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Ananda

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Sakura - Reglas en español (En proceso de traducción)
« en: 21 de Diciembre de 2017, 01:45:46 »
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SAKURA
Un juego de Csaba Hegedűs para 2-6 jugadores de 10 años en adelante

Cada primavera, los Cerezos florecen por todo Japón. Los japoneses celebran esta ocasión ya que, de acuerdo a sus tradiciones, la diosa del monte Fuji, Konohana Sakuya Hime, reanima las flores caídas en este momento. El flor del Cerezo es un símbolo de vitalidad, y se la llama Sakura.

  Los jugadores en este juego aspiran a deshacerse de sus cartas sin llevarse ninguna baza. Los mejores estrategas ganarán el favor de la diosa y la gloria será suya hasta la siguiente primavera.

Componentes del juego
1  52 cartas Sakura en 4 colores, (13 de cada color) con valores que van del 1 al 13
2  15 cartas de Personaje
3  1 carta de Yin-Yang
4  6 fichas de Yin-Yang
5  40 monedas (30 de valor 1, 10 de valor 5)

Preparación
  Se reparten a cada jugador 14-12-10-8-6 cartas Sakura según sea la partida a 2-3-4-5-6 jugadores, después pon 2 cartas en la mesa boca arriba. Deja a un lado las cartas restantes, no se necesitarán en esta ronda. Coloca la carta Yin-Yang entre las otras 2 cartas de la mesa y da a cada jugador 5 monedas y 1 fichas de Yin-Yang. Mezcla las cartas de personaje y coloca 5 boca arriba una al lado de la otra en la mesa. Las otras cartas forman una pila de robo que se pone boca abajo al lado de las cartas descubiertas. La última persona en ver un Cerezo en flor será el jugador inicial.

Cómo se juega
  El jugador activo jugará una carta de la mano sobre ambas cartas boca arriba de la mesa, tapándolas por completo, mientras cumpla una de las siguientes reglas:
     • La carta colocada debe ser del mismo color que la carta superior de la pila, y su valor debe ser o mayor o menor que el de la carta descubierta, según la dirección de la carta yin-yang. Los valores de la carta no tienen que ser consecutivos. Hay continuidad posible entre las cartas 1 y 13. En el lado creciente, un 1 puede seguir a un 13; en el lado decreciente un 13 puede seguir a un 1. O
     • La carta es del mismo valor que la carta superior cubierta del mazo. Puede ser de cualquier color.

  Cuando el jugador activo no puede poner una carta encima de una o de ambas pilas de acuerdo a las reglas, debe coger esa pila o pilas y ponerlas y ponerlas delante suyo; esta es su pila de bazas. Las cartas en la pila de bazas tienen valores monetarios en ellas, que se suman, y el jugador coge esa cantidad de monedas de la reserva. Se selecciona después una carta de la mano para reponer la pila cogida.

  El jugador puede contratar cualquier número de personajes durante su turno en cualquier momento, mientras pueda pagar el coste. El coste de un personaje viene dado por su posición en la fila. El que está al lado de la pila de robar cuesta 5 monedas contratarlo, el siguiente cuesta 4, luego 3, 2 y finalmente el personaje más alejado cuesta 1 moneda. La habilidad especial de los personajes contratados tiene que usarse inmediatamente; después el personaje usado va a la pila de descarte.

  El jugador puede reemplazar todos los personajes disponibles a la vista en cualquier momento pagando 6 monedas. Todos los personajes disponibles actualmente van a la pila de descarte, luego se roban 5 nuevos personajes. El jugador tiene la oportunidad de usar y después descartar 1 personaje gratis de los 5 que se acaban de robar. Los personajes más alejados pueden contratarse como cómo se especificó arriba.

  Nota: Las cartas de personaje también se pueden jugar al final del turno propio, afectando a las condiciones de colocación del siguiente jugador.
Ejemplo: Es el turno de Mónica y ella colocó una carta encima de ambas pilas. En todo caso decide contratar un Samurai para girar la carta yin-yang y cambiar el estado de las pilas.

  Si un personaje fue contratado en el actual turno, las cartas de personaje se desplazan a la izquierda hacia el hueco de la carta de valor 1, y los huecos vacíos que queden se rellenan con la pila de robo.
 
  Si no hay suficientes cartas en oa pila de robo, la pila de descarte se vuelve a barajar, formando una nueva pila de robo.

  El juego pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. La ronda dura hasta que a cada jugador sólo le queden 2 cartas en la mano. Estas cartas no se juegan. Empieza la puntuación de final de ronda.
  Regla general: El siguiente jugador debe siempre seguir la carta superior de la pila al pie de la letra cuando coloca una carta.
  ¡No puedes examinar una pila!.


Puntuación de final de ronda
  Todos los jugadores suman el número de shurikens en sus cartas de baza y toman nota del valor en una hoja de papel. Barajea los dos mazos usando todas las cartas, reparte cartas de nuevo, y después empieza una nueva ronda, comenzando con el jugador a la izquierda del anterior jugador inicial. El dinero se transfiere a la siguiente ronda; no se distribuye una cantidad adicional al empezar la nueva ronda. Si un jugador no tiene monedas de la última ronda, empezará la nueva ronda sin dinero. La partida consta de 3 rondas. Después de que se complete la última ronda, los jugadores suman sus puntuaciones. El jugador con la menor cantidad de puntos es proclamado ganador. En caso de empate, el jugador con la mayor cantidad de dinero es eo ganador. Si también empatan en monedas, los jugadores empatados comparten la victoria.


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Carta Yin-Yang
  La Carta Yin-Yang indica el valor que debe ser colocado en cada una de las dos pilas de la mesa. El lado con el (-) indica una carta de menor valor, mientras que el lado con (+) indica que una carta de mayor valor debe ser colocada encima. La única excepción es cuando se pone una carta de igual valor.

Personajes
Cocinero
  La carta jugada aumenta o disminuye su valor por exactamente está esta cantidad.
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2017, 02:09:40 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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