurso por tu habilidad especial, lo cual estaba bien para equilibrar las fuerzas. Y la variante de la Imperial es bruta pero obliga a que todos estén ojo avizor con Mecatol, lo cual equilibra el juego.

Viéndolo con un poco de perspectiva, las variantes que utilizamos nos empujaban a todos a armarnos mucho por si las moscas. Pero, al mismo tiempo, al tener todos posibilidades de crear flotas potentes, los combates fueron muy puntuales y siempre por objetivos muy concretos. Lo cual creo que es perfecto para un juego estratégico como éste.

En cualquier caso, probar alguna variante más "belicosa" en otra partida podría ser divertido...

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