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Mensajes - pilgor

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¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
« en: 03 de Julio de 2019, 22:16:31  »
Eso suena muy muy bien.

¿Lo has probado en solitario, Ananda?

  La duda ofende..¡Pues claro!. 10 partidas. No son demasiadas pero es que tampoco es un juego para sacar todos los días.
  En solitario va muy bien. Pero hay que diferenciar de llevar a 1 Espíritu a llevar a 2. Con 1 se lleva bien, más fluido. Con 2 mola más por la interacción pero te tienes que estrujar más la cabeza. Yo lo tengo puntuado con un 9.

Ananda, estoy dudando en comprar el juego porque seria para jugar en solitario y este tipo de juegos no me gusta jugarlos con mas de un personaje, el Aeon's End sólo lo juego con un mago, y he descartado buenos solitarios que requieren un mínimo de dos o mas personajes.

Dices que jugarlo con un espíritu es más fluido, pero ¿pierde mucho la experiencia y el reto que propone el juego haciéndolo así, sin la posibilidad de interacción entre espíritus?. Con un solo espíritu, ¿se vuelve más sencillo de superar?, ¿o se hace imposible?.

Gracias

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Dudas de Reglas / Re:Feudalia (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2018, 21:10:31  »
Son el siguiente "salto de impuestos". En cada moneda dorada aumenta el número pequeño de dinero que te quedas

Muchas gracias, totalmente aclarado.
Saludos

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Dudas de Reglas / Re:Feudalia (Dudas)
« en: 22 de Diciembre de 2017, 17:49:15  »
Seguro que esta explicado en algun sitio de reglamento, o quizas es solo un tema de diseño sin efecto en el juego, pero se me ha debido pasar asi que pregunto ¿por que en las cartas donde marcas el dinero que acumulas hay monedas de color oro y otras de color plata?

Gracias

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Dudas de Reglas / Re:Conan - Monolith (dudas)
« en: 12 de Noviembre de 2017, 01:28:25  »
2.- Como yo lo he entendido es que en los ataques a distancia y de area los heroes solo pueden activar su defensa (guard) si disponen de un escudo. Sumarian a la tirada de defensa tantos dados como gemas use en su habilidad de defensa, mas lo que les aporte el escudo, mas los de la armadura si tiene una. Si el heroe no tiene un escudo, contra un ataque a distancia o de area no puede poner gemas en su habilidad de defensa (guard) y unicamente se defenderia con la armadura.

El Overlord puede poner gemas en su defensa ante cualquier tipo de ataque, mele, distancia, area, magico.

3.- Lanzar un hacha es un ataque a distancia como con una ballesta, no una manipulacion (el ataque esta marcado en el símbolo de diana), y se ejecuta como cualquier ataque a distancia. El simbolo de la mano con una flecha que aparece en el ataque indica que la pierdes y se queda en el area a la que la lanzas, no que tengas que hacer una manipulacion.
Otro caso distinto es el lanzamiento de la bomba, eso si que requiere una manipulacion, fijate que el icono que aparece es el de la mano, primero hay que ver si tiene exito la manipulacion, y donde cae la bomba, y luego se tiraria por el daño que hace a todas las figuras del área.

4.- Como ya han contestado, son las figuras del bando contrario que están en el mismo área de la figura que hace el ataque a distancia, y sobrepasen el número de figuras amigas, las que restan existos en el ataque, no las del área objetivo.

5.- Si que puedes atacar a distancia en tu misma area.

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Dudas de Reglas / Re:BUDAPEST DIAS DE IRA (Dudas)
« en: 15 de Marzo de 2017, 06:11:55  »
¿Y qué tengo que hacer para que me enviéis las cartas corregidas?

Las tiendas tienen esas cartas y las envían con el juego a sus clientes. Debes reclamarlas a tu tendero habitual si se le olvidó dartelas cuando lo compraste.

¿Y para los que apoyamos el crowfunding,? no tenemos tendero a quien reclamar, ¿alguna solución? 😉

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Dudas de Reglas / Re:Pax Porfiriana (Dudas)
« en: 22 de Diciembre de 2016, 11:03:22  »
Buenas, una duda con las cartas de titular que no he conseguido resolver leyendo el post.

Las cartas de titular tienen un efecto del texto del titular y un cambio de régimen, ¿Qué se aplica primero?.

