¿Qué es High Frontier?
Creo que, aunque es difícil que a los veteranos de HF tenga algo que descubrirles sobre este Juego del Mes (pues High Frontier tiene ya su historia que va camino de la 4ª edición), es obligado empezar por el principio para aquellos que no lo conozcan, así que vamos a ello:
High Frontier es, y cito del reglamento de la 3ª ed., “un juego de EXOGLOBALIZACIÓN para 1 a 5 jugadores”. Esto no aclara mucho al recién llegado pero, afortunadamente, el reglamento incluye un extenso glosario en el que se define la Exoglobalización como “La eliminación de las restricciones, impuestas por los gobiernos, a los intercambios en toda la Tierra, extendida a los recursos e instalaciones extraterrestres, creando un mercado interglobal”. ¿Mejor ahora? Mmm, me atrevo a decir que la mayoría de los que nos topamos por primera vez con el juego nos quedamos más o menos igual al leer esto, así que voy a intentar describir qué es High Frontier... no esperéis una reseña porque High Frontier ya tiene muchas reseñas y muy buenas (algunas de las cuales mencionaré en otro momento) en este y otros foros, sino que me voy a limitar a compartir mis impresiones respecto a este juego.
El planteamiento inicial nos pone al mando de una agencia espacial (nacional, plurinacional o privada, cuyo parecido con la realidad no es mera coincidencia) en un futuro no muy lejano en el que, tras muchos años de tantear la orilla del Cosmos, la Humanidad (a través de nuestra agencia espacial y las de nuestros rivales) está a punto de dar un gran salto de calidad al descubrir y diseñar tecnologías que facilitarán la exploración (y explotación) del espacio para empezar a avanzar con paso firme por el Sistema Solar e incluso, quien sabe, viajar hacia las estrellas… pero esto último (concretado en el modo de juego "Interstellar", que es un juego en sí mismo) sí que queda algo lejos ahora mismo porque, como quien dice, aún no hemos abierto la caja, así que vamos poco a poco.
Empecemos por lo básico, High Frontier es un juego de tablero, sí, pero también uno en apariencia muy diferente a cualquier otro (sobre todo a la vista de su mapa, del que ya hablaremos más adelante). Esto es así principalmente por su temática de ciencia ficción “dura”, muy poco habitual en los juegos de mesa, pero también por algunas de sus mecánicas que intentan trasladar, prolijamente, el funcionamiento de proyectos de ingeniería reales (la mayoría solo lo son a nivel teórico… aún) y toda la ciencia subyacente que albergan, a un tablero de juego mediante el uso de un par de diagramas y unos pocos valores numéricos impresos en las cartas.
Una de las cuestiones que veo que se suele mencionar sobre HF, a menudo como algo negativo, es el hecho de que esa adaptación de las mecánicas físicas reales al tema convierten a HF más en un simulador que un juego de mesa… pero el propio diseñador del juego, Phil Eklund, en defensa contra esa acusación, comenta en alguna entrevista que la mayoría de los juegos de mesa son una simulación de un aspecto u otro de la realidad... Así que HF no es
taaan diferente en eso a los demás. Y, a la vista del resultado, he de decir que esa adaptación de la realidad científica, al juego de tablero, me parece digna de alabanza pues, a pesar de la reputación que tiene de juego “difícil”, soy de los que opina que aprender a jugar a High Frontier es sencillo...
Vamos a ver, digo sencillo entendiendo "jugar" como “comprender sus mecánicas y ponerlas en funcionamiento”. Por analogía, podría compararlo con el ajedrez como juego con gran profundidad al que es fácil aprender a jugar (quien más, quien menos, hace sus pinitos en edad escolar), aunque dominar el juego ya sea otra historia, claro.
Así pues, ¿qué creo que hace realmente peculiar a este juego (a parte de su inusual temática y algunas de sus mecánicas creadas
ad hoc pero que, realmente, no resultan complicadas una vez entendidas) y le da esa reputación de dureza y dificultad que trataré de paliar durante este mes?
En mi opinión, el motivo por el cual HF provoca que, tarde o temprano, las neuronas de los jugadores, independientemente de su nivel, entren en combustión espontánea reside en el hecho de que es, en muchos aspectos, un juego de mundo abierto (tipo “caja de arena” o “sandbox” si lo preferís en esos términos) en el que nos ponemos al frente de un programa espacial en los albores de una nueva era de la exploración… err… bueno, pues eso, de la exploración espacial, y lo hacemos sin guía porque… claro, ¿quién nos va a guiar si somos nosotros quienes abrimos el camino a los que vendrán después? Sabemos cómo empezar a jugar y las condiciones para terminar la partida pero la forma de conseguirlo queda abierta a nuestro criterio, muy abierta. No voy a decir “demasiado abierta” pero entiendo que al principio abruma no saber hacia adonde dirigirse. (Otro punto que también se tratará de remediar a lo largo de este mes)
Creo que aún no he respondido a “qué es High Frontier” sino más bien a “cómo es High Frontier”, así que para centrar el tema, supongo que puedo añadir que High Frontier es, entre otras cosas, una carrera en la que las subastas son el punto de partida para un “pick and deliver” con gestión de recursos en el que gana el jugador con más puntos de victoria al final de la partida, momento que se alcanza, en el juego básico, al industrializarse un número determinado de lugares extraterrestres, en función del número de jugadores.
