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Etiquetas: reglamento 

Autor Tema:  (Leído 3529 veces)

Irving el navegante

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MAH JONG (Reglamento)
« en: 01 de Agosto de 2007, 16:34:48 »


Bueno, pues ayer estuve jugando con Gurney, Ricardo y Anaskela a este maravilloso juego y cuando estábamos terminando una BSKera se nos acercó y nos dijo que necesitaba unas reglas en castellano que se entendieran. Así que le dije a Gurney que haría una reseña con lo aprendido ayer en la partida gracias a estos magníficos jugones.

Supongo que estarán incompletas, que habrá detalles que se me escapen y sobretodo que el sistema de puntuación necesita de una tabla completa. Pero seguro que hay gente a la que le puede ayudar.

Os ruego que me hagáis las correcciones oportunas antes de mandarle el archivo a Wkr.

Un saludo....

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2093/mahjong

Mah Jong
Aunque mucha gente le otorga la etiqueta de “milenario” el Mah Jong es un juego que apenas tiene 300 años de antigüedad, se juega en casi toda Asia y existen un sin fin de variaciones a la hora de jugar.

Cosas comunes:

El Mah Jong es un juego de 4 jugadores.

En cuanto a su presentación, el Mah Jong se compone de 144 fichas agrupadas de la siguiente forma:

Cuatro fichas de cada:
Palo de bambú (1 al 9, ojo el nº 1 se representa con un pájaro sobre un bambú)
Palo de ruedas (1 al 9)
Palo de caracteres (1 al 9)
Honores (o dragones): blanco, rojo y verde
Vientos: Norte, Sur, Este y Oeste
Flores
Estaciones

Preparación del juego:

Tras presentar y mezclar las fichas boca abajo, cada jugador preparará delante de sí una fila de 18 fichas con dos alturas (en total 36 por jugador) formando los cuatro “muros” una “fortaleza”.

Tras decidir quién será el que salga se tirarán 2 dados de 6 caras y se contará al contrario de las agujas del reloj (izquierda a derecha) el número sacado, el jugador seleccionado volverá a tirar los dados y el resultado sumado a la tirada anterior, será la ficha de final en el sentido de las agujas del reloj (de derecha a izquierda):

e.g: el jugador 1(mano) tira los dados saca dos treses (6) número que corresponde al jugador 3 (jugador de enfrente). Éste último vuelve a tirar  4 y 3 (7) sumamos las dos tiradas 6+7=13. El jugador mano comienza a repartir  por la ficha catorce de derecha a izquierda (sentido del reloj).

Se reparten a cada jugador 4 fichas (en el sentido opuesto al reloj) tres veces (12 fichas) y después se reparte una última ficha (la nº 13) a cada uno.

Como lo de los sentidos es un poco lioso hago un pequeño esquema

Movimientos de los jugadores (turnos) todos a mano derecha (sentido contrario al reloj)
Movimientos de las fichas (repartir, robar…) todos a mano izquierda (sentido del reloj)

Una vez recibidas las fichas en el sentido contrario a las agujas del reloj los jugadores declaran si tienen flores o estaciones y por orden cambian esas fichas por las últimas fichas de juego: el sentido para robar es el del reloj, pero las flores y las estaciones se roban en sentido contrario (la ficha de flor o de estación se deja a la izquierda del jugador para contarla al final).

Dinámica básica:
El juego es muy parecido a muchos juegos de naipes europeos: chinchón, continental, poker (kong)… Consiste en hacer escalera (chow)s de tres fichas, trío (pung)s o pokers (kongs) y además una pareja.

Como dispones de 13 fichas lo lógico es hacer cuatro grupos de tres fichas y una pareja para cerrar. En el caso de que hicieras un poker (kong) te faltaría una ficha por lo que debes reemplazarla robando una ficha más en el sentido contrario a las agujas del reloj (como las flores y estaciones).

El turno se juega en el sentido opuesto al reloj (izquierda a derecha) y el jugador mano comienza por robar las fichas en el sentido del reloj (derecha a izquierda).