Nosotros aplicamos primero el efecto y luego el cambio de régimen, pero hemos visto que en determinadas situaciones las consecuencias son distintas.

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Novedades / Actualidad / Re:[KS] Days of Ire: Budapest 1956
« en: 04 de Junio de 2016, 20:15:40  »
Buenas, yo también estoy esperando a ver si alguna tienda se anima a hacer un pedido grande que ajuste el precio para apuntarme.

Si no seria otro de los dispuestos a entrar en un pedido entre diez y pagar los costes de Kiala extras. Como soy de Valencia podría compartir los gastos de envío con algún otro voluntario de la zona.

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Novedades / Actualidad / Re:Meeple Quest (un dungeon crawler familiar)
« en: 25 de Mayo de 2016, 20:14:03  »
Que buena pinta tienen todas las novedades y detalles que dejáis caer poco a poco, ya tenemos ganas de que lancéis la campaña de mecenazgo.
 
Una duda que tengo es saber si los esbirros y lugartenientes siempre van a tener los mismos atributos o existirá la posibilidad, por ejemplo vía cartas, de que se puedan modificar. Por lo que he leído hasta ahora, parece que tanto los esbirros como los mini-jefe siempre tienen los mismos atributos y me ha parecido ver que algún jefe podía modificar alguno de ellos o añadir nuevos enemigos (¿ratas?), pero no sé si tenéis previsto incorporar algún tipo de mecánica que permita asociar, por ejemplo, una raza a los esbirros y mini-jefes que modifique sus atributos o les den nuevas características, las clásicas tipo: orcos - con más ataque / muertos - que regeneran o con más vida / trasgos - que atacan a distancia /  etc.
 
No me olvido que el espíritu del juego es hacerlo accesible a todo tipo de público y edades, pero quizás una expansión de este tipo permitiría darle un poco más de tema a quién lo necesite, obviamente yo  ;) , y añadir rejugabilidad. Creo que es mucho más llamativo en un dungeon pelear unas veces contra hordas de esqueletos y otras contra una banda de orcos, que además me obliguen a utilizar distintas estrategias, que siempre contra el mismo tipo de esbirros.
 
Es una idea que os lanzo, el juego tal y como lo habéis presentado hasta ahora vendrá directo a mi estantería.

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Novedades / Actualidad / Re:(KICKSTARTER) EXPANSIONES DE 2GM TACTICS
« en: 14 de Abril de 2016, 21:40:02  »
Buenas, me uno al grupo de los que estaremos pendientes del lanzamiento de esta expansión.
 
Después de unas cuantas partidas en la mochila, os lanzo algunas ideas:
 
- Totalmente de acuerdo con la idea de diseñar un tablero, si es posible con casillas algo más grandes de las actuales, en algunos momentos la cantidad de cartas sobre el tablero, e incluso una misma casilla, es tan grande que hace algo aparatoso jugar. Incluso podría ser con una cuadrícula de más número de casillas (8x8) que permita batallas en más terreno, y si puede incluir un contador de turnos genial.
 
- Os sugeriría que valoraseis el añadir fichas para representar los edificios en lugar de las cartas actuales. Una ficha, de 1,5x1,5 cm o 2x2 cm, con el dibujo del edificio, que se coloque sobre la unidad que ocupe la casilla me parece mucho más manejable, se podrían dejan las cartas actuales de edificios junto al tablero como referencias de sus modificadores. En algunas partidas hemos acumulado en una casilla: la carta de terreno, la carta de unidad, una carta de equipo, además de tener en cuenta el propio terreno de la casilla, y las fichas de equipo y heridas. Esto junto con otro montón de unidades adyacentes hacia que, a veces, no nos diésemos cuenta de todos los modificadores que se aplicaban y cometer errores de cálculo en algún ataque.
 
- A mí me gusta especialmente cierta aleatoriedad en los juegos, que te obligue a replantearte acciones o estrategias en un momento concreto, pero sin que condicionen la partida o cambien completamente el resultado. En este sentido, creo que al juego le podría encajar bien un mazo de condiciones climatológicas que influyan en distintos aspectos, algunos ejemplos que se me ocurren: lluvia que reduzca el movimiento de todas o algunas unidades, niebla que limite el alcance de las armas, viento que impida el uso de aviación o pueda desviar los disparos de la artillería si se falla al impactar, nieve que reduzca el movimiento y dificulte el impacto, fango que impida el movimiento de la infantería, calma que no tenga ningún efecto, …
Podría ser opcional, temático (no pinta nada una nevada en una batalla del norte de Africa), e incluso dar cierta previsión a los jugadores mostrando los eventos un par de turnos antes de que se apliquen, para que puedan tenerlo en cuenta en sus decisiones. Bueno como sugerencia la dejo caer.
 