Que los elementos a recoger en esta carrera puedan ser fascinantes tecnologías robóticas -obtenidas en duras subastas pues cada tecnología es única con sus pros y contras-, fabricadas en factorías construidas en algún lugar cercano (o no) a la Tierra, y que se tengan que transportar mediante no menos fascinantes propulsores, movidos por combustibles exóticos, producidos in situ en alguno de los más de 100 lugares disponibles, hasta lugares incluso más allá de Plutón no es más que
chrome. En serio. Hacedme caso: subastas,
pick&deliver, y puntos de victoria…
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También tiene algunos dados aunque, llegado el caso, normalmente solo hará falta tirar uno. Ya veo a más de uno pensando... "¿¡Dados!?" Sí, en la carrera espacial hay azar e incertidumbre, (llámalo errores de cálculo si así se tranquiliza la parte analítica de tu mente), y en High Frontier, aunque el azar puede llegar a ser catastrófico, es perfectamente manejable. Un ejemplo: ¿No quieres arriesgarte a que tu costosa misión de 20 años y miles de millones de euros acabe convertida en una estela de humo que surca el cielo marciano por no haber calculado a fondo todas las posibilidades? Entonces paga un “poco” más y un equipo de expertos calculará la trayectoria perfecta para hacer un aerofrenado totalmente seguro (sin depender de un, en ocasiones odioso, d6) porque el fracaso no es una opción.
Por otro lado, es cierto que el azar se puede dejar fuera de la ecuación, sí, pero a veces hay que asumir riesgos… Porque reunir ese dinero te costará algunos años más y puede que otros se te adelanten al llevarse la gloria de ser los primeros en llegar a Marte... Ya hablaremos con calma sobre la gestión del azar en este juego, por ahora solo quería dejar indicado que existe y que se puede controlar.
En resumen, y para ir terminando, en HF puedes llamar a determinada acción “subasta” y necesitas determinadas “cartas” para combinar con algunos de tus “recursos” disponibles lo que te permitirá mover tu "ficha de cohete" desde un "punto" a otro pero, en el fondo, lo importante es que, si la temática te engancha, entonces quieres… no… NECESITAS conseguir la patente de ese reactor nuclear para lanzar ya tu misión tripulada bajo bandera de la ESA a los confines del Sistema Solar… pero parece que los chinos tienen más dinero que tú y van a pujar más por esa tecnología, por lo que tendrás que negociar con ellos, o amenazarles con algo que les duela… ¿contaban con la ayuda de tu satélite de energía? Pues quizá puedas usar eso a tu favor... Porque tú no quieres mover un cohete de plástico desde el punto “órbita baja terrestre” hasta el punto “Titán”, y volver, para conseguir 3 PV sino que, como director del control de misión, quieres completar una misión tripulada a una de las lunas de Saturno y que tus astronautas vuelvan a la Tierra para su desfile triunfal…
Así que, bueno, quizá el quid de la cuestión es que HF es, ante todo, un juego temático. Uno MUY temático, donde el diseñador (ingeniero “de cohetes” como dicen en su tierra) te explica con pelos y señales los principios físicos en los que se basa cada diseño incluido en su juego (a la extensa guía de referencia me remito como punto de partida para buscar información de todos y cada uno de los elementos del juego) y cómo las mecánicas reflejan esos principios científicos.
A pesar de sus marcadas particularidades, también tiene mecánicas comunes en cualquier eurogame, tiene fichas redondas y cubos de madera, tiene puntos de victoria, sí, todo eso es cierto pero, como decía al principio, esto de lo que va es de “Exploración espacial y explotación de recursos extraterrestres” y de llegar con audacia a donde ningún hombre (o mujer) ha llegado jamás, y es que, permitidme la exageración, pocas veces unas mecánicas estuvieron tan al servicio de un tema, aunque eso lo iremos desgranando poco a poco a lo largo de este mes.
Todo esto nos lleva a la fase de selección que se concretará en un nuevo hilo titulado:
"¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar......pero tenemos todo un mes por delante, vamos poco a poco.
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