Reglas oficiales de competición de la federación china de Mah Jong:


El Mah Jong en la mayoría de sus versiones es un juego de dinero, pero el gobierno chino está en contra de las apuestas por lo que las reglas oficiales se juegan en un número de bazas definido y se minimiza la posibilidad de jugar con dinero.

Se juegan 16 partidas que es el resultado de que cada jugador sea cada uno de los cuatro vientos 4 veces. La mesa tendrá un viento dominante que durará cuatro turnos comenzando por el Este y girando en el sentido contrario a las agujas del reloj. El jugador mano empezará siendo el viento del Este (en la primera mano coincide el viento de la mesa con el del jugador mano).

Las direcciones de los vientos se colocan al revés porque se supone que representan la esfera celeste y no la terrestre de tal manera que el jugador que tenga el viento del sur tendrá a su derecha el del oeste y a su izquierda el del este (al revés que en un mapa).

Distribución de las partidas:

Partida uno:

El jugador 1 Este, a su derecha el jugador 2 Norte, a su derecha el 3, Oeste y a su derecha el 4 Sur. (esto era una tabla, pero no sé hacerlo en html)


Nº    Mesa   J 1    J 2      J 3         J 4
1   Este   Este   Norte   Oeste    Sur
2   Este   Norte   Oeste    Sur   Este
3   Este   Oeste    Sur   Este   Norte
4   Este   Sur   Este   Norte   Oeste
5   Norte   Este   Norte   Oeste    Sur
6   Norte   Norte   Oeste    Sur   Este
7   Norte   Oeste    Sur   Este   Norte
8   Norte   Sur   Este   Norte   Oeste
9   Oeste   Este   Norte   Oeste    Sur
10   Oeste   Norte   Oeste    Sur   Este
11   Oeste   Oeste    Sur   Este   Norte
12   Oeste   Sur   Este   Norte   Oeste
13   Sur   Este   Norte   Oeste    Sur
14   Sur   Norte   Oeste    Sur   Este
15   Sur   Oeste    Sur   Este   Norte
16   Sur   Sur   Este   Norte   Oeste

El viento es importante porque influye en la puntuación, es decir si haces una pareja, un trío (pung) o poker (kong) de tu viento ganas un punto extra, y si lo haces del de la mesa también.

Dinámica de juego:
Tras que el primer jugador haya robado, debe descartar una ficha de su mano esas fichas se colocarán delante de él dentro del muro en filas de 6 de izquierda a derecha y de arriba abajo (para poder saber cuándo se descartó de ella). El turno natural haría que el jugador a su derecha (sentido opuesto a las agujas del reloj) pudiera elegir entre robar una nueva o coger el descarte.

El descarte sólo puede cogerlo si con el va a terminar una escalera (chow) y debe bajarla para demostrar que está terminada, esa jugada quedará ya mostrada y terminada para el resto de esa partida.

(aquí hay una tabla explicativa, que no se hacer en html)


Excepciones al turno natural.
Cualquier jugador puede alterar el turno natural si el descarte le sirve para terminar un trío (pung), un poker (kong) o cualquier jugada que le permita cerrar.

¿Qué pasa si varios jugadores reclaman el mismo descarte? Que se lo lleva el que mejor jugada termine, siendo la mejor jugada el poder cerrar, luego poker (kong), luego trío (pung) y luego escalera (chow) (que sólo puede ser reclamado por el jugador que tenga el turno natural).

Después de alterar el turno natural seguirá jugando el jugador que tenga el turno natural siguiente al que ha roto el turno.

E.g: el jugador 1 se descarta, el jugador 2 (el que tiene el turno natural) reclama el descarte para hacer una escalera (chow) ( es el único que puede hacerlo), el jugador 3 reclama el descarte para un trío (pung), el jugador 4 reclama el descarte para un poker (kong). Resultado el jugador 4 se queda con el descarte,  hace otro descarte y el turno natural pasa al jugador 1 (es decir, como el jugador 4 ha roto el turno, se ha saltado los turnos naturales de los jugadores 2 y 3).

