En estos tiempos de novedades, producción espectacular y cajas pantagruélicas nos vamos a poner a reseñar este juego abstracto de 1992. Así son las cosas.
Confusion es un juego de Robert Abbott, inicialmente publicado en 1992 y reeditado en 2011 por Stronghold Games.
Aunque el tema es muy llamativo, la guerra fría, estamos ante un juego estrictamente abstracto, pero hay que admitir que tanto la estética de los componentes, inspirados en la KGB y la CIA, como algunas de las mecánicas pueden recordar vagamente aquello en lo que está inspirado.
La premisa es sencilla: dos jugadores y dos bandos, el estadounidense y el soviético. Unos documentos secretos, representados por una ficha negra con un maletín, que estarán en el centro del tablero.
Unos espías que comienzan en nuestro lado del tablero,
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y cada uno de ellos tiene una forma de movimiento distinta: unos mueven en diagonal, otros en vertical, otros una mezcla de varios movimientos, de uno en uno, de dos en dos...
Y un objetivo: conseguir con uno de nuestro espías el maletín (pasando por encima de él) y llevarlo hasta el otro extremo del tablero sin ser capturados.
Hasta aquí estaríamos ante un juego de movimiento de fichas más o menos "clásico", tipo "las damas".
El "giro" de este juego es que no sabemos exactamente cómo mueven nuestros espías, ya que habrá sido el adversario el que habrá colocado (al azar) en qué espía va cada una de las pieza de movimiento... sin que nosotros lo sepamos. Y viceversa, claro. Solo veremos la cara con la ilustración y la letra la pieza, que nos servirá para identificarla, pero no para saber cómo se mueve.
Entonces ¿cómo me muevo? Muy sencillo y original: en tu turno lo que haces es
declarar el movimiento que te gustaría hacer con una ficha (p.e. muevo la ficha "A" dos casillas hacia adelante). Y tu adversario te confirma si puedes hacerlo. Si es así, mueves, y si no, pierdes el movimiento (y anotas que ese tipo de movimiento no está operativo para ese espía).
Para esto sirve este "dossier"
para ir anotando el tipo de movimientos que ha sido capaz de hacer tu ficha y así recordarlo, y de paso ir deduciendo qué ficha en concreto es (y, por descarte conforme avanza el juego, ir averiguando cómo se mueven tu resto de espías). Si cuando mueves avanzar hacia una casilla de un espía enemigo, es eliminado. Esto parece muy bonito y fácil, pero si has hecho eso significa que antes de mover eras tú el que estaba al alcance el enemigo...por eso es importante conocer cómo mueven tus piezas, pero también qué sabe tu rival de las suyas propias (para así poder "farolear" colocándote cerca de las piezas de las que aún no tenga confirmado el movimiento).
Y más te vale darte prisa en conocer cómo se mueven las fichas, ya que si tu adversario comienza a avanzar, coger el maletín y acercarse al objetivo sin que tú sepas cómo se mueven tus fichas hay muchas papeletas para que pierdas de forma inmisericorde.
El juego tiene un par de vueltas de tuerca: 1) el doble agente. Una de las fichas del enemigo no tiene pieza de movimiento, sino una interrogación (¿). Cuando el enemigo quiera mover esa pieza tú podrás decidir, en todos los casos, si se mueve o no. Eso te servirá para "despistar" haciéndole pensar que "sabe" como se mueva esa pieza... para dejarle vendido prohibiéndole mover cuando más daño le haga.
y 2) una variante en forma de "fichas" que permiten hacer acciones extra en el turno: mover dos piezas, conocer el movimiento de uno de tus agentes o intercambiar dos de tus agentes.
En mi opinión, esta variante ayuda a acelerar el inicio de partida al proporcionar información "gratuita" y rápida.
Hay un par de reglas más sobre cómo intercambiar el maletín entre espías propios, mejorar una ficha para que pueda tener todos los movimiento si llega al extremo contrario (como en el ajedrez) y alguna variante más que modifica la superficie de juego y algunas otras condiciones, pero nada que haga el juego complicado.
SENSACIONES:
Lo más divertido de este juego es el "faroleo" que se genera tras una o dos partidas, cuando le vas cogiendo el punto al juego. La mecánica te obliga a "correr" y a tener que arriesgar ya que no tienes prácticamente tiempo para conocer como mueven tus fichas. Apenas conocer dos o tres de ellas ya te debería ser suficiente para intentar avanzar entre las filas del enemigo. La incertidumbre de no tener la seguridad de que el adversario no te la esté colando con un agente doble, o la tensión que supone estar a "tiro" de una ficha, sin que tu rival lo sepa, son impagables.
Partidas de unos 20-30 minutos y una rejugabilidad, en mi opinión, muy alta.