Lo dicho, me alegro que las cosas estén funcionando y os lancéis con estas expansiones, y dejo el tema en seguimiento para no perdérmelas.

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Aquí van los míos, lo siento pero me gustan los nombres compuestos.

Nueva Asimov
Astra-Carthago
Colonia Minera Silice4
Hyperion XIII
( o el número que más os encaje)

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Bien pensado lo de pedir colaboración para bautizar planetas. Seguro que sumais público al proyecto. Los pensare este finde.

PurpleTentacle, encantado de poder ayudaros cuando monteis alguna partida de prueba, avisadme con tiempo y allí estaré. Te adelanto que una vez roto el hielo puedo ser bastante "incisivo", pero vamos que entiendo que es precisamente eso lo que se pretende.

Seguid así, que estáis acertando muy bien en los pasos que dais.

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Me sumo a las felicitaciones, me parece una portada GENIAL en la que se muestra mucho mejor lo que pretende ser el juego. Y por añadir algo, ahora el diseño del nombre queda perfecto.
 
Por lo demás, creo que el resto de ilustraciones que mostrasteis del anterior diseñador eran buenas. Aunque ya habéis dicho que queréis el mismo ilustrador para todo el arte del juego, si el estilo de los dos diseñadores no es muy diferente no dejéis de valorar el poder tener a ambos en el proyecto si os supone un ahorro, al tener parte de las ilustraciones ya hechas. Otra opción podría ser que el diseño de personajes, naves, etc estuviera a cargo del nuevo ilustrador, pero aprovechar el anterior diseño de las losetas de planetas, que tenían buena pinta, y aquellos componentes que ya tuvierais y puedan ser más “neutros”, creo que en eso los diferentes estilos no son tan visibles y os podéis ahorrar dinero y tiempo.
 
En mi grupo un ejemplo claro de mala elección en el arte del juego es el Duel of Ages II, menuda mezcla, personajes estilo manga, otros más europeos, y para poner la guinda, otros diseñados por ordenador. Solo por este motivo algunos amigos no le han querido dar más oportunidades al juego.
 
En cuanto a qué hacer con las reviews en vídeo, si el coste y el esfuerzo no son elevados, yo las sacaría aunque sea con arte provisional del anterior diseñador, dejándolo muy claro eso si. En mi caso la decisión de compra la marca las mecánicas, así que tengo ganas de conocer con más detalle el reglamento, saber los componentes que tiene el juego y ver alguna partida.

Lo ultimo, fundamentales los blind playtesting, para mi un juego debe salir al mercado teniendo detrás unas cuantas sesiones de testeo ciego. Al final, los autores y su círculo cercano, después de muchas partidas durante todo el proceso de diseño, pierden parte de la capacidad de encontrar detalles que puedan ser mejorados, o huecos en las reglas que acaben en FAQs interminables. No dejéis de hacerlo y de pedir ayuda si la necesitáis.

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Señores contáis con todo mi apoyo, creo que estáis planteando vuestro proyecto de una manera inmejorable.
A ver con que novedades nos sorprendeis, que hay ganas de seguir profundizando en las mecánicas, en las diferentes razas e ir viendo esos nuevos diseños.

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Sobre la opinión que nos preguntáis acerca de la portada, para mi seria importante mantener al mismo diseñador en todo el apartado gráfico del juego, incluida portada, y el actual me parece muy bueno sobre todo por lo mostrado en el resto de ilustraciones. En cuanto a la portada intentaría que la imagen que mostrase fuera más impactante, una batalla de naves, flotas invadiendo un planeta, teneis muchos ejemplos de juegos que os pueden servir de ayuda para encontrar la imagen que puede representar el espíritu del juego y, también, ejemplos de como componer la portada.

A lo que también le daría una pensada es al diseño del título, queda algo difuso entre el tipo de letras elegido y el que sean huecas y tengan planetas dentro, creo se pierde bastante en la ilustración.