El cierre:

El sistema de puntuación es lo más difícil de este juego. En esta versión se exige que el que cierre tenga una jugada de al menos 8 puntos.

Todos los jugadores comienzan con 500 puntos cada vez que un jugador cierra el resto de jugadores deben pagarle de sus 500, de tal manera que siempre hay 2000 puntos en juego.

Si el ganador consiguió su última ficha de un descarte todos los jugadores pagarán 8 y además el jugador que echó el descarte pagará el valor de la mano del ganador.

Si el ganador consiguió su última ficha de robar todos los jugadores pagarán 8 más el valor de la mano del ganador.

Se supone que al cerrar el ganador debe anunciar “hu” con la pronunciación de la segunda declinación del sur. (pero a saber que leches es eso).

La puntuación:


Si bien para puntuar se necesita una tabla en la que vengan todas las jugadas posibles (y más en concreto las espaciales)

Se debe tener en cuenta que  por lo general se puntúa con:

Un punto:
Dos o más escaleras (chows) terminales (con 1 o con 9), consecutivas, duplicadas, duplicadas de distinto palo.

Tríos (pung) de terminales o de dragones (honores)

Poker (kong) no terminales.

No tener ningún dragón (honor)

Que la última que necesitases fuera un 3 o un 7 teniendo 1-2 o 8-9, o la de en medio de una escalera (chow) no terminal.

Haber robado la última del muro.

Haber usado una cuarta para hacer una escalera (chow) pudiendo usarla para hacer un poker (kong).

Un punto por cada flor que hayas tenido (no cuenta para los 8 necesarios para salirse)

Puntos extras:
Tienen un punto extra las combinaciones de viento que coincidan con el viento del jugador o con el de la mesa, si ambos coinciden son dos puntos extra.

No usar un palo.

Dos puntos:
Trío de dragones.

Cerrar con un descarte sin haber mostrado ninguna combinación.

Al cerrar tener sin mostrar dos tríos (pungs).

Al cerrar tener sin mostrar un poker (kong)

Tener todo escaleras

Tener dos escaleras terminales iguales y que la pareja esté hecha de alguna de esas fichas (eso implicaría que tienes 4 fichas iguales y has renunciado a un poker (pong)

Dos tríos del mismo número (no mismo palo)

No tener ninguna combinación con terminales, honores o vientos.


Cuatro puntos:
Cerrar con una ficha robada sin haber mostrado ninguna combinación.

Que la última que de la última que necesitases hubiera sólo esa en juego (el resto casadas por ti o a la vista en la mesa)

Seis puntos:
Todo tríos (pungs)

Tener una combinación de cada palo, otra de vientos y otra de dragones.

Tener toda las jugadas mostradas.

Tener dos pokers (kongs) ocultos.

Tener dos tríos (pungs) de dragones.

Ocho puntos:
Tener tres escaleras (chows) consecutivas una de cada palo.

Tener todas las combinaciones de fichas simétricas por su eje horizontal (se incluye el 3 de ruedas)

Tres escaleras (chows) de la misma numeración cada una de un palo distinto

Tener tres tríos (pung) consecutivos de distinto palo.

No tener ningún punto (la mano del pollo, chicken hand)

Cerrar con una ficha de reemplazo tras un poker (kong)



Ayudas cortesía de Anaskela

Aquí van los 81 conceptos con por los que se puntúan en español y con notas aclaratorias (de la página www.mah-jong.es )

Puntuación en el sistema de reglas chinas oficiales



Aquí os podéis bajar las reglas de andar por casa que uso para jugar al mahjong, cortesía de perezron

http://download.yousendit.com/7520FA083E04D7D7



Si necesitarais algunas más -sencillitas o no- os pongo yo también un par de enlaces, cortesía de Hawaiian

Para las HK:
- http://www.13huerfanos.es/index.php?option=com_remository&Itemid=29&func=fileinfo&id=3

Para las oficiales:
- http://www.13huerfanos.es/index.php?option=com_remository&Itemid=29&func=startdown&id=1
« Última modificación: 25 de Febrero de 2013, 11:02:54 por Blacksad (Quim) »