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Calvo

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Re: ¿Hay vida más allá de la gestión de recursos?
« Respuesta #90 en: 12 de Febrero de 2013, 09:24:11 »
Creo que ya lo he dicho en este mismo hilo. No entiendo  porque se.exige que todo juego cree una mecánica nueva y exclusiva si luego no aporta nada n términos de sensaciones al ser sólo la mecánica lo que presenta. Yo creo que una buena mezcla de mecánicas conocidas pero bien conjuntadas puede aportar una experiencia lúdica más enriquecedora que una mecánica novedosa pero aislada.


Creo que está a punto de aparecer una comparativa con la comida (ya sabéis, "también me gusta comer cosas distintas aunque me nutran igualmente" etc).

Yo estoy también contigo Fisolofo.

Creo que lo que puede pasar es que a veces (o alguno) buscamos en los juegos nuevos la misma sensación de estar descubriendo por primera vez una mecánica que experimentamos "en el pasado" y que nos dejó tan buenas sensaciones, y eso es muy complicado.
Creo que muchos jugadores son capaces de apreciar los cambios que pueden existir entre los eurogames, y se enfrentan a esa "primera partida" a un juego nuevo con mucha expectación. Unas veces la experiencia te resulta "repetitiva" y otras satisfactoria.

Me inclino a pensar que hay un tipo de jugón (o de actitud) que disfruta especialmente encontrando la "solución al puzzle" en los eurogames, y que precisamente eso hace que busque tanto las novedades.
No es ni mejor ni peor. De hecho de ser así me parece muy interesante, ya que son formas muy diferentes de enfrentarse a la situación de juego desde una perspectiva social y emocional.


JoseM

Re: ¿Hay vida más allá de la gestión de recursos?
« Respuesta #91 en: 12 de Febrero de 2013, 22:09:01 »
...Yo muchas veces no juego para ganar, si un movimiento por ejemplo hace que la partida esté más disputada, pues a veces lo hago. Solo por el simple hecho de ver lo que pasa. Me gusta experimentar y descubrir cosas nuevas. Y sobre todo, intentar ir a desmontar o romper el juego. Ver por donde peta.

Eso lo hago mucho y, aunque pierda, es con lo que más disfruto un juego. Cuando haces tu jugada y alguien te dice: "¿Pero qué haces?" y puedes responder con una sonrisa y un tono sereno un: "liarla... ale, te toca".


Creo que ya lo he dicho en este mismo hilo. No entiendo  porque se exige que todo juego cree una mecánica nueva y exclusiva si luego no aporta nada en términos de sensaciones al ser sólo la mecánica lo que presenta. Yo creo que una buena mezcla de mecánicas conocidas pero bien conjuntadas puede aportar una experiencia lúdica más enriquecedora que una mecánica novedosa pero aislada.

Eso me está pasando desde que me he puesto a diseñar juegos. Es tremendamente complejo crear una mecánica nueva que aporte una buena experiencia de juego y que puedas prever que vaya a resultar divertida para los demás. Lo que sí me está funcionando es el proceso inverso, pensar qué tipo de juego querría jugar, o en qué tipo de ambientación o tema me querría sumergir con la partida. Partiendo de ahí, las mecánicas que hacen el juego fluido aparecen solas y se acoplan de manera natural. Sean nuevas o no.

Ésto va más encaminado a la filosofía del disfrute del juego por el juego y no del juego por la mecánica. En una partida de presentación de Una Vida de Gatos hubo alguien que me dijo que le gustaba mucho la mecánica pero que eso de los gatos como que no, que si cambiaba el tema volvería a jugar, pero no con gatos. Ahí está el quid de todo, es la experiencia subjetiva y las expectativas de cada uno lo que hacen un juego bueno o malo para cada uno de nosotros.

Puede haber un juego que no aporte nada nuevo en cuanto a mecánicas, pero que en cuanto a tema y experiencia de juego te atrape y te haga pasar una tarde divertida y ese mismo juego le parezca un tostón a otra persona porque "esa mecánica es de tal juego y esa otra de tal otro y para eso ya tengo esos juegos en casa". Creo que cada persona en consonancia con el grupo de gente que se junte tiene su juego para cada momento o estado de ánimo y ahí está la magia de todo el asunto.

Con todo creo que no hay juegos malos o buenos sino experiencias buenas o malas.

pd: Eso sí, si las reglas están mal hechas, son incoherentes, contradictorias o como se suele decir, el juego está "roto", pues sí que diría que es un mal juego, pero se remite otra vez a la experiencia de juego.

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Fisolofo

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Re: ¿Hay vida más allá de la gestión de recursos?
« Respuesta #92 en: 13 de Febrero de 2013, 00:37:17 »
Es que la novedad que le "exijo" yo no es de mecanismos, sino precisamente de sensaciones. Por ejemplo, Agrícola, Caylus y Carson City comparten muchos mecanismos, pero al proporcionar sensaciones distintas, los considero aportaciones muy válidas.

Por otro lado, Diplomacia y City of Horror no podían tener mecanismos más distintos , pero las sensaciones son muy similares.

Es muy común pensar que sensaciones y mecanismos van unidos, pero luego ve uno que un mínimo cambio en los mecanismos puede crear una experiencia de juego totalmente distinta, como los juegos de comercio con tiempo fijo o los juegos cooperativos con traidor.

Cualquiera lo diría leyendo las últimas tres páginas.

JoseM, yo soy más jugador de mecánicas que de temas y  una mecánica supervista como la colocación de curritos me puede hacer disfrutar de  un juego si esa mecánica tiene sentido dentro del juego, es decir, para mí lo importante es la combinación de mecánicas como en el Copy Cat y creo que tienes razón en lo referente al diseño de juegos, diseña lo que quieras jugar y saldrá un juego al que se quiera jugar
Pierdo, luego insisto.

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