Por ultimo, me parece una muy buena sugerencia lo de las diferencias raciales, pero mucho cuidado, los juegos con facciones asimétricas que estén equilibradas creo que son muy difíciles de conseguir y exigen mucho testeo para evitar que alguna facción este descompensada y tenga ventaja sobre el resto o, al revés, sea más débil.

El optar por un árbol tecnológico idéntico a todas las razas, cómo habéis hecho, evita ese problema, todos tienen opción de acceder a las mismas tecnologías, aunque algunas sean únicas y solo las adquiera el primero en desarrollarlas.

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Buenas señores.
 
Después de seguiros con atención por aquí, y en algún otro foro, me paso para deciros que me parece un proyecto muy interesante que voy a seguir de cerca, os animo para que sigáis dándonos información de vuestro proyecto que aumente, todavía más, las ganas de apoyarlo.
 
La verdad es que las ideas que estáis dejando ver le dan un extra importante a lo que normalmente he encontrado en los juegos de esta temática y, además, las mecánicas parecen bien pensadas y que funcionan. Para mí la clave es que el total de posibilidades y opciones que estáis dejando ver se integren bien entre ellas y el juego sea una experiencia redonda, todos tenemos ejemplos de juegos con diversas mecánicas que, por separado, pintan bien pero luego en conjunto no acaban de funcionar.
 
Por añadir algún detalle concreto que quizás pueda serviros:
 
- Me parece un acierto total el plantear un juego sin demasiada dependencia del plástico. Aunque es cierto que ahora mismo, en muchos de los proyectos que se lanzan por mecenazgo, el plástico es el valor más cotizado, creo que no depender de él es buena idea. Ayuda a ajustar el precio y, lo más importante, evita caer en plazos y desarrollos demasiado largos e ingobernables. Ya tengo la experiencia de un mecenazgo, también de imperios galácticos, con más de un año de retraso justamente por el problema de las miniaturas, y al final acabas decepcionado de acumular retrasos y perdiendo las ganas de jugarlo.
 
- Buena idea la de los eventos aleatorios, siempre le dan rejugabilidad y añaden cierta incertidumbre que para este tipo de juegos creo que es fundamental. Si además planteáis eventos permanentes e incluso que aparezcan sobre el tablero y tengan “vida propia” (flotas de piratas, colmenas aliens, epidemias, … ) que pueden desplazarse e interactuar con jugadores y planetas lo bordáis.
 
- En mi caso me gusta que el desarrollo de tecnologías y la gestión de recursos tengan cierto peso en el desarrollo del juego, aunque no sean lo fundamental. Por lo que os he leído tengo la impresión que los aspectos que más peso tendrán será la exploración y las batallas, junto con las partes de aventuras y duelos. Espero que la parte de tecnología consigáis implementarla bien, el tener distintos desarrollos que ayuden a hacer diferente cada facción y marquen el camino de sus estrategias suele funcionar y contribuye mucho a la rejugabilidad. No hay nada que me aburra más en estos juegos que todas las unidades sean iguales para todos, las tecnologías suelen contribuir a que esto no ocurra, aunque lo complicado es lograr que estén equilibradas y evitar tecnologías ganadoras que al final todos los jugadores persigan. Al hilo de lo que se ha comentado, estoy de acuerdo en que tecnologías que reducen la tirada para impactar, otras defensivas, otras que permitan impactar antes que el enemigo (clásico first strike), abordar naves, etc son muy temáticas en este tipo de juegos y permiten cierta estrategia en las batallas que evitan que acaben siendo un mero acumular dados para tener mas opciones de impactar,
 
- Acabo con un comentario completamente subjetivo, todas las ilustraciones que habéis mostrado hasta ahora me parecen muy conseguidas y buenos reclamos, pero tratándose de un juego de exploración espacial, batallas de flotas, con varias razas en liza, duelos, … ¿no se os queda la portada un poco corta?, ya sé que están muy vistos los juegos con portadas de batallas, naves y razas espaciales, pero al final la portada es de lo primero que llama la atención y ayuda a vender el producto y, aunque a mí me lo tenéis prácticamente vendido, habrá mucha gente que solo con la portada no intuyan todo lo que el juego lleva dentro y les cause la suficiente curiosidad como para ver más. Insisto es una opinión muy subjetiva y, también, muy temprana cuando todavía estáis con el desarrollo.
 
Bueno poco más que añadir, aquí tenéis a otro seguidor que estará muy atento a todas las novedades que vayáis dejando caer.
 
Un saludo y ánimo con el proyecto